Lösungshilfe:
Club der Ermittlerinnen: Kleine dunkle Lügen
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Club der Ermittlerinnen: Kleine dunkle Lügen
Autor: Andreas S.
Allgemeines
  • Du wirst eine gemäßigte Anzahl von Wimmelbildern zu bearbeiten haben, die meisten mehrfach. Suchobjekte sind zufällig gewählt bis auf diejenigen, die dir einen Gegenstand für das Inventar liefern.
  • Es ist ein Tipp links unten erreichbar. Er steht in unbeschränkter Anzahl zur Verfügung, braucht aber ca. 45 Sekunden zum Aufladen nach Gebrauch. Bei der Lösung von Rätseln und allgemeinen Problemen der Art: „Wie geht es weiter?“ hilft er nicht.
  • Du kannst beliebig oft falsch klicken. Tust du dies aber zu schnell, erfolgt eine kleine Strafe dadurch, dass du kurzfristig die Kontrolle über die Maus verlierst.
  • Rätsel können übersprungen werden.
  • Hast du einen gewissen Punkt im Spiel erreicht, steht dir rechts unten eine Karte zur Verfügung, mit dem du ansonsten schwer oder nicht erreichbare Gebiete aufsuchen kannst.
  • Daneben findest du eine Art Tagebuch, dass deine Fortschritte fest hält. Dort ist ebenfalls eine Lösungshilfe enthalten, der aber nicht immer ausreicht.

Untersuchung 1
Tatort
  • Du startest am Tatort. Wirf zunächst einen Blick auf das Tatopfer (gelb im Bild), anschließend wird es zur Untersuchung in die Gerichtsmedizin überführt.
  • Dann wirfst du je einen Blick in das Auto und den Kofferraum (türkis).
  • Aus dem Kofferraum, der kein Gepäck enthält, kannst du einen Hammer nehmen.
  • Im Wagen siehst du dir den Briefumschlag an und findest ein Foto (türkis).
  • An der Windschutzscheibe siehst du deinen Namen, mit Lippenstift geschrieben (weiß).
  • Auf dem Beifahrersitz steht ein Koffer, leer. Der Laptop wird vermisst (rot).
  • Du erkennst ferner Reste verschütteten Kaffees (gelb). Nimm eine Probe.
  • Verlasse den Wagen und sieh in den Auspuff.
  • Du kannst einen Quarter nehmen (gelb).
  • Im Auspuff selbst steckt etwas (türkis), nimm es zunächst mit der Pinzette und dann als Probe mit deinem Kit.
  • Hintergrund siehst du eine Informationstafel, die kannst du in die Nahansicht holen und einen Namen mit Handschrift geschrieben lesen, der noch eine bedeutende Rolle spielen wird.

Aussichtspunkt
  • Gehe nach hinten zu einem Aussichtspunkt (scenic view), du siehst sofort ein Münzfernrohr. Der eben gefundene Quarter wird umgehend investiert. Links sitzt eine Möwe, die noch eine Rolle spielen wird, rechts hinten geht es zur Küste.
  • Du erkennst am Glitzern ein Wimmelbild, die gesuchten Gegenstände findest du ohne große Probleme, musst aber das Fernrohr über weite Bereiche schwenken.
  • Gegenstände erhältst du zwar nicht, aber du hast den vermissten Laptop erspäht. Gehe nach unten an die Küste, da liegt der Laptop, allerdings fehlen etliche Tasten. Die sollst du suchen, leicht zu sehen, und richtig einsetzen. Achtung: Es handelt sich bei der amerikanischen Version natürlich auch um die amerikanische Tastaturbelegung (nicht QWERT, sondern QWERTY). 1, A, C, M T, U, F4, F9, Shift sind wie bei uns angeordnet, Prt Scr ist unser Drucken, aber +/- liegt neben der Null und :/; neben dem L.
  • Der rote Einschaltknopf fehlt. Den hat möglicherweise die Möwe im Schnabel.
  • Du gehst wieder nach oben. Die Möwe ist verschwunden. Du könntest mit dem Fernrohr nach ihr fahnden, hast aber keinen Quarter mehr.
  • Bei der Treppe nach unten siehst du eine Planke. Du kannst sie nicht direkt nehmen. Wende den Hammer darauf an, dann bekommst du sie.

Tatort
  • Gehe zurück zum Tatort. Hinten steht ein Müll-Container. Der Deckel fällt aber immer wieder zu. Setze die Planke ein. Ein Wimmelbild erscheint.
  • Du erbst einen weiteren Quarter, sowie eine Tüte mit Nüssen.

Aussichtspunkt
  • Der Quarter wird wieder am Fernrohr eingesetzt, das nächste Wimmelbild taucht auf. Du entdeckst gleich als erstes die Möwe. Sie sitzt auf ihrem Nest.
  • Findest du den ersten Gegenstand, (zumindest war es bei mir so, womöglich passiert es auch ein wenig später), rollt ein Stein nach unten und vertreibt die Möwe.
  • Nach erfolgreicher Beendigung erhältst du wiederum keinen Gegenstand.
  • Aber die Möwe sitzt wieder oben und hat eindeutig etwas rotes im Schnabel.
  • Gib der Möwe die Nüsse. Sie lässt dann den Einschaltknopf fallen, nimm ihn.
  • Zurück nach unten, und den Knopf am Laptop eingesetzt. Drücke ihn, und es erscheint eine Mitteilung auf dem Bildschirm (ganz ohne lange Boot-Zeit, nebenbei bemerkt).
  • Regina, das Opfer, hatte an einem neuen Buch gearbeitet, was womöglich zu dem Mord geführt hat.
  • Der Laptop gibt sonst nichts her und wird ins Polizeilabor gebracht (du musst dich nicht darum kümmern).
  • Zurück zum Tatort,und du landest in deinem Labor.

Labor
  • Zuerst wird das Blut untersucht. Nimm mit der Pipette etwas Blut auf, tropfe es auf den unteren Objektträger, und platziere dann den oberen darauf. Das ganze schließlich unter das Mikroskop.
  • Stelle 400fache Vergrößerung ein und justiere Brightness und Focus, bis die roten Lampen leuchten.
  • Light Filters stellst du auf Off. Du erhältst dann die Aufgabe, am Monitor mindestens 20 dunkle Blutkörper zu finden (anklicken). Dazu kannst du im Bild scrollen mit gedrückter Maustaste.
  • Die werden auch gefunden, ein Beweis dafür, dass Regina an Kohlen-Monoxid-Vergiftung gestorben ist.
  • Jetzt ist die Stofffaser an der Reihe. Faser auf unteren Objektträger, mit der Pipette etwas Wasser darauf, oberer Objektträger, alles unter das Mikroskop und durchsehen.
  • Diesmal ist 1000fache Vergrößerung angesagt, ansonsten alles wie vorher.
  • Das Bild geht wieder an den Computer und du sollst mit einer Datenbank vergleichen, um welches Material es sich handelt.
  • Bei Baumwolle (Cotton) wirst du fündig. Den Print-Knopf drücken und fertig.
  • Jedenfalls fast. Im dritten Schritt ist der Kaffee zu untersuchen, ob Schlafmittel enthalten sind.
  • Dazu gibst du je eine Probe mit der Pipette in die vier Reagenzgläser.
  • Die Lösungen verfärben sich auf unterschiedliche Weise.
  • Über ein kleines Logik-Rätsel musst du nun die abgefallenen Etiketten richtig wieder anbringen. Hinweise findest du auf dem Bildschirm.
  • Flüssigkeit 1 kann nicht purpur werden, da kommt nur C in Frage.
    Die Flüssigkeit Nr. 3 kann alle fünf Farben annehmen. Das kann nur D sein.
    Eine Flüssigkeit nimmt zur Hälfte dieselbe Farbe an, das ist A und kann nicht in Reagenzglas 4 sein, also in 2. Damit ist dann alles klar.
  • Die korrekte Reihenfolge ist also C A D B, das Ergebnis: Es waren Schlaftabletten enthalten.

Tatort
  • Du tauchst wieder am Tatort auf, genauer: Am Aussichtspunkt. Einen Schritt zurück aber bist du am Tatort und mit dir ein Wimmelbild am Müll-Container.
  • Du findest dort die Bruchstücke des Kaffeebechers.
  • Diese hast du anschließend als Puzzle zusammen zu setzen.
  • Der Becher liefert einen Hinweis auf die Ortschaft Cypress View. Untersuchung 1 ist damit beendet.

Untersuchung 2
Platz
  • Lindsay kommt als Detektivin in Cypress View an und beschließt zunächst, auf dem Hauptplatz alles wieder so herzurichten, wie es zum Herbstfest war, als Regina am Ort war.
  • Den Kaffee-Tisch und das zugehörige Schild kannst du sofort in die Platzmitte stellen (T), ebenso das Festival-Banner.
  • Die beiden Rosensträuße kommen in die Vasen an der Statue.
  • Die Weste kommt zur Statue.
  • Das „Bob for apples“-Schild kommt an da Fässchen vorn.
  • Der Müllsack vorn enthält Laub, verteile es auf dem Platz.
  • Klicke noch auf den Drachen rechts. Ein Stock fällt herunter, den du nimmst.
  • Die beiden letzten Aufgaben kannst du noch nicht erfüllen.

Laden
  • Gehe jetzt in den Laden (general store). Hinter der Theke erwartet dich ein Wimmelbild. Du bekommst einen Hammer.
  • Der blaue Mantel links offenbart durch Anklicken einen kleinen Schlüssel. Den nimmst du.
  • Schaue dir die Zeitung auf dem Hocker an der Theke an. Du liest einen Artikel über Regina.
  • Anschließend erscheint Randy Boran, der Ladeninhaber. Mit dem führst du eine erste Unterhaltung. Anschließend verlasse den Laden.

Mechaniker-Werkstatt
  • Begib dich in die Werkstatt hinten rechts. Dort versperrt dir ein unfreundlicher Hund den Weg.
  • Gib ihm den Stock als Spielzeug, und er entschwindet. Dafür erscheint ein Wimmelbild. Die Ausbeute ist ein Schraubenzieher.
  • Der Mechaniker, Steve Dodger, erscheint. Auch mit ihm führst du ein Gespräch. Er berichtet von einem möglichen Einbruch, hat ein Loch im Zaun entdeckt, aber wieder geflickt.
  • Das willst du dir natürlich ansehen. Leider steht ein Farbmischer (hinten rechts) davor. Der kann erst verschoben werden, wenn alle Misch-Aufträge abgeschlossen sind. Ein Job für dich.
  • Du musst mit den rechts angeordneten Farben die vorgegebene Zielfarbe (unten: color sample) einstellen, dies sechs mal. Die Abfolge ist zufällig. Das Lösen dürfte dir aber nicht allzu schwer fallen.
  • Anschließend schaltest du die Maschine aus und verschiebst sie. Das geflickte Loch im Zaun wird sichtbar.
  • Hole es in die Nahansicht und bemerke acht Schrauben. Hier kommt natürlich der Schraubenzieher zum Einsatz. Setze ihn bei den Schrauben an drehe gegen den Uhrzeiger, bis die Schrauben eine nach der anderen abfallen (Maustaste gedrückt halten).
  • Ein Klick auf die nun lose Eisenplatte entfernt sie und du hast freie Sicht auf ein Stück Rasen. Interessanter allerdings ist links am Rand ein Stofffetzen. Den nimmst du mit.
  • Bevor du die Werkstatt verlässt, nimmst du noch vom Tor links die Zange mit.

Laden
  • Zurück geht es in den Laden.
  • Sieh dir den Spenden-Behälter im Hintergrund näher an. Du kannst ihn mit dem Schlüssel öffnen.
  • Den Schlauch ganz unten könntest du gebrauchen, du musst ihn über ein Verschieberätsel nach oben befördern. Aber zuvor schneidest du die Drahtrolle in der Mitte mit der Zange in zwei Hälften, sie ließe sich sonst nämlich nicht verschieben.
  • Links siehst du eine Aussparung, wie geschaffen dafür, zumindest ein kleineres Objekt aus dem Weg zu räumen. Dafür kommen die Schuhe in Frage.
  • Mit dem Schlauch verlässt du den Laden und gehst zurück auf den Platz.

Platz
  • Vorn links ist ein Wasseranschluss, dort hin kommt der Schlauch, er orientiert sich von selbst zum Fass. Das offene Ende solltest du aber schon noch in das Fass tun, welches sich dann füllt.
  • Nun fehlen noch Äpfel. Die sind in der Holzkiste rechts. Öffne sie mit dem Hammer.
  • Du entnimmst eine Handvoll Äpfel und packst sie in das Fass, welches du anschließend in die Nahansicht holst und mit einem Minispiel konfrontiert wirst.
  • Klicke einige Äpfel an (bei mir reichten drei) und eine Glocke ertönt. Ebenfalls fällt ein Stück Papier herunter, es liegt zwischen Fass und Kiste. Nimm es. Es handelt sich um ein Schaltschema für die Beleuchtung. Vielleicht hast du bereits bemerkt, dass die Sache mit der Beleuchtung das letzte ist, was hier noch zu erledigen ist.
  • Am linken Mast befindet sich die Schalttafel, klicke sie an.
  • Du musst wieder Schrauben entfernen, das geht wie zuvor. Ein Minispiel erscheint.
  • Studiere das Schaltschema, nachdem du es zuvor links abgelegt hast. Du musst zwei Spalten von Schaltern richtig setzen und zusätzlich Verbindungskabel in der richtigen Farbe anordnen. Achte auf die hinterhältige Falle, dass die Reihen nicht etwa von oben nach unten mit 1 bis 7 durch nummeriert sind! Ist eine Reihe richtig eingestellt, leuchtet der mittlere Teil gelb umrandet.
  • Die Lichter leuchten nun, und eine mäßig erfreute junge Dame erscheint, die alles wieder aufräumen muss.

Untersuchung 3
Bibliothek
  • Als Reporterin Cindy tauchst du in Cypress Ville auf. Als erstes gehst du in die Bibliothek.
  • Dort absolvierst du ein Wimmelbild. Und erbst eine mechanische Klaue (mechanical claw).
  • Am mittleren Regal hängt ein Bild, das du dir ansehen solltest. Merke dir den höchst eigenartigen Namen „Wiv Serpic“, der Erwähnung findet. Und beachte auch die Bilder rechts.
  • Schließlich klickst du noch auf das Regal unterhalb des großen Bildes, dort findest du einen Schlüssel.
  • Dann erscheint Ms. Connors, die Bibliothekarin. Es wird ein Gespräch geführt. Dieses ergibt, dass ein für den vorliegenden Fall eventuell bedeutsames Buch nicht für die Öffentlichkeit bestimmt ist, sondern im Lager schmort.
  • Und zu dem begibst du dich (hinten).
  • Die Tür ist selbstverständlich nicht offen, sondern wird durch ein Code-Schloss gesichert. Du siehst den Namen Lee S. Swillabeck aufgedruckt. Dies war der Knabe auf dem großen Foto. Erinnere dich an den seltsamen Namen und gib ihn versuchsweise ein. Geübte Telefonierer und SMS-Verfasser dürften damit keine Probleme haben.
  • Enter drücken nicht vergessen, und du bist im Lager.
  • Als erstes schaltest du Licht ein (links ist der Schalter).
  • Dann siehst du dich um und bemerkst rechts vorn eine merkwürdig aussehende Figur mit einem Zettel auf der Stirn. Die dort notierte Nummer dürfte noch eine Rolle spielen.
  • Auf dem Tisch steht ein Kästchen. Öffne es mit dem Schlüssel.
  • Du leerst es hemmungslos, es war eine Code-Karte und eine hölzerne Hand darin.
  • Hinten ist eine Transport-Einrichtung. Sieh sie dir näher an und montiere deine mechanische Kralle.
  • Einige Teile fehlen jedoch, du kannst hier im Moment nichts mehr ausrichten.

Werkstatt
  • Sieh in der Werkstatt nach. Dort befindet sich ein Wimmelbild, du findest einen Schraubenzieher und eine Kette.
  • Auf dem Lastwagen steht, nicht so leicht zu sehen, eine Ölkanne, die du einpackst. Sie steht auf dem Trittbrett.

Laden
  • Auf dem Weg zum Laden sieh in den Schaltkasten am linken Pfosten. (Mit dem Schraubenzieher in bewährter Manier öffnen). Du findest ein Zahnrad.
  • Damit gehst du in den Laden.
  • Das nächste Wimmelbild beschert dir ein kleines Dampfgerät.
  • Der Automat für Süßigkeiten ist einen Blick wert. Und wieder kommt der Schraubenzieher zum Zuge. Es ist ein Universalwerkzeug, auch geeignet für Kreuzschlitzschrauben.
  • Deine Beute ist ein Gummiriemen.
  • Hier hast du erst einmal alles.

Bibliothek
  • Gehe ins Lager und zur Maschine hinten. Am mechanischen Arm wendest du das Zahnrad, die Kette und den Riemen an.
  • Wahrscheinlich hast du inzwischen die Nummer auf dem Zettel bei der Figur vergessen (es war 2761). Du könntest noch einmal schnell nachschauen. Diese Nummer gibst du links ein und drückst Enter.
  • Die Maschine arbeitet und bringt irgendetwas in einem Karton.
  • Womit du nicht gerechnet haben dürftest: Es ist eine Tiara.
  • Was tun damit? Nun, die Puppe hatte den Zettel auf dem Kopf. Versuche dein Glück dort, und siehe da, die Puppe öffnet den Mund gerade so weit, dass du einen Schlüssel erkennen kannst. Der Mund öffnet sich aber nicht weit genug. Verwende die Ölkanne am Mund, er öffnet sich darauf hin weit genug, du kannst den Schlüssel jetzt nehmen.
  • Die männliche hölzerne Puppe im Hintergrund hat etwas in der Hand, hält es aber fest. Ihr fehlt die linke Hand. Gib ihr deine Holzhand.
  • Sie lässt das Köfferchen fallen, und du schließt es auf mit deinem neuen Schlüssel.
  • Du findest eine höchst interessante Liste von verwahrten Gegenständen einschließlich zugehöriger Nummer für den Automaten.
  • Nr. 8734 ist zur Zeit von höchstem Interesse. Besorge dir dies über die Maschine.
  • Es wird dir tatsächlich die Stadtgeschichte der 70er Jahre gebracht. Du solltest die Artikel wenigstens überfliegen.
  • Gehe zurück in den Eingangsraum. Unter der Theke steht ein Behälter. Du kannst ihn öffnen mit der Code-Karte.
  • Obenauf liegt ein Umschlag mit Fotos, der ist verschlossen. Mit deinem Dampfgerät öffnest du ihn unauffällig.
  • Nimm die Fotos.
  • Kehre noch einmal zur Maschine im Lager zurück und blättere das Buch durch, bis du dort ein ähnliches Foto findest.
  • Ein Computerprogramm startet, mit dem Fotos verglichen werden können.
  • Du sollst Personen identifizieren, die auf beiden Fotos zu sehen sind. Klicke immer eine Person links und rechts an, die dir wahrscheinlich erscheinen, und drücke auf „check for match“. Du solltest drei Übereinstimmungen finden.

Untersuchung 4
Bibliothek
  • Gehe zunächst in die Bibliothek.
  • Das dortige Wimmelbild liefert eine Tischglocke.
  • Wende die Glocke an dem Tresen an und de Bibliothekarin erscheint. Es folgt ein Gespräch, wobei du unten der Reihe nach (wähle die Abfolge nach Belieben) die Themen angibst. Du erhältst eine Karte der Umgebung, die dir von nun an ständig zur Verfügung stehst. Damit kannst du zwischen verschiedenen Gebieten hin-und herwechseln.
  • Verlasse die Bibliothek. In dem Baum vor der Bibliothek tut sich etwas. Randy Boran steckt da drin und muss einen schweren Ast absägen. Seine Motorsäge ist allerdings verschwunden. Er kann nicht mit dir reden, bevor er seine Arbeit erledigt hat.

Crystal Barn
  • Mit deiner neuen Karte begibst du dich nach Crystal Barn.
  • Es ist niemand da, also siehst du dich erst einmal um. Hinten erspähst du einen Webstuhl. In der Nahansicht kannst du eine Schere entnehmen.
  • Sieh auf den Tresen. Beachte die Quittungen und nimm das Schema an dich.
  • Beim Regal gibt es das nächste Wimmelbild, du bekommst ein Garnknäuel.
  • Gehe kurz nach links hinten in Richtung Morgan Woods. Dort findest du ein Seil und einen Mineneingang.
  • Drinnen ist es zu dunkel, du wirst eine Lampe brauchen.

Cypress View
  • Über die Karte geht es zurück nach Cypress View, wo es im Baum immer noch zur Sache geht. Sprich Randy noch einmal an, er gibt dir den Schlüssel zu seinem Laden.
  • Damit betrittst du den Laden, im Wimmelbild findest du eine Taschenlampe.
  • Du bist nun gerüstet für den Ausflug nach Morgan Woods (Karte verwenden).

Mine
  • Betritt den Mineneingang und klicke die Taschenlampe an, dann kannst du wenigstens immer einen kleinen Bereich hell sehen.
  • Gehe einen Schritt vor, dann sollst du den Stiefelabdrücken und den Sägespänen folgen. Nicht, dass die besonders gut zu erkennen wären.
  • Einmal links und geradeaus bringt dich zu einem Graben. Da musst hinüber, wende das Seil am Balken oben rechts an, dann geht es.
  • Geradeaus, rechts, rechts gehen, und du findest die Motorsäge. Nimm sie mit.

Cypress View
  • Über die Karte kehrst du zu Randy zurück in die Stadt und gibst ihm die Säge. Eine Unterhaltung folgt.
  • Begib dich in die Bibliothek, dort in den Lagerraum. Du musst wieder WIV SERPIC eingeben.
  • Vorn stehen diesmal drei Säcke, einer davon mit einem Weihnachtsmann drauf gezeichnet.
  • Den öffnest du (Schere verwenden) und findest ein weiteres Garnknäuel.
  • Dann noch einmal in den Laden.
  • Im Spendenbehälter liegt jetzt ein Weberschiffchen.
  • Über ein Minispiel wie vorher entnimmst du es.
  • Diesmal kann das Bügeleisen in der Aussparung aus dem Weg geräumt werden.

Crystal Barn
  • Über die Karte gelangst du wieder nach Crystal Barn.
  • Am Webstuhl legst du ein Garn, das Weberschiffchen und das Muster ab.
  • Du brauchst mehr Garn.
  • Neben dem großen Regal steht noch ein kleineres mit vielen Garnknäueln. Hole es in die Nahansicht.
  • Da wäre dann alles, was du brauchst. Vermutlich weißt du nicht, was noch fehlt, sieh in dem Fall beim Webstuhl nach. Auf dem Muster findest du die Informationen. Es fehlen C8, D2, E4, F9. Nimm diese.
  • Dieses Garn legst du zu dem anderen beim Webstuhl ab.
  • Hier hatte ich ein kleines Problem. Lindsay spricht von einem Muster, das Sympathy Morgan erwähnt hatte. Dergleichen kam bei mir aber nicht vor. Das Muster kannst du in jedem Fall erzeugen.
  • Hast du es geschafft, taucht Sympathy Morgan wirklich auf, eine Unterhaltung folgt.
  • Kehre zurück nach Cypress View. Dort triffst du Sympathy gleich noch einmal. Diesmal gibt es eine brauchbare Information: Es soll einen Weg geben zum alten Camp von Sutter Aimes, der durch die Mine führt.

Untersuchung 5
Bibliothek
  • In der Bibliothek absolvierst du ein Wimmelbild und erhältst zwei Haken.
  • Klicke auf die Klingel, und die Bibliothekarin erscheint. Sie rät von einem Besuch der Mine ab, da es unsicher ist. Einen Plan der Mine gibt es, aber im Lager unter Verschluss.
  • Also geht es ins Lager wie mehrfach gehabt. Schalte das Licht ein.
  • Öffne das Kästchen mit den Codes, du findest die Nummer für den Minenplan. (8721).
  • Hinten an der Maschine gibst du diese Nummer ein, und erhältst den Minenplan.

Crystal Barn
  • Dort angekommen, verschaffst du dir über ein Wimmelbild eine Strickleiter.
  • Sieh auf den Tresen. Du findest dort eine Information über Sutter Aimes Geburtstag.
  • Es gibt zwölf Tierkreiszeichen und vier Naturelemente. Der Geburtstag ist damit der 4.12.48.
  • Nun geht es nach Morgan Woods und in die Mine.
  • Orientieren dich an dem Plan. Solltest du dich verfransen, kannst du immer mit der Karte zurück nach draußen gelangen.
  • Du kommst an eine Stelle, an der dir gesagt, dass oberhalb der Zugang zum Camp liegen müsste. Hier käme die Leiter zum Einsatz. Du musst sie allerdings mit Hilfe der Haken an einem Balken befestigen.
  • Dann geht es nach oben und wenige Schritte wieder nach Plan nach draußen.

Camp
  • Du befindest dich im alten Camp. Über ein Wimmelbild bekommst du eine Haarnadel.
  • Sieh dir das Fenster der rechten Hütte näher an. Du kannst die Haarnadel auf das Schloss anwenden und erhältst ein Minispiel präsentiert.
  • Die Ausgangs- und Endlage sind anscheinend zufällig, so dass kein Lösungsweg angegeben werden kann. In jedem Fall müssen die Quadrate so angeordnet werden, dass die Stifte sämtlich in die Aussparungen passen.
  • Anschließend schiebst du die Stifte nach oben bzw. unten, durch einfaches Anklicken.
  • Du kannst dann durch das Fenster in die Hütte hinein gelangen. Da ist es ein wenig dunkel, die Jalousien müssen hoch gezogen werden. Anklicken genügt.
  • Du kannst eine Schaufel nehmen.
  • Unter der Pritsche kannst du den Vorleger verschieben, eine lose Holzplanke kommt zum Vorschein. Mit dem Hammer entfernst du den letzten Nagel, ein Nummernschloss taucht auf.
  • Erinnere dich an Sutter Aimes Geburtstag und gib 12-4-48 ein (Reihenfolge wie auf dem Zettel, der amerikanischen Art der Datumsangabe folgend). Anschließend betätigst du den Hebel, und das Fach öffnet sich.
  • Du findest ein Tagebuch, es ist von Sutter Aimes.
  • Daraus geht hervor, dass die Überreste eines Ritual-Opfers unter einem heiligen Baum vergraben sind. Sutter bezeichnet sich als unschuldig.
  • An der Kiste links befindet sich ein Aufkleber mit verblasster Aufschrift. Du verwendest die Pinzette und löst ihn an allen vier Ecken, anschließend wendest du dein Untersuchungskit darauf an, er geht ins Inventar.


Morgan Woods / Labor
  • Über die Karte oder durch die Mine (in einem Rutsch) geht es zurück nach Morgan Woods.
  • Dort steht ein Baum mit einem seltsamen Symbol eingeritzt. Klicke rechts unterhalb des Baums, dort kannst du dann in der Nahansicht mit der Schaufel ein Loch graben.
  • Ein Haufen Knochen kommt ans Tageslicht und wandert ins Inventar.
  • Du landest im Labor und musst ein ziemlich kompliziertes Puzzle zusammen setzen, nämlich das Skelett. Passende Teile fügen sich sichtbar aneinander und haften auch aneinander. Am einfachsten ist der Brustkorb, dann wird es gemischt. Lösung:
  • Jetzt musst du eine Umgieße-Aufgabe erfüllen. Einer der drei Behälter muss genau fünf Einheiten Wasser enthalten. Die Behälter fassen 10, 7, bzw. 3 Einheiten. Du startest mit 10 – 0 – 0.
  • 10 nach 7 und 7 nach 3 liefert die Kombination 3 – 4 – 3.
    3 nach 10 und 7 nach 3 liefert 6 – 1 – 3.
    3 nach 10 und 7 nach 3 liefert 9 – 0 - 1.
    10 nach 7 erzeugt 2 – 7 – 1. 7 nach 3 erzeugt die gewünschte 5 im zweiten Behälter.
  • Jetzt soll die Tablette in diesem Behälter gelöst werden, die Lösung kommt in die Schale, in der bereits das Etikett liegt.
  • Anschließend erscheint ein Computerbildschirm. Du sollst die Daten des Aufklebers eingeben. In der amerikanischen Fassung, mit deutscher Tastatur gespielt, gibt es das Problem des Apostroph. Du kannst alle Sondertasten durch probieren. Oder du nimmst einfach gleich das ä.
  • Es werden keine Daten gefunden. Du erhältst aber die Möglichkeit, Daten abzurufen von den Besitzern des Anwesens. Renfru Mortimer kommt als einziger in Frage, da es um den Zeitraum der 70er geht. Wähle den an, und du landest auch direkt bei ihm, um ein weiteres Gespräch zu führen.


Untersuchung 6
Cypress View
  • Du startest im Laden, wo ein weiteres Gespräch mit Randy folgt.
  • Nun in die Bibliothek, und die Glocke geläutet. Die Unterredung mit der Bibliothekarin verschafft dir eine Wegbeschreibung zu dem Leuchtturm, den Regina aufsuchen wollte.
  • Du machst dich also auf den Weg und musst feststellen, dass die Wegbeschreibung eher rätselhaft ist.
  • 1. Kreuzung: 4 decks of cards, also 4 Kartenspiele, jeweils 52 Karten, macht 208. Ausgang 2
    2. Kreuzung: Rechts und Raubvogel, also Adler. Ausgang 3
    3. Kreuzung: Anagramm von silent: Listen, Ausgang 1
    4. Kreuzung: Alphabetisch deutet auf Apostroph, Ausgang 3
    5. Kreuzung: Beginning Av, der erste Buchstabe im Alphabet ist alpha, Ausgang 2
    6. Kreuzung: 5 Silben, Ausgang 2
    7. Kreuzung: Sorter wird durch ein h zu shorter, Ausgang 2
    8. Kreuzung: Loner wird durch ein g longer, Ausgang 3
    10. Kreuzung: Rund an beiden Enden, also ein O vorn und hinten, Oslo, Ausgang 2.

Leuchtturm
  • Du bist am Leuchtturm angekommen. Alles ist verschlossen, niemand da.
  • Du kannst einen Prospekt nehmen. Ferner siehst du eine Werkzeugkiste. Sieh unter die Matte vor der Tür, ein beliebtes Versteck für Schlüssel. Und wirklich!
  • Natürlich passt er nicht bei der Tür, so einfach ist es wiederum nicht.
  • Jedoch kannst du die Werkzeugkiste öffnen. Nur, dass du gegenwärtig nichts davon brauchst.
  • Sieh dir noch einmal die Eingangstür an, genauer: das Schlüsselloch. Der Schlüssel scheint von innen zu stecken.
  • Der älteste Trick der Welt kommt zum Tragen: Hole aus der Werkzeugkiste einen Schraubenzieher, schiebe den Prospekt unter der Tür durch und verwende den Schraubenzieher, um den Schlüssel heraus zu befördern. Er landet auf dem Prospekt, ziehe ihn wieder hervor und nimm den Schlüssel.
  • Endlich kommst du in den Leuchtturm hinein. Dort gibt es nur ein Wimmelbild, das dir eine Schaufel und ein Ruder einbringt. Und eine Information aus einem Buch, dass irgendwo etwas zu graben ist, an einem Baum.
  • Links neben dem Leuchtturm steht in der Tat ein Baum, klicke die Felsbrocken an, mit dem Ruder kannst du sie verschieben. An der nun freien Stelle gräbst du. Du findest Knochen, womöglich stammen sie von Sutter Aimes.

Labor
  • Automatisch geht es im Labor weiter. Eine DNA-Untersuchung steht an.
  • Die findet am Computer statt. Drücke den grünen Einschalter, auf dem Monitor erscheinen Vergleichsproben. Du sollst zwei übereinstimmende finden. Alle Proben können waagerecht und senkrecht gedreht werden, was die Sache nicht leichter macht.
  • Es scheint wieder ein Zufallsmechanismus vorzuliegen. Eine Lösung ist die folgende.

Untersuchung 7
Cypress View
  • Die Bibliothekarin sitzt auf der Bank und hat Pause. Sie sieht sich nicht in der Lage, dir in irgendeiner Weise behilflich zu sein, solange ihr Kreuzworträtsel nicht fertig ist. Dein Einsatz.
  • Jetzt kann die Unterhaltung stattfinden. Sie ergibt einen neuen Namen, den des alten Sheriffs, und eine Adresse, die in der Karte erscheint. Dorthin gehst du.

Hillcrest Apartments
  • Ein Blick auf das Gegensprechanlage zeigt dir, dass der Gesuchte hier wirklich wohnt. Aber die Gegensprechanlage ist kaputt.
  • Klicke auf den Griff rechts vom Nummernfeld, eine Klappe schwenkt auf.
  • Sieh dir die Anweisung ganz oben an. Es gibt 4 Stockwerke, also müssen die Verbindungen B -> A/C hergestellt werden.
  • Nun die Klappe schließen und wählen: #301.
  • Nach einer längeren Überredung lässt dich der ehemalige Sheriff herein, betrete das Haus, und du stehst vor ihm.
  • Bevor er mit dir ausführlich reden kann, braucht er seine Pillen. Die sollst du suchen, ein Wimmelbild ist da hilfreich. Klebeband wandert ins Inventar.
  • Du kannst das bei der Gelegenheit gefundene Schlüsselbund behalten.
  • Nach dem Gespräch gehst du wieder nach draußen und wendest dich links dem Friedhof zu.

Friedhof
  • Einige Gräber haben Grabsteine mit seltsamen Symbolen darauf. Hast du sie dir angesehen, erscheint ein Wimmelbild. Ein Bleistift und Papier gehen ins Inventar.
  • Du überträgt die Symbole auf Papier, immer nach derselben Methode.
  • Papier auf Symbol, Klebestreifen dazu, mit dem Bleistift bei gedrückter Maustaste so lange über das Symbol fahren, bis die Skizze fertig ist. Dies mit insgesamt drei Grabsteinen.
  • Ein neues Rätsel wird dir präsentiert. Die drei Symbole übereinander gelegt sollen durch Drehen zu einem einzigen kompletten werden. Das ist weniger einfach als es klingt, da kein eindeutig erkennbares Muster da ist. Wenigstens rastet ein Bogen ein, wenn er richtig liegt.

Morgan Woods
  • Über die Karte geht es nach Morgan Woods. Der Schlüsselbund hilft beim verschlossenen Tor, gehe hindurch, du landest bei einem Sägewerk.
  • Dort nimmst du die Ölkanne links vom Eingang und gehst hinein.
  • Du triffst Adam Atkins den Besitzer. Auch der hat ein kleines Problem. Sicherungen sind durchgebrannt. Der Sicherungskasten ist draußen neben der Tür.
  • Nimm die Säge und gehe nach draußen.
  • Der Sicherungskasten ist schnell gefunden. Aber die Angeln der Tür sind rostig, und für das Loch, mit dem man die Tür öffnen könnte, bräuchtest du eine Art Hebel.
  • Links beim Stapel Baumstämme steht ein Ast hervor. Säge ihn ab, er geht ins Inventar.
  • Wieder am Sicherungskasten steckst du den Ast in die Öffnung und ölst beide Angeln. Der Deckel springt auf.
  • Du erkennst, dass zwei Sicherungen defekt sind, nimmst den Schlüssel und beachtest die Notiz.

  • Wieder im Sägewerk siehst du hinten einen kleinen Schreibtisch. Zwei Schubladen sind offen, enthalten aber nichts nützliches. Die dritte ist verschlossen.
  • Der Schlüssel passt, du nimmst beide Sicherungen.
  • Draußen setzt du beide ein, und es ist alles repariert. Atkins redet nun mit dir.

Cypress View
  • Über die Karte zurück nach Cypress View, mehr kannst du hier vorläufig nicht tun.
  • Im Laden erwartet dich ein Wimmelbild. Ein Buch ist dort mit demselben Symbol darauf wie auf den Grabsteinen. Eine Tonbandkassette geht ins Inventar.
  • Auf dem Tresen steht ein Kassettenrekorder, lege das Tonband ein und höre es ab.
  • Randy erscheint, führe eine letzte Unterredung mit ihm und schließe einen Teil des Falles ab.


Untersuchung 8
Sägewerk
  • Gehe über die Karte zum Sägewerk.
  • Dort liegt vorn auf dem Bretterstapel eine Ahle, nimm sie.
  • Dann gehst du hinein.
  • Sieh dir die Kreissäge an. Das Blatt ist nicht zugänglich vorerst.
  • Betrachte noch einmal den Schreibtisch, speziell die dritte Schublade. Es hat den Anschein, als ob sie einen doppelten Boden hat. Mit der Ahle hast du Erfolg, der Schlüssel zum Büro liegt drin.
  • Betritt ganz oben das Büro, du findest ein Wimmelbild vor und in diesem einen schwarzen Pullover und ein Taschenmesser. Außerdem siehst du dir ein äußerst kompromittierendes Foto an.
  • Jetzt kommst du bei der Säge weiter. Hole sie in die Nahansicht und wende das Taschenmesser an einer Schraube an. Du erhältst ein Rätsel.
  • Ich bin mir nicht sicher, ob da ein System vorliegt, ich hatte Erfolg mit allen fünf von vorn bis hinten und dann noch einmal Nr. 2.
  • Eine Abdeckplatte hat sich gehoben. Du kannst nun Luminol auf der grauen Fläche verteilen und eine Probe des blauen Stoffes mit dem Untersuchungskit aufnehmen.


Labor
  • Es folgt ein weiterer DNA-Test wie schon vorher.
  • Die Testanordnung ist zufällig, du musst also das passende Paar selbst finden.
  • Der Test ergibt, dass das Blut an der Säge vom Mandy stammt.
  • Im zweiten Teil wird eine Stoff-Analyse durchgeführt, wie ebenfalls schon zuvor.
  • Hier zeigt die Analyse eine Übereinstimmung mit dem Faden, der in der Werkstatt beim Einbruchs-Loch gefunden wurde.
  • Mit diesen Beweisstücken geht es zurück zum Sägewerk.


Sägewerk
  • Du gehst hinein und konfrontierst Atkins mit den Beweisen. Dann kommt recht plötzlich das Ende der Geschichte.
  • Allerdings kannst du, nachdem der Abspann abgelaufen ist, über das Hauptmenü einen Epilog als Bonus spielen.

Epilog
  • Hier geht es um den Anfang, 35 Jahre früher, als alles begann.
  • Als Adam Atkins hast du Beweismittel zu vernichten. Wie du ja schon weißt, mit überschaubarem Erfolg letztlich.
  • Im Büro arbeitest du zunächst ein Wimmelbild ab. Der Schlüssel für die große Säge kommt dabei heraus.
  • Gehe hinaus. Der Behälter mit Bleiche ist leer. Aber du kannst einen Benzinkanister nehmen, ebenso einen Schlauch und einen Vorschlaghammer.
  • Dann geht es zurück ins Gebäude.
  • Hinten auf dem Schreibtisch liegt ein Schraubenschlüssel, auch den kannst du gebrauchen.
  • Klicke mit dem Schlüssel auf das kleine, nicht so leicht zu sehende Schloss, die Abdeckung hebt sich.
  • Verbinde den Schlauch mit dem Wasserhahn links und das andere Ende mit dem Sägeblatt, es wird notdürftig gereinigt.
  • In der Nahansicht entfernst du das Sägeblatt mit Hilfe des Schraubenschlüssels. Oder auch nicht, es klemmt. Mit dem Vorschlaghammer klickst du auf den Schraubenschlüssel, nun springt die Mutter ab, und du kannst das Sägeblatt abnehmen.
  • Nun steht ein Kleiderwechsel an. Im Hintergrund siehst du schon da nächste (und letzte) Wimmelbild blinken, im Büro. Hemd, Hose, Schuhe und Streichhölzer wandern ins Inventar.
  • Die Kleidungsstücke gehen draußen in den Metalleimer. Gieße Benzin darauf und wende die Streichhölzer an.
  • Da großartige Bonus-Kapitel ist beendet.

Copyright © 2024 by Gamesetter