Lösungshilfe:
Black Rainbow
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Lösungshilfe zu Black Rainbow
Black Rainbow
Lösungshilfe
Allgemeines
- Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
- Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
- Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
- Es gibt in diesem Spiel 3 Modi.
- Wer alle Auszeichnungen erreichen will, muss das Spiel in den unterschiedlichen Modi spielen.
- Im gesamten Spiel sind 21 Sch�del zu finden, deren Fundort in der L�sung eingetragen ist.
- Das Spiel verf�gt über eine Karte.
- Ein Ausrufezeichen zeigt an, wo es etwas zu erledigen gibt.
- Klicke dazu auf diesen Bereich und es �ffnet sich am unteren, rechten Rand eine Bild mit Pfeil.
- Willst du zu diesem Ort reisen, musst du auf diesen Pfeil klicken.
- Im fortgeschritten Spiel wirst du diese Funktion �fter benutzen.
01 - Zwei Schlüssel
- Nimm nach der Zwischensequenz den Eimer, der rechts neben den Stufen steht.
- Du kannst, bevor du nach rechts ins Haus gehst, noch links an der T�r vorbei auf die Veranda gehen.
- Dort kannst du eine Nachricht auf dem Tisch finden.
- Au�erdem kannst du den K�fig des Vogels öffnen, jedoch passiert hier nichts weiter.
- Gehe nach rechts ins Haus und weiter geradeaus in die K�che.
- Schaue dir die Gasflasche genauer an.
- Nimm den Schlüssel zur H�tte.
- Du kannst auch noch die Gasflasche aufdrehen, beeinflusst das Spiel aber nicht.
- Der erste Sch�del 1/21 befindet sich im unteren Regal der K�chenablage.
- Gehe zurück in den Wohnbereich.
- Schalte den Ventilator ab.
- Schaue auf den Ventilator, l�se die Klebebänder und nimm den Schlüssel zum Flugzeug.
02 - L�sche das Feuer des Hüttendachs
- Nimm den Rucksack, der rechts neben der Truhe steht.
- Wirf einen Blick auf den Schreibtisch.
- Nimm den Statuenknopf an dich.
- Links neben dem Bett steht eine Statue.
- Schaue sie dir genauer an.
- Setze den Knopf oben ein.
- Nun musst du die Sequenzen wiederholen.
- Teile dir die Knöpfe von oben im Uhrzeigersinn von A-C ein.
- Wiederhole:
- Sequenz 1: A, C, B.
- Sequenz 2: B, C, B, A.
- Sequenz 3: C, A, A, B, C.
- Nimm den Beutel mit Diamanten aus dem Versteck.
- Verlasse die H�tte.
- Gehe in Richtung des Stegs.
- Rechts kannst du mit dem Eimer Wasser sch�pfen.
- Gehe zurück und in Richtung der H�tte.
- Nimm die Machete, die links neben der T�r steht.
- L�sche das Feuer auf dem Dach mit dem Wasser aus dem Eimer.
- Betrachte die T�r genauer und benutze den Schlüssel zur H�tte (Spoiler 01).
- Gehe in die H�tte
03 - Tanke das Flugzeug auf
- Rechts auf der Kiste steht eine Lampe.
- Schaue dir den Bereich genauer an und schalte die Lampe ein.
- Betrachte die Werkbank im Hintergrund.
- Auf der unteren Ablagefl�che liegt ein Schraubendreher-Griff unter einer Sicherung.
- Die Schraubendreher-Spitze liegt oben auf dem Tisch vor dem K�stchen.
- Rechts ist ein weiterer Sch�del 2/21.
- Betrachte den Flaschenzug an der Decke.
- Klicke auf die Schrauben.
- Setze hier den Schraubendreher-Griff und die Schraubendreher-Spitze ein.
- Bet�tige dann den Hebel.
- Hebe den Schlauch, der nun sichtbar geworden ist, vom Boden auf.
- Verlasse die H�tte.
- Schaue dir die Tonne vorne genauer an.
- Bringe den Schlauch an der Pumpe an.
- Gehe zum Steg und klicke auf die hintere Seite des Flugzeugs.
- Nimm den Schlauch aus dem Inventar und stecke ihn in den Tank.
- Gehe vor die H�tte und schaue dir das Fass erneut an.
- Pumpe nun Sprit in die Maschine.
04 - Starte das Flugzeug
- Gehe zum Steg und dort ins Flugzeug.
- Schaue dir das linke Pult am Armaturenbrett an.
- Stecke den Schlüssel fürs Flugzeug (Spoiler 01) in das Z�ndschloss und starte es.
- Betrachte die Hebel in der Mitte.
- Klicke die Hebel oben am Schalter immer zweimal an, damit die Schalter ganz nach oben bewegt werden.
- Beginne mit dem rechten Schalter (C), dann bet�tige den mittleren Schalter (B) und zum Schluss den ganz Linken (A), damit alle Knöppel oben bleiben.
05 - Gelange an den Verbandskasten
- Gehe in das kaputte Flugzeug.
- Rechts unten liegt ein Seil, das du mitnehmen solltest.
- Links daneben liegt ein Kompass, hebe diesen auch auf.
- Nimm den Haken, der in dem Baumstamm steckt.
- Hinter der Metallstange ganz rechts liegt der Sch�del 3/21.
- Klicke nun diesen Baumstamm auf der linken Seite an und kippe dann den Sitz nach hinten.
- Nimm den Rucksack und das Klebeband, die nun zum Vorschein gekommen sind.
- Verlasse das Flugzeug.
- Nimm den Kompass und wende ihn auf den Bereich rechts neben dem Flugzeug an.
- Gehe in diese Richtung.
- Ganz links im Geb�sch sind Bambusst�be, die du mitnehmen solltest.
- Oberhalb der Bambusst�be kannst du den Sch�del 4/21 mitnehmen.
- Gehe wieder zurück.
- Betrachte den Verbandskasten und untersuche ihn.
- Setze hier nun die Bambusst�be und das Klebeband ein.
- Du bist nun erst einmal verarztet und der Lange Bambusstab wandert in dein Inventar.
06 - Finde den weiteren Weg
- In der rechten unteren Ecke in dieser Szene ist liegt ein Fels, den du aufheben solltest.
- Vorn im Wasser ist noch eine kleine. schwarze Stelle.
- Klicke diese an.
- Setze nun den Langen Bambusstab (Spoiler 05), den Fels (Spoiler 05), den Haken (Spoiler 05) und das Seil (Spoiler05) ein.
- Nun musst du die Machete mit Hilfe des Hakens aus dem Wasser holen.
- Klicke auf den Haken und bewege ihn nach rechts und zum Loch in der Machete.
- Ziehe den Haken mit der Machete nach oben und links.
- Der Haken sollte dabei immer an dem Loch sein.
- Steht die Machete fast senkrecht, hast du es geschafft und du hast die Machete und das Seil zurück.
- Gehe nun wieder nach Rechst.
- Entferne die �ste, die vor dir liegen mit der Machete.
- Gehe geradeaus weiter.
07 - Gelange über die Brücke
- Schaue dir die Bank rechts an.
- Nimm eine Planke.
- Schaue dir das kaputte Seil vor dem linken Brückenpfeiler an.
- Repariere es mit dem Seil (Spoiler 06) aus deinem Inventar.
- Schaue dir nun die Kurbel an und bet�tige sie.
- Betrachte die Löcke in der Brücke.
- Lege die Planke über den Spalt. jedoch ist sie zu kurz.
- Zoome aus diesem Bereich heraus und schaue dir noch einmal die Bank an.
- Entferne die kurzen Planken, bis eine Planke �brig bleibt und diese in dein Inventar wandert.
- Hinter der Bank, hinten links ist ein Sch�del 5/21
- Betrachte die Löcke in der Brücke erneut.
- Lege nun diese Planke über die Löcke und gehe über die Brücke zum anderen Ufer.
08 - Rette Mwai
- Am anderen Ufer angekommen, kannst du in verschiedene Richtungen weitergehen.
- Da du dort allerdings im Moment nichts erledigen kannst, wende dich nach links in Richtung des Flo�es.
- Schaue dir den Fels am Ende des Flo�es an.
- Verschiebe den Fisch-Kadaver und nimm die Raupe.
- Gehe weiter geradeaus.
- Rechts ist eine Pflanze, die sich etwas von dem Gestr�pp abhebt.
- Sammle die Beruhigungspflanze ein.
- Betrachte dann die Feuerstelle mit dem Kessel.
- Werfe die Pflanze in den Kessel und gehe dann in Richtung des Opfertisches.
- Betrachte den Sch�del, der gleich neben dem Altar liegt.
- Schiebe ihn zur Seite und nimm die Kriegerstatue 1/4.
- Betrachte die vordere Seite des Altars und l�se die Ketten.
- Gehe nach dem Gespräch nach Links.
09 - Die Falle
- Rechts stehen zwei dicke B�ume.
- Schaue oben zwischen die B�ume.
- Nimm die Kriegerstatue 2/4.
- Wurzeln versperren dir den weiteren Weg.
- Entferne sie mit Hilfe der Machete (Spoiler 06).
- Betrachte die Statue.
- Am Kopf der Statue sind drei Knöpfe.
- Diese musst du so schnell wie möglich drücken, denn erst wenn alle Knöpfe grün sind, �ffnet sich der Kopf und eine neue Sequenz wird gestartet.
- In der nächsten Sequenz kommen drei weitere Knöpfe hinzu.
- Das hei�t, du musst auch die Knöpfe des bereits offenen Kopfes erneut drücken.
- Das ganze wiederholt sich ein weiteres Mal, nun sind es 9 Knöpfe, die gedrückt werden müssen.
- Nimm nun Ranlas Ring.
- Halte dich nun rechts.
- Nimm die Bambusst�be, die hinter der rechten Pflanze stehen und die Bl�tter, die links neben dem Baum liegen.
- Schaue dir den Treibsand rechts vor der Statue an.
- Werfe die Bl�tter zur Tarnung über den Treibsand.
- Schaue dir nun die Statue rechts an.
- Schneide die hinter der rechten Pflanze mit der Machete ab.
- Zoome aus diesem Bereich heraus und klicke auf die Palmenbl�tter auf der linken Seite des mittleren Baumes.
- Setze die Liane und die Bambusst�be ein.
- Deine Falle ist perfekt.
10 - Weg, versperrt durch Schwerter
- Schaue dir den K�fig mit dem Gefangenen genauer an.
- Nimm die Feder des Weisen, die vorne bei den Gitterst�ben liegt.
- Gehe dreimal zurück, bis du den Kessel wieder siehst.
- Dann gehe schr�g nach hinten links durch die T�r
- Nun musst du dir einen Weg durch die Schwerter bahnen.
- Dazu musst du von den oberen 4 Schwertern 2 auswählen, die zusammen geh�ren.
- Das untere Schwert kann nicht bet�tigt werden.
- Hast du zwei zusammen geh�rige Schwerter gefunden, bleiben sie versenkt.
- Um die Schwerter zu versenken, musst du dreimal auf die �u�eren, blinkenden Dreiecke klicken.
- Teile dir die Schwerter von oben Links im Uhrzeigersinn von A-D ein.
- Klicke:
- 3x A, 3x C, 3x B, 3x D.
- Gehe nach Links.
11 - 4 Münzen
- Nimm das Heilige Zepter, das links neben der Truhe liegt.
- Rechts liegt der Sch�del 6/21.
- Gehe einen Schritt zurück und dann weiter geradeaus.
- Schaue dir den Bereich mit der M�nze genauer an.
- Hebe die M�nze auf und lege dort die Raupe (Spoiler 06) hin.
- Schaue dir das Nest aus der N�he an und nimm die Kriegerstatue 3/4 aus dem Nest.
- Kehre zum Kessel zurück und gehe nun ganz links.
- Du siehst nun 4 Skelette vor dir, bei dem bei einem eine M�nze fehlt.
- Setze die M�nze ein, nimm den Beutel mit Diamanten (Spoiler 02) und setze sie den Skeletten als Augen ein.
- Vertausche nun die Sch�del, damit sie farblich zu den Brustk�rben passen.
- Tauscht du einen Sch�del, dann verschieben sich die Brustk�rbe einen Schritt nach Rechts.
- Teile dir die Sch�del von Links nach Rechts in A-D ein.
- Nimm Sch�del D auf und klicke damit auf Sch�del C und wiederhole dies noch einmal.
- Sammle nun alle 4 M�nzen ein.
- Gehe in Richtung des Altars.
12 - Der Geheimgang
- Richte den Mauzeiger auf den Altar und klicke in diese Richtung.
- Entferne mit der Feder der Weisen (Spoiler 10) das magische Kraftfeld.
- Lege dann das Heilige Zepter (Spoiler 11) und die 4 M�nzen (Spoiler 11) auf den Altar.
- Ein Geheimgang unter dem Altar hat sich ge�ffnet.
- Mwai verl�sst dich und gibt dir zum Abschied Mengees` Halskette.
- Das Heilige Zepter wandert zurück in dein Inventar.
- Schaue dir die Steinplatte genauer an.
- Nimm die Kriegerstatue 4/4.
- Gehe nach unten in die Höhle.
13 - Ramlas Höhle und Wohnstätte
- Hier gibt es drei Wege.
- Gehe zuerst nach Links.
- Sprich mit Ramla.
- Anmerkung: Bei Ranlas Ring handelt es sicherlich um einen Schreibfehler, da die Person ja Ramla hei�t.
- Gib ihm dann Ranlas Ring (Spoiler 09) und du erh�ltst dafür Ramlas Zepter.
- Hier liegt der Sch�del 8/21 ganz links.
- Gehe in die linke Höhle.
- Nimm die Kerze auf der linken Seite.
- Dann betrachte den rechten Felsen.
- Kippe ihn um und nimm die S�ge und den Pianoschlüssel.
- Verlasse die Höhle.
- Gehe nun in die rechte Höhle.
14 - Ein Lied für die Eule
- Ganz rechts am Fels ist ein weiterer Sch�del 9/21.
- Nimm das Pianorad, das am Piano lehnt.
- Darunter kommen 7 Edelsteine zum Vorschein, die du mitnehmen solltest.
- Schaue auf die Ablage rechts hinter dem Piano.
- Nimm die Pinzette.
- Schaue dir das Piano beim vorderen Rad an.
- Hole die Schriftrolle mit der Pinzette aus dem Rohr.
- Bringe das dritte Pianorad an.
- Dann betrachte den Sitz.
- Benutze den Pianoschlüssel (Spoiler 13).
- Schaue dir den Sitz noch einmal an und �ffne ihn.
- Nimm die Pianonoten und die Symbolplatte 1/7 heraus.
- Lege die Noten auf das Piano.
- Wiederhole die Melodie, durch drücken der Tasten, die dir vorgespielt wird.
- Dieses Minispiel wird automatisch generiert, so dass eine bestimmte Abfolge nicht aufgelistet werden kann.
- Gehe einmal zurück.
- Schaue dir die Eule oberhalb Ramla an.
- Sie gibt dir eine Dreiecksplatte.
- Gehe einmal zurück.
15 - Das Drehende Symbol
- Wende dich nach rechts.
- Nimm die erste Fackel aus der mittleren Reihe..
- Schaue dir rechts, im dunklen Bereich, die erloschene Fackel bei der Kette an.
- Z�nde sie mit der Fackel aus deinem Inventar an.
- Gehe nun in diese Richtung.
- Durchtrenne die St�be mit der S�ge (Spoiler 13).
- Hole das K�stchen aus dem Loch, schaue es dir genauer an und �ffne es.
- Nimm die Statuenaugen und die Symbolplatte 2/7 heraus.
- Gehe zurück und gleich nach links.
- Schaue dir das Pult genauer an.
- �ffne die �u�eren, schwarzen, Abdeckungen.
- Lege in die Vertiefungen dann je eine Kriegerstatue (Spoiler 08, 09, 11, 12) ab.
- Schließe das Fenster und drücke auf den Schalter unten am Pult.
- Schaue dir das Pult nun wieder aus der N�he an.
- �ffne wieder die �u�eren Abdeckungen und lege die restlichen beiden Krieger hinein.
- Nun musst du die farbigen Ringen au�erhalb des Kreises mit den Farbkugeln abschießen.
- Dazu musst du die farbigen Knöpfe am Rand drücken.
- Der weiße Knopf dreht die mittlere Scheibe, damit alle Ringe erreicht werden können.
- Drücke einen Knopf, wenn die Farbkugel mit dem Farbring übereinstimmt, jedoch wechseln die Farben der Ringe.
- Hast du alle Ringe abgeschossen, bekommst du ein Drehendes Symbol.
- Gehe zweimal zurück und dann geradeaus.
16 - Holz für Marple
- Nimm die Leiter, die am Abgrund h�ngt.
- Links h�ngt ein Sch�del 7/21
- Gehe in Richtung der Luke an der linken Wand.
- Stelle die Leiter ab.
- Doch die Leiter ist kaputt.
- Gehe zurück und dann in die Richtung der Alten Frau.
- Nimm die Kelle von der Leine und gehe dann noch einen Schritt auf die Frau zu.
- Nimm nach dem Gespr�ch mit Marpe das Seil und den Hammer.
- Gehe einmal zurück.
- Schaue dir den Eimer aus der N�he an.
- Nimm ein paar N�gel und hebe dann den umgekippten Holzeimer auf und sammle das Leere Glas ein, welches ganz links steht.
- Gehe einmal zurück und dann in Richtung der Leiter.
- Klicke auf die rechte Seite der Leiter und setze die N�gel und den Hammer ein.
- Setze das Drehende Symbol (Spoiler 15) in die Luke ein und schaue hinein.
- Nimm aus dem oberen Regal das Brennholz und aus dem unteren die Symbolplatten 3 und 4/7.
- Kehre zu Marpe zurück.
- Lege das Brennholz zu dem anderen hinter ihr.
- Nimm nach dem Gespr�ch das Scheitholz, das dort schon gelegen hat.
- Gehe einmal zurück.
17 - Der Unterwasser-Atmungstrank
- Schaue dir die Leine rechts nun genauer an.
- Nimm zwei der Chili-Schoten.
- Gehe noch einen Schritt zurück.
- Nun kannst du dir das Wasser am Abgrund ansehen.
- Klicke darauf und setze den Holzeimer (Spoiler 16) und das Seil (Spoiler 16) ein.
- Du bekommst einen Eimer Wasser und das Seil wandert zurück in dein Inventar.
- Gehe noch einen Schritt zurück.
- Schaue dir die Adler-Statue auf der rechten Seite an.
- Benutze das Glas für den Skorpion und du erh�ltst Skorpionsgift.
- Gehe Zwei Schritte in Richtung Marple.
- Dann schaue dir den Kessel an.
- Klicke auf den Kessel und lege den Eimer Wasser, die beiden Chilis und das Skorpionsgift ab.
- Nach dem Gespr�ch mit Marple schaust du den Kessel erneut an.
- Nimm dir mit der Kelle etwas von der Suppe zu dir.
- Nun sprichst du erneut mit Marple.
- Gib ihr den Rucksack (Spoiler 05) und gehe nach der Szene wieder zur Leiter.
- Schaue noch einmal in den Tresor und nimm die Sch�dellupe aus dem unteren Regal.
- Gehe zweimal zurück, bis du in der Höhle mit der Adler-Statue bist und gehe dann weiter nach Links.
18 - Das Regenbogen-Minispiel
- Gehe in die linke Höhle.
- Links an der Wand ist ein Vorhang.
- Ziehe ihn herunter und schaue dir den Bereich aus der N�he an.
- Setze die Dreiecksplatte (Spoiler 14) ein.
- Die Verkleidung der hinteren Wand �ffnet sich.
- Rechts neben dem Kessel liegt die Symbolplatte 5/7, die du aufsammeln solltest.
- �ffne den Kessel am Ventil.
- Schaue ihn dir genauer an und lege die Kerze (Spoiler 13) und das Scheitholz (Spoiler 16) ab.
- Den dritten Gegenstand hast du im Moment noch nicht.
- Zoome aus dem Fenster heraus und betrachte die rechte, hintere Vertiefung.
- Setze die 7 Edelsteine (Spoiler 14) in die Figur ein.
- Nun musst du die farbigen Knöpfe in Reihenfolge des Regenbogens drücken.
- Teile dir die Knöpfe von unten Links im Uhrzeigersinn nach unten Rechts von A-G.
- Drücke:
- A (rot), F (orange), C (gelb), B (grün), G (hellblau), D (dunkelblau), E (lila).
- Im Anschluss bekommst du ein Zahnrad.
- Erinnere dich an den Ort, an dem du die Fallen gelegt hast.
- Am besten ist, wenn du hier die Funktion deiner Karte benutzt.
- Kehre dorthin zurück.
19 - Gelange an die Säure
- Schaue dir die Statue rechts an.
- Setze hier nun die Statuenaugen (Spoiler 11) ein.
- Tritt n�her an die Statue heran.
- Nimm die Symbolplatte 6/7 aus dem Maul.
- Kehre in die Höhle mit der Alten Frau zurück.
- Benutze das Seil (Spoiler 17), um in den Abgrund uns somit ins Wasser zu gelangen.
- Rechts, in der N�he des Bogens ist ein weiterer Sch�del 10/21.
- Gehe nun in Richtung der Muschel.
- Du sprichst mit Mengees.
- Gib ihm Mengees` Halskette (Spoiler 12).
- Schaue dir nach dem Gespr�ch die Schildkr�te an.
- Nimm das Goldhorn 1/3.
- Zoome aus diesem Bereich heraus.
- Rechts ist eine Pflanze, die du dir genauer ansehen solltest.
- Entferne das Gestr�pp mit der Machete und nimm die Alte Urne 1/3.
- Gehe nach Links in die Schatzkammer.
- Schaue dir in der Schatzkammer die rechte Platte vorne an.
- Du musst die Schlangenk�pfe drehen, damit Luftblasen die oberen Kammern füllen.
- Eine mögliche L�sung (die Stellung der Schlangenk�pfe) zeigt der Screen.
- Du bekommst S�ure.
20 - Die letzte Symbolplatte
- Schaue dir den Anker links an.
- Gie�e die S�ure (Spoiler 19) darüber, die Kette, die daran hing, ist nun lose.
- Schaue dir die linke �ffnung an.
- Klicke auf die Truhen, die sich beide gleichzeitig öffnen.
- Nimm das Goldhorn 2/3 und Mengees` Zepter heraus. .
- In der vorderen Truhe liegen noch eine Linse und die Symbolplatte 7/7.
- Hebe die Goldm�nzen rechts neben der Truhe auf.
- Gehe in Ramlas Wohnstätte.
- Schaue dir die hintere Wand noch einmal an.
- Klicke auf den Kessel.
- Hast du das Scheitholz (Spoiler 16) und die Kerze (Spoiler 13) noch nicht abgelegt, solltest du dies jetzt nachholen.
- Lege die Goldm�nzen dazu.
- Nimm den Goldbarren, der in die Form links neben den Kessel gegossen wurde.
- Gehe in Mengees` Höhle und weiter nach rechts in den Gang.
21 - Die Sch�deltruhe
- An der Wand, zwischen dem Gitter und der Fackel h�ngt ein Schlüssel.
- Schaue dir diesen Bereich n�her an und nimm den Statuenk�figschlüssel.
- Schaue dir dann das Gitter aus der N�he an.
- Schließe das Schloss mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
- Nimm die Alte Urne 2/3 aus dem Fach.
- Gehe weiter nach oben.
- Links vorne hinter dem Gestr�pp ist der Sch�del 11/21.
- Schaue dir das braune Pult rechts an.
- Klicke es an und spiele das Memory.
- Wurde das Minispiel gel�st, �ffnet sich am Fu� eine Schublade.
- Nimm die Alte Urne 3/3, das Schmier�l und den Draht heraus.
- Gehe einmal zurück in den Gang.
- In der Aussparung rechts sind drei Ringe.
- Stelle dort die drei Alten Urnen ab.
- Du zoomst danach automatisch in den Tresor ein.
- Nimm den Sch�deltruhenschlüssel und das Goldhorn 3/3.
- Gehe nun zurück zur Sch�deltruhe.
- Am schnellsten erreichst du den Ort aber mit der Karte.
- �ffne nun die Truhe mit dem Sch�deltruhenschlüssel und schaue hinein.
- Lege die sieben Symbolplatten (Spoiler 14, 15, 16, 18, 19, 20) ab, �ffne den Beutel in der Mitte und nimm den Kristall heraus.
- Kehre zur Plattform mit dem Memory-Spiel zurück und gehe nach rechts Oben.
22 - Die Armbrust
- Du bist nun beim Fernrohr.
- Schaue es dir aus der N�he an und klicke darauf.
- Setze die Linse (Spoiler 20), die Sch�dellupe (Spoiler 20) und den eben erhaltenen Kristall (Spoiler 21) ein.
- Setze in die Vertiefungen, die um das Teleskop sind, die drei Goldh�rner (Spoiler 19, 20, 21) ein.
- Dann schaue durch das Teleskop.
- Der Kristall wandert zurück in dein Inventar.
- Rechts an der Wand ist ein Schalter.
- Betrachte ihn aus der N�he und bet�tige ihn.
- Nimm eine der Schriftrolle aus dem Fach und einen von den Pfeilen darüber.
- Gehe einmal zurück.
- Betrachte den Schalter links neben der Armbrust.
- Schmiere ihn mit dem Schmier�l (Spoiler 21) und bet�tige ihn.
- Schaue dir nun die Armbrust an.
- Lege den Draht (Spoiler 21), die Schriftrolle und den Pfeil ab.
- Bet�tige die Armbrust.
- Auf der oberen Plattform erscheint nun eine Kuppel.
- Gehe hinauf und drücke darauf.
23 - Auf der Himmelsinsel
- Nach der Ankunft im Himmelstempel triffst du Mwai wieder.
- Gehe nach dem Gespr�ch mit ihm rechts die Stufen hinauf.
- Hier triffst du auf Busara.
- Nach dem Gespr�ch erh�ltst du einen Talisman.
- Schaue dir die Raute des Torbogens links an.
- Nimm die Glasraute.
- Links neben der Raute ist der Sch�del 12/21.
- Gehe zweimal zurück.
24 - Gelange zum Dorf von Aella
- Du befindest dich jetzt auf einer Art Karte.
- Gehe links zu der Tempelruine.
- An der linken S�ule ist der Sch�del 13/21.
- Darunter, am Fu�e der S�ule, liegt die Gefl�gelte Schachtel 1/5.
- Schaue dir die vordere S�ule an.
- Ein Minispiel, in dem du Sequenzen wiederholen musst, erwartet dich.
- Drei Runden werden gespielt.
- Beginne das Minispiel mit "Start"
- Teile dir die Seiten in A-G ein.
- Spiele nach:
- Sequenz 1: F, C, B
- Sequenz 2: E, D, G, A,
- Sequenz 3: A, C, E, B, D.
- Nun führt eine kleine S�ule hoch, die du dir aus der N�he ansehen solltest.
- Nimm den Tempelgitterschlüssel.
- Schaue dir dann das Gitter am Boden an.
- Schließe das Schloss mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
- Nimm das Metallteil ganz links aus der Ecke.
- Verlasse diesen Ort und gehe links zu dem weißen Turm.
- Schaue in den Pavillon.
- Hinter der zweiten S�ule von links ist ein Sch�del 14/21.
- Gehe nun in den Turm.
- Sperre das Schutzschild mit dem Kristall (Spoiler 22).
- Gehe in die H�tte.
- Hebe die Gefl�gelte Schachtel 2/5 von rechts bei der Lehne auf und nimm den Anthrazit 1/2 bei der linken Lehne.
- Ber�hre die Kuppel und klicke dann auf das farbige Bild.
25 - Befreie das Dorf und Aella von dem Fluch
- Sprich mit dem vorderen Krieger.
- Dann halte den Talisman (Spoiler 23) gegen sein Amulett.
- Gehe nach rechts in das Dorf und dort nach schr�g rechts ins Baumhaus.
- Du sprichst automatisch mit Aella.
- Halte den Talisman auch gegen ihr Amulett.
- Verlasse nach dem Gespr�ch das Baumhaus und gehe in die linke H�tte.
- Schaue dir nach dem Gespr�ch mit dem Schamanen das hintere Fass an.
- Hier liegt ein Sch�del 15/21 rechts neben dem Fass.
- Verlasse die H�tte und den Ort über die Kuppel am Eingang des Dorfes.
- Wende dich in der H�tte mit der Kuppel nach Links.
26 - Das Gift
- Am rechten Geländer steht eine Gefl�gelte Schachtel 3/5, die du mitnehmen solltest.
- Schaue dir den Eingang aus der N�he an und setze die Glasraute (Spoiler 23) ein.
- Gehe in diese H�tte.
- Schaue dir das Fell am Boden an und schlage es um.
- Hebe den Truhenschlüssel auf.
- Schaue dir nun die Truhe links an.
- Schließe sie mit dem Truhenschlüssel auf.
- Nimm die Metallplatte und Riesigen Ohrringe heraus.
- Verlasse diese H�tte und gehe viermal zurück, bis du auf der Karte bist.
- Wende dich rechts dem Boot zu.
- Schaue dir den Poller an.
- Hebe das Anthrazit 2/2 auf.
- Gehe zweimal zurück und wende dich nach Rechts, dem Krug zu.
- Hebe die Gefl�gelte Schachtel 4/5 auf.
- Schaue dir die Maschinerie dahinter an.
- Setze die Metallplatte am unteren Rand ein und lege rechts und links jeweils einen Anthrazit ab.
- Setze nun noch das Zahnrad (Spoiler 18) aus dem Regenbogenspiel ein.
- Nimm das Gift vom Tisch.
- Gehe nach oben zu Busara.
- Du erh�ltst nach dem Gespr�ch Busaras Zepter und ein Rundes Medaillon.
- Kehre nun zum Boot zurück.
27 - Gelange unter Wasser
- Schaue dir den Poller erneut an und l�se das Seil des Bootes.
- Unter dem hinteren Sitz auf der rechten Seite ist ein Sch�del 16/21.
- Hebe die Bärste vom Boden auf.
- Dann betrachte die Maschine auf dem hinteren Sitz.
- Setze das Metallteil (Spoiler 24) in die Vertiefung links ein.
- Nun musst du, in einem Minispiel, alle Schalter nach unten drücken.
- Bet�tigst du einen Schalter, dann wird ein anderer beeinflusst.
- Teile dir die Schalter von Links nach Rechts in A-D ein.
- Drücke:
- B, D.
- Nimm den Taucherhelm und klicke aufs Wasser.
- Der Taucherhelm wird nun automatisch aufgesetzt, jedoch musst du ihn noch mit der Bärste s�ubern
- Im Wasser an der Mauer ist eine Aussparung, jedoch fehlen dir die Knöpfe.
- Gehe weiter geradeaus.
28 - Die Magischen Kugeln
- Neben der linken S�ule, hinter dem Geb�sch ist ein Sch�del 17/21.
- Schaue dir den Bereich mit dem goldenen Gegenstand im Kies an.
- Grabe ihn aus dem Kies aus und nimm die Gefl�gelte Schachtel 5/5.
- Gehe zu der H�tte, in der du die Glasraute einsetzen musstest.
- Gehe also 4 mal zurück, nach rechts, zum Turm, in den Turm hinein und dann in die H�tte mit der Kuppel und dann nach Links.
- Schneller geht es mit der Karte.
- Schaue dir den Tisch in der H�tte an.
- Setze nun die 5 Schachteln (Spoiler 24, 26 und hier) ein.
- Nimm die Knöpfe heraus.
- Gehe wieder unter Wasser (5x zurück und dann in Richtung Boot und ins Wasser).
- Schaue dir nun die Aussparung an der Wand an.
- Setze die beiden Knöpfe ein.
- Nun müssen die Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden.
- Teile dir die Knöpfe Links in A-C und Rechts von D-F ein.
- Drücke folgende Reihenfolge:
- A, D, E, C, B, F.
- Drücke den goldenen Knopf, dadurch wird das Gitter im nächsten Raum ge�ffnet.
- Nimm die Magischen Kugeln aus dem Versteck.
- Gehe in geradeaus in den nächsten Raum.
29 - Das Auge des Drachen
- Schaue dir den Altar an.
- Sch�tte das Gift (Spoiler 26) über die Aale und setze die Magischen Kugeln (Spoiler 28) ein.
- Passe nun die Farben an.
- Die untere, rechte Kugel gibt die Farbe vor.
- Danach musst du zwei farbige Kugeln auswählen, die der vorgegebenen Farbe entsprechen.
- wähle:
- erste Farbkombination - Blau-Grün.
- zweite Farbkombination - Blau Rot
- dritte Farbkombination - Grün-Rot.
- Nimm das Auge des Drachen an dich.
- Begib dich in das Dorf von Aella (gehe 4x zurück, dann in die Richtung des Turms, betritt den Turm, gehe in die H�tte, ber�hre die Kuppel, wähle das farbige Bild und gehe weiter nach Rechts - auch hier empfiehlt sich die Karte).
- H�nge der Statue in der Mitte die Riesigen Ohrringe (Spoiler 26) an.
- Schaue dir den Fu� der Statue genauer an.
- Nimm den Metallzapfen.
- Gehe links in die H�tte des Schamanen.
- Gib dem Schamanen das Drachenauge.
- Dann befolge seinen Rat und schaue dir nach dem Gespr�ch die Truhe auf der linken Seite an und �ffne sie.
- Nimm das Magiezepter an dich.
- Gehe nun zurück zur Brücke im Dschungel und weiter geradeaus, bis du das Flo� siehst.
30 - Gelange in den Drachentempel
- Gehe in Richtung des Steins mit dem Kessel.
- Lege das Runde Medaillon (Spoiler 26) in die vordere Vertiefung.
- Dein Ziel ist es nun, die richtige Reihenfolge herauszufinden, in dem die Knöpfe gedrückt werden sollen.
- Teile dir die Knöpfe in Links A und Rechts B ein.
- Drücke:
- A x 3, B x 2, A, B.
- Nimm den Drachent�rdiamanten aus dem Kessel.
- Nun gehe nach schr�g oben rechts.
31 - Gelange in den Drachentempel
- Schaue dir den Drachen genauer an und setze den Drachent�rdiamanten (Spoiler30) ein.
- Rechts und Links am Tor werden zwei Klappen ge�ffnet.
- Hinter beiden Klappen verbergen sich Minispiele.
- 1. Minispiel links: Hier ist es dein Ziel, die helleren Noppen übereinander zu bringen und sie in dieser Position zu halten.
- Das schaffst du mit den farbigen Knöpfen, die die passenden, farblichen Ringen verschnellen oder verlangsamen.
- Eine mögliche L�sung würe:
- Drücke den linken, roten Knopf (A) 16x, warte bis beide Noppen übereinander liegen und bet�tige den Knopf ein weiteres Mal.
- Fahre mit dem Blauen fort - drücke auch hier 16 mal den linken, blauen Knopf (B) - warte auch hier, bis beide Noppen übereinander liegen und drücke den Knopf dann ein 17stes mal.
- Der grüne, linke Knopf (C) muss hingegen nur 7x gedrückt werden - liegen beiden Noppen übereinander, wird ein weiteres Mal gedrückt.
- 2. Minispiel rechts: Hier ist ein Tangram zu l�sen.
- Um die Teile zu drehen, klickst du kurz auf diese.
- Zum Verschieben klickst du auf ein Teil und ziehst es an die gewünschte Stelle.
- Betritt dann die Höhle.
32 - Der Gongschlag
- Gehe in Richtung des Tisches und schaue ihn dir aus der N�he an.
- Nimm das Glas mit dem �l vom Tisch.
- Klicke auf den Sch�del, der auf dem Buch liegt, und nimm dann das Buch der Drachen.
- Verlasse diese Nahansicht und gehe einen Schritt zurück.
- Wenn du den Mauszeiger rechts neben den Tisch platzierst, dann kannst du geradeaus gehen.
- Betrachte die Schalttafel an der Wand.
- Verwende das �l, denn die Tafel ist ziemlich rostig.
- Nun musst du Schalter drücken um das Gitter, rechts neben de Schalttafel zu öffnen.
- Das Bet�tigen eines Schalter kann einen anderen beeinflussen.
- Teile die dir Schalter links in A-D und rechts in E-H ein.
- Drücke:
- B, C, F, H.
- Schaue dir die Stelle in der Wand genauer an.
- Nimm den Gongschlägel.
- Gehe einmal zurück und schaue dir nun den Gong an.
- In den Massen der Sch�del kannst du den Sch�del 18/21 finden.
- Bet�tige den Gong mit dem Schlägel.
- Gehe nun nach Rechts.
33 - Der Goldene Kalender
- Schaue dir die Platte an der T�r an.
- Nimm die Kalenderteile heraus.
- Schließe diese Ansicht und gehe einmal zurück.
- Gehe nun wieder in Richtung des Tisches.
- Schaue dir den Pokal in der Mitte des Regals an der Wand an.
- �ffne ihn und lege die Kalenderteile hinein.
- Warte einen Moment und nimm dann die Gold-Kalenderteile heraus.
- Gehe wieder zu der T�r und betrachte den Kalender.
- Setze die Goldteile ein.
- Neben dem rechten Krieger ist eine Vertiefung, die du dir n�her ansehen solltest.
- Setze in die Vertiefung den Metallzapfen (Spoiler 29) ein.
- Halte nun das Buch der Drachen (Spoiler 32) auf den Kalender.
- Gehe durch die T�r und weiter geradeaus.
34 - Der Feuerspuckende Drache
- Hinter der Flamme, links bei dem Geländer liegt der Sch�del 19/21.
- Schaue dir den rechten Drachen an.
- Nimm den Drachenschuppenhandschuh, der links neben ihm liegt.
- Gehe über die Karte zu Ramlas Höhle.
- Schaue dir nach dem Gespr�ch den Sockel an, der aus dem Wasser gekommen ist.
- Nimm die Schwarze Schachtel mit dem Handschuh.
- Gehe nun wieder in die Drachenhöhle und dann zum Tisch.
- Schaue dir den Tisch wieder aus der N�he an und setze die Schwarze Schachtel auf das Schachbrett.
- Die Flamme des Drachen ist nun ausgeschaltet.
- Gehe einmal zurück, wende dich nach rechts und gehe durch die Kalendert�r, weiter geradeaus, dann die Stufen nach oben zum Thron.
35 - Das Drachenei
- Schaue dir den Thron genauer an und nimm die Leeren Sch�del.
- Gehe zweimal zurück.
- Schaue dir ganz rechts die S�ule an.
- Steche mit der Machete in den Stein.
- Fange die Lava mit den Leeren Sch�del auf - du hast nun Mit Lava gefüllte Sch�del.
- Gehe wieder zum Thron und lege die beiden Sch�del wieder an ihren Platz zurück.
- Schaue dir die Platte an, die zum Vorschein kam.
- Du musst nun den Punkt in der Mitte anklicken, ohne die Pfeile zu ber�hren.
- Versuche so schnell wie möglich einige der Pfeile zu stoppen und klicke dann in die Mitte.
- Hast du es geschafft, entsteht Links ein neuer Weg.
- Gehe dort entlang.
- Links im Stein sind einige Vertiefungen.
- Schaue sie dir aus der N�he an.
- Stecke dort die Zepter (Heilige Zepter 12, Ramlas Zepter 13, Mengees Zepter 20, Busaras Zepter 26, Magiezepter 29) hinein.
- Nimm das Drachenei.
- Kehre über die Karte zu Busara zurück.
- Gib ihm das Drachenei.
- Gehe nach unten und schaue dir den Brunnen links an.
- Lege den Goldbarren (Spoiler 20) unten in die Vertiefung der Skulptur.
- Gehe nach oben und du sprichst erneut mit Busara.
- Gehe zweimal zurück, gehe in den Turm und in die H�tte mit der Kuppel.
- Ber�hre die Kuppel und wähle das farbige Bild.
36 - Die linke und die rechte Tür
- Schaue dir das Steuer links neben dem Eingang an.
- Nimm die Axt und bet�tige das Steuer.
- Gehe durch den Haupteingang zur Weggabelung.
- Schaue dir den Bereich mit der Leiter an und nimm sie mit.
- Betrachte die Schalter am linken Stein.
- Du musst die Schalter nun in der richtigen Reihenfolge bet�tigen, damit sich das linke Tor �ffnet.
- Das Drücken eines Schalters beeinflusst andere.
- Bet�tige:
- A, B, D.
- Gehe durchs linke Tor.
- Nimm den Hebel, der links unten steht.
- Verlasse diesen Raum.
- Schaue dir den Schalter im rechten Stein an.
- Setze den fehlenden Hebel ein und bet�tige auch hier die Schalter, damit du durchs rechte Tor gelangst.
- Auch hier werden die Schalter beim drücken von anderen beeinflusst.
- Drücke:
- A, C, D
- Gehe durch das rechte Tor.
37 - Die Königskrone
- über der T�r, die geradezu vor dir liegt, ist links ein Sch�del 20/21.
- Schaue dir den mittleren Gargoyle auf der linken Seite an.
- Nimm das Brecheisen und zoome aus diesem Bereich heraus.
- Gehe zweimal zurück und dann schr�g nach Links.
- Zertrenne die Kette mit der Axt (Spoiler 36).
- Gehe links den Weg entlang.
- Schaue dir das Rad links an der Wand an.
- Breche die Abdeckung mit Hilfe des Brecheisens auf.
- Drücke die dreieckigen Schalter, wenn sie in der �ffnung sichtbar werden.
- Triffst du den Schalter nicht zu rechten Zeit, dann gibt es ein Signal und eventuell bereits gedrückte Schalter werden zurück gesetzt.
- Gehe über die Brücke.
- Schaue dir das Loch links in der Wand neben dem Tor an.
- Nimm die Steinscheibe 1/5.
- Gleichzeitig wird ganz links im Stein ein Schalter sichtbar.
- Bet�tige ihn, damit der Wasserfall gestoppt wird.
- Gehe dann durch das große Tor.
- Gehe weiter geradeaus zum Thron.
- Warte, bis sich St�be ge�ffnet haben.
- Links liegt der Sch�del 21/21.
- Nimm die Königskrone vom Thron und sammle die Metallform ein, die rechts neben dem Thron steht.
- Gehe einmal zurück und dann durch die linke T�r.
38 - Eine Halskette für den Gargoyle
- Nimm den Stab aus der Verriegelung und verschiebe den Riegel.
- Schaue dir das Rad vorne links an.
- Nimm die Steinscheibe 2/5 von links oben.
- Dann drehe das Rad und gehe nach unten.
- Nach dem Gespr�ch mit der Frau erh�ltst du die Steinscheibe 3/5 und ein Halsband.
- Gehe zweimal zurück.
- Schaue dir die Steinplatten am Boden an.
- Setze den Stab etwas weiter links bei den losen Bodenplatten an und gehe nach unten.
- Bet�tige den Schalter rechts und betritt die Plattform.
- Schaue dir den Krieger aus der N�he an.
- Nach dem Gespr�ch bekommst du die Steinscheibe 4/5 von ihm.
- Nimm noch den Speer mit, der hinter ihm liegt.
- Gehe sechsmal zurück und dann durchs Haupttor.
- Schaue dir den Bereich noch einmal an, wo du die Leiter gefunden hast.
- Fange den Fisch mit dem Speer.
- Gehe durch das rechte Tor.
- Betrachte den mittleren Gargoyle noch einmal.
- Lege ihm das Halsband um.
- Schaue dir die Platte über ihm an.
- Spiele das Memory.
- Hast du bereits ein Paar gefunden und w�hlst dann zwei falsche Platten aus, wird das Spiel zurück gesetzt.
- Nimm den Goldstern.
- Klicke auf die T�r am Ende des Ganges und gehe dann hindurch.
39 - Die Edelsteine der Möchtigen
- Stelle die Leiter (Spoiler 24) vor die T�r und sieh dir das Blatt über der T�r an.
- Setze die Metallform (Spoiler 24) ein und darunter dann den Goldstern.
- Die Wand im anderen Gang �ffnet sich.
- Gehe nun dorthin (zweimal zurück und dann nach Links).
- Lege den Fisch (Spoiler 25) in das Drachenmaul.
- Gehe wieder in den Prunkvollen Raum.
- Gehe in die Richtung der Wandverkleidung, die sich ge�ffnet hat und schaue es dir genauer an.
- Drücke auf die �u�eren Dreiecke und nimm dann den Diamanten.
- Gehe zum Thron, am schnellsten über die Karte,
- Schaue dir den Thron genauer an und setze den Diamanten in die mittlere �ffnung.
- Nimm die Steinscheibe 5/5.
- Gehe wieder in den Prunkvollen Raum.
- Schaue dir den Sarkophag rechts aus der N�he an.
- Setze die Steinscheiben (Spoiler 24, 25, hier) in die Vertiefungen ein.
- Setze dem Skelett die Königskrone (Spoiler 24) auf.
- Nimm den Edelstein der Könige aus der Krone.
- Ber�hre dann die Kuppel und du gelangst zu Busara.
- Nach dem Gespr�ch erh�ltst du den Edelstein der Königinnen.
- Gehe in die H�tte mit der Kuppel und bet�tige sie und gehe dann durch das Portal.
- Klicke auf die T�r vor dir.
- Klicke dann auf das leuchtende Portal und lege die beiden Edelsteine ab.
- Glöckwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.
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