Lösungshilfe:
Motor Town: Die Seelen der Maschinen
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Motor Town: Die Seelen der Maschinen
Autor: Claudia K.
Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt zwei Spielmodi: Standard und Experte.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und das Überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Glitzern bei wesentlichen Stellen.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.

  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie das Tagebuch.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder zu etwa zu bewegen
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.

  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb weist er entweder auf eine Stelle hin, an der etwas zu tun ist, oder er zeigt eine Richtung an, in die sinnvoll gegangen werden kann.

  • Die Wimmelbilder enthalten in der Suchliste gewöhnlich mehrere in rot geschriebene Objekte.
    Diese sind genau so lange nicht sichtbar oder nicht zu nehmen, wie die Schrift rot bleibt.
    Hier muss dann entweder eine Tür geöffnet werden oder dergleichen, oder ein Objekt im Bild auf ein anderes angewendet werden, z.B. ein Hammer auf eine Scheibe.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch gewöhnlich nicht zurück setzen.

  • Solltest du die englische Version spielen, beachte den eingebauten Fehler, der zumindest Stand 22.5.13 nicht behoben ist und womöglich auch nicht mehr korrigiert werden wird.
    Gegen Ende des Spiels brauchst du 6 Kerzen, eine davon kannst du dann nicht mehr nehmen, wenn du eine unglückliche Reihenfolge wählst. Näheres siehe Spoiler 41 und 46.
  • In der deutschen Version taucht dieser Fehler offenbar nicht auf.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Fundorte der Amulette (13)
  • Es werden hier nur kurz die Nummern der Spoiler angegeben, in denen die Amulette gefunden werden.
    Einige findest du unterwegs, andere werden dir von befreiten Geistern überlassen.
    20, 24, 28, 32, 33, 37(2x), 38, 39, 44,46, 47, 49.

Kapitel 1: Haus von Paul Camping

1 Vor dem Haus
  • Auf den Stufen liegen Zeitungen, klicke dich hindurch, öffne den Briefumschlag und lies den Brief.
  • Sieh im Auto nach.
  • Auf dem Sitz liegt ein Stadtplan, er geht nach Anklicken ins Tagebuch.
    Unter der Dokumentenmappe liegt noch der Handschuhfachknopf.
  • Drehe den beim Handschuhfach ein und öffne es dann.
  • Du findest den Kofferraum-Schlüssel.
  • Ältere Spieler haben vielleicht ein Problem, weil sie sich daran erinnern, dass der Kofferraum beim Käfer vorn war und hinten der Motor.
    Hier jedenfalls schließt du hinten auf mit dem Schlüssel und findest darin ein Wimmelbild vor.
    Das Kabel links wird mit dem grünen Isolierband geflickt, der Bär sitzt rechts, sein Kopf unten vor dem Koffer.
    Mit dem Messer hinten rechts beim Koffer wird die Schnur um die Gabel vorn durch geschnitten.
    Die Taschenlampe wird eingeschaltet. Einiges liegt im Koffer.
    Ins Inventar geht ein Satz Dietriche.
  • Untersuche den Gully am Straßenrand rechts.
  • Da steckt ein Zettel, die enthaltene Notiz geht ins Tagebuch.
    An den Türgriff kommst du nicht heran.
  • Beachte den unvollständigen Wasserhahn darüber.
  • Hole die Eingangstür in die Nahansicht.
  • Den daran angebrachten Briefkasten kannst du weiter nach vorn holen.
  • Gib dort die auf dem Zettel gefundene Kombination ein, für das Dreieck eine 3.
  • Er öffnet sich dann, und mit ein wenig Kramen findest du einen Haken und Dia 1/10.
  • Mit dem Haken fischst du beim Gully den Türgriff heraus.
  • Den Türgriff baust du bei der Tür ein, wo er fehlt, jetzt fehlt nur ein Schlüssel.
    Oder ersatzweise ein Dietrich, damit bist du ja versorgt.
    Die Dietriche öffnen das Schloss, die Klinke die Tür.
  • Geh hinein.

2 Flur
  • Links an der Wand hängt ein großes Bild, von diesem in Nahansicht nimmst du einen Stein (linke Brusttasche).
  • Sieh dir die Kommode darunter genauer an.
    Du findest da ein Foto für das Tagebuch, aber an der Schublade fehlt der Griff.
  • An der Treppe liegt ein Haufen Gerümpel, da nimmst du ein Stuhlbein und Dia 2/10.
  • Die Tür hinten lässt sich über ein Minispiel öffnen, aber erst, wenn einige fehlende Teile gefunden sind.
  • Geh links weiter und warte die Video-Sequenz ab.

3 Kaminzimmer
  • Vom Hocker links nimmst du den Schubladengriff.
  • Sieh auf dem Kamin nach.
  • Nimm die Kapsel und beachte, dass drei speziell geformte Objekte fehlen.
  • Auf dem Boden neben dem Kamin findest du eine Ölkanne.
  • Im Kamin selbst wäre die heiße Asche abzukühlen.
  • Die Tür rechts lässt sich öffnen, drücke dazu einen Knopf links daneben.

4 Küche / Flur
  • Beim umgestürzten Stuhl kannst du das Stuhlbein (Spoiler 2) ansetzen, der Stuhl stellt sich von selbst auf.
  • Du kannst dadurch oben links nach dem rechten sehen.
  • Nimm Türrätsel-Teil 1/4 und den Schlafzimmerschlüssel.
  • Rechts auf der Spüle gibt es ein Wimmelbild.
    Links unter dem Fenster liegt der Schlüssel für das Vorhängeschloss rechts oben.
    Die Tasse wird zusammen gesetzt: Teil 1 beim Wasserhahn, Teil 2 rechts auf dem Geschirrtuch.
    Mit dem Schwamm in der Mitte wird der Teller rechts darunter gesäubert.
    Du erhältst ein Messer.
  • Vor der Waschmaschine nimmst du eine Glühbirne vom Boden auf.
  • Die Waschmaschine kann geöffnet werden, es liegt ein Schubladenknopf darin.
  • Über der Waschmaschine siehst du in Nahansicht ein Ventil, schwergängig, da rostig.
    Wende darauf die Ölkanne an, dann kannst du den Drehgriff abdrehen.
  • Noch eine Etage höher klickst du die verglaste Schranktür an und nimmst das herunter gefallene Dia 3/10.
  • Bei der Tür hinten kommst du noch nicht zum Zuge.
  • Geh wieder hinaus auf den Flur.
  • Bei der Kommode links setzt du in Nahansicht den Schubladengriff (Spoiler 3) ein und nimmst dann Türrätsel-Teil 2/4 sowie Dia 4/10 heraus.
  • Die Tür oben kann nun auch geöffnet werden.
  • Entferne zunächst mit dem Messer das Wachs und schließe dann auf mit dem Zimmerschlüssel.

5 Schlafzimmer
  • Auf dem Sessel kannst du das Kissen zur Seite schieben, darunter nimmst du den Klebstoff.
  • Hole die Jacke auf dem Bett nach vorn.
  • Nach mehrmaligem Klicken auf einige Details findest du hier eine Notiz für das Tagebuch und einen weiteren Stein.
  • Die Sammlung von Fotos an der Wand hält ein Minispiel bereit.
  • Es sollen paarweise Fotos angeklickt werden, die thematisch zusammen hängen.
  • Die entsprechenden Themen sind Auto, Wasserturm, Hund, Eisenbahn, Landschaft, Gebäude, Mann.
  • Ein Bild bleibt übrig, schneide da mit dem Messer (Spoiler 4) den nächsten Stein heraus.
  • Untersuche die Kommode vor dem Fenster.
  • Eine Vase liegt da, in Scherben.
  • Wende auf die Scherben den Kleber an und nimm die reparierte Vase.
  • In derselben Nahansicht setzt du den Schubladenknopf (Spoiler 4) ein und drückst ihn.
  • Aus dem offenen Schubfach nimmst du eine zweite Kapsel und ein Foto für das Tagebuch.
  • Hier ist alles erledigt, verlasse kurz das Haus.

6 Vor dem Haus
  • Rechts beim beleuchteten Wasserhahn in Nahansicht montierst du das Drehgriff (Spoiler 4) und stellst die Vase (Spoiler 5) ab.
  • Anklicken des Ventils füllt die Vase, nimm das Wasser ins Inventar.
  • Im Kofferraum des Autos wartet schon das nächste Wimmelbild.
    Der Hammergriff links kommt zum Kopf rechts auf dem Rücklicht.
    Mit dem Stift darüber adressierst du den Briefumschlag links im Buch.
    Einiges liegt im Koffer.
    Ins Inventar geht ein Türrätsel-Teil 3/4.
  • Geh wieder ins Haus, dort nach links ins Kaminzimmer.

7 Kaminzimmer
  • Lösche die Glut im Kamin mit dem Wasser (Spoiler 6) aus der Vase.
  • Dann kannst du wieder ein Foto für das Tagebuch nehmen.
  • Hole das Bild über dem Kamin in Nahansicht.
  • Setze in die drei Aussparungen die drei Steine (Spoiler 2, 5) ein.
  • Ein Safe taucht auf, öffnen lässt er sich mit dem richtigen Code.
  • Die zuständigen Fotos aus dem Tagebuch werden freundlicherweise eingeblendet, du musst also nur noch die Kombination eingeben.
  • Die Ziffern sind 4, 9, 2, 5. Nur die Reihenfolge ist zunächst unklar.
    Beachte die Fotos und vergleiche die kleinen mit der Gesamtaufnahme rechts.
    Die drei Rennfahrer stehen auf einem Siegerpodest, gesucht sind die Startnummern in der Reihenfolge des Ergebnisses.
  • Im Safe findest du Türrätsel-Teil 4/4, einen Vertrag als Dokument für das Tagebuch und Dia 5/10.
  • Geh zurück in den Flur und kurz nach draußen.

8 Tür zum Arbeitszimmer öffnen
  • Beim Wasserhahn füllst du die Vase wie schon zuvor neu mit Wasser.
  • Geh wieder hinein.
  • Die hintere Tür kann geöffnet werden, füge dazu in Nahansicht die 4 Türrätsel-Teile (Spoiler 1, 4, 6, 7) ein.
  • Im Minispiel sollen die Knöpfe auf die thematisch passenden Stellen bewegt werden, also zum Beispiel Fisch zum Wasser, Vogel zur Feder, Hase zur Karotte.
  • Die bräunlichen Knöpfe mit demselben Muster kommen in die Mitte.
  • Mit den Pfeil-Knöpfen wird jeweils die zugehörige Gruppe von Symbolen gedreht.
  • Es gibt keine Neustart-Funktion, deshalb auch keine Schritt-für-Schritt-Lösung.
  • Das Endergebnis ist abgebildet.

9 Arbeitszimmer
  • Im Anschluss an die Video-Sequenz erhältst du eine Fassung für etliche Amulette, die sich beim Hinweisknopf einnistet.
  • Hinten an der Wand hängt eine seltsame Vorrichtung, setze da in Nahansicht die beiden Kapseln (Spoiler 3, 5) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, rechts dreimal eine Folge von Symbolen zu finden, die der jeweiligen Kapsel entspricht. Die Folge muss zusammen hängend sein, darf aber die Richtung wechseln.
  • Nimm dann das Deckelteil.
  • Schräg rechts darunter kannst du ein Fach öffnen, in dem du aber nur einen Zeitungsausschnitt findest, der ins Tagebuch geht.
  • Vorn auf dem Schreibtisch steht ein Kasten, setze da das Deckelteil ein.
  • Innen findest du eine Sammlung von farbigen Glühbirnen.
  • Geh noch einmal in die Küche.

10 Küche
  • Bei der Spüle gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Links vorn der Käse wird zur Reibe am Fenster gebracht, die Rose am Fenster zur Vase links unter dem Fenster.
    Die rote Konservendose steht unter der Uhr, der Dosenöffner hängt über dem Fenster im Bügel.
    Die kleine Kerze links am Fenster kommt zum Kuchen rechts auf den Trauben.
    Ins Inventar geht ein Lappen.
  • Kümmere dich um die Tür hinten.
  • Füge in Nahansicht die farbigen Glühbirnen hinzu, um ein Minispiel zu starten.
  • In den vier Kreisen sollen jeweils vier Segmente identifiziert und angeklickt werden, die etwas gemeinsam haben.
  • Lösung: Die Gemeinsamkeiten sind
    Türkis: 3
    Gelb: 1 Punkt
    Grün: Tier
    Rot: Licht
  • Geh hinaus.

11 Hinterhof
  • Geh zunächst vor zum Zaun.
  • Im Schuppen rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Entferne das rote Tuch im obersten Regalfach, zerschlage mit dem Hammer vom Fenster die Flasche auf demselben Fach.
    Rechts auf dem Boden liegt der Griff für den Schraubstock in der Mitte.
    Zünde das Papier im Aschenbecher unten an d mit der Kerze oben.
    Bei der grünen Kiste lehnt ein Brecheisen, mit dem ziehst du die Nägel der Voodoopuppe rechts.
    Ins Inventar geht eine Rebschere.
  • Nimm die Leiter, die vor dem Zaun liegt und stelle sie hier auch gleich auf.
  • Beim zerbrochenen Lampengehäuse entfernst du das Glas und setzt dann die Glühbirne (Spoiler 4) ein.
  • Nimm in dieser Nahansicht das grüne Medaillon und sammle die Leiter wieder ein.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Rechts unter dem Fenster kommst die Gartenschere zum Einsatz.
  • Nimm das Räuchergefäß und Dia 6/10.
  • Stelle die Leiter links beim Baum auf.
  • Wende oben das Räuchergefäß auf den Bienenkorb an und nimm dann die Kachel heraus.
  • Kehre zurück ins Arbeitszimmer.

12 Arbeitszimmer
  • Auf dem Boden bei der Maschine in der Veranda erkennst du in Nahansicht verschmutzte Fliesen.
  • Schütte Wasser (Spoiler 8) aus der Vase hinauf und wische sie mit dem Lappen sauber.
  • Dann kannst du mehr erkennen, wie etwa, dass eine Kachel fehlt.
  • Setze also die Kachel aus dem Bienenkorb (Spoiler 11) hier ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln sollen in die korrekte Ordnung gebracht werden.
    Beachte, dass zwei Kacheln bereits richtig liegen, daraus kann geschlossen werden, welches Ordnungsprinzip anliegt.
    Es ist zu sortieren nach Anzahl der Speichen (3 – 6) und der Größe Mittelrings.
  • Anklicken zweier Kacheln vertauscht sie, richtig liegende rasten ein.
  • Du kannst dann ein Zahnrad nehmen.
  • Im Haus ist alles erledigt, geh wieder durch die Küche auf den Hof.

13 Hof
  • Vorn im Schuppen beim Zaun gibt es ein neues Wimmelbild.
    Das Sägeblatt beim Reifen kommt zum Griff rechts an der Wand.
    Mit dem Wasserglas neben dem Schraubstock wird die Blume unter dem Fenster gegossen.
    An der geschlossenen Tür ist eine Maske aufgezeichnet, sie wird gefärbt mit türkis, grün und orange (von links die Farbtöpfe).
    Ins Inventar geht ein Ventilatorflügel.
  • Hole das Tor in Nahansicht.
  • Es fehlt etwas, setze das Medaillon (Spoiler 11) ein.
  • Dann müssen im Minispiel die Bildstreifen so vertauscht werden, dass ein vernünftiges Bild entsteht.
  • Der Schließmechanismus wird offen gelegt, setze hier das Zahnrad (Spoiler 12) ein.
  • Im nächsten Minispiel sollen die Zahnräder so vertauscht werden, dass sie richtig liegen.
    Es können nur Zahnräder der gleichen Größe vertauscht werden, wie aus einer Notiz im Tagebuch indirekt hervorgeht (die aus der Jacke).
    Mit dem roten Knopf werden sie dann in Bewegung gesetzt.
  • Lösung: Es müssen immer Zahnräder verschiedener Gestalt aneinander grenzen.
  • Geh dann durch das offene Tor.

Kapitel 2: Die Stadt

14 Kreuzung
  • Die Geisterautos ignorierst du.
  • Links neben der Tür nimmst du einen Zettel ins Tagebuch, der Instruktionen enthält.
  • Rechts neben der Tür auf dem Boden liegt ein Schraubendreher, den du in Nahansicht an dich nimmst.
  • Sieh beim offenen Kanalisationsschacht nach.
  • Da findest du eine Metallsäge und siehst noch eine Engelsfigur hängen, an die du nicht heran reichst.
  • Da du bei der Tür vorläufig auch nicht zum Zuge kommst, gehst du weiter vor, links Richtung Tor.

15 Schrottplatz
  • Beim Autowrack in der Mitte gibt es ein Wimmelbild.
    Das dunkle Tuch über der offenen Tür kann entfernt werden.
    Oben neben dem Bein hängt das Frontteil für das Vogelhaus oben links.
    Rechts unten beim Reifen liegt ein roter Draht, der zur Batterie auf der Motorhaube gehört.
    Die Nägel werden mit dem Magneten vorn neben dem Scheinwerfer aus dem Glasbehälter geangelt, der am linken Vorderrad steht.
    Ins Inventar geht ein Drache (Gewicht 1/3).
  • Rechts steht ein Briefkasten.
    In Nahansicht nimmst du den Ziegelstein und Dia 7/10.
  • Vor dem Schrottauto links findest du im Müll eine Kachel.
    Die Glasabdeckung zerschlägst du mit dem Ziegelstein und nimmst den Tabak.
  • Beim Tor hinten links in Nahansicht nimmst du das Seil mit Haken.
  • Geh rechts weiter voran.
  • Links beim Reifenstapel liegt eine Schallplattenhülle, nimm sie mit für das Tagebuch.
  • Beim Cabrio findest du in Nahansicht eine Zange.
  • Beim roten Wagen rechts in Nahansicht nimmst du das blaue Kabel.
  • Es ist hier noch mehr zu tun, aber erst später. Geh zurück zur Kreuzung.

16 Oldtimer
  • Sieh bei dem Oldtimer auf dem Podest nach.
  • Hole den Schaltkasten hinter dem Wagen in Nahansicht.
    Du findest hier ein Schlossteil.
  • Öffne die Tür des Schaltkastens und füge den blauen Draht (Spoiler 15) ein.
    Es fehlt dann allerdings noch eine Sicherung.
  • Am Wagen ist ein eleganter Außenspiegel angebracht.
    Mit der Metallsäge (Spoiler 14) verschaffst du dir diesen Spiegel.
  • Bei der schräg liegenden Tafel fehlen zwei Kacheln, du hast erst eine.
  • Geh zurück.
  • Bei der Tür links entfernst du mit der Zange (Spoiler 15) die Metallplatte, dann setzt du das Schlossteil ein, um die Tür zu öffnen.

17 Haus mit Projektor
  • Innen findest du zunächst links ein Wimmelbild vor.
    Links die Dose neben dem Eiffelturm wird mit dem Schlüssel rechts unter dem Bild geöffnet.
    Rechts oben hängen die Flügel für den Engel vorn links neben der Kamera.
    Vorn in der Mittel liegt die Kugel vom Globus, die Halterung auf dem Tisch weiter rechts.
    Ins Inventar geht eine Projektorlampe.
  • Rechts auf dem Tisch steht ein Projektor, in beklagenswertem Zustand.
    Dia 8/10 könntest du aber an dich nehmen.
  • Hinten siehst du eine weitere Tür, entferne das Papier im Türspalt und säge dann die Riegel mit der Metallsäge (Spoiler 14) durch.
  • Klicke noch die Klinke an und geh dann hinaus.
  • Rechts aus der Kiste nimmst du einen mechanischen Arm. Ein Zettel mit einem Code geht noch ins Tagebuch.
  • In der Mitte liegt auf Boden ein Polizeiabzeichen-Teil.
  • Aus dem Müllbehälter nimmst du eine Batterie und Dia 9/10, dafür müssen im Weg liegende Gegenstände verschoben werden.
  • Geh wieder zurück und hinaus.

18 Café
  • An der Kreuzung siehst du rechts ein Café, da forschst du näher nach.
  • Die Puppe vermisst einen Arm, baue den mechanischen Arm (Spoiler 17) an.
    In das Fach am Bauch führst du noch die Batterie (Spoiler 17) ein.
  • Dann wird das Café geöffnet, geh also hinein.
  • Hole den Tisch in Nahansicht.
  • Lies in der Zeitung, nimm Dia 10/10 und klicke die Flasche an, die herunter fällt.
  • Untersuche den umgefallenen Stuhl.
    Im Waffeleisen findest du eine Play-Taste.
  • Der Boden der zersprungenen Flasche wird als Linse übernommen.
  • Für den Verkaufsautomat und die Musikbox wirst du zurückkehren müssen, jetzt geht es wieder hinaus.
  • Geh erneut ins Haus links.

19 Haus mit Projektor: Dias ansehen
  • Hole den Tisch in Nahansicht.
  • Beim Projektor auf dem Tisch setzt du die Projektorlampe (Spoiler 17) ein, ebenso die Linse (Spoiler ).
    Beim grauen Kasten vor dem Projektor wird der Ventilatorflügel (Spoiler 13) montiert.
    Der Spiegel (Spoiler ) kommt ebenfalls hinzu, dann kannst du die 10 Dias (Spoiler 1, 2, 4, 7, 11, 15, 17, 18) einlegen und ansehen.
  • Nimm anschließend den Spiegel wieder mit.
  • Am Tresen links ist dann ein neues Wimmelbild aktiv geworden.
    An der Vase vor dem Gemälde klebt das fehlende Stück für das Foto im Rahmen darunter.
    Öffne die Babuschka-Puppe neben der Vase.
    Vor dem Fotorahmen liegt die Börse, ein Geldschein hängt beim Geweih links oben.
    Der Dolch hängt in der Scheide links neben dem Gemälde.
    Ins Inventar geht Kachel 2/2.
  • Sieh noch bei der Projektionsleinwand nach, die Zeichnung geht ins Tagebuch.
  • Geh hinaus und vor zum Oldtimer.

20 Beim Oldtimer
  • Hole die schräg liegende Tafel nach vorn und setze die beiden Kacheln ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln sollen so umgruppiert werden, dass ein Bild entsteht.
    Dazu werden sie paarweise vertauscht.
    Korrekt liegende Teile rasten wiederum ein.
  • Nimm dann die Münze.
  • Ein Geist erscheint, warte den Text ab und übergib der Dame den Spiegel (Spoiler 19).
  • Du erhältst im Gegenzug ein Amulett, das erste von etlichen. Es verzieht sich von selbst in die Sammlung unten rechts beim Hinweis-Knopf.
  • Geh wieder ins Café.

21 Café und Schrottplatz
  • Hinten links steht ein Verkaufsautomat.
  • Wirf die Münze (Spoiler 20) ein und drücke den roten Knopf.
  • Eventuell musst du das Ausgabefach noch anklicken, dann nimmst du ein zweites Polizeiabzeichen-Teil.
  • Geh hinaus und wieder links am Oldtimer vorbei und dann rechts zum roten Auto.
  • An der Beifahrertür setzt du das große Polizeiabzeichen-Teil (Spoiler 17) ein, dann das kleine.
  • Metallische Flügel werden ausgespuckt und natürlich gern genommen.
  • Der nächste Geist ist zur Stelle, ein Detektiv, er braucht seine Pfeife.
  • Kümmere dich nun zunächst um das weiße Cabrio.
  • Setze an der Heckklappe die Flügel ein.
  • Aus dem Kofferraum nimmst du eine Sicherung und einen Jeton.
  • Geh zurück zur Kreuzung.

22 Schaltkasten beim Oldtimer
  • Beim Oldtimer steht ein Schaltkasten.
  • Sofern nicht schon geschehen, öffne ihn und füge den blauen Draht hinzu (Spoiler 15).
    Dann setze noch die Sicherung (Spoiler 21) ein, wo sie fehlt.
  • Natürlich folgt ein Minispiel.
  • 9 Schalter müssen in der richtigen Reihenfolge betätigt werden.
    Die ersten 6 davon werden angezeigt (Tagebuch), genauer: ihre Symbole, die über den Schaltern stehen.
    Die letzten drei musst du anderweitig ermitteln.
  • Drückst du einen falschen Schalter, musst du von vorn beginnen.
  • Lösung: die letzten drei sind in der Reihenfolge 7, 9, 5 anzuklicken.
    Im Bild ist Nr. 7 schon erledigt.
  • Warte dann ein wenig ab, bis sich alles beruhigt hat, dann untersuche den Kühlergrill des Oldtimers.
  • Entferne die vier Schrauben, verwende dazu natürlich den Schraubenzieher (Spoiler 14).
  • Nimm die Eule (Gewicht 2/3) heraus und wieder einen Zettel mit Symbolen für das Tagebuch.
  • Geh noch einmal ins Café.

23 Café: Musikbox
  • Untersuche die Musikbox.
  • Setze die Play-Taste (Spoiler 18) rechts ein und wirf den Jeton (Spoiler 21) links ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es soll eine Zuordnung hergestellt werden zwischen den farbigen Knöpfen oben und den Instrumenten unten.
    Diese Farb-Zuordnung solltest du im Tagebuch haben, sie lautet:
    Trompete rot, Saxophon orange, Gitarre gelb, Schlagzeug grün.
  • Drücke dann den Spielen-Knopf rechts und nimm die Pfeife, nachdem du den Tabak (Spoiler 15) eingefüllt hast.
    Drücke den Knopf erneut und nimm diesmal eine Schallplatte mit.
  • Geh hinaus.

24 Schrottplatz: Tor öffnen
  • Sieh noch einmal in den Kanalisationsschacht.
  • Hole die Engelsfigur mit Hilfe von Seil und Haken (Spoiler 15) heraus.
    Damit hättest du dann Gewicht 3/3 im Inventar.
  • Geh wieder vor zum Schrottplatz.
  • Überreiche dem Detektiv beim roten Auto (Geist oder nicht) seine Pfeife (Spoiler 23) und erhalte das nächste Amulett.
  • Einen Schritt zurück holst du das Tor hinten links nach vorn.
  • Die drei Gewichte (Spoiler 15, 22) werden angehängt und müssen dann ihre richtigen Positionen einnehmen.
  • Diese hast du im Tagebuch, wenn auch verschlüsselt: Von links nach rechts Stein, Feuer, Wolke, Mond.
    Diesen entsprechen die Figuren von Gargoyle, Drache, Engel und Eule.
  • Nun muss noch über die Drehscheiben ein Code eingestellt werden, den du ebenfalls im Tagebuch hast.
    Allerdings ist die bildliche Darstellung verschieden, ich musste eine Weile experimentieren.
  • Lösung:
  • Du kannst dann weiter vor gehen.

Kapitel 3: Fabrik und Museum

25 Fabrik
  • Das Tor links müsste geöffnet werden, hierfür ist die Vorrichtung rechts vom Tor zuständig.
  • Die farbigen Knöpfe müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Von oben nach unten nummeriert, werden die Knöpfe wie folgt gedrückt: 3 – 4 – 2 – 1, in Farben: rot – grün – türkis – blau.
  • Du kannst dann hinein.
  • Unten kannst du vorläufig nichts ausrichten, geh rechts die Treppe hoch.
  • Vom Boden nimmst du den Vogel.
  • Untersuche den roten Aktenschrank links.
  • Du findest da eine Rasierklinge und einige Sicherungen.
    Die Schubladen sind allerdings verklebt.
  • Geh wieder hinunter.
  • Links gibt es einen versperrten Ausgang, einige Stufen hinauf.
  • Dort siehst du ein Netz hängen.
    Schneide es mit der Rasierklinge auf und erhalte so den Elefant.
  • Rechts, noch vor dem Auto am Kran, steht eine Maschine, sieh da genauer nach.
  • Die kleine Plattform soll hinunter gedrückt werden, indem etwas schweres darauf gestellt wird.
  • Nun ist ein Elefant schwer, stelle ihn also darauf, dann kannst du den Tür-Knopf nehmen.
  • Mit diesem begibst du dich wieder zum Tor links hinter den Stufen, setzt ihn ein und drehst ihn.
  • Das Tor ist dann offen, du kannst hinaus gehen.

26 Am Fließband
  • Links hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Oben in der Mitte auf dem Bord liegt die Trommel für den Revolver unten rechts.
    Ebenfalls rechts unten liegt ein Glasschneider, mit dem das Aquarium links bearbeitet wird.
    Von den beiden benachbarten weißen Türen hinten hat nur die linke einen Griff, wende den auf die rechte an.
    Ins Inventar geht eine Batterie.
  • Rechts auf dem Fließband gibt es eine aktive Stelle, schiebe da einige Papiere zur Seite, bis du ein Foto siehst. Klicke es an (Tagebuch).
    Nimm außerdem den Bedienfeld-Schlauch.
  • Geh wieder zurück.

27 Fabrik: Kransteuerung
  • Hole die große Maschine vorn in die Nahansicht.
  • Setze hier den Bedienfeld-Schlauch (Spoiler 26) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Alle Hebel und Schalter sollen in die richtige Stellung gebracht werden.
    Hierfür ist das Foto im Tagebuch hilfreich.
  • Wesentlich sind die drei Schalter oben links, der Drehknopf schräg darunter und die beiden Hebel unten.
    Zusätzlich müssen dann noch der große rote Knopf gedrückt und der Kippschalter auf Ein gestellt werden.
  • Das Auto wird dann weg gefahren, nimm die herab gefallene Brechstange auf.
  • Außerdem kannst du nun auch hinten weiter voran gehen.

28 Bahnsteig
  • Vorn rechts steht eine große Holzkiste, öffne sie mit dem Brecheisen (Spoiler 27).
  • Innen findest du nach ein wenig Suchen einen Griff, ein Metallauge und das dritte Amulett.
  • Sieh dir den Waggon näher an.
    Du findest da einen Hammer.
  • Geh weiter vor.
  • Du siehst rechts eine weitere Holzkiste, nimm von dieser das Flugzeug.
  • Geh erneut vor zum Tor.
  • Am Tor in Nahansicht setzt du die Sicherungen (Spoiler 25) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Sicherungen sollen auf ihre Plätze gesteckt werden.
    Beachte dazu die Form der Enden.
    Sie müssen nicht gedreht werden, sondern liegen bereits in der endgültigen Ausrichtung bereit.
    An der richtigen Stelle rasten sie ein.
  • Das Tor ist dann natürlich offen, geh hindurch.

29 Hundezwinger
  • Links bei der Zapfsäule nimmst du den Dosenöffner.
  • Weiter geht es erst, wenn der Hund beruhigt wird.
  • Geh also wieder zwei Schritte zurück.
  • Links bei den roten Tonnen siehst du einige Dosen stehen.
  • Öffne sie mit dem Dosenöffner und nimm das enthaltene Fleisch heraus.
    Die leere Blechdose steckst du auch ein.
  • Geh wieder vor und besteche den Hund mit dem Fleisch.
  • Er schläft ein, klicke den Käfig an, um ihn zu schließen.
  • Sieh auch noch mal nach und nimm die Hundemarke.
  • Neben dem Käfig befindet sich eine aktive Stelle bei den Reifen.
  • Da findest du einen Frosch und unter den Sägespänen (lange genug anklicken) einen Knopf.
  • Du kannst sowohl links, als auch rechts weiter voran schreiten,wir gehen hier nach rechts.

30 Am Wasserturm
  • Beim Auto in der Mitte wartet das nächste Wimmelbild.
    Schlage mit dem Baseballschläger vom Kühler die Windschutzscheibe ein (das kommt immer gut).
    Ins Inventar geht eine Handschaufel.
  • Links, unter dem Wasserturm, findest du im Gebüsch eine Blume und kannst noch die Blätter beiseite klicken.
  • Wende dann auf die kahle Stelle die Handschaufel an, um eine Schlange auszugraben.
  • Geh zurück bis in die Fabrik.

31 Fabrik: Tür zum Büro öffnen
  • Links beim Fließband steht mittlerweile das Auto, vom Kran hierher transportiert.
  • In Nahansicht setzt du den Griff (Spoiler 28) ein, woraufhin ein neuer Geist erscheint.
    Dieser hier müsste von seinem zu engen Schlips befreit werden.
  • Geh zurück und rechts die Treppe hoch.
  • Links neben der Tür hängt ein Kasten.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 28) die Scheibe ein und nimm das Lösungsmittel heraus.
  • Wende das Lösungsmittel auf die Schublade des roten Aktenschranks an.
  • Nach Öffnen und Verschieben unbrauchbarer Objekte findest du eine Audiokassette.
  • Geh zurück und kurz vor die Fabrik.
  • Im Müllhaufen rechts liegt ein Kassettenrekorder.
    Lege die Batterie (Spoiler 26) und die Audiokassette ein und nimm den Kassettenrekorder mit.
  • Geh wieder hinein und rechts die Treppe hoch.
  • Hole die Tür in Nahansicht und setze den Kassettenrekorder ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Schalter oben und unten sollen in die richtige Position gebracht werden, dies geschieht mit Hilfe der grünen Pfeiltasten.
  • Sobald die beiden Lämpchen an den Reglern leuchten, ist die richtige Stellung gefunden.
    Nach einigem Probieren wurde die Kombination im Bild gefunden.
  • Geh dann hindurch.

32 Büro
  • Hinten an der Wandtafel gibt es ein Wimmelbild.
    Links steht der Schirm für die Lampe rechts.
    Der Bilderrahmen am linken Aktenschrank muss nur angeklickt werden, ebenso das Buch auf dem Tisch.
    Eine Scherenhälfte wandert ins Inventar.
  • Auf dem Schreibtisch vorn findest du das vierte Amulett und unter den Notizen eine Skizze für das Tagebuch, sowie eine Schraube für das Inventar.
  • Rechts auf dem Teppich liegt die zweite Scherenhälfte, füge die erste hinzu, ebenso die Schraube, nimm dann die komplette Schere.
  • Links an der Wand steht eine Rohrpostanlage.
  • Nimm da eine Pneumatische Kapsel und auch die Libelle.
  • Geh wieder hinaus und zum Fließband.

33 Am Fließband
  • Befreie den Geist von seinem Schlips unter Anwendung der Schere, du erhältst das 5. Amulett.
  • Hinten entsteht dann ein neues Wimmelbild.
    An den Haken rechts kommt das Gewicht links daneben.
    Im Deckel der Mülltonne steckt ein Schraubenzieher, damit das Fach neben der offenen Schranktür geöffnet.
    Mit dem Brecheisen am Brett oben wird die Kiste vorn geöffnet.
    Ins Inventar geht eine Museums-Ticket.
  • Geh zurück und verlasse die Fabrik.
  • Am Ende des Weges siehst du ein erleuchtetes Gebäude, hole es in Nahansicht.
  • Führe da rechts die Eintrittskarte ein und geh ins Museum.

34 Automuseum
  • Auf der Kühlerhaube des roten Autos steht tatsächlich ein Plattenspieler.
  • Lege also die Schallplatte (Spoiler 23) auf.
  • Ein Elvis-Verschnitt tritt als nächster Geist auf, er bräuchte seine Gitarre.
  • Hinten rechts erkennst du eine Tür, mit Ketten gesichert, die allerdings rostig sind.
  • Nimm zunächst nur den da ebenfalls steckenden Brief.
  • Geh einstweilen wieder hinaus und zurück auf den Schrottplatz.
  • Rechts steht noch dieser Briefkasten, wirf da den Brief ein.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Schlüssel und schließe auch gleich hier das Schloss auf.
  • Nimm die Gitarrensaiten und die Säure heraus.
  • Geh zurück ins Museum.
  • An der Tür hinten wendest du die Säure auf die rostige Kette an.
  • Du kommst nun weiter voran in den hinteren Ausstellungsraum.

35 Museum: Hinterer Raum
  • Links hinten am Hänger gibt es ein Wimmelbild.
    Öffne vorn rechts den Kassettenrekorder, hinten rechts die Autotür und drehe den Eimer rechts neben dem Anhänger um.
    Von der Hängelampe oben in der Mitte kommt das Oberteil vom Kreisel zum Unterteil unten auf dem Boden.
    Ins Inventar geht eine Machete.
  • Sieh in den Jeep vorn.
  • Die Notiz auf dem Sitz geht ins Inventar.
  • Beim Kasten fügst du das Flugzeug (Spoiler 28) ein und nimmst einen Griff heraus.
  • Verlasse das Museum und begib dich durch die Fabrik auf den Bahnsteig und weiter vor bis zum Tor mit den Autoschildern.

36 Rohrpost
  • Links neben dem Tor mit den Autoschildern steckt die Gitarre in den Ranken fest, ein klarer Fall für die Machete (Spoiler 35).
  • Spanne die Gitarrensaiten (Spoiler 34) ein, dann nimm die Gitarre und gleich auch noch die pneumatische Kapsel 2/3.
  • Kehre zurück in die Fabrik und gehe rechts die Treppe hoch ins Büro.
  • An der Wandtafel gibt es ein neues Wimmelbild.
    Die beiden Teile der Statue sind nicht zu übersehen, öffne das dritte Fach vom Aktenschrank und lege Papier von oben links bei der Schreibmaschine ein.
    Ins Inventar geht die dritte pneumatische Kapsel.
  • Links an der Wand steht die Rohrpostanlage, lege da die drei pneumatischen Kapseln (Spoiler 32) ein.
  • Sie sollen nun in die richtige Reihenfolge gebracht werden, was nicht weiter schwer ist, wenn du die Muster über den Schächten beachtest.
  • Im zweiten Teil des Minispiels müssen die richtigen Knöpfe gedrückt werden.
    Du hast ein Tic-Tac-Toe-Muster im Tagebuch.
    Nur die Kreuze bezeichnen die richtigen Knöpfe.
  • Nimm die aufgetauchten Insignien.
  • Kehre zurück ins Museum.

37 Automuseum
  • Überreiche dem Ersatz-Elvis die Gitarre (schon, damit er dich nicht mehr anmacht), du erhältst das sechste Amulett.
  • Geh in den hinteren Raum.
  • Bei der Platte vor dem Jeep wird die Plakette (Insignien, Spoiler 36) eingefügt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Ringe und das Mittelteil sollen so gedreht werden, dass das Bild eines Adlers entsteht.
    Da alle Teile unabhängig voneinander gedreht werden, ist das kein Problem.
  • Der Geist eines Soldaten erscheint, gib ihm die Hundemarken (Spoiler 29), Amulett Nr. 7 ist der gerechte Lohn.
  • Beim Anhänger gibt es das nächste Wimmelbild.
    Drehe den Wasserhahn links auf, klicke den Aufnäher in der Bildmitte an, ebenso den Deckel über der Aktentasche rechts.
    Mit der Kreide auf dem Hänger wird auf der Tafel rechts daneben gezeichnet.
    Ein Benzinkanister geht ins Inventar.
  • Verlasse das Museum und gehe durch die Fabrik immer weiter vor zum Hundezwinger, dort nimmst du den linken Weg.

38 Linker Weg: Kran
  • Beim Kran füllst du links Benzin aus dem Benzinkanister (Spoiler 37) ein, nachdem du den Tankdeckel geöffnet hast.
  • In der Fahrerkabine drückst du den Schalthebel, der Wagen wird herab gelassen und der Geist eines Bilderbuch-Hippies erscheint auf der Bildfläche.
  • Sein Wagen soll aufgefrischt werden, sieh ihn dir also näher an.
  • In die fünf farbigen Aussparungen kommen Libelle (Spoiler 32), Vogel (Spoiler 25), Blume (Spoiler 30), Schlange (Spoiler 30) und Frosch (Spoiler 29).
  • Ein Fach öffnet sich, nimm die Sonnenhälfte.
  • Der Hippie-Geist ist zufrieden, du erbst Amulett Nr. 8.
  • Geh zurück und den rechten Weg hoch.

39 Am Wasserturm
  • In der Mitte lauert ein weiteres Wimmelbild.
    Klicke den Regenschirm vorn rechts an, ebenso das Stopschild.
    Ins Inventar geht ein blaues Schlossteil.
  • Hole die Kiste rechts vorn auf dem Waggon nach vorn und setze die Sonnenhälfte (Spoiler 38) ein.
  • Entnimm das neunte Amulett und eine wichtige Notizbuch-Seite.
  • Geh zurück zum Bahnsteig.

40 Güterzug
  • Beim Waggon vorn in Nahansicht setzt du den Griff (Spoiler 35) ein.
  • Betrete den Waggon, es ist dunkel.
    Drücke auf den großen roten Knopf.
  • Beim Schaltpult kannst du den Knopf (Spoiler 29) einsetzen.
  • Beim Notizblock oben wird die Notizbuch-Seite (Spoiler 39) hinzu gefügt.
  • Im anschließenden Minispiel sollen in Durchgängen jeweils die drei Knöpfe so angeordnet werden wie auf dem Notizblock angezeigt.
    Das ist leicht, kein Problem ist eingebaut.
    Eine Teillösung ist abgebildet.
  • Drücke dann den grünen Knopf, der Zug fährt vor.
  • Untersuche den Güterwaggon, er ist natürlich abgeschlossen.
  • Setze das Metallauge (Spoiler 28) im oberen Teil des Schlosses ein, dann das blaue Schlossteil (Spoiler 39).
  • Du kommst dann nicht nur in den Waggon, sondern gleich hindurch auf die andere Seite der Gleise.

Kapitel 4: Die letzte Etappe

41 Am Lagerhaus
  • Unter dem Schrottauto findest du eine Notiz, sie geht ins Tagebuch.
  • Beachte den Vorschlaghammerkopf.
  • Rechts beim Regenrohr nimmst du Kerze 1/6 und merkst den Trichter vor für später.

  • Obacht! In der englischen Version des Spiels ist ein fieser Fehler enthalten!
    Es ist dringend zu empfehlen, die Kerze hier gleich mitzunehmen.

  • Am Schloss rechts ist noch nichts zu tun.
  • Geh weiter vor.

42 Vor dem roten Haus
  • Auf der Treppe liegt eine Aktentasche, die du öffnen kannst.
  • Der Haken geht ins Inventar, der Zettel ins Tagebuch.
  • Rechts bei den Gitterstäben nimmst du den Lichtschalter.
    Fange in der Konservendose (Spoiler 29) eine geheimnisvolle Flüssigkeit auf.
  • Sieh die die Eingangstür näher an.
  • Die Schalter rechts und links sollen derart bewegt werden, dass letztlich alle farbigen Lampen leuchten.
    Für das Bewegen sind die grünen Pfeil-Knöpfe zuständig.
  • Ein Lampenpaar leuchtet immer dann auf, wenn die Schalter rechts und links bei Lampen gleicher Farbe stehen.
    Einmal erleuchtete Paare bleiben auch erleuchtet.
  • Geh ins Haus.

43 Halle
  • Es ist wieder einmal dunkel.
  • Links befindet sich der entsprechende Lichtschalter an der Wand, füge den Lichtschalter (Spoiler 42) hinzu, dann wird es hell.
  • Aus der Kiste auf dem Boden nimmst du den Hammergriff.
  • Geh dann durch die rechte Tür hinaus.

44 Hinterhof
  • Beim Möbel hinten findest du Kerze 2/6 und hinter der rechten Tür ein goldenes Auto.
  • Beim Stahlschrank links nimmst du ein Teil einer Zange.
  • Das Schließfach kannst im Stahlschrank kannst du öffnen, hole es nach vorn.
  • Ein vierstelliger Code wird gebraucht.
  • Du brauchst den Zettel mit der Strichliste aus dem Tagebuch.
    Da ist allerdings eine üble Falle eingebaut: Nicht nur stellt die erste Gruppe nicht die übliche Fünfergruppe dar, es sind nur 3 Striche durch gestrichen.
    Die zweite Gruppe besteht aus 10 Strichen (2 komplette Fünfergruppen), es wird aber natürlich eine einstellige Zahl für die Kombination benötigt.
  • Des Rätsels Lösung besteht darin, die waagerechten Striche zu ignorieren und nur die senkrechten zu zählen.
    Dies ergibt dann den Code 3 – 8 – 4 – 1.
  • Drücke dann den sichtbar gewordenen roten Knopf und nimm aus dem Fach den Tiegel und das 10. Amulett.
  • Geh zurück und dann durch die linke Tür.

45 Werkstatt
  • Auf dem Boden liegt die zweite Hälfte der Zange, vervollständige sie mit der ersten Hälfte (Spoiler 44) und nimm die komplette Zange dann.
  • Aus dem Ofen holst du mit der Zange Gipsform 1/2.
  • Stelle dann den Schmelztiegel (Spoiler 44) in den Ofen und füge das goldene Auto (Spoiler 44) hinzu.
    Mit der Zange holst du dann das flüssige Gold heraus.
  • Beachte den Tisch, hier kannst du im Moment nur Kerze 3/6 nehmen.
  • Verlasse das Haus und kehre zurück zum Lagerhaus.

46 Lagerhaus
  • Achtung, letzte dringende Warnung an alle, die das englische Spiel spielen.
    Nimm unbedingt die Kerze vor dem Trichter!
    Tust du es nicht, wirst du sie nicht mehr nehmen und damit auch das Spiel nicht beenden können.

  • Hole das Regenrohr in Nahansicht.
    Nimm die Kerze, falls sie noch hier steht.
    Wende den Haken (Spoiler 42) an und nimmst den Trichter.
  • Kehre zurück vor das Haus.
  • Links liegt unter dem Wasserturm findest du Kerze 4/6.
  • Der demolierte Roboter soll geöffnet werden, verwende dazu den Haken (Spoiler 42).
    Nimm Amulett Nr. 11 heraus.
    Eine Einfüllöffnung wird sichtbar, führe den Trichter ein und fülle den Roboter mit der geheimnisvollen Flüssigkeit (Spoiler 42).
  • Aus dem geöffneten Mund nimmst du den Hallenschlüssel.
  • Geh zurück zum Lagerhaus und schließe mit diesem Schlüssel auf.
  • Innen befindet sich wie zu erwarten ein Wimmelbild.
    Du bekommst Leim.
  • Beim Wrack wendest du den Leim auf den Hammerkopf an und setzt den Griff ein.
    Dann nimmst du den fertigen Vorschlaghammer.
  • Rechts im Lagerhaus ist ein neues Wimmelbild entstanden.
  • Kerze 5/6 ist die Ausbeute.
  • Geh zurück ins rote Haus.

47 Halle / Werkstatt
  • Bei der Kiste auf dem Boden ist der Zementboden aufgesprungen.
    Gib ihm den Rest mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 46).
  • Du findest dann das 12. Amulett und Gipsform 2/2.
  • Geh links in die Werkstatt.
  • Lege die beiden Gipsformen (Spoiler 45) auf den Tisch und gieße das flüssige Gold (Spoiler 45) hinein.
  • Dann nimm Sonne und Mond heraus.
  • Geh wieder in die Halle und untersuche die Tür oben an der Treppe.

48 Obere Tür öffnen
  • Setze links den Mond, rechts die Sonne ein.
  • Im sich anschließenden Minispiel sollen die Symbole richtig angeordnet werden, je nach Thema Tag und Nacht.
  • Die Kreise lassen sich drehen durch Drücken von Mond bzw. Sonne, mit dem kleineren Knopf (2 Pfeile) werden Symbole zwischen den Kreisen ausgetauscht.
  • Im Bild muss noch ein letztes Paar vertauscht werden.
  • Die Tür geht auf, du hindurch.

49 Befreiung von Matthew
  • Hole die Vorrichtung neben dem Tank nach vorn.
  • Drücke den grünen Knopf beim linken Behälter und nimm die leere Flasche heraus.
  • Sieh bei der Maschine hinten rechts nach.
  • Du kannst da das letzte Amulett nehmen und aus der Halterung in der Mitte ein Juwel.
    Die Amulette landen dann komplett im Inventar.
  • Die Nahansicht der Maschine ist noch offen, nimm den Hebel.
  • Geh noch einmal schnell hinaus vor das Gebäude und fülle die Flasche rechts bei den Gittern mit der grünen geheimnisvollen Flüssigkeit.
  • Kehre ins Gebäude zurück zum Tank.
  • Verschaffe dir noch einmal die Nahansicht neben dem Tank.
  • In das linke Fach kommt die Flasche zurück, jetzt ja gefüllt mit der geheimnisvollen Flüssigkeit.
    Rechts außen wird der Hebel eingesetzt und auch betätigt.
  • Du kannst dann aus dem rechten Behälter den Tankschlüssel nehmen.
  • Schließe mit diesem den Tank auf.
  • Matthew wird dann befreit und überreicht dir ein Schlossteil.
  • Dieses Teil passt hinten rechts bei der Maschine, der zweite Teil fehlt aber noch.

50 Finale
  • Untersuche den Kreis auf dem Boden.
  • Du findest hier Kerze 6/6.
  • Lege die Amulette (Spoiler ) ab und stelle auch die 6 Kerzen (Spoiler 41, 44, 45, 46) hin.
  • Im Minispiel sollen die Amulette so miteinander vertauscht werden, dass jedes beim passenden Symbol liegt.
    Richtig liegende Amulette glühen und rasten ein.
  • Warte die Video-Sequenz ab, dann sieh erneut beim Kreis nach und nimm das zweite Schlossteil.
  • Bei der Maschine rechts werden beide Schlossteile (Spoiler 49) eingesetzt, danach noch der Edelstein darüber.
  • Das Ende des Spiels läuft dann automatisch ab.

Copyright © 2024 by Gamesetter