Lösungshilfe:
Whispered Legends: Der Fluch von Middleport
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Lösungshilfe zu Whispered Legends: Der Fluch von Middleport


Whispered Legends: Der Fluch von Middleport
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Die Karte befindet sich im Buch, welches unten rechts platziert ist.
  • Klicke das Buch an und dort dann den Reiter "Karte".
  • Auf der Karte wird dir mit Hilfe der Symbole angezeigt, wo es etwas Wichtiges zu tun gibt, wo du bist, welcher Ort nicht verfügbar ist und wo alles erledigt ist.

  • Im Buch findest du auch einen Reiter "Tiere" - dort siehst du alle Tiere, die du im Verlauf gefunden hast.
  • Der Reiter vermisst zeigt die Vermisstenanzeigen, die du im Verlauf gefunden hast, der Reiter Statuen die gefundenen Statuen.
  • Nichts davon ist für das Spiel relevant, es ist ein Extra.
  • Die Fundorte werden im Spoiler "Vermisst,Tiere, Statuen" vermerkt.


  • Der Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden bei den Wimmelbildszenen liegt darin, dass es du im leichten Modus manchmal drei Dinge weniger suchen musst. Ansonsten gibt es keine Unterschiede.
  • Sofern es bei den Puzzlen überhaupt Unterschiede, beinhaltete der entsprechende Spoiler die Lösung für beide Varianten.

Vermisst, Tiere, Büsten (im Buch als Statuen bezeichnet)
Die Vermissten-Zettel
  • Am Bahnhof findest du rechts am Gebäude 4 Zettel (4/43).
  • Auf der Brücke findest du rechts an der Mauer 2 Zettel (6/43).
  • Vor dem Wirtshaus hängt links neben der Türe 1 Zettel (7/43).
  • Am Tor zum Hafen findest du an der Anschlagetafel hinten 3 Zettel (10/43).
  • Im Wirtshaus hängen im Schankraum (wo der alte Mann sitzt) 2 Zettel (12/43)
  • Auf der Treppe (im Hafen nach rechts) findest du 3 Zettel (15/43)
  • Hinten an der Wand neben der Kajütentüre findest du 2 Zettel (17/43)
  • Auf dem Hof vor den Gruften findest du an der mittleren und an der rechten Gruft einen Zettel (19/43)
  • Am See findest du rechts am Baum drei Zettel (22/43)
  • Im Statuenraum der Kirche findest du rechts neben der Türe einen Zettel (23/43)
  • Im Kirchraum findest du 4 Zettel (27/43)
  • In der Apotheke findest du 2 Zettel (29/43)
  • Im Urnenhof findest du hinten an der Wand 3 Zettel (32/43)
  • Vor dem Haus hinter dem Hafen findest du 2 Zettel (34/43)
  • Im Garten vor dem Haus findest du 3 Zettel (37/43)
  • Im Foyer des Hauses findest du 2 Zettel (39/43)
  • In der Bibliothek des Hauses findest du 1 Zettel (40/43)
  • Im Kaminzimmer des Hauses findest du an der Wand rechts 1 Zettel (41/43)
  • Im Schlafzimmer findest du die letzten beiden Zettel (43/43)

Tiere

  1. Vor dem Stadtor findest du den kleinen Fuchs rechts oben am Brückenhaus.
  2. Auf dem Friedhof findest du rechts vom Kirchtor eine Giraffe.
  3. An der Weggabelung findest du links hinten an der Häuserwand einen Tiger.
  4. Im Wirtshaus sitzt der große Fuchs neben der Theke (dort wo der alte Mann sitzt).
  5. In der Kajüte findest du hinten links vor dem Fenster eine Löwin.
  6. Auf dem Kirchhof findest du mittig oben am Türmchen einen Pandabären.
  7. Am See findest du ein Tigerbaby.
  8. Am Tor vor dem Haus findest du oben rechts eine Eule
  9. Vor dem Haus findest du oben rechts auf der Terasse eine Löwin.
  10. Im Kaminzimmer des Hauses findest du eine Eule.
  11. Auf dem Hof hinter der Stallung findest du links über dem Tor als letztes Tier eine Griraffe.

Büsten

  1. Vor dem Stadtor findest du eine Büste rechts am Brückenbogen, gleich über der Kutsche.
  2. Auf der Brücke findest du hinten am Geländer eine Büste.
  3. Auf dem Friedhof findest du auf dem Grabstein rechts eine Büste.
  4. An der Weggabelung findest du auf dem zweiten Geländerpfeiler eine Büste.
  5. Am Hafen findest du links zwischen Kiste und Säcken eine Büste.
  6. Auf dem Schiff findest du rechts oben an der Reling eine Büste.
  7. Auf dem Kirchhof findest du unten rechts am Grabstein eine Büste.
  8. Auf dem Hof vor den Gruften findest du in der linken Gruft eine Büste.
  9. Am Seiteneingang der Kirche findest du links zwischen den Grabsteinen eine Büste.
  10. Am See findest du im Gebüsch rechts eine Büste.
  11. Im Kirchraum findest du rechts, oben am Beichtstuhl eine Büste.
  12. In der Apotheke findest unten links, am Tisch, eine Büste.
  13. Im Urnenhof findest du links an der LöwenBüste eine Büste.
  14. Am Tor vor dem Hause findest du links an der Hausnummer eine Büste.
  15. Im Foyer des Hauses findest du links neben der Treppe eine Büste.
  16. Im Kaminzimmer des Hauses findest du auf dem Regal hinten rechts eine Büste.
  17. Im Schlafzimmer findest du links neben dem Kopfteil des Bettes eine Büste.
  18. Auf dem Hof hinter der Stallung findest du links über der Türe die letzte Büste.

1. Am Bahnhof
  • Nimm im Zug die Papiere vom Boden.
  • Klicke sie dann einzeln in das Buch und klicke anschließend das Buch an, um es zu schließen und links unten abzulegen.
  • Sprich nach dem Einspieler mit dem Bürgermeister.
  • Hole dir rechts das Fenster vom Bahnhofsgebäude in eine Nahansicht.
  • Nimm den Brieföffner von der Theke und klicke das Fenster an.
  • Nimm dir den Haken hinten.
  • Hole dir die Laterne links in eine Nahansicht.
  • Nimm den Zettel und hole dir den Sack mit dem Haken runter.
  • Hole dir die Briefe auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Für beide Schwierigkeitsgrade gleich:
  • Finde jeweils die Briefumschlag-Paare, manche Briefe werden dir zum Lesen geöffnet.
  • Die letzten kannst du beiseite klicken, öffne das Päckchen mit dem Brieföffner.
  • Nimm den Gepäckschlüssel.
  • Hole dir die Kiste links an der Mauer in eine Nahansicht und öffne sie mit dem Gepäckschlüssel.
  • Spiele die Wimmelbildszene, du bekommst einen Kutschengriff.
  • Gehe gerade aus.

2. Vor dem Stadttor
  • Nimm die Notiz hinten am Koffer auf der Kutsche.
  • Hole dir die Kutschentüre in eine Nahansicht und setze den Kutschengriff (Spoiler 1) ein.
  • Öffne die Türe, nimm links die Engelsplakette und unter dem Fenster die Notiz.
  • Hole dir links das Steingebilde in eine Nahansicht und nimm die Klaviertaste (1/3).
  • Rüttele mehrmals an der Platte, bis sie abfällt.
  • Nimm das Buch.
  • Gehe durch das Tor zur Brücke.

3. Öffne das Tor auf der Brücke
  • Nimm dir auf der Brücke links die Trittleiter.
  • Hole dir das Fahrrad in eine Nahansicht und öffne die Tasche, nimm den Glaskrug.
  • Hole dir das Tor rechts in eine Nahansicht und lege die Engelsplakette (Spoiler 2) in den Kreis unten rechts.
  • Deine Aufgabe ist es, die Engel nach rechts und die Teufel nach links zu schieben; ohne das Engel und Teufel dabei auf Feldern zu liegen kommen, die direkt miteinander verbunden sind.
  • Verschoben werden können die Plaketten nur auf Felder, die miteinander verbunden sind.
  • Klickst du eine Plakette an, wird dir gezeigt, wo du hinkannst (gelber Kreis) und wo nicht (roter Kreis).
  • Bei dem Puzzle gibt es keinerlei Unterschiede in den Schwierigkeitsraden.
  • Es gibt verschiedene Lösungswege, dieser hier dient als Beispiel.
  • Verschiebe wie folgt:
  • 8 auf 11
    1- auf 8
    4 auf 7-6-2-1
    9 auf 7-6-2
    14 auf 13-9-7-6
    11 auf 12-13-9
    10 auf 11-12-13-14
    8 auf 11-12-13
    6 auf 5-8-11-10
    2 auf 6-5-3
    9 auf 7-4
    13 auf 9
  • Gehe durch das Tor

4. Auf dem Friedhof
  • Sprich nach dem Einspieler auf dem Friedhof mit Marco Giofranco
  • Nimm dir hinten am Tor den Zettel, nimm ebenfalls den Zettel rechts auf der Pumpe.
  • Hole dir links unten den Termitenhaufen in eine Nahansicht.
  • Benutze den Glaskrug (Spoiler 3), um Termiten im Glas in dein Inventar zu bekommen.
  • Gehe zurück auf die Brücke und geradeaus zur Weggabelung.

5. Mache den Weg hinter Nadja's Wagen frei
  • Sprich mit Nadja und verlasse den Wagen dann wieder.
  • Klicke die Glocke links am Haus an und nimm die Klaviertaste (2/3), die herausfällt.
  • Klicke das Haus in der Mitte an, sprich mit dem Barmann, sprich ein zweites Mal mit ihm.
  • Nimm links den Eimer vom Fass.
  • Gehe einen Schritt zurück und links durch den Glockenturm zum Tor vor dem Hafen.
  • Hole dir die Anschlagtafel hinten mittig in eine Nahansicht.
  • Lies den Zeitungsausschnitt, nimm die Murmel (1/5) und rechts die Tarotkarte.
  • Spiele rechts neben der Anschlagtafel das Wimmelbild; du bekommst eine Schaufel.
  • Gehe zurück zu Nadja und gib ihr die Tarotkarte.
  • Verlasse den Wagen - du stellst fest, dass der Schatten jetzt die Straße links versperrt, also gehe rechts.

6. Rette ein Kaninchen
  • Sprich auf dem Brunnenplatz mit Marco, du bekommst eine Plakette.
  • Spiele rechts am Brunnen die Wimmelbildszene; du bekommst einen Pumpengriff.
  • Hole dir das Zelt links neben Marco in eine Nahansicht und lege die Plakette auf den Teller rechts.
  • Schieße auf die Enten, bis die Zeit vorbei ist, du bekommst dann eine Angelrute.
  • Im schwierigen Modus musst du eine Mindestpunktzahl von 450, im leichten Modus vo 350 Punkte holen, ansonsten gibt es keine Unterschiede.
  • Sprich mit Marco und dem Bürgermeister.
  • Gehe nach dem Einspieler zurück zur Weggabelung, sprich mit dem Schatten.
  • Nimm den Zettel vom Boden und gehe dann zum Friedhof.
  • Hole dir rechts die Pumpe in eine Nahansicht; stelle den Eimer (Spoiler 4) rechts an die Pumpe.
  • Setze den Pumpengriff oben auf klicke; nimm anschließend den Eimer mit Wasser ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Brunnenplatz und dort zum Zelt.
  • Hole dir den Zylinder rechts in eine Nahansicht und schütte das Wasser darüber.
  • Klicke das Kaninchen an und nimm anschließend den Anhänger.
  • Nimm dir links noch die Gartenschere und verlasse das Zelt dann wieder.
  • Gehe zur Weggabelung.

7. Spiele Klavier
  • Gehe an der Weggabelung zum Wirtshaus in der Mitte.
  • Gib dem Barmann den Anhänger (Spoiler 6).
  • Sprich mit ihm und gehe anschließend ins Wirtshaus.
  • Hole dir den Kamin hinten in eine Nahansicht und spiele die Wimmelbildszene; du erhältst eine Strickleiter.
  • Gehe nach rechts, sprich an der Theke mit dem alten Mann.
  • Nimm rechts an der Theke den Gehstock.
  • Hole dir den verschlossenen Glasschrank hinter der Theke in eine Nahansicht, nimm die Klaviertaste (3/3).
  • Lies den Zettel links neben der Türe.
  • Gehe wieder zurück und hole dir hinten rechts das Klavier in eine Nahansicht.
  • Lege das Buch (Spoiler 2) auf die Ablage, setze die Klaviertasten (Spoiler 2, 5 und hier) ein.
  • Spiele jetzt die Melodie, die oben angezeigt wird. Klickst du eine Klaviertaste an, zeigt diese eine Farbe.
  • Leider kann man sich darauf nur bedingt verlassen (!!).
  • Die Noten müssen in der Reihenfolge gespielt werden also im bedingten Wechsel zwischen oben und unten, je nachdem wo die nächstgelegene Note steht.
  • Im schweren Modus gibt es 6 unterschiedliche Noten, im leichten nur drei.
  • Anschließend geht links ein Fach auf, nimm den Anker (1/2) und die Streichholzschachtel.
  • Sprich mit dem alten Mann, er gibt dir einen Kompass.
  • Gehe zur Kutsche.

8. Die Kutsche
  • Stelle die Trittleiter (Spoiler 2) an die Kutsche.
  • Hole dir den Koffer hinten in eine Nahansicht und setze den Kompass (Spoiler 7) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die einzelnen Teile durch tauschen so zu verschieben, dass sich auf beiden Seiten ein vollständiges Bild ergibt.
  • Innerhalb einer Seite kannst du neben- oder übereinanderliegende Teile tauschen.
  • Zwischen den beiden Seiten kannst du die Teile links und rechts oben und unten über die Schiene vertauschen.
  • Zwischen den beiden Schwierigkeitsmodi gibt es keinen Unterschied.
  • Nimm dir den Sextanten aus dem Koffer.
  • Gehe zurück ins Wirtshaus.

9. Öffne das Hafentor
  • Hole dir im vorderen Wirtsraum den Tisch links in eine Nahansicht.
  • Zünde die Kerze vorne rechts mit den Streichhölzern (Spoiler 7) an; nimm dann die Murmel (2/5).
  • Gehe nach rechts zum alten Mann und gib ihm den Sextanten (Spoiler 8).
  • Er gibt dir Milch.
  • Gehe zur Weggabelung und nach dem Einspieler links hoch zum Tor vor dem Hafen.
  • Hole dir vor dem Hafentor rechts die Bank mit der Katze in eine Nahansicht.
  • Gieße die Milch in die Schale und nimm anschließend den Anker (2/2).
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und setze die beiden Anker (Spoiler 7 und hier) ein.
  • Alle Muscheln sollen aufleuchten, dies tun sie, wenn sie unter dem Anker oben landen.
  • Um sie dahin zu bringen, benutzt du die Pfeilsymbole rechts und links.
  • Klickst du rechts, drehen sich sich Muscheln 3 Schritte gegen den Uhrzeiger Sinn, links 2 Muscheln im Uhrzeigersinn.
  • Klicke 4x links, 1x rechts, 2x links.
  • Es gibt keinen Unterschied in den Schwierigkeitsmodi.
  • Gehe zum Hafen.

10. Eine Fischplakette für die Kajüte
  • Hole dir im Hafen rechts das hintere Ruderboot in eine Nahansicht.
  • Spiele die Wimmelbildszene; ein Messer geht in dein Inventar.
  • Hole dir die Fässer links in eine Nahansicht und benutze das Messer, um das Seil zu zerschneiden.
  • Nimm dir die Angelschnur und den Pinsel aus dem Fass.
  • Gehe nach rechts auf die Treppe.
  • Nimm den Lappen.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links auf das Schiff.
  • Hole dir rechts unten das Buch auf der Kiste in eine Nahansicht.
  • Nimm die Spielkarte vom Buch und öffne es anschließend; nimm die Tarotkarte.
  • Gehe zurück zu Nadja und gib ihr die Tarotkarte.
  • Du bekommst ein Rosenmedallion.
  • Gehe ins Wirtshaus und dort im Thekenraum nach rechts.
  • Lege die Spielkarte auf den Tisch und nimm dir die Fischplakette, die links in der kleinen Schachtel erscheint.
  • Gehe zurück auf das Schiff.

11. Öffne die Kajütentür
  • Hole dir auf dem Schiff in der Mitte das Fallgitter in eine Nahansicht und schiebe den Dreck in der unteren rechten Ecke beiseite; nimm die Radbrosche.
  • Klicke noch einmal, um das Gitter zu öffnen, es ist aber zu dunkel dort unten.
  • Hole dir hinten die Kajütentüre in eine Nahansicht und setze die Fischplakette (Spoiler 10) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, in allen Reihen und Spalten Fische wegzunehmen, um die geforderte Anzahl zu bekommen.
  • Klicke einen Fisch an und er verschwindet. Klicke das leere Feld an und ein Fisch kommt wieder.
  • Die Fische müssen nicht direkt neben-/untereinander stehen.
  • Die beiden Modi setzen unterschiedliche Lösungen voraus.
  • Es gibt mehrere Lösungswege, die hier gezeigten Lösungen dienen als ein Beispiel.
  • Betritt die Kajüte.

12. Ein Keks für einen Papagei
  • Hole dir in der Kajüte den Schreibtisch in eine Nahansicht und lies den Brief rechts.
  • Hole dir die Holzkiste in eine Nahansicht und setze die Radbrosche (Spoiler 11) ein.
  • Nimm die gläserne Laterne.
  • Gehe auf Deck und hole dir links die Kiste in eine Nahansicht.
  • Lege die gläserne Latern und den Lappen (Spoiler 10) auf die Kiste.
  • Klicke den Lappen immer wieder in das Öl. Ist alles Öl aufgesaugt, klicke den Lappen auf den Lampenfuß, damit das Öl ausgewrungen wird.
  • Setze das kleine Dochteil drauf und zünde die Lampe mit deinen Streichhölzern an.
  • Setze die gläserne Laterne auf und zum Schluss das Außengerüst.
  • Nimm die Laterne.
  • Hole dir das Fallgitter mittig in eine Nahansicht und klicke die Laterne ins Dunkle.
  • Nimm die Strickleiter (Spoiler 7) und hänge sie rechts an die Luke.
  • Klicke nach unten und spiele die Wimmelbildszene; du erhältst einen Keks.
  • Gehe zurück in die Kajüte.

13. Finde die Schlüssel für den Schreibtisch
  • Hole dir in der Kajüte den Vogelkäfig in eine Nahansicht und gib dem Papagei den Keks (Spoiler 12).
  • Nimm dir die Linse und gehe zurück an Deck.
  • Hole dir links an der Reling das Fernglas in eine Nahansicht und setze sie am linken Guckloch ein.
  • Deine Aufgabe ist es, mit Hilfe der Pfeile rechts und links die Kreise so zu drehen, dass die Zeichen auf beiden Seiten im inneren und äußeren Kreis übereinstimmen.
  • Klickst du die Pfeile rechts drehen sich die gelben Kreise 2 Schritte im Uhrzeigersinn.
  • Klickst du die Pfeile links, drehen sich die braunen Kreise 1 Schritt gegen den Uhrzeigersinn.
  • Leichte Variante: 2x rechts, 2x links.
  • Schwere Variante 3x rechts, 3x links, 3x rechts
  • Die Klappe über den Linsen öffnet sich, nimm den Schlüsselbund.
  • Gehe in die Kajüte.

14. Das zweite Rosen-Medallion
  • Hole dir in der Kajüte den Schreibtisch in eine Nahansicht und lege die Schlüssel auf die Schreibplatte.
  • Suche dir jetzt für jedes Schloss den richtigen Schlüssel und stecke ihn hinein.
  • Nimm den Magnet aus der Schublade und gehe von Bord.
  • Hole dir den Steg hinten in eine Nahansicht.
  • Klicke die Angelrute (Spoiler 6) ans Wasser, dann die Angelschnur (Spoiler 10) an die Angel und zum Schluß den Magnet.
  • Hole jetzt eine der Truhen aus dem Wasser, sie fällt auf den Steg.
  • Klicke die Truhe an, damit sie sich öffnet, klicke dann noch mal auf den Inhalt.
  • Wenn die Truhe nichts nützliches beinhaltet, verschwindet sie und die angelst die nächste.
  • Die vierte Truhe (unabhängig davon, Truhe du wann angelst) beinhaltet ein Rosenmedallion.
  • Gehe auf den Friedhof.

15. Das Puzzle am Kirchtor auf dem Friedhof
  • Hole dir auf dem Friedhof den Rosenbusch links in eine Nahansicht und benutze die Gartenschere (Spoiler 6) 3x, dann kannst du eine Tarotkarte nehmen.
  • Hole dir das Kirchtor in eine Nahansicht und setze die beiden Rosenmedallions (Spoiler 10 und 14) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Rosen in die richtige Reihenfolge zu bringen, und zwar vom Ende zum Anfang!
  • Verschieben kannst du die Medallions nur in freie Plätze mit denen sie unmittelbar verbunden sind.
  • Für beide Modi gleich, verschiebe:
  • D auf G - A auf D - B auf F - D auf B - E auf A - G auf D, H auf F - C auf H - A auf F - B auf E
  • Gehe auf den Kirchhof.

16. Öffne die Kirchentür auf dem Kirchenhof
  • Hole dir den Baum rechts in eine Nahansicht und setze die Termiten darauf (Spoiler 4).
  • Nimm das Schwertteil.
  • Gehe nach rechts zum Hof vor den Gruften.
  • Hole dir links aus dem Steinschale zwischen den Gruften Vogelfutter.
  • Hole dir die mittlere Gruft in eine Nahansicht und benutze den Gehstock (Spoiler 7) 2x, um an das Schwertteil zu kommen.
  • Gehe zurück auf den Kirchturm und dort links zum Seiteneingang der Kirch.
  • Hole dir unten mittig die Steinschale in eine Nahansicht und lege das Vogelfutter rein.
  • Du kannst dir dann am Baum, wo der Vogel saß ein fehlendes Teil nehmen.
  • Hole dir hinten neben der Kirche den Haufen in eine Nahansicht und benutze die Schaufel (Spoiler 5).
  • Nimm dir die Altarfigur.
  • Gehe links weiter zum See.
  • Nimm dir an der Statue rechts die Halskette.
  • Hole dir die Fußspuren vor dem Steg in eine Nahansicht und nimm aus der rechten Spur das schwarze Teil.
  • Gehe zurück zum Kirchentor und hole dir die Kirchentüre in eine Nahansicht.
  • Setze die Halskette ein.
  • Gehe in die Kirche.

17. Finde ein Familienwappenteil
  • Hole dir im Statuenraum der Kirche aus dem Weihwasserbecken mittig die Flasche mit Weihwasser.
  • Hole dir das Buch rechts im Durchgang in eine Nahansicht, nimm die Murmel (3/5).
  • Hole dir die Schatulle unten rechts auf dem Tisch in eine Nahansicht und setze das fehlende Teil (Spoiler 16) ein.
  • Durch tauschen der Steine stellst du das Bild wieder her.
  • Die Lösung ist für beide Modi gleich.
  • Nimm das Familienwappenteil.
  • Gehe in den Kirchraum.

18. Öffne den Altarschrank
  • Spiele im Kirchraum links oben auf der Empore die Wimmelbildszene.
  • Du findest einen Topf mit Leim.
  • Schaue in den Beichtstuhl und nimm dir die Murmel (4/5).
  • Hole dir den Altar in eine Nahansicht und lege den Leim, den Pinsel (Spoiler 10) und die beiden Schwertteile (Spoiler 16) auf den Tisch.
  • Tauche den Pinsel erst in den Leim, dann auf das obere Schwertteil.
  • Nimm das Schwert.
  • Hole dir die silberne Statue oben mittig am Altar in eine Nahansicht und nimm von der rechten Schulter das rote Teil.
  • Gib dem Engel das Schwert.
  • Das öffnet die Schranktüren unten am Altar.
  • Hole sie dir in eine Nahansicht und setze die Altarfigur (Spoiler 16) ein.
  • Die Lösung ist für beide Modi gleich.
  • Deine Aufgabe ist es, den Priester Gegenstände zu den "rechtmäßigen" Eigentümern zurück zu bringen.
  • Nimm rechts Kerze und bringe sie über die linke Leiter zum Geist oben, links im zweiten Zimmer von links)
  • Nimm links das Kreuz und bringe es zur Nonne.
  • Nimm dir jetzt rechts das Schaf und bringe es zum Schäfer oben mittig.
  • Nimm rechts oben das Schwert und bringe es dem Ritter unten links
  • Nimm rechts die Blumen und bringe sie mittig rechts der Maid.
  • Du bekommst eine Tarotkarte.
  • Besuche Nadja.

19. Das Sargpuzzle
  • Nadja die Tarotkarten (Spoiler 15 und 18).
  • Du bekommst ein Familienwappenteil.
  • Geh zu den Gruften.
  • Hole dir das Wappen oben an der linken Gruft in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Familienwappenteile (Spoiler 17 und hier) ein.
  • Gehe in die Gruft.
  • Benutze die Streichhölzer an der Fackelschale links.
  • Hole dir den Sarg in eine Nahansicht.
  • Setze das schwarze Teil (Spoiler 16) und das rote Teil (Spoiler 18) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle roten Steine durch überspringen mit schwarzen Steinen zu beseitigen.
  • Nach jedem Zug von dir, ziehen die roten und können ebenfalls überspringen.
  • Hast du keine Steine mehr, beginnt das Spiel automatisch von vorne.
  • Das Puzzle ist für beide Modi völlig willkürlich in der Anordnung der Steine und der Züge von rot, so dass eine Lösung nicht geliefert werden kann.
  • Am Besten ist es, so weit zu spielen, dass man nur noch einen schwarzen Stein hat; durch geschicktes Hin-und Her bewegen kann man das Spiel so austricksen.
  • Nimm das Apothekesymbol und das Bernsteinauge (1/2).
  • Gehe zum Seiteneingang der Kirche.

20. Das Kerzenpuzzle im Kirchraum
  • Hole dir am Seiteneingang der Kirche die Türe rechts in eine Nahansicht und setze das Apothekerzeichen (Spoiler 19) ein.
  • Gehe in die Apothek.
  • Hole dir links den kleinen Tisch in eine Nahansicht und nimm aus dem unteren Fach die Kerze.
  • Spiele in der hinteren, linken Ecke die Wimmelbildszene; du bekommst Flaschen mit Pilz, Orangenschale, Minzblätter und Ingwerwurzel.
  • Hole dir hinten rechts den Ofen unten in eine Nahansicht und drehe das untere Rad.
  • Klicke die Ofentüre auf und nimm dir die Murmel (5/5).
  • Verlasse die Apotheke.
  • Gehe zurück in den Kirchraum.
  • Stelle dir die Kerze in die freie Stelle.
  • Deine Aufgabe ist es, die Kerzen anzuklicken, unter denen sich die gleichen Symbole verbergen.
  • Das Puzzle ist für beide Modi gleich.
  • Kerzen mit gleichen Smbolen verschwinden.
  • Du findest eine Flasche mit Beeren.
  • Gehe zurück in die Apotheke.

21. Stelle Gegengift her
  • Hole dir in der Apotheke den Tisch rechts in eine Nahansicht.
  • Stelle die Flaschen mit Beeren, Pilz, Orangenschale, Minzblätter und Ingwerwurzel (Spoiler 20), das Weihwasser (Spoiler 17) auf den Tisch.
  • Nimm den Korkenzieher unten rechts und öffne die Flasche hinten, zwischen den Regalen.
  • Gieße 1x von der Flasche in den Topf.
  • Gib Ingwer und Minzblätter in den Mörser und zerstampfe beides.
  • Nimm das Pulver vom Blatt vor dem Mörser und lege es in den Topf.
  • Gib Orangenschale in den Topf.
  • Gib die Pilze in den Mörser, zerstampfe sie und gib das Pulver in den Topf.
  • Gib die Beeren und anschließend das Weihwasser in den Topf.
  • Nimm anschließend die Flasche mit dem Gegengift.
  • Gehe zum See.

22. Öffne das Gitter in der Gruft
  • Hole dir am See links neben dem Steg das Puzzle in eine Nahansicht und setze die Murmeln (Spoiler 5, 9, 17, 18 und 20) ein.
  • Überspringe die Kugeln, bis im leichten Modus noch 4 Kugeln, im schweren Modus noch eine Kugel übrigbleibt.
  • Du kannst waagerecht bzw. senkrecht und diagonal überspringen.
  • Nimm anschließend das silberne Herz heraus.
  • Gehe in den Kirchraum, hole dir den Beichtstuhl rechts in eine Nahansicht und setze das Herz ein.
  • Nimm die Axt.
  • Gehe in die Gruft und spiele links unten neben dem Sarg die Wimmelbildszene; du bekommst ein Bernsteinauge (2/2).
  • Hole dir hinten rechts und links die beiden Statuen in eine Nahansicht und füge die Bernsteinaugen (Spoiler 19 und hier) ein.
  • Gehe in den Urnenhof.

23. Entferne den Unrat an der Hafentreppe
  • Hole dir im Urnenhof hinten links den Brunnen in eine Nahansicht und setze das Weihwasser ein; du bekommst ein Namensschild.
  • Hole dir rechts in der oberen Reihe die zweite Urne von links in eine Nahansicht und setze das Namenschild ein.
  • Du findest eine Tarotkarte.
  • Geh und besuche Nadja.
  • Du bekommst das Geschenk der Götter.
  • Gehe zum Hafen und dort hinten rechts zur Treppe.
  • Benutze das Geschenk der Götter, um den Unrat zu entfernen.
  • Gehe vor zum Tor vor dem Haus.

24. Öffne das Tor zum Garten des Hauses
  • Beachte die Zahl über dem Wasserspeier am Haus oben.
  • Hole dir die Mauer links in eine Nahansicht.
  • Benutze die Tasten unten, um die Zahlen zu verändern und gib so die Zahl 976 ein.
  • Nimm den Schlüssel und öffne das Tor.

25. Die erste Schildkröte
  • Hole dir im Garten vor dem Haus die Treppe in eine Nahansicht und nimm den Globusteil Kasachstan.
  • Gehe ins Haus, die Treppe hoch und geradeaus durch die Bibliothek ins Kaminzimmer.
  • Hole dir im Kaminzimmer den Kamin in eine Nahansicht und nimm die Notiz.
  • Hole dir die Bretter rechts neben dem Kamin in eine Nahansicht und benutze 6x die Axt, um das Holz zu zerschlagen.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Hole dir die Truhe links zwischen den Buchregalen in eine Nahansicht und klicke die Notiz daneben.
  • Klicke die Schlossteile so lange an, bis die Schlüssel der Notizabbildung entspricht.
  • Du findest eine Schildkröte (1/2).
  • Gehe ins Foyer.

26. Finde einen Dreizack
  • Hole dir im Foyer links die Drehapparatur in eine Nahansicht und setze das Zahnrad (Spoiler 25) ein.
  • Klicke die Kurbel 2x an.
  • Nimm dir aus dem heruntergelassen Kronleuchter rechts die Wählscheibe.
  • Hole dir das Telefon rechts in eine Nahansicht und setze die Wählscheibe ein.
  • Du musst die durch Farben angezeigte Sequenz wiederholen, indem du anschließend auf die Zahlen klickst.
  • Wähle im schwierigen Modus: 7-8-2-4-3-6-5-0-9-1
  • Wähle im leichten Modus: 0-7-4-6-1-2-5
  • Du bekommst einen Dreizack.
  • Gehe ans Tor vor dem Haus.

27. Öffne die Türe im Kaminzimmer
  • Hole dir am Tor vor dem Haus die rechte Mauer in eine Nahansicht.
  • Klicke 1x um den Efeu zu entfernen und setze den Dreizack (Spoiler 26) ein.
  • Nimm das Buch, gehe in die Bibliothek.
  • Hole dir das Buchregal links neben der Leiter in eine Nahansicht und setze das Buch ein.
  • Setze die Bücher, die nun vorne stehen, so ein, dass eine logische Bildreihe entsteht.
  • Du findest ein Gemäldeteil.
  • Gehe ins Kaminzimmer.
  • Hole dir das Gemälde über dem Kamin in eine Nahansicht und setze das Gemäldeteil ein.
  • Gehe durch die jetzt offene Türe links ins Schlafzimmer.

28. Öffne die Schildkrötentüre
  • Spiele im Schlafzimmer vor dem Bett die Wimmelbildszene; du erhältst eine Schere.
  • Klicke das Bett an und benutze die Schere, um rechts am Bett die Naht aufzuschneiden.
  • Nimm das Globusteil Sudan.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Hole dir den kleinen Globus hinten mittig in eine Nahansicht und setze die beiden Globusteile (Spoiler 25 und hier) ein.
  • Du findest eine Schildkröte (2/2)
  • Gehe in den Garten und hole dir die Türe rechts neben der Treppe in eine Nahansicht.
  • Gehe hinein.

29. Entkomme der Zelle
  • Nimm dir in der Zelle rechts den Besen.
  • Hole dir das Fenster in eine Nahansicht und benutze den Besen, um an die Säge zu kommen.
  • Hole dir die Laterne links in eine Nahansicht und halte die Säge an die Flamme.
  • Die erhitzte Säge geht wieder in dein Inventar.
  • Hole dir das Schloss oben an der Decke in eine Nahansicht und benutze die erhitzte Säge.
  • Benutze die Leiter, um in den Stall zu gelangen.

30. Befreie die Gefangenen
  • Hole dir die Frau in eine Nahansicht, entferne das Klebeband vor ihrem Mund mit einem Klick und sprich mit ihr.
  • Hole den Hocker links in eine Nahansicht und nimm die Feile.
  • Gehe zurück in die Zelle.
  • Hole dir die Wand rechts in eine Nahansicht und benutze die Feile, um den Stein mittig zu entfernen.
  • Nimm das Bürgermeisterabzeichen
  • Gehe durch die Stallung auf den Hof dahinter und hole dir den Briefkasten an der Türe in eine Nahansicht.
  • Setze das Bürgermeisterabzeichen ein.
  • Nimm den Schlüssel und gehe zurück in den Stall.
  • Öffne die Kette der Frau und gehe dann wieder in den Hof.

31. Finale
  • Nimm dir auf dem Hof links am Tor und rechts am Baum je ein Zahnrad (2/6)
  • Im Stall findest du ein Zahnrad links oben auf der rechten Seite des Heuhaufens und rechts am Balken (4/6)
  • In der Zelle hängt ein Zahnrad rechts am Toilettenpapier und eines in der linken oberen Ecke.
  • Gehe auf den Hof und hole dir die Türe des Hauses in eine Nahnsicht.
  • Setze die 6 Zahnräder ein und gehe ins Haus.

    Schaue dir das Ende an - herzlichen Glückwunsch, du hast den Fall gelöst!

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