Lösungshilfe:
Cruel Games: Rotkäppchen
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Lösungshilfe zu Cruel Games: Rotkäppchen
Autor: Uwe K.
Allgemeines
- Du kannst unter zwei Modalitäten wählen :
- Standard : Tipp läd in 40 Sekunden auf - Ineraktive Bereiche werden durch Glitzern angezeigt - Keine Strafe für häufiges Klicken.
- Expert : Tipp läd in 90 Sekunden auf - keine interaktiven Bereiche - Strafe für häufiges Klicken.
- Journal links ( Rotkäppchen ) : Hier werden alle wichtigen Ereignisse und Fakten aufgeschrieben
- Karte im Journal : Es wird die aktuelle Position durch ein ! angezeigt.
- Für jede neue Umgebung in die du kommst, gibt es eine neue Karte.
- Du kannst zu allen einmal besuchten Orten hinspringen. (In der jeweiligen Umgebung)
- Ausserdem zeigt der ! dir wo du was zu erledigen hast.
- Du solltest die Karte oft benutzen, um überflüssige Wege zu vermeiden.
- Der Tipp rechts hat die Form eines Wolfes.
- Du musst an vielen Stellen erst eine Aktion durchführen, bevor du eine neue Aktion öffnen/anfangen kannst.
- Ansonsten gilt :
- Lupe - schau näher hin.
- Hand - nimm etwas
- Zahnrad - Benutze einen Gegenstand aus dem Inventar.
- Pfeil - Gehe dorthin.
Inventarliste
- Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
- Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
- Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
- 4 Nägel - 12/12
- Angelrolle - 15/16
- Ankhkreuz - 20/28
- Axt - 22/22/26
- Balken - 26/29
- Benzinkanister,leer - 10/17
- Benzinkanister,voll - 17/19
- besonderer Schlüssel - 14/20
- Betäubungsgewehr - 26/37
- Betäubungspfeile - 37/37
- Beutel - 14/14
- Bolzenschneider - 1/1/2
- Brecheisen - 3/3
- Brett - 12/12
- brennende Kerze - 20/21/22/26/37
- Briefkastenschlüssel - 13/14
- Brot - 9/16
- Buch1/2 - 15/19
- Buch 2/2 - 15/19
- Chip 1/3 - 26/30
- Chip 2/3 - 29/30
- Chip 3/3 - 30/30
- Drahtzange - 36/36
- Drehgriff - 21/22
- dreieckiger Stein - 16/18
- Eimer - 3/4
- Eimer, leer - 34/36
- Eisenstange - 10/10
- Engelflügel - 5/6
- Engelkopf - 1/2
- Enterhaken - 23/23
- Entroster - 20/22/33
- Etagenrufknopf - 24/25
- Fischköder - 15/16
- Gartenschere - 11/12
- Gartenschlauch - 13/17
- Gartenzwerg 1/7 - 2/37
- Gartenzwerg 2/6 - 13/37
- Gertenzwerg 3/7 - 18/37
- Gartenzwerg 4/7 - 26/37
- Gartenzwerg 5/7 - 34/37
- Gartenzwerg 6/7 - 36/37
- Gartenzwerg 7/7 - 37/37
- Geldbeutel - 14/14
- Geldstück 1/3 - 9/14
- Geldstück 2/3 - 13/14
- Geldstück 3/3 - 14/14
- Gewicht 1/5 - 15/18
- Gewicht 2/5 - 15/18
- Gewicht 3/5 - 16/18
- Gewicht 4/5 - 18/18
- Gewicht 5/5 - 18/18
- Grammophonhebel - 36/37
- Gummihandschuh - 27/29
- Hammer - 12/12
- Handschuhe - 12/12
- Heckenschere - 30/31
- Heckenscherenteil 1/2 - 24/30
- Heckenschereenteil 2/2 - 29/30
- Herzmedaillon - 24/24
- Holzbrett - 11/12
- Hundeknochen - 1/1
- Isolierband - 9/17
- Kapellenschlüssel - 3/3
- Kerosin - 37/37
- Kleber - 36/36
- kleiner Hammer - 21/21
- kleiner Schlüssel - 15/15
- Kneifzange - 35/36
- Knopf - 21/24
- Kurbel - 2/4
- kurze Seil - 20/22
- Lappen - 6/7
- Lederjacke - 10/10
- Leiter - 12/13/14/18
- Lineal - 33/34
- Lötlampe - 29/31
- Medaillenhälfte - 12/13
- Messer - 22/22/26/29
- Mitgliedskarte - 15/16
- Motorrademblem - 10/10
- neue Leiter - 33/34
- Noten 1/2 - 2/5
- Noten 2/2 - 2/5
- Oberteil, Faberg�-Ei - 24/25
- Orgeltaste 1/2 - 4/5
- Orgeltaste 2/2 - 4/5
- ovaler Stein - 17/18
- Ölkanne - 11/11
- Phönix 1/2 - 20/27
- Phönix 2/2 - 26/27
- Puzzlefragment 1/3 - 9/17
- Puzzlefragment 2/3 - 14/17
- Puzzlefragment 3/3 - 17/17
- Rauchgefäß - 12/12
- Riechsalz - 37/37
- Riemen - 29/34
- runder Stein - 15/18
- Safedrehscheibe - 24/33
- Schal - 21/22
- Schaufel - 32/33
- Schild - 20/20
- Schläger - 17/19
- Schlüssel mit Symbol - 27/27
- Schrauben - 24/24
- Schraubendreher - 23/24
- Schraubenschlüssel - 28/29
- Schraubenzieher - 11/11
- Schriftzugteil 1/3 - 2/5
- Schriftzugteil 2/3 - 3/5
- Schriftzugteil 3/3 - 5/5
- Seil - 3/4
- Sense - 28/32
- Spachtel - 36/36
- Statuette 1/3 - 2/7
- Statuette 2/3 - 3/7
- Statuette 3/3 - 6/7
- Staubwedel - 11/13
- Stein - 3/4
- Stethoskop - 32/33
- Streichhölzer - 11/12
- Stroh - 11/12
- Teil einer Inschrift 1/2 - 5/6
- Teil einer Inschrift 2/2 - 6/6
- Teleskop - 11/18
- Türklinke 10/11
- verrottetes Holz - 9/12
- Vogel 1/2 - 29/36
- Vogel 2/2 - 36/36
- Wagenheber - 14/17
- Wassereimer - 36/36
- Wolfskopf - 37/37
- Wolfzimmerschlüssel - 21/26
- Yachtschlüssel - 18/19
- Zahnrad 1/3 - 31/34
- Zahnrad 2/3 - 33/34
- Zahnrad 3/3 - 33/34
- Zange - 12/12
- Zapfpistole - 16/17
- zerbrochene Flasche - 10/11/12/13/15/18
- Zimmerschlüssel 19 - 7/9
- Die Gartenzwerge findest du in den Spoilern 2 - 13 - 18 - 26 - 34 - 36 - 37
1.
Öffne das Eisentor
- Nach einer Autofahrt kommst du an ein Eingangstor des Friedhofes.
- Ein Mann mit Wolfsmaske steht hinter dem Zaun und eine Nachricht steckt am Eisentor.
- Hebe den Hundeknochen und den Engelkopf auf.
- Auf der rechten Seite schiebst du die Blumen beiseite und nimmst einen Zweig an dich.
- Sie dir das Tor näher an und lies den Notiz.
- Dem Hund gibst du den Knochen damit er den Autoschlüssel fallenlässt.
- Mit dem Zweig holst du den Autoschlüssel ans Gitter und hebst ihn auf.
- Öffne den Kofferraum des Wagens um ein erstes Wimmelbild zu lösen.
- Nimm einen Bolzenschneider ins Inventar.
- Nimm wieder die Kette am Eisentor in Nahansicht.
- Durchtrenne mit dem Bolzenschneider die Kette und betritt das Gelände.
2.
Untersuche Grabsteine, Brunnen und Kapellentüren
- Vom Grab an der Weggabelung nimmst du Noten 1/2 an dich und gehst nach links.
- Am linken Grabstein liegt eine Kurbel, die du an dich nimmst.
- Nimm den linken Engel in Nahansicht und stelle den Kopf (Spoiler 1) auf den Torso.
- Der Engel öffnet seine Hande.
- Lies den Zettel und nimm eine Statuette 1/3
- Gehe einen Schritt zurück und nach vorne.
- Den Brunnen schaust du dir näher an und nimmst im hinteren Bildbereich ein Schriftzugteil 1/3 an dich.
- Rechts erwartet dich ein Wimmelbild.
- Nimm Noten 2/2 ins Inventar.
- Die Tür schaust du dir näher an und mit dem Bolzenschneider (Spoiler 1) entfernst du den Draht am Fussboden.
- Nimm einen Gartenzwerg 1/7 und lies den Zettel.
- Gehe über die Karte wieder zurück zum Auto um ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Du bekommst ein Brecheisen.
3.
Öffne und gehe in die
Kappelle
- Du gehst wieder auf den Friedhof.
- Schiebe vorne den Stein mit dem Brecheisen (Spoiler 2) beiseite und hebe den Kapellenschlüssel auf.
- Am Grab an der Weggabelung zerstörst du die Grabecke mit dem Brecheisen (Spoiler 2) um ein Seil mit zu nehmen.
- Gehe einen Schritt vor, öffne mit dem Kappellenschlüssel die Tür und gehe hinein.
- Links nimmst du unter der Banke einen Eimer und auf der Bank eine Statuette 2/3 an dich.
- Nimm die Orgel in Nahansicht um einen Stein zu erhalten.
- Das Gemälde rechts bedarf auch einer näheren Ansicht.
- Oben am Rahmen rechts nimmst du ein Schriftstückteil 2/3
- Gehe zurück zum Brunnen.
4.
Verborgenes im Brunnen
- Am Brunnen setzt du die Kurbel (Spoiler 2), das Seil (Spoiler 3) und den Eimer (Spoiler 3) ein.
- Drehe zweimal an der Kurbel.
- Du siehst im Eimer eine Orgeltaste 1/2, die du ins Inventar legst.
- Gehe einen Schritt zurück und werfe mit dem Stein (Spoiler 3) nach dem Raben.
- Der fliegt davon und du hast ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Nimm eine Orgeltaste 2/2 und gehe wieder in die Kapelle.
5.
Die Kapelle birgt Geheimnisse
- Nimm dort die Orgel in Nahansicht.
- Setze die beiden Orgeltasten (Spoiler 4) ein und lege die Noten (Spoiler 2) dazu.
- Ein Puzzle wartet darauf gelöst zu werden.
- Du musst eine Tastensequenz, die dir vorgespielt wird wiederholen.
- Merke dir gedanklich die erste bis vierte intakte Taste sowie die vierte schwarze Taste.
- Klicke nun: Taste 4-schwarze Taste-Taste 4-schwarze Taste-Taste 4-Taste 1-Taste 3
- Unten am Altar wird ein Stein beiseite geschoben.
- Daraus nimmst du den Teil einer Inschrift 1/2 und einen Schriftzugteil 3/3an dich.
- Nimm noch einmal das rechte Gemälde in Augenschein.
- Setze die drei Schriftzugteile (Spoiler 2,3 und 5) in die dafür vorgesehenen Stellen.
- Das Bild löst sich und du nimmst einen Engelflügel an dich.
- Verlasse die Kapelle, gehe 2 Schritte zurück und nach links.
6.
Engel-und Grabgeheimnisse
- Nimm den rechten Engel in Nahansicht und setze den Engelflügel (Spoiler 5) ein.
- Der Engel öffnet seine Hände und du liest den Zettel und nimmst einen Teil einer Inschrift 2/2 an dich.
- Gehe einen Schritt zurück und setze die beiden Inschriftteile (Spoiler 5 und 6) am Grabstein ein.
- Das Grab öffnet sich und du nimmst den Lappen vom Sargrand
- Schau dir das Skelett näher an.
- Du musst ein Puzzle lösen.
- Oben siehst du an der Tafel Buchstaben eingraviert.
- Sie entsprechen den Farben der Ringe an seinen Fingern.
- Vertausche durch Anklicken der Ringe die Reihenfolge wie sie notiert ist.
- Klicke jeweils 2 Ringe an um sie zu tauschen.
- Von oben nach unten: R-ot - O-range -G-elb - G-rün - T-ürkis - B-lau - L-ila
- Du bekommst eine Statuette 3/3
- Gehe einen Schritt vor und schau dir die Kapellentür näher an.
7.
Öffne die Kapelle hinter den Engeln
- Benutze den Lappen (Spoiler 6) um die Steine zu reinigen.
- Sezte die Statuetten (Spoiler 2-3-6) in die Steine.
- Verschiebe die Statuetten so, das sie den Symbolen entsprechen.
- Du bekommst Eintritt in die Kapelle.
- Nimm den linken Sarg in Nahansicht und entferne die Haube vom Kopf
- Der Zimmerschlüssel 19 gehört ins Inventar.
- Das Photo wandert ins Journal.
- Gehe drei Schritte zurück zum Auto.
8.
Finde den Weg zum Motel
- Steige ins Auto und betätige den Knopf für dein Navigationssystem.
- Eine Karte taucht auf.
- Benutze die Pfeiltasten am kleinen Auto um den Weg zum Motel zu finden.
- Klicke auf die Richtungspeile: vor-rechts-vor-links bis zum Straßenende-vor-einmal recchts-2x vor-1x links-1xvor-links bis zum Straßenende-vor-rechts-vor rechts-runter-rechts-vor bis zum Straßenende-links-vor.
- Du hast das Motel erreicht.
9.
Erkunde die Umgebung des Motels
- Vor dem Autorad nimmst du das verottete Holz an dich.
- Auf dem Reklametafelpodest liegt ein Puzzlefragment 1/3, welches ins Inventar kommt.
- Schau dir geradeaus die Tür an und benutze den Zimmerschlüssel 19 (Spoiler 8)
- Leider zerbricht der Schlüssel.
- Geh nach rechts zur Tür.
- Lies den Zettel, aber du kannst nicht hinein,weil die Klinke fehlt.
- Nimm den Weg links am Fahrrad vorbei.
- An der Weggabelung nimmst du rechts vom Hod -Dog-Wagen etwas Brot mit.
- Vor dir auf dem Boden findest du ein Geldstück 1/3
- Schau dir das Gebüsch links und den Baum vor dir näher an und gehe nach links in Richtung Yacht.
- Am Leuchtturm nimmst du vom Geländer Isolierband und kehrst zurück.
- Benutze den rechten Weg zur Bikerbar.
10.
Besuch in der Bikerbar und der Tankstelle
- Links vor der Bikerbar liest du den Zettel am Briefkasten.
- Gehe geradeaus zur Tankstelle.
- An der Zapfsäule hängt ein Zettel. den du liest.
- Nimm den leeren Benzinkanister mit.
- Weiter kannst du vorerst nichts ausrichten.
- Gehe zurück zur Bar und tritt ein.
- Dort sagt der bärtige Mann dir, dass du etwas aus schwarzem Leder anhaben musst, bevor man dich herein lässt.
- Gehe wieder zurück zum Auto.
- Neben dem Zimmer 19 ist ein Wimmelbild.
- Nimm dach dessen Lösung eine Lederjacke ins Inventar.
- Gehe wieder vor und in die Bikerbar.
- Zeige dem Mann die Lederjacke und du kannst hinein.
- Vom Spielautomaten nimmst du eine Türklinke.
- Vom Tisch des Mannes geht ein Motorrademblem ins Inventar.
- Rechts an den Musikinstrumenten musst du ein Wimmelbild lösen.
- Nimm eine zerbrochene Flasche ins Inventar.
- Gehe hinaus und schau dir links den Kellerverschlag an.
- Benutze das Motorrademblem um das Schloß und den Verschlag zu öffnen.
- Nimm von der Treppe eine Eisenstange.
- Hinunter kannst du nicht, da es dunkel ist.
- Schau nach rechts und der Stromkasten bedarf der Nahansicht.
- Öffne die verbeulte Tür mit der Eisenstange.
- Leider fehlt dir ein Schraubenzieher.
- Gehe drei Schritte zurück zur Moteleingangstür rechts.
11.
Untersuche den Kellerverschlag
- Stecke die Türklinke (Spoiler 10) in das Schloß und tritt ein.
- Sprich mit dem Mann wegen des abgebrochenen Schlüssels.
- Nimm dann den Glastisch in Augenschein.
- Von dort nimmst du ein Prospekt, das ins Journal wandert.
- Nimm noch ein paar Streichhölzer, einen Staubwedel und eine Ölkanne an dich.
- Gehe über die Karte vor bis zur Tankstelle.
- Benutze an der Telefonzellentür die Ölkanne um die Tür zu öffnen.
- Nimm vom Telefonbuch einen Schraubenzieher und vom Boden ein Teleskop.
- Gehe einen Schritt zurück und nimm den Schalttafel in Augenschein.
- Öffne mit dem Schraubenzieher das Gehäuse um ein Minispiel zu starten.
- Klicke in der richtigen Reihenfolge die Schalter um das Licht einzuschalten.
- Klicke nacheinander die Schalter 5-3-2-6-1-4
- Am Kellerverschlag drückst du links den Lichtschalter und gehst hinunter.
- Rechts unter der Leiter nimmst du ein Holzbrett.
- Mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 10) öffnest du links den Sack um etwas Stroh zu bekommen.
- Hinten ist ein Wimmelbild.
- Nimm eine Gartenschere und geh wieder hinaus.
- Mache zwei Schritte rückwärts bis zur Weggabelung.
12.
Finde einen Weg um die Leiter zu nehmen
- Mit der Gartenschere (Spoiler 11) schneidest du links das Gebüsch zurück.
- An den Rucksack kommst du nicht heran.
- Gehe einen Schritt vor zur Yacht.
- Lies den Zettel und löse das Wimmelbild.
- Nimm den Hammer ins Inventar.
- Geh noch einmal zurück in die Bikerbar.
- An den Musikinstrumenten erwartet dich ein weiteres Wimmelbild.
- Nimm die Handschuhe.
- Kehre zum Rucksack zurück und mit den Handschuhen vertreibst du das Tier.
- Öffne den Rucksack mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 10) und nimm ein Rauchgefäß und eine Zange.
- Geh vor zur Yacht.
- Nimm links das Fass in Augenschein.
- Stelle das Rauchgefäß hin und lege das verrottete Holz (Spoiler 9) und das Stroh (Spoiler 11) hinein.
- Zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 11) an und vertreibe so die Ratte.
- Mit der Zange entfernst du 2 Nägel 2/4, die mit dem Brett ins Inventar kommen.
- Nimm aus dem Fass noch eine Medaillenhälfte mit.
- Gehe zurück zum Auto und entferne mit der Zange den Nagel 3/4 aus dem Reifen.
- Gehe ins Motel und ziehe mit der Zange den Nagel 4/4 aus dem Fensterrahmen links.
- Geh vor und in den Kellerverschlag neben der Bar.
- Lege das Holzbrett (Spoiler 11) und das Brett an die Leiter, stecke die Nägel hinein und befestige sie mit dem Hammer.
- Nimm die Leiter an dich und geh wieder aus dem Verschlag.
13.
Es gibt Interessantes auf dem Dach
- Stelle die Leiter (Spoiler 12) neben den Verschlag und kletter auf das Dach der Bar.
- Vom Boden nimmst du ein Geldstück 2/3
- Rechts am Koffer setzt du die Medaillenhälfte (Spoiler 12) ein um ihn zu öffnen.
- Nimm einen Gartenzwerg 2/7 heraus und lies den Zettel.
- Vom Gartenschlauch schneidest du ein Stück mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 10) ab und nimmst es an dich.
- Benutze die zerbrochene Flasche (Spoiler 10) noch einmal um das Seil zu lösen das eine Plane umschließt.
- Du bekommst ein Wimmelbild und nimmst einen Briefkastenschlüssel ins Inventar.
- Gehe wieder herunter und nimm die Leiter (Spoiler 12) wieder ins Inventar.
14.
Lass das Schloß von Zimmer 19 reparieren
- Öffne mit dem Briefkastenschlüssel (Spoiler 14) den Briefkasten links.
- Mit dem Staubwedel (Spoiler 11) entfernst du die Spinnweben und nimmst ein Geldstück 3/3 und ein Puzzlefragment 2/3 heraus.
- Gehe in die Bikerbar und wirf nacheinander die drei Geldstücke ( Spoiler 9-13 und 14) in den Spielautomaten hinein und ziehe am Hebel.
- Bei der dritten Münze hast du Glück und ein großer Gewinn liegt im Schacht.
- Du kannst aber nur den Zettel mit einem Code nehmen.
- Geh zurück in den Kellerverschlag und schau dir das Schloß am Schrank näher an.
- Benutze den Code 8-5-3-4 um es zu öffnen und ein Wagenheber geht automatisch ins Inventar.
- Absolviere hinten noch das Wimmelbild.
- Nimm einen Beutel an dich.
- Gehe zurück in die Bar und stecke das Geld in den Beutel.
- Du hast einen Geldbeutel im Inventar.
- Auf dem Rückweg zum Motel stellst du die Leiter (Spoiler 12) an den Baum an der Weggabelung und kletterst hinauf.
- Lies den Zettel und nimm den besonderen Schlüssel.
- Die Leiter kommt wieder ins Inventar.
- Zurück im Motel gibst du den Geldbeutel dem Mann, der das Schloß reparieren will.
15. Finde die Clubkarte für die Yacht
- Wenn der Mann verschwindet,schaust du dir die Postfächer näher an.
- Öffne den Brief der an dich gerichtet ist und nimm einen kleinen Schlüssel.
- Gehe ins Hinterzimmer.
- Links nimmst du ein Gewicht 1/5 an dich und schaust auf die Fensterbank.
- Nimm einen runden Stein ins Inventar.
- Schiebe das Kissen am Sofa beiseite und nimm ein Buch 1/2 ins Inventar.
- Gehen zurück und betrachte die Tür zu Zimmer 19
- Nimm den Fischköder und drücke die Klinke hinunter um ins Zimmer zu gelangen.
- Schau dir das Kästchen rechts auf dem Nachttisch näher an und öffne es mit dem kleinen Schlüssel.
- Lies den Zettel und nimm die Mitgliedskarte für den Yachthafen.
- Links betrachtest du die Schublade näher und schiebst einige Sachen beiseite.
- Das Paket öffnest du mit der zerbrochenen Flasche ( Spoiler 10) um ein Buch 2/2 zu nehmen.
- Löse noch das Wimmelbild um ein Gewicht 2/5 ins Inventar zu bekommen.
- Lies den Zettel den die Puppe hat.
- Die fällt um und gibt eine Angelrolle frei,die du mitnimmst.
- Geh aus dem Zimmer und nimm den Weg zur Yacht.
16.
Erledige einiges auf der Yacht
- Am Steg vor der Yacht nimmst du links die Angel in Nahansicht.
- Setze die Angelrolle (Spoiler 15) und den Fischköder (Spoiler 15) dazu und lass sie Angel ins Wasser.
- Du bekommst einen Schuh, aus dem du ein Gewicht 3/5 herausnimmst.
- Zeige dem Wachmann die Mitgliedskarte (Spoiler 15) und gehe auf die Yacht.
- Vertreibe die Möve mit dem Stück Brot (Spoiler 9)
- Sieh dir die rechte Seite der Yacht näher an.
- Nimm eine Zapfpistole und einen dreieckigen Stein ins Inventar.
- Gehe über die Karte zurück zur Tankstelle.
17.
Öffne die Tür zum Leuchtturm
- Nimm die Zapfsäule in Nahansicht.
- Lege den Gartenschlauch (Spoiler 13), die Zapfpistole (Spoiler 16) dazu und verbinde die Schläuche mit dem Isolierband (Spoiler 9)
- Stelle den leeren Benzinkanister daneben und fülle Benzin ab.
- Du hast einen vollen Benzinkanister im Inventar.
- Mit dem Wagenheber (Spoiler 14) drückst du den Wagen hoch um an ein Puzzlefragment 3/3 zu kommen.
- Über die Karte gelangst du zum Leuchtturm.
- Die Tür bedarf einer näheren Betrachtung.
- Lege die Puzzlefragmente (Spoiler 9-14 und 17) hinein um ein Puzzle zu starten.
- Drehe die 5 Kreise so, das die farbigen Elemente zusammenpassen.
- rot = links oben - gelb = rechts oben - grün = links unten - lila = rechts unten.
- Geh in den Leuchtturm hinein.
18.
Es gibt einiges zu erledigen im Leuchtturm
- Dreh die Puppe um und nimm den Schläger, indem du das Seil mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 10) durchschneidest.
- Aus der Manteltasche nimmst du einen Gartenzwerg 3/7
- Von der Treppe nimmst du noch einen ovalen Stein.
- Schau dir das Plakat näher an und reiße die lose Ecke ab.
- Merke dir die Koordinaten -30 und 50.
- Gehe die Treppe hinauf.
- Stelle die Leiter (Spoiler 12) auf und gehe weiter nach oben.
- Setze das Teleskop (Spoiler 11) auf und schau hindurch.
- Stelle die Koordinaten -30 (waagerecht) und 50 (senkrecht) ein um weitere Koordinaten zu erhalten.
- Geh die Leiter wieder herunter und sieh dir die Waage auf dem Tisch an.
- Das ist wichtig, da sonst das Wimmelbild nicht aktiviert wird.
- Löse das Wimmelbild und nimm ein Gewicht 4/5
- Verlasse kurz den Leuchtturm und gehe einen Schritt zurück.
- An der Bank absolvierst du ein weiteres Wimmelbild um ein Gewicht 5/5 zu bekommen.
- Wieder zurück zum Leuchtturm.
- Schau dir den Tisch näher an.
- Lege die drei Steine (Spoiler 15-16-17) und die fünf Gewichte (Spoiler 2x15-16-2x18) vor die Waage um ein Minispiel zu starten.
- Du musst das Gewicht der Steine bestimmen.
- Lege dazu einen Stein auf einen Waageteller und probiere die Gewichte aus.
- Der ovale Stein bekommt an Gewichten 20-5-1
- Der runde Stein bekommt an Gewichten 20-15-5-1
- Der dreieckige Stein bekommt die Gewichte 20-15
- Gehe einen Schritt zurück und nimm rechts den Tresor in Nahansicht.
- Lege die Steine in die richtigen Aussparungen und stelle die Zahlen an den Rädern, entsprechend der Steine ein.
- Ovaler Stein - 26
- Dreieckiger Stein -35
- Runder Stein 41
- Aus dem Tresor geht automatisch der Yachtschlüssel ins Inventar.
19.
Bereite die Überfahrt vor
- Über die Karte gehst du zurück ins Motel und ins Hinterzimmer.
- Schau dir links das Regal näher an. um ein Minispiel zu starten.
- Lege die beiden Bücher (Spoiler 15) ins Regal.
- Tausche die Gegenstände nun so, das senkrecht immer 10 und waagerecht immer 15 zusammenkommt.
- Ein Trichter geht automatisch ins Inventar.
- Über die Karte gehst du zur Yacht.
- Setze den Trichter an den Einfüllstutzen und fülle mit dem vollen Benzinkanister (Spoiler 17) den Tank voll.
- Schlage mit dem Schläger (Spoiler 17) die Scheibe zur Kajütte ein und gehe vorwärts.
- Benutze den Yachtschlüssel (Spoiler 18) um die Bootsnavigation zu starten.
- Gib die Koordinaten N-88 und W-33 ein.
- Du fährst zur Casinoinsel.
20.
Die Ankunft auf der Insel
- Nimm links am Gebüsch die brennende Kerze und das kurze Seil.
- Rüttel 3x am Schild um es ins Inventar zu bekommen.
- Schau dir den rechten Gargoyle näher an und nimm einen Meissel.
- Lege das Schild über das Loch an der Treppe.
- Gehe hinauf zum Casino.
- Schau dich um und nimm links vom Gitter ein Ankhkreuz.
- Am Busch nimmst du einen Phönix 1/2
- Vor der Tür liegt eine Spraydose Entroster
- Mit dem besonderen Schlüssel (Spoiler 14) öffnest du die Tür und tritts ein.
21.
Es gibt viel zu tun im Haus
- Mit der brennenden Kerze (Spoiler 20) entzündest du die Leuchterkerzen.
- Vom Tisch nimmst du einen Hammer.
- Schau dir die Puppe näher an und nimm den Schal.
- Nimm den oberen Knopf von der Jacke.
- Schau in seine Brusttasche, lies den Zettel und nimm einen Wolfzimmerschlüssel.
- Rechts an der Treppe stemmst du mit Hammer und Meissel (Spoiler 20) ein Stück Stein weg, um an einen Drehgriff zu kommen.
- Nimm ihn ins Inventar und gehe einen Schritt vor.
22.
Der hintere Raum verbirgt etwas
- Im Zimmer zündest du wieder mit der brennenden Kerze (Spoiler 20) den Kerzenleuchter an.
- Schau dir die verhüllte Gestalt rechts an, lies den Zettel und nimm das Messer.
- Entferne die Verhüllung und klicke auf die Hände der Puppe.
- Der Puppe fehlt ein Herzmedaillon.
- Links am Schreibtisch vergrößerst du mit dem Messer das Loch im Teppich .
- Gehe 2 Schritte zurück zum Brunnen.
- Nimm ihn in Nahansicht und schau auf das angerostete Ventilstück links.
- Mit dem Entroster (Spoiler 21) löst du den Rost vom Ventil.
- Mit dem Schal (Spoiler 20) entfernst du den Rost und steckst den Drehgriff (Spoiler 21) auf.
- Dreh das Rad auf, damit das Wasser abfließen kann.
- Ein Wimmelbild hat sich geöffnet.
- Nimm eine Axt und geh wieder zwei Schritte vor.
- In den defekten Fussboden schlägst du mit der Axt ein Loch.
- Befestige das kurze Seil (Spoiler 20) am Schreibtisch und kletter hinunter.
23.
Entdecke einiges im Keller
- Sieh dich um und betätige links an der Wand den Lichtschalter.
- Das Seil fällt herunter.
- Rechts öffnest du einige Schließfächer und nimmst einen Schraubendreher.
- Ein Schließfach lässt sich noch nicht öffnen.
- Am großen Tresor kannst du ebenso wenig ausrichten, wie auf dem Faberg�-Ei auf dem Tisch.
- Absolviere das Wimmelbild am großen Käfig und nimm einen Enterhaken.
- Den Enterhaken befestigst du am Seil und wirfst ihn nach oben .
- Du kannst nun wieder den Keller verlassen.
24. Repariere den Fahrstuhlrufknopf
- Nimm den Schreibtisch bei der Puppe in Nahansicht.
- Mit dem Schraubendreher (Spoiler 23) löst du die Schrauben, die ins Inventar kommen.
- Nimm das Herzmedaillon und gehe einen Schritt nach vorne zur Puppe.
- Setze das Herzmedaillon ein und nimm aus der Öffnung ein Safedrehscheibe.
- Wieder einen Schritt zurück schaust du dir die Fahrstuhltafel näher an.
- Benutze die Schrauben um die Tafel wieder zu besfestigen.
- Stecke den Knopf (Spoiler 21) in die Fassung.
- Der Fahrstuhl wird automatisch geholt und geöffnet.
- Am Innenschalter fehlen dir die Knöpfe.
- Nimm am Essenwagen die Glocke vom Teller und nimm das Oberteil eines Faberg�-Ei an dich.
- Unten schiebst du den Vorhang beiseite und nimmst den Teil einer Heckenschere 1/2 ins Inventar.
25.
Repariere die innere Fahrstuhlschalttafel
- Gehe einen Schritt vor und dann hinunter in den Keller.
- Nimm den Tisch in Nahansicht und setze das Oberteil ( Spoiler 24) auf das Faberg�-Ei.
- Aus dem geöffneten Ei nimmst du einen Etagenrufknopf mit einer 2.
- Kehre wieder zum Fahrstuhl zurück.
- Setze den Etagenrufknopf in die innere Schalttafel ein und betätige den Knopf um ins Obergeschoß zu kommen.
26.
Geheimnisse im Obergeschoß
- Nimm den Teppich in Nahansicht, schneide ihn mit dem Messer (Spoiler 22) kaputt und nehme ein Betäubungsgewehr an dich.
- Am Ende des Ganges schlägst du mit der Axt (Spoiler 22) den Balken auseinander und nimmst ein Stück davon mit.
- Schau dir die rechte Tür an und öffne sie mit dem Wolfzimmerschlüssel (Spoiler 21)
- Rechts am Kästchen nimmst du einen Fahrstuhlknopf (B) an dich.
- Vom Stuhl links liest du den Zettel und ein Phönix 2/2 geht ins Inventar.
- Nimm das Bett in nähere Ansicht.
- Auf den Boden stellst du die brennende Kerze (Spoiler 20) um unter dem Bett einen Gartenzwerg 4/7 und einen Schließfachschlüssel zu nehmen.
- Nimm die brennende Kerze wieder ins Inventar.
- Am Fenster hast du ein Wimmelbild.
- Du bekommst einen Chip 1/3 nach der Lösung.
- Über die Karte gehst du in den Hof zur Kutsche.
27.
Ineressantes in der Kutsche und im Schließfach
- Lege die beiden Phönixfiguren (Spoiler 20 und 26) in die Aussparungen und drehe das ganze 2x.
- Die Kutschentür öffnet und du hast ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Nimm einen Schlüssel mit Symbol ins Inventar.
- Über die Karte gehst du wieder in den Keller.
- Mit dem Schließfachschlüssel (Spoiler 26) öffnest du das Fach.
- Nimm eine Zeichnung über die korrekte Stellung eines Wolfes.
- Der Zettel geht ins Journal über.
- Nach Lösung des Wimmelbildes bekommst du einen Gummihandschuh ins Inventar.
- Zurück zum Fahrstuhl.
- Im unteren Teil der Schalttafel setzt du den Fahtstuhlknopf (B) (Spoiler 26) und den Schlüssel mit Symbol ein.
- Drücke auf das B um nach unten zu fahren.
28. Noch ein Kellerraum
- Links siehst du einen Sarkophag in dem du das Ankhkreuz (Spoiler 20) hineinlegst.
- Ein Vogelkäfig wird sichtbar.
- Du kannst den Vogel aber nicht herausholen, weil es keine Käfigtür gibt.
- An der Kiste neben dem Wasserrohr findest du einen Schraubenschlüssel.
- Schau dir rechts das Regal näher an und vor allem das Bild einer Heckenstatue.
- Den Zettel solltest du auch lesen.
- Nimm nun die Gittertür in eine Nahansicht um ein Puzzle zu starten.
- Du musst die einzelnen Ringe so umdrehen das beide Seiten übereinstimmen.
- Die Ringe sollten gedanklich die Bezeichnung 1-3 auf der linken Seite und 4-6 auf der rechten Seite haben.
- Drücke nun folgendermaßen : 1-4-3-5-1
- An der Truhe kannst du nichts machen, nimmst aber die Sense mit.
- Über die Karte gehst du ins Obergeschoß.
29.
Suche nützliches im Balkonzimmer
und auf dem Balkon
- An der großen Tür geradeaus benutzt du den Schraubenschlüssel (Spoiler 28) um die Schraube zu entfernen.
- Du gelangst in ein Balkonzimmer.
- Schau dich um und mit dem Gummihandschuh (Spoiler 27) zwischen den Scherben auf dem Tisch einenVogel 1/2
- Auf den Stufen der Wandnische rechts ein Gartenzwerg, der aber erst repariert werden muss.
- Du bemerkst das dich der Mann mit Wolfsmaske vom Balkon aus beobachtet.
- Schaust du hin verschwindet er.
- Um auf den Balkon zu kommen schiebst du den Balken (Spoiler 26) auf das Geländer und gehst hinüber.
- Der Mann ist verschwunden.
- Von der Brüstung rechts nimmst du einen Riemen.
- Vom Boden hebst du eine Lötlampe auf.
- Mit dem Messer (Spoiler 22) zerschneidest du die zugenähte Hemdtasche.
- Nimm einen Chip 2/3 und ein Heckenscherenteil 2/2 ins Inventar.
30.
Löse das Rätsel der kleinen Truhe
- Über die Karte machst du einen kleinen Abstecher zur Bootsanlegestelle.
- Nimm dort den linken Gargoyle in Nahansicht.
- Ein weiteres Puzzle ist zu lösen.
- Stelle die Position des Löwen so ein, wie er links auf der Zeichnung zu sehen ist.
- Nimm einen Chip 3/3 und gehe über die Karte wieder zurück ins Obergeschoß.
- Im Zimmer mit dem Bett fügst du am Bettpfosten die beiden Heckenscherenteile (Spoiler 24 und 29) an das vorhandene und du kannst eine Heckenschere ins Inventar nehmen.
- Schau dir nun die kleine Truhe am Tisch näher an.
- Lege die drei Chips (Spoiler 26-29 und 30) zu den anderen um ein weiteres Puzzle zu aktivieren.
- Vertausche die kleinen und großen Chips miteinander bis sie aufleuchten.
- Die Chips von oben links nach rechts unten :
- obere Reihe: Thron - Prinz - Schwert
- darunter Krone - Mann
- mittlere Reihe: Prinzessin - Schloß - Zauberer
- darunter Mädchen - Topf
- untere Reihe: Apfel - Hexe - Rabe
- Aus der Kist nimmst du einen gezeichneten Wegweiser , den du dir gut merken solltest.
- Der Hinweis geht ins Journal.
- Über die Karte gelangst du wieder in den Hof des Casinos.
31.
Überwinde den Irrgarten
- Schau dir das Gebüsch neben der Tür näher an.
- Eine Zeichnung erscheint daneben.
- Du musst mit der Heckenschere (Spoiler 30) den Vogel wiederherstellen.
- Beschneide die hellen Stellen am Busch
- Du nimmst ein Zahnrad 1/3 ins Inventar.
- Am Tor links entfernst du die zugeschweißte Stelle mit der Lötlampe (Spoiler 29)
- Geh durch die Tür und versuche durch das Labyrinth zu gelangen.
- Du hast die Wegbeschreibung im Journal.
- Klicke der Reihe nach : mitte-links-rechts-mitte-mitte-rechts.
- Du befindest dich in einem Garten mit Baum und Häuschen.
32.
Was findet sich alles im Garten und Haus ?
- Vom Boden nimmst du eine Schaufel.
- Aus dem geöffneten Korb nimm ein Stethoskop.
- Rechts entfernst du mit der Sense (Spoiler 28) das Gras um eine Rötkäppchenpuppe an dich zu nehmen.
- Gehe einen Schritt zurück.
33.
Am Brunnen und im Tresor
- Am Brunnen ist ein Wimmelbild aufgetaucht.
- Nimm eine neue Leiter und gehe über die Karte zum Tresorkeller.
- Nimm den großen Safe links in Augenschein.
- Mit dem Entroster (Spoiler 20) lässt du den Grifff wieder funktionieren.
- Stecke die Safedrehscheibe (Spoiler 24) auf die Tür und lege das Stethoskop (Spoiler 32) an die Tür.
- Drehe nun die Scheibe zu den Nummern 30 - 60 - 50 hin.
- Bei jeder Zahl klickt es und das Stethoskop vibriert.
- Nimm aus dem geöffneten Safe ein Zahnrad 2/3.
- Gehe im Haus in das Obergeschoß.
- Dort nimmst du links den Blumenkasten in Nahansicht und entfernst mit der Schaufel (Spoiler 32) die Erde.
- Nimm ein Lineal und gehe über die Karte nach draußen zur Kutsche.
- Im Wimmelbild findest du ein Zahnrad 3/3 das du ins Inventar nimmst.
- Gehe durch das Labyrinth zum Gartenhäuschen.
34.
Zurück zum Gartenhäuschen
- Schau dir die Tür näheran und setze den Riemen (Spoiler 29) und die Zahnräder (Spoiler 31 und 33) in die Öffnung.
- Ein weiteres Puzzle ist aufgetaucht.
- Du musst alle Zahnräder miteinander verbinden und sie zum drehen bringen.
- Setze die Zahnräder: kleines Zahnrad mit vier runden Löchern ganz oben - große Zahnrad mit Mittelloch darunter - große Zahnrad mit drei Streben wieder darunter.
- Gehe ins Häuschen.
- Dort entfernst du aus dem Eimer die Steine und nimmst den Eimer mit.
- Vom Fensterbrett nimmst du einen Gartenzwerg 5/7
- Schau dir über dem Kamin die Puppensammlung näher an.
- Stelle die Rotkäppchenpuppe dazu um ein Rätsel zu lösen.
- Du musst die Puppen so vertauschen, das sie den Sockelbildern entsprechen.
- Es werden gestellt von links nach rechts: Rotkäppchen-Prinzessin mit dem gläsernen Schuh-Dornröschen-Rapunzel-Schneewittchen
- Eine Bodenluke öffnet sich, aber es fehlt ein Wolfskopf.
35.
Finde einiges auf dem Dachboden
- Gehe hinaus und stelle die Leiter (Spoiler 33) unter das Dachfenster.
- Öffne das Fenster mit dem Lineal (Spoier 33) und kletter hinein.
- Rechts an der Kiste nimmst du eine Drahtzange.
- Links an der Dachschräge nimmst du die Mappe in Nahansicht.
- Die Schnur entfernst du wie einen Schnürsenkel.
- Nimm eine Kneifzange an dich.
- Über die Karte gelangst du in den Keller des Casinos.
36.
Letze Wege im Casino
- Stelle den Eimer (Spoiler 34) unter dass fließende Wasser und nimm einenWassereimer wieder ins Inventar.
- Mit der Drahtzange (Spoiler 35) schneidest du die Käfiggitter weg und nimmst einen Vogel 2/2.
- Gehe nach oben ins Kaminzimmer.
- Dort schüttest du den Wassereimer über dem Feuer aus.
- Mit der Kneifzange (Spoiler 35) nimmst du eine Grammophonkurbel heraus.
- Gehe wieder über die Karte zum Garten.
- Setze an dem Metallbaum die beiden Vögel (Spoiler 29 und 36) ins Nest.
- Vier Blüten am Stamm öffnen sich und zeigen von oben nach unten-einen Apfel-einen Raben-einen Kürbis und eine Fledermaus.
- Kletter die Leiter hoch auf den Dachboden.
- Rechts nimmst du die Kiste in Augenschein und verschiebst die Symbole in die richtige Reihenfolge.
- Apfel-Rabe-Kürbis-Fledermaus.
- Die Kiste öffnet und du nimmst einen Spachtel an dich.
- Über die Karte gehst du noch einmal zurück in den Casinokeller.
- Entferne mit dem Spachtel die Klebemasse von der Kiste um ein Puzzle zu aktivieren.
- Du musst die Symbole so zueinanderordnen, das alle Streifen leuchten.
- Drehe die einzelnen Scheiben so, das die Symbole sich gegenüberstehen.
- 1.Rad- hellgrün rechts-gelb links-orange unten
- 2.Rad- hellgrün links-rot rechts-gelb unten
- 3.Rad- rot links-oprange rechts-lila unten
- 4.Rad- gelb rechts-blau links
- Die Farben des 5. und 6. Rads ergeben sich von selber.
- Nimm etwas Kleber an dich und gehe nach oben ins Balkonzimmer
- Reparier den Gartenzwerg 6/7 mit dem Kleber.
- Nimm in mit und gehe über die Karte zurück ins Gartenhäuschen.
37.
Das Ende des Märchenerzählers
- Benutze die Grammophonkurbel (Spoiler36) um die Schublade des Grammophons zu öffnen.
- Nimm den Wolfskopf und lege ihn in die Aussparung auf dem Boden.
- Die Luke wird geöffnet und du gehst hinunter.
- Nimm den Kerosinkanister.
- Nimm das Gesicht in Nahansicht und schütte etwas Kerosin in die Schale und zünde es mit der brennenden Kerze (Spoiler 20) an.
- Das gleiche machst du mit dem hinteren Gesicht.
- Die Kiste rechts öffnest du mit der Kneifzange (Spoiler 35)
- Lies den Zettel und nimm einen Gartenzwerg 7/7 ins Inventar.
- Gehe vor bis zur Tür.
- Setze alle Gartenzwerge (Spoiler 2-13-18-26-34-36-37) in die Aussparungen damit die Tür sich öffnet.
- Gehe hinein und schau dich um.
- Am Tisch liest du den Zettel uns schiebst den Hobel und dass Gefäß beiseite.
- Nimm Betäubungspfeile und Riechsalz ins Inventar.
- Schau dir das Bücherregal links näher an um ein letzte Puzzle zu lösen.
- Verschiebe die Bücher an die richtige Stelle.
- Benutze dazu eine leere Stelle um ein Buch dorthin zu stellen.
- obere Reihe - rot-rotflammig-grün
- mittlere Reihe -rötlich-grün mit Schrift-blau
- untere Reihe - braun mit oberen Abriss-hell mit Strebenrücken-grün mit Schrift.
- Nimm einen Rubin aus dem offenen Buch.
- Lege den Rubin in das rechte Auge des Wolfes um eine letzte Tür zu öffnen.
- Nimm das Betäubungsgewehr (Spoiler 26) und schieße auf den vermummten Mann.
- Gehe zum rechten Schaltkasten und drücke einmal auf die linke Taste und einmal auf die Abwärtstaste.
- Betätige den Knopf um den Sarg zu öffnen.
- Gehe zum Sarg und gib dem Mann etwas Riechsalz.
- Verfolge in Ruhe das Ende der Geschichte.
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