Lösungshilfe:
Dark Lore Mysteries: Die Jagd nach der Wahrheit
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Lösungshilfe zu Dark Lore Mysteries: Die Jagd nach der Wahrheit
Autor: Claudia K.
Allgemeines
  • Du kannst in drei verschiedenen Stärken spielen.
  • Normal; für ein entspanntes Spielen, Tipps und Lösen laden schnell.
  • Schwierig; für erfahrene Spieler, Tipps laden langsam, Lösen und aktive Bereiche sind deaktiviert.
  • Benutzerdefiniert; Individuell gestaltestes Spielvergnügen, du kannst jeden Schwierigkeitsaspekt individuell einstellen.
  • Links am Bild hast du unten den Tipp und Ziel.
  • Hier wird angezeigt, was du zu erledigen hast.
  • Es wird auch über dem Inventarfenster angezeigt.
  • Rechts hast du das Tagebuch und eine Karte.
  • Die Karte dient lediglich zum anschauen, wo du gerade bist.
  • Im Tagebuch werden wichtige Geschehnisse aufgezeichnet.
  • Die Lupe sagt dir das du etwas näher betrachten kannst.
  • Zahnräder bedeuten das du näher herangehen kannst.
  • Die Hand zeigt dir das du etwas nehmen kannst.
  • Das Fragezeichen bedeutet das du dort noch nicht hingehen kannst.
  • Ein roter Pfeil sagt dir das du dort hingehen kannst.
  • Beachtee bitte, das du dir manchmal erst etwas ansehen oder hingehen musst, um eine andere Aktion in Gang zu bringen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 4 Helme - 32/33
  • 6 Briefbeschwerer - 28/29
  • 10 Gemäldefetzen - 14/20
  • Angel - 21/30
  • Apfel - 3/4
  • blutiges Schwert - 23/23
  • Buntglaskreuz - 3/4
  • Doppelspritze - 13/24
  • Dornenkrone - 19/19
  • Fackel - 32/33
  • Fernrohr - 5/6
  • Fledermausflügel 1/2 - 18/20
  • Fledermausflügel 2/2 - 19/29
  • Gefäß - 27/33
  • Hammer - 14/17
  • Hocker - 3/3
  • Hufkratzer - 2/3
  • Kachel - 20/21
  • Karte - 24/25
  • Knoblauchzopf - 12/nirgends
  • Kofferschlüssel - 6/7
  • Kreuzschlüssel - 1/12
  • Kurbel - 25/31
  • leeres Fläschchen - 7/8
  • Leitersprosse 1/4 - 6/11
  • Leitersprosse 2/4 - 8/11
  • Leitersprosse 3/4 - 10/11
  • Leitersprosse 4/4 - 10/11
  • lichtempfindliches Papier - 20/20
  • Marmorbuch - 22/23
  • Messer - 31/33
  • Mosaikkachel - 3/10
  • Okular - 2/5
  • Öl - 17/33
  • Riechsalz - 7/9
  • Rohrschlüssel 1/3 - 10/12
  • Rohrschlüssel 2/3 - 10/12
  • Rohrschlüssel 3/3 - 12/12
  • sauberes Schwert - 15/23
  • Säure - 7/9
  • Schädel - 32/32
  • Schädelschlüssel - 14/27
  • Schädelmünze - 25/26
  • Schraubenschlüssel - 33/33
  • Schraubstock - 27/31
  • Schwammkachel - 21/24
  • Schwert - 9/10
  • Skalpell - 7/7
  • Spritze - 9/13
  • Steak - 16/17
  • Sternkarte - 20/22
  • Türklopfer - 4/5
  • Voodoo-Puppe 1/4 - 17/31
  • Voodoo-Puppe 2/4 - 23/31
  • Voodoo-Puppe 3/4 -29/31
  • Voodoo-Puppe 4/4 - 30/31
  • Wachspuppe - 30/30
  • Wappenfragment 1/2 - 5/12
  • Wappenfragment 2/2 - 12/12
  • Weihwasser - 8/9
  • Zepter - 16/19

1. Untersuche den Richter
  • Nach der Reise mit der Kutsche sprichst du mit Pater Marius.
  • Schau dir den Richter näher an und nimm den Kreuzschlüssel von seinem Hals.
  • Lies den Notiz und schaue dir rechts die Karre näher an.

2. Öffne den Weg zum Turm
  • Nimm das Okular vor dem Rad an dich.
  • Der Karren fährt ins Wasser und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Nimm den Hufkratzer und geh nach links in den Stall.

3. Befreie das Pferd von seinen Schmerzen
  • Nimm das Pferd in Nahansicht und der Hocker geht ins Inventar.
  • Schau dir den Huf näher an und mit dem Hufkratzer (Spoiler 2) entfernst du die Mosaikkachel und nimmst sie ins Inventar.
  • An der Truhe hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm das Buntglaskreuz und gehe einen Schritt zurück.
  • Sieh dir links den Apfelbaum näher an.
  • Stelle den Hocker unter den Baum und nimm den Apfel.
  • Gehe nach rechts zum Turm hoch.

4. Öffne die Tür zum Turm
  • Neben der Tür findest du rechts oben eine hängende Schale.
  • Betrachte sie näher und lege den Apfel (Spoiler 3) hinein.
  • Die Fledermaus nimmt den Apfel und fliegt zum Baum.
  • Du nimmst den heruntergefallenen Türklopfer an dich und betrachtest die Tür näher.
  • Lege das Buntglaskreuz (Spoiler 3) in die leere Stelle um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst durch drehen und vertauschen der Kreuze alle Zahlen aufleuchten lassen.
  • Schau dich im Turm kurz um und gehe zwei Schritte zurück.

5. Befrage die Frau und sieh dich um
  • Bringe an der Gasthaustür den Türklopfer (Spoiler 4) an und gehe hinein.
  • Sprich mit der Frau und nach der Einblendung absolvierst du das Wimmelbild.
  • Nimm das Wappenfragment 1/2 an dich.
  • Schau dir rechts den Kamin näher an.
  • Setze das Okular (Spoiler 2) an das Fernrohr.
  • Um das Fernrohr nehmen zu können musst du ein Minispiel absolvieren.
  • Durch verschieben der Kacheln musst du die Namensinitialen richtig zusammensetzen.
  • Eine einheitliche Lösung ist nicht möglich, das hier der Zufallsgenerator eine Rolle spielt.
  • Du musst die Initialen AD aufleuchten lassen.
  • Nimm das Fernrohr und gehe zum Turm.

6. Finde einen Weg ins Stadtzentrum
  • Setze das Fernrohr (Spoiler 5) auf den Ständer am Fenster und bewege das Fernrohr nach links oben.
  • Schau dir die Apparatur rechts näher an.
  • Nimm die Leitersprosse 1/4 und ziehe rechts und links an den Hebeln.
  • Die Glocke läutet und du gehst zwei Schritte zurück.
  • Ist die Kutsche vorbeigefahren kannst du ins Stadtzentrum gehen.
  • Am Brunnen hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm den Kofferschlüssel und gehe in die Leichenhalle.

7. Öffne die Taschenuhr
  • Rechts schaust du dir die Mäntel näher an.
  • Lies den Notiz und nimm aus der Jackentasche die Uhr heraus.
  • Da du im Moment nichts weiter unternehmen kannst, löst du links das Wimmelbild.
  • Nimm das leere Fläschchen und gehe nach hinten ins Arztzimmer.
  • Nach der Einblendung schaust du dir den Arzt näher an.
  • Öffne mit dem Kofferschlüssel (Spoiler 6) die Tasche und nimm das Skalpell an dich.
  • Links löst du ein Wimmelbild und nimmst das Riechsalz.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir die Mäntel noch einmal an und öffne mit dem Skalpell die Taschenuhr.
  • Nimm die Säure und gehe einen Schritt zurück.

8. Besorge dir Weihwasser
  • Am Brunnen hast du unten ein Verlege Rohre - Spiel.
  • Durch drehen der Rohre musst du beide Enden verbinden.
  • Es müssen nicht alle Rohre benutzt werden.
  • Fülle etwas Weihwasser in das leere Fläschchen.
  • Du hast Weihwasser im Inventar.
  • Löse das Wimmelbild am Brunnen und nimm die Leitersprosse 2/4 an dich.
  • Gehe nach rechts.

9. Rette die Tochter des Richters
  • Am Tor zerstörst du die Kette mit der Säure (Spoiler 7)
  • Gehe hinein und vertreibe die Gestalt mit dem Weihwasser (Spoiler 8)
  • Vom Fussboden nimmst du die Spritze ins Inventar.
  • Nimm das Mädchen in Nahansicht und benutze das Riechsalz (Spoiler 7)
  • Nach der Einblendung nimmst du das Schwert ins Inventar.

10. Öffne das Gruftfach
  • Nimm vorne die Gruft in Nahansicht und setze die Mosaikkachel (Spoiler 3) an die leere Stelle.
  • Tausche die Kacheln untereinander so, das ein Bild entsteht.
  • Du bekommst ein weiteres Wimmelbild und nimmst die Leitersprosse 3/4 ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Leichenhalle.
  • Absolviere links das Wimmelbild und nimm den Rohrschlüssel 1/3
  • Gehe ins Arztzimmer und lege das Schwert (Spoiler 9) in den Samtkasten.
  • Nimm den Rohrschlüssel 2/3 und gehe zurück zum Fluss.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild und du nimmst die Leitersprosse 4/4 an dich.

11. Kletter ins Büro des Richters
  • Schau dir links die Wand neben dem Stall näher an.
  • Lege die Leitersprossen (Spoiler 6,8 und 10) ins Bild um ein Minispiel starten zu können.
  • Setze die Leitersprossen an die richtigen Stellen.
  • Nimm die ganz rechte Sprosse zuerst.
  • Dann folgt die ganz linke.
  • Dann setzt du von den noch vorhandenen Sprossen zuerst die linke ein.
  • 5
  • Kletter nach oben.

12. Untersuche die Räumlichkeiten
  • Schau dir das Bücherregal näher an.
  • Tausche die Bücher so aus, das ein Bild sichtbar wird ( Kreuz )
  • Setze den Kreuzschlüssel (Spoiler 1) ein und nimm das Wappenfragment 2/2
  • Betrachte den Tisch näher.
  • Setze die Wappenfragmente (Spoiler 5 und 12) in die Aussparungen und nimm den Rohrschlüssel 3/3.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den Knoblauchzopf.
  • Gehe zurück zum Stadtzentrum.

13. Öffne die Kirchentür und untersuche den Raum
  • Schau dir die Tür links näher an und setze die Rohrschlüssel (Spoiler 10 und 12) ein.
  • Durch drehen der Schlüssel musst du rechts das Bild wiederherstellen.
  • Drehe 2x den rechten Schlüssel - 3x den mittleren Schlüssel und 3x den linken Schlüssel.
  • Gehe hinein und rede mit dem Pater.
  • Schau dir den Tisch näher an.
  • Lege die Spritze (Spoiler 9) zu der anderen und nimm die Doppelspritze an dich.
  • Nach der Einblendung findest du dich vor dem Schloßtor wieder.

14. Folge Renfields Spuren
  • Renfield bittet dich das Rad zu reparieren.
  • Lege alle Teile der Speichen an die richtigen 'Stellen.
  • Bis du fertig, ist Renfield verschwunden und du gehst ins Schloß.
  • Gehe nach rechts durch die nun geöffnete Gittertür.
  • Oben auf der Galerie hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm den Schädelschlüssel und gehe nach links in die Bibliothek.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm 10 Gemäldefetzen ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück und rechts in den Garten.
  • Dort ist ein neues Wimmelbild.
  • Spiele es und nimm den Hammer an dich.

15. Löse das Geheimnis der Bodenkacheln
  • Gehe nach vorne in den Korridor.
  • Schau dir die Kacheln auf dem Boden an um ein Minispiel zu starten.
  • Vertausche die Köpfe und Körper, damit sie übereinstimmen.
  • Zwei Köpfe = Körper mit zwei Köpfen.
  • Nimm das saubere Schwert und gehe links in den Thronsaal.

16. Geheimnisvoller Thron
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm das Steak ins Inventar.
  • Schau dir dann den Thron oben näher an.
  • Drehe die Scheibe und klicke auf die obere Zahlenreihe um diese umzudrehen.
  • Bei einer 12 kannst du 5+7 - 10+2 - 8+4 usw. umdrehen.
  • Hast du alle Zahlen umgedreht, nimm das Zepter und gehe drei Schritte zurück und links in die Bibliothek.

17. Untersuche das Obergeschoß der Bibliothek
  • Geh ganz nach vorne und gib dem Hund das Steak (Spoiler 16)
  • Gehe die Treppe hinauf und absolviere links das Wimmelbild.
  • Nimm das Öl und schau dir links die Wand näher an.
  • Du musst das Muster durch klicken auf die dunklen Elemente vervollständigen um die Glocke zu läuten.
  • Das machst du 4x.
  • Nimm den Halbmond und setze ihn in der Mitte des Saales auf das Podest.
  • Mit dem Pfeiltasten musst du den Schatten auf den Kacheln verschieben.
  • Schiebe den linken Pfeil so lange bis sie eine menschliche Figur mit einem Kopf und vier Gliedern bildet.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 14) die gerissene Fliese kaputt und nimm die Voodoo-Puppe 1/4

18. Löse das Irrgartenbild
  • Schau dir rechts oben an der Treppe die Zeichnung näher an.
  • Bringe die farbigen Nadeln in das entsprechende Feld.
  • Die Wege dürfen sich nicht überkreuzen.
  • Nimm den Fledermausflügel 1/2 und gehe wieder nach unten.

19. Setze die Sternzeichen zusammen
  • Nimm rechts die vordere Statue in Nahansicht.
  • Gib der Statue das Zepter (Spoiler 16) 
  • Vertausche die Symbole an den Buchrücken um einige Sternzeichen darzustellen.
  • Nimm von der Statue die Dornenkrone.
  • Geh zurück in den Garten und lege die Dornenkrone um die Hände des Gargoyles.
  • Aus den Händen nimmst du den Fledermausflügel 2/2.

20. Öffne die hintere Tür im Korridor und sieh dich um
  • Gehe in den Korridor und betrachte die hintere Tür näher.
  • Setze die Fledermausflügel (Spoiler 18 und 19) in die Aussparung und gehe ins Wohnzimmer.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm das lichtempfindliche Papier und lege es rechts an die Tür.
  • Sterne werden eingebrannt und du nimmst die Sternenkarte ins Inventar.
  • Schau dir die Porträts an der Wand näher an und lege die 10 Gemäldefetzen (Spoiler 14) in das Bild.
  • Setze das Gemälde zusammen und nimm die Kachel ins Inventar.

21. Auch im Schlafzimmer gibt es etwas
  • Gehe nach rechts ins Schlafzimmer und absolviere am Bett ein Wimmelbild.
  • Nimm die Angel und schau dir rechts das Waschbecken an.
  • Verschiebe die Kacheln um ein Bild zu bekommen.
  • Markiere dir gedanklich die Felder von 1 links oben bis 9 rechts unten.
  • Schiebe dann: 8-5-6-3-2-1-4-5-8-7-4-1-2-5-8-7-4-1
  • Setze dann die fehlende Kachel (Spoiler 20) aus dem Inventar ein und nimm aus dem Waschbecken die Schwammkachel.

22. Zeichne die Sterne nach
  • Gehe zurück in den Garten und schau dir den Pavillon näher an.
  • Setze die Sternenkarte (Spoiler 20) ins Bild um ein Minispiel zu starten.
  • Zeichne die Sterne auf dem Boden so nach, wie sie auf der Sternenkarte abgebildet sind.
  • Nimm das Marmorbuch und gehe vor in den Korridor.

23. Ein blutiges Schwer
  • Schau dir die linke Statue an und lege das Marmorbuch (Spoiler 22) in die Hände.
  • Lege das saubere Schwert (Spoiler 15) auf das Buch und nimm das blutige Schwert.
  • Gehe in den Thronsaal und stecke das blutige Schwert in die mittlere Ritterrüstung.
  • Aus dem Helm nimmst du die Voodoo-Puppe 2/5
  • Gehe drei Schritte zurück.

24. Öffne und untersuche den Dienstbotenkorridor
  • Nimm die mittlere Tür in Nahansicht und lege die Schwammkachel (Spoiler 21) zu den anderen Gegenständen.
  • Du musst die Gegenstände alle in die Aussparung bringen.
  • Rechts der Bohrer, davor die lange Bürste, unten links der Schwamm, darüber die Sense und noch die Kelle.
  • 5
  • Gehe in den Flur und einen Schritt nach vorne ins Dienstbotenzimmer.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Karte und schau dir die Statue näher an.
  • Setze die Doppelspritze (Spoiler 13) ein um den Durchgang zu den Katakomben zu öffnen.

25. Lass uns Heimkino spielen
  • Links hast du ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm die Kurbel und gehe zwei Schritte zurück.
  • Schau dir oben den Leuchter näher an.
  • Setze die Karte (Spoiler 24) zu den anderen um ein Minispiel zu starten.
  • Lege die Karten in die richtige Reihenfolge damit das Skelett einen Tanz beginnen kann.
  • Bei den ersten beiden Bildern ist das rechte Knie angezogen.
  • Beim dritten bis fünften Bild sind die Beine immer mehr ausgestreckt.
  • Bei den letzten beiden Bilder, wird das linke Knie immer mehr angezogen.
  • Nimm die Schädelmünze und gehe wieder nach vorne in die Katakomben.

26. Öffne die rechte Tür
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht und setze die Schädelmünze (Spoiler 25) in die Mitte.
  • Du musst den kleinen und mittleren Knochen mit der Münze in das obere mittlere Feld bringen.
  • Gedanklich bezeichnest du die Felder wieder mit 1 oben links bis 9 unten rechts.
  • Schiebe dann die Münze: von 5 nach 4 -1-2-5-8-7-4-5-2-1-4-7-8-9-6-3-2
  • Gehe in den Kerker.

27. Öffne einen weiteren Durchgang
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Absolviere es und nimm den Schraubstock ins Inventar.
  • Mit dem Schädelschlüssel (Spoiler 14) öffnest du das Gitter und gehst einen Schritt vor.

28. Was erwartet dich in der Folterkammer
  • Links unten löst du ein weiteres Wimmelbild und nimmst das Gefäß an dich.
  • Gehe die Treppe hoch in die Folterkammer.
  • Rechts löst du ein Wimmelbild und nimmst 6 Briefbeschwerer ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau die die untere Tür näher an.

29. Noch eine Tür die geöffnet werden muss
  • Stelle die 6 Briefbeschwerer in den leeren Käfig.
  • Du musst die Käfige so vertauschen das alle Käfige in der gleichen Höhe sind.
  • Der erste Käfig bekommt eine Figur.
  • Der zweite Käfig ist voller Figuren.
  • Der dritte Käfig hat zwei Beine.
  • Der vierte Käfig hat sitzende Figuren.
  • Der vorletzte Käfig hat fünf Beine und der letzte Käfig vier Beine.
  • Gehe durch die Tür in die Grube.

30. Du findest etwas in der Grube
  • In der salzsäurehaltigen Grube findest du Renfield, der also nicht der Täter sein kann.
  • Mit der Angel (Spoiler 21) holst du aus seiner Hand die Voodoo-Puppe 3/4.
  • Löse das Wimmelbild und nimm die Wachspuppe ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Folterkammer und sieh die die glühenden Kohlen näher an.
  • Lege die Wachspuppe oben auf das Gestell und betätige rechts den Hebel.
  • Nimm die Voodoo-Puppe 4/4 und gehe sechs Schritte zurück ins Foyer.

31. Die Tür neben dem Kerker muss geöffnet werden
  • Schau dir neben der Treppe den Altar näher an und lege die Voodoo-Puppen (Spoiler 17,23 und 30) zu der anderen Puppe.
  • Nimm das Pentagram und gehe einen Schritt in den Dienstbotenkorridor.
  • Schau dir das hintere Kellergitter an und setze den Schraubstock (Spoiler 27) und die Kurbel (Spoiler 25) zwischen die Eisenstäbe.
  • Nimm das Messer und gehe zwei Schritte nach vorne.
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht und lege das Pentagram in den Kreis, um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kreaturen den Tieren zuordnen aus denen sie zusammengesetzt sind.
  • Mache die Tiere ( bzw. das mittlere Loch ) gedanklich zu A-links oben bis F rechts unten.
  • Schiebe dann C-B-D-C-F-A-B-C-D
  • Betritt den Sargraum.

32. Vorbereitung für das Ende
  • Nach der Einblendung schaust du dir links den Sarg näher an um ein Wimmelbild abzuarbeiten.
  • Nimm die Fackel und gehe in den Königinnensaal.
  • Bei der mittleren Statue hast du ein weiteres Wimmelbild.
  • Spiele es und nimm den Schädel an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir die helle Nische an.
  • Zünde die Fackel an und nimm sie wieder ins Inventar.
  • Hänge den Schädel zu den anderen.
  • Du musst alle Schädel zum brennen bringen und die vier Statuenköpfe ebenfalls.
  • Durch anklicken einzelner Schädel, die dann hin und herschwingen, entzündest du die Schädel und die Köpfe.
  • Klicke auf die vier Köpfe und nimm 4 Helme an dich.

33. Das Ende von Vlad
  • Gehe wieder in den Königinnensaal und nimm das große Tor in Nahansicht.
  • Setze die 4 Helme (Spoiler 32) auf die Podeste.
  • Ordne die Helme nun so, das die Bilder an der Tür alle aufleuchten.
  • Den Helm mit den Hörnern tauscht du mit dem Helm rechts in der Mitte.
  • Den Helm hinten links tauscht du mit dem Helm vorne rechts.
  • Gehe in den Experimentierraum.
  • Schau dir das rechte Rad näher an und schneide das Seil mit dem Messer (Spoiler 31) durch.
  • Nimm dann den Apparat rechts in Nahansicht.
  • Lege das Gefäß (Spoiler 27) in die Vorrichtung und schütte das Öl (Spoiler 17) hinein.
  • Durch drehen der Hähne musst du das Öl in das untere Gefäß laufen lassen.
  • Klicke auf den ganz linken Hahn und auf den dritten Hahn von links aus gesehen.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und nimm das Rad wieder in Nahansicht.
  • Am Boden entzündest du mit der Fackel (Spoiler 32) das Feuer in den Rinnen.
  • Schau dir den Speer näher an.
  • Mit dem Schraubenschlüssel löst du die Muttern am Speer.
  • Du kannst nun in aller Ruhe das Ende ansehen.

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