Lösungshilfe:
Twisted Lands: Der Anfang
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Twisted Lands: Der Anfang
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Twisted Land - Der Anfang
  • Dieses Spiel verfügt über zwei verschiedene Spielmodis.
    Normal: Der Tipp wird hier innerhalb von 30 Sekunden wieder aufgeladen, interaktive Bereiche, wie Wimmelbilder, werden durch ein Glitzern hervorgehoben.
    Experte: Hier wird der Tipp innerhalb von 60 Sekunden aufgeladen, interaktive Bereiche werden nicht hervorgehoben.
  • Du hast hier die Option der Einführung, um dich im Spiel zurecht zu finden.
  • Unter Optionen können Änderungen vorgenommen werden die die Musiklautstärke und Soundeffekte, sowie die Umgebungsgeräusche betreffen.'
    Ebenfalls kannst du die Bildschirmauflösung ändern, und zwischen Vollbild und Widescreen entscheiden.
    Auch den Mauszeiger kannst du deinem Geschmack anpassen.
  • Lege dir unter Spieler wechseln, unendlich viele Profile an.
  • Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen, möchtest du das Spiel beenden, klicke auf Menü und Speicher und Beenden.
  • Tagebuch: Dieses befindet sich links unten, lies öfters darin, da du hier wichtige Ereignisse, Nachrichten und Informationen aufschreibst und speicherst.
  • Dieses Spiel verfügt über eine Karte, öffne das Tagebuch und suche dir den letzten der drei Optionen aus.
    Du kannst zwar nicht über sie Reisen, aber du weisst, an welchem Ort zu dich befindest.
  • Wimmelbild: Um ein Wimmelbild zu beenden, musst du alle aufgeführen Gegenstände finden.
    Um rot geschriebene Objekte zu bekommen, musst du einige Schritte ausführen.
    Mindestens ein Objekt des Wimmelbildes wird in deinem Inventar aufgenommen.
    Du brauchst es, um im Spiel vorwärts zu kommen.
  • Tipp: Diesen kannst du benutzen wenn du ein Objekt in einem Wimmelbild nicht findest, oder nicht weisst, wie es weiter geht, er lädt sich sehr schnell wieder auf.
  • Inventar: Das Inventar befindet sich auf deiner unteren Bildschirmleiste.
    Darin befinden sich alle Gegenstände, die du im Spiel brauchst um Vorwärts zu kommen.
    Klicke auf das Schloss über dem Inventar um es zu versenken oder sichtbar zu lassen.
  • Diese Lösung verfügt über eine von mir geschriebene Inventarliste um dich leichter zurecht zu finden.
    Darin bekommst du Information darüber, in welchem Spoiler Objekte gefunden wurden und in welchem Spoiler sie gebraucht werden.
  • Gamesetter-Icons:
  • Auge: Hier kannst du dir etwas ansehen, bekommst Informationen, kannst etwas lesen, bekommst einen Code usw.
  • Zahnrad: Dieses Icon bedeutet das du hier ein Rätsel zu bewältigen hast.
  • Pfeil: Geh in diese Richtung.
  • Hand: Nimm etwas auf das in deinem Inventar landet.
  • Klick: Dieses Icon sagt dir, du sollst etwas anklicken um eine Reaktion zu bekommen.
  • Nahansicht: Hier wird ein Ausschnitt gekennzeichnet den du in der Nahansicht ansehen kannst.
  • Wimmelbild: Mit diesem Icon wird ein Wimmelbild markiert.
  • Sprechblase: Sprich mit dieser Person.

  • Viel Spaß im Spiel !

Inventarliste
  • Amuelett - 75/76
  • Angel - 86/86
  • Angelleine - 82/86
  • Aufziehschlüssel - 38/39
  • Auge (1/2) - 57/57
  • Auge (2/2) - 57/57
  • Axt - 45/46
  • Axtstiel - 44/45
  • Batterie - 82/83
  • Batterie - 101/102
  • Benzin - 27/27
  • Blätter - 85/87
  • Blume - 90/90
  • Bolzenschneider - 4/4
  • Brot, Stück - 85/86
  • Brücke - 5/5
  • Buch (1/3) - 77/90
  • Buch (2/3) - 84/90
  • Buch (3/3) - 90/90
  • Buchstabe, griechisch - 60/61
  • Chip - 8/9
  • Clownskopf - 76/77
  • Dolch - 64/65
  • Dolch - 91/92/96
  • Dosenöffner - 73/73
  • Drehgriff - 61/67
  • Dynamit - 43/43
  • Eimer - 16/17
  • Eimer Wasser - 17/19
  • Enterhaken - 13/16
  • Feder - 22/23
  • Fisch - 86/87
  • Fledermaus - 39/39
  • Flügel - 44/49
  • Flugzeug-Schlüssel - 103/103
  • Gabel und Messer - 84/87
  • Gewächshaus - 77/77
  • Gewehr - 34/35
  • Glühbirne - 18/19
  • Haarnadel - 31/31
  • Hahn - 49/50
  • Hai - 61/62
  • Haken - 1/1
  • Halbmond - 28/29
  • Halbmond - 45/55
  • Hammer - 10/11
  • Handharke - 3/5
  • Handschellen - 43/44
  • Harpune - 88/88
  • Haus - 90/90
  • Hebel - 11/12
  • Hermesstab - 55/56
  • Hermesstab - 64/64
  • Herz - 20/21
  • Honig, erstarrt - 81/83
  • Honig, heiß - 83/83
  • Kette - 75/77
  • Kirche - 18/18
  • Knochen - 4/5
  • Königsfamilie - 51/51
  • Korken - 32/34
  • Korkenzieher - 95/96
  • Krake - 61/61
  • Kreuz - 46/47
  • Kreuz, medizinisch - 57/57
  • Krone - 19/20
  • Kürbiskerne - 96/100
  • Kürbiskopf - 92/93
  • Lappen - 73/73
  • Lappen, ölig - 73/73
  • Laterne - 51/52
  • Leim - 18/18
  • LKW-Schlüssel - 21/22/27
  • Lösungsmittel - 31/33
  • Lötlampe - 67/67
  • Löwe - 79/80
  • Magnet - 30/31
  • Meissel - 52/53
  • Metallplatte - 63/67
  • Microchip - 69/70
  • Mönch - 20/29
  • Mückenspray - 2/18
  • Mühlrad - 32/32
  • Münze (1/3) - 2/10
  • Münze (2/3) - 5/10
  • Münze (3/3) - 7/10
  • Münze (1/5) - 16/27
  • Münze (2/3) - 5/10
  • Münze (3+4/5) - 25/27
  • Münze (1/10) - 28/43
  • Münze (2+3/10) -  31/43
  • Münze (4/10) - 35/43
  • Münze (5+6/10) - 41/43
  • Münze (7+8+9/10) - 42/43
  • Münze (10/10) - 42/43
  • Nagel - 43/43
  • Ölkanne, leer - 44/50
  • Ölkanne, voll - 50/51
  • Patronen - 26/34
  • Pilze - 74/74
  • Planeten - 18/19
  • Planeten - 25/26
  • Pulver, gelb - 57/57
  • Pulver, grün - 57/57
  • Puzzlestück (1/2) - 35/37
  • Puzzlestück (2/2) - 36/37
  • Räuchergefäß - 87/88
  • Reagenzkolben - 66/68
  • Relief-Fragment (1/3) - 90/100
  • Relief-Fragment (2/3) - 97/100
  • Relief-Fragment (3/3) - 100/100
  • Sack Saatgut - 74/74
  • Säge - 17/18
  • Säure - 35/36
  • Schablone - 93/94
  • Schädel - 78/79
  • Schale mit Flüsigkeit - 67/67
  • Schale, sauber - 65/68
  • Schale, schmutzig - 65/65
  • Schalter - 58/59
  • Schatulle - 1/1
  • Schaufel - 96/97
  • Schere - 24/25
  • Schere - 57/57
  • Schiff - 1/1
  • Schiff, klein - 15/16
  • Schlangen-Schlüssel (1/2) - 91/95
  • Schlangen-Schlüssel (2/2) - 92/95
  • Schlangenpulver - 74/75
  • Schlangenstatuee - 42/42
  • Schlauch - 101/102
  • Schleuder - 14/15
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 83/83
  • Schlüssel, klein - 2/3
  • Schlüssel, Schrank - 57/57
  • Schnuller - 23/24
  • Schraubendreher - 28/28
  • Schraubendreher - 66/69
  • Schraubenschlüssel - 58/61
  • Schuppen - 81/81
  • Schwefelsäure - 61/64
  • Seestern - 77/78
  • Seil - 60/62
  • Seil - 85/88
  • Skelett - 40/41
  • Sonne - 54/55
  • Sonnen-Schlüssel - 71/71
  • Spiegel - 40/40
  • Spitzhacke - 72/72
  • Statue - 48/54
  • Steinkugel - 47/48
  • Sterne - 53/55
  • Streichhölzer - 51/51
  • Streichhölzer - 84/87
  • Topfhandschuh - 81/83
  • Traube (1/3) - 87/89
  • Traube (2/3) - 88/89
  • Traube (3/3) - 89/89
  • Türknauf - 16/17
  • Uhrengewicht - 31/32
  • Violinschlüssel - 39/40
  • Vogel-Schlüssel - 68/69
  • Vogelfigur - 100/102
  • Wappen - 93/93
  • Wetterfahne - 100/100
  • Zahnrad - 66/66
  • Zange - 43/43
  • Zug - 81/82

Intro

1. Am Schiff - Gelange auf die Insel
  • Entscheide dich zu kriechen oder zu springen um über die Mauer zu kommen.
  • Nach der Sequenz gehst du in deinen Gedanken einige Stunden zurück und befindest dich auf See.
  • Links hängt eine rote Tasche, darauf befindet sich ein Schlüssel, klicke ihn an, er fällt ins Fass.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht, entferne den Deckel.
  • Nimm den Schlüssel auf, er landet in deinem Inventar.
  • In der Sequenz öffnest du mit dem Schlüssel eine Tür, danach wird der Schlüssel nicht mehr in deinem Inventar sein.
  • Spiele ein Wimmelbild hinter der offnen Tür und finde einen Haken und ein Schiff.
  • Haken: Entferne den Vorhang.
  • Hänge den Haken an den Kran und klicke auf das Rad.
  • Der umgefallene Mast wird von Bord gehoben.
  • Klicke nun noch auf das Brett das am Boden liegt, öffne dann die Bodenluke.
  • Darin befindet sich ein Koffer.
  • Klicke ihn an, in der Sequenz wird der Koffer emporgehoben und geöffnet.
  • Alles was sich darin befand, zerfällt zu Staub, ausser eine Schatulle, nimm diese auf.
  • Diese Schatulle manifestiert sich an deinem Bildschirmrand unten rechts.
  • Setze das Schiff ein das du gefunden hast, die Stelle, wohin es gehört, ist markiert.
  • Die Figur die du siehst, bist du.
  • Mit dem Einsetzen des Schiffes, wird die Figur immer ein Stück weiter, und somit dem Ziel näher, nämlich Richtung Flugzeug, nach vor geschoben.
  • Im Laufe des Spieles wirst du noch 13 weitere Objekte finden, mit jedem Einsetzen, wird das Zahlenrad, das sich rechts oben befindet, nach unten gezählt, und die Figur nach vor geschoben.
  • Wieder siehst du eine Sequenz, danach hat das Schiff an der Insel angelegt.
  • Geh von Bord und bleib am Dock stehen.

Kapitel 1
2. Am Dock - Löse das Rätsel um das verpackte Geschenk zu öffnen
  • Spiele links ein Wimmelbild und finde einen kleinen Schlüssel.
  • Beachte den Koffer am Gebäckwagen du hast noch keinen Code fürs Zahlenschloss.
  • Bringe das verpackte Geschenk in die Nahansicht, untersuche die Adresse, du hast ein Rätsel freigeschaltet.
  • Deine Aufgabe ist es, die 8 runden Symbolblätter so in die Aussparungen einzusetzen, das sie thematisch zu den 4 großen Bildern darunter passen, klicke die runden Blättchen dazu an, klicke dann auf den richtigen Platz.
  • Setze die Kerze und die Streichhölzer über dem Kerzenleuchter ein.
  • Die Luftpumpe und die Lampe setzt du über dem Heissluftballon ein.
  • Die Zahnräder und die Feder kommen über den Motor.
  • Die Malschachtel und der Pinsel wird über dem Gemälde eingesetzt.
  • Du hast die Kiste geöffnet.
  • Nimm den Mückenspray und eine Münze (1/3) auf.
  • Beachte die grüne Schatulle, um sie zu öffnen fehlt noch etwas.
  • Verlasse die Nahansicht und geh nach links zum Krankenhaustor.


3. Am Krankenhaustor - Bekomme den Code für die Truhe am Landesteg
  • An den beiden Königsstatuen steht eine Handharke, nimm sie auf.
  • Beachte das dem König die Krone fehlt, die Halskette der Königin kein Kreuz hat und die Kugel die sie in der Hand hält.
  • Beachte ebenfalls, daß das Tor nicht zu öffnen ist, weil eine der drei Statuen in der Wand fehlt.
  • Öffne den Zeitungsständer mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 2).
  • Bringe den Ständer in die Nahansicht und lies das Telegram, beachte den Code 8317 und merke ihn dir.
  • Lies den Inhalt einer Zeitung und geh dann einmal zurück zum Dock.


4. Am Dock - Öffne die Truhe
  • Klicke auf den Koffer am Gebäckwagen.
  • Bringe das Schloss in die Nahansicht.
  • Stelle auf den Zahlenrädern den Code 8317 ein.
  • Nimm den Bolzenschneider auf.
  • Auf der Kreuzung vorne steht ein Häuschen, bringe es in die Nahansicht.
  • Benutze den Bolzenschneider, um das Gitter aufzuschneiden.
  • Nimm den Knochen auf.
  • Beachte, das der Axtkopf nur mit dem passenden Stiel aufgenommen werden kann.
  • Unter der Farbe steht etwas, du kannst sie noch nicht entfernen.
  • Die kleine Kiste ist noch nicht zu öffnen.
  • Beachte das Vermisst-Bild.
  • Verlasse die Nahansicht und geh einmal nach vor zum 1. nebeligen Park.


5. 1. Nebeliger Park - Vertreibe den Hund
  • Vor dir steht ein riesen Hund, wirf ihm den Knochen (Spoiler 4) hin.
  • Geh nach rechts.
  • Neben der linken Laterne liegt ein Heuhaufen, klicke ihn an.
  • Benutze die Handharke (Spoiler 3) um das Heu zu entfernen.
  • Beachte die Puppe, nimm die Münze (2/3) und die Brücke auf.
  • Die Brücke setzt du in der Schatulle rechts unten ein, der Platz wird markiert.
  • Geh einmal zurück und zweimal nach vor zur Straßengabelung.


6. An der Straßengabelung - Die Marktfrau
  • Nach der Sequenz siehst du eine Frau auf einer Truhe sitzen, auch der Hund ist bei ihr.
  • Sie ist eine Marktfrau, bei ihr kannst du später dreimal einkaufen.
  • Die Anzahl der Münzen die du brauchst, werden im Spiel zur richtigen Zeit gefunden.
  • Aber jetzt sprich erst mal mit ihr und frag sie nach Fuente.
  • Sie schickt dich zum Lift.
  • Bevor du dort hin gehst, beachte den grünen Kasten in dem sich die Brückenmechanik befindet und das abgebrochene Mauereck.
  • Geh einmal nach vor und nach dem Steinschlag, noch ein weiteres mal zum Aufzug.


7. Am Aufzug
  • Beachte die Tasche mit dem Adler, ihm fehlt ein Flügel.
  • In der Schubkarre liegt Klippboard, entferne es durch einen Klick.
  • Drehe den kaputten Helm um, nimm die Münze 3/3 auf.
  • Beachte die Schatulle, du brauchst ein Herz um sie zu öffnen.
  • Die Leiter kannst du nicht gebrauchen, sie ist kaputt.
  • Steig in den Lift und fahre nach oben, geh dann einmal nach vor zum Eingang des Herrenhauses.


8. Am Eingang zum Herrenhaus
  • Bringe den Krakenbrunnen in die Nahansicht.
  • Nimm den Chip auf, du brauchst ihn für das Fernrohr.
  • An der Mechanik für den Brunnen fehlt der Stern.
  • Weiter kannst du hier noch nicht.
  • Geh einmal zurück in die Gasse.


9. In der Gasse - Aktiviere das Fernrohr - Finde den Code für die Katakomben
  • Beachte, das sich der Eingang in die Katakomben nur durch einen Code öffnen lässt.
  • Bringe das Fernrohr in die Nahansicht.
  • Stecke den Chip (Spoiler 8) in den Schlitz.
  • Du kannst nun die Linse des Fernrohres anklicken um durchzusehen.
  • Du siehst einen Pavillon, das mittlerweile brennende Schiff, das heisst du kannst nicht mehr über das Meer von der Insel, und einen Code.
  • Klicke zweimal um die Nahansicht des Fernrohres zu beenden und bringe die Tür der Katakomben in die Nahansicht.
  • Beachte die Anordnung der drei Symbole am Hinweis.
  • Stelle, durch anklicken der Symbolknöpfe die Anordnung an der Tür nach.
  • Klicke auf das linke Symbol 8x und auf das rechte Symbol 7x.
  • Die Tür ist offen, geh einmal nach vor in die Katakomben.


10. In den Katakomben - 1. Hinweis auf Ernesto Huerta - Kaufe dein 1. Objekt
  • Bringe die erste Tür auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Benutze den Türklopfer um auf dich aufmerksam zu machen.
  • Das Sichtfenster wird zur Seite geschoben, eine Frau schaut heraus.
  • Sprich mit ihr, und geh ins Labor.
  • Sprich dort nochmal mit der Frau und dem Doktor.
  • Nimm dann den Brief auf den die Frau dir geben möchte.
  • Daraufhin befindest du dich wieder am Gang.
  • Lies den Umschlag des Briefes, ein Hilferuf befindet sich darauf.

  • Aus Angst um die Frau trittst du die Tür ein.
  • Du siehst gerade noch, wie der Doktor durch eine Bodenluke verschwindet, vorher aber noch ein Loch in ein Gewächsglas schiesst.
  • Gas strömt aus, du fällst zu Boden und erwachst wieder bei der Marktfrau.
  • Sprich mit ihr um die Details deiner Rettung zu erfahren.
  • Klicke dann auf die Dialoge die du brauchst um dein erstes Objekt zu kaufen.
  • Dialog 1: Ich glaube, ich werde etwas kaufen.
  • Dialog 2: Hammer (3Münzen).
  • Die Münzen (Spoiler 2,5,7) werden durch den Hammer ausgetauscht.
  • Dialog 3: Auf Wiedersehen, Senora.
  • Geh nun nach vor, am Steinbruch vorbei bis zum Aufzug.

11. Am Lift - Finde den Hebel für die Brückenmechanik
  • Nimm den Hammer (Spoiler 10) und klicke damit auf die Leiter.
  • Die Sprossen werden repariert.
  • Klettere hinauf und nimm den Hebel auf.
  • Beachte das die Steine den Lauf des Wassers stören, die Mühle kann nicht angetrieben werden.
  • Geh zweimal zurück um zur Straßengabelung zu kommen.


12. An der Straßengabelung - Repariere die Brücke
  • Bringe die grüne Kiste in die Nahansicht.
  • Hier drin befindet sich die Brückenmechanik.
  • Befestige den Hebel (Spoiler 11) eine Lade öffnet sich.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert, bringe es in die Nahansicht.
  • Bringe die Zahnräder, die sich rechts befinden, so an den Bolzen an, das sie perfekt ineinander greifen.
  • Um die Zahnräder zusammen zu setzen, klicke auf eines und fahre mit der Maus dort hin, wo du das Zahnrad einsetzen möchtest, du siehst die Kontur des angeklickten Zahnrades und kannst gleich abschätzen, ob es dort hin passt oder nicht, halte dich an das Screen.
  • Ob sie zusammenpassen siehst du, wenn du den Hebel rechts oben drückst.
  • Die Brücke wird in die richtige Richtung gedreht, geh über die Brücke und einmal nach vor zur Polizeistation.


13. Polizeistation
  • Spiele als erstes das Wimmelbild am hinteren Haus, bekomme einen Enterhaken.
  • Beachte die Vermisstenmeldungen und den Lastwagen.
  • Er hat keinen Benzin, irgendetwas befindet sich auf dem Sitz.
  • Die Katze lässt dich nicht zum Gully.
  • Klicke auf den Mülleimer zwischen den beiden Häusern.
  • Beachte die Standuhr an ihr fehlt etwas.
  • Lies den Eintrag in der Zeitung die im Mülleimer liegt.
  • Geh einmal nach vor zur Hauptstrasse.


14. Hauptstrasse
  • Die Statue schaut auf eine leere Hand.
  • Auf der Staffelei befindet sich ein schön gemaltes Bild.
  • Bringe das offene Fenster in die Nahansicht.
  • Beachte die zerbrochene Kugel und die verschlossene Kiste, nimm die Schleuder auf.
  • Die Telefonzelle ist mit einer großen Kette verschlossen.
  • Der Puppe im Kinderwagen fehlt etwas, beachte die Zeichnung.
  • Geh einmal zurück zur Polizeistation.


15. Polizeistation - Vertreibe die Katze vorm Gully
  • Nimm die Schleuder (Spoiler 14) und ziele damit auf die Lampe die von Insekten umflogen wird.
  • Das hat zur Folge, das die Insekten zum kaputten Auto fliegen und sich die Katze ihrer annimmt.
  • Bringe nun den Gullydeckel in die Nahansicht.
  • Im Gully befindet sich eine Haarnadel, sie kannst du noch nicht nehmen, aber das kleine Schiff schon.
  • Nimm es auf und geh zweimal nach vor zur Kirche.


16. An der Kirche - Feuer versperrt dir den Weg
  • Sprich mit dem Pfarrer.
  • Hinter dem Feuer steht anscheinend Ernesto mit einem Luftballon, klicke Ernesto an.
  • Klicke auf den Zeitungsstand um die Zeitung zu lesen.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Setze das kleine Schiff (Spoiler 15) in das blaue Kästchen ein.
  • Nimm den Türknauf und die Münze 1/5 auf.
  • Klickst du den Eimer an, fällt er in den Brunnen.
  • Bringe das Innere des Brunnens in die Nahansicht.
  • Nimm den Enterhaken (Spoiler 13) aus dem Inventar und klicke auf den Eimer.
  • Du hast den Eimer nun in deinem Inventar.
  • Geh einmal zurück auf die Hauptstrasse zum Brunnen.


17. Hauptstrasse - Strassengabelung
  • Tauche den Eimer (Spoiler 16) in den Brunnen, nimm den Eimer Wasser auf.
  • Geh dreimal zurück.
  • Bringe das abgebrochene Mauereck in die Nahansicht.
  • Befestige den Türknauf (Spoiler 16) an der Lade.
  • Klicke auf die Schrauben um den Knauf zu befestigen.
  • Öffne die Lade und nimm die Säge auf.
  • Verlasse die Nahansicht, geh nach links und zweimal nach vor zur Hauptstrasse.


18. Hauptstrasse - Benutze den Mückenspray - Finde die Glühbirne
  • Bringe die Telefonzelle in die Nahansicht.
  • Benutze die Säge (Spoiler 17) um die Kette zu zerschneiden.
  • Nimm den Leim auf.
  • Bring die Tasche in die Nahansicht.
  • Entferne die Ameisen mit dem Mückenspray und öffne die Tasche.
  • Nimm die Glühbirne und die Kirche auf, die du gleich in der Schatulle einsetzt.
  • Bringe das offene Fenster mit dem wehenden Vorhang in die Nahansicht.
  • Benutze den Leim um den Planeten zusammen zu kleben, nimm ihn dann auf.
  • Verlasse die Nahansicht und geh nach vor zur Kirche.


19. An der Kirche - Planeten - Finde die Krone des Königs
  • Lösche das Feuer mit dem Eimer Wasser (Spoiler 17).
  • Geh nach vor und steig durchs offene Fenster in die Schule ein.
  • Setze die Glühbirne (Spoiler 18) in der Lampe ein.
  • Nachdem sich die Lampe gedreht hat, befestigst du den Planeten (Spoiler 18) am Mobile, klicke dazu mit dem Planeten auf den rechten leeren Arm des Mobile.
  • Nun ist eine Krone zu sehen, nimm sie auf.
  • Beachte das noch ein Planet fehlt.
  • Geh nun ganz zurück bis zum Dock.

20. Dock - Königspaar - Finde das Herz
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Ufer, bekomme einen Mönch.
  • Geh nach links zum Königspaar.
  • Bringe den König in die Nahansicht, setze ihm die Krone (Spoiler 19) auf.
  • Seine Hand senkt sich, nimm das Herz auf.
  • Geh einmal zurück zum Dock, dreimal nach vor zur Strassengabelung und durch den Steinbruch nach vor zum Aufzug.


21. Am Aufzug - Herz
  • Bringe die Schubkarre in die Nahansicht.
  • Setze das Herz (Spoiler 20) in die Schatulle ein.
  • Nimm den LKW-Schlüssel, beachte das Bild.
  • Geh zweimal zurück zur Strassengabelung, und zweimal nach vor zur Polizeistation.


22. Polizeistation
  • Bringe den LKW in die Nahansicht.
  • Öffne die Tür mit dem LKW-Schlüssel (Spoiler 21).
  • Nimm die Feder auf.
  • Beachte das Paket, du kannst es noch nicht öffnen.
  • Geh nach vor zur Kirche und hinein in die Schule.


23. In der Schule - Feder - Öffne die Kommode
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
  • Stecke die Feder (Spoiler 22) in die Aussparung.
  • Nimm den Schnuller und die Münze 2/5 auf.
  • Beachte den Kristall, etwas steckt in ihm.
  • Die Lade kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh zurück zur Hauptstrasse wo der Puppenwagen steht.


24. An der Hauptstrasse - Schnuller -  Löse das Geheimniss der Puppe
  • Bringe die Puppe in die Nahansicht.
  • Stecke ihr den Schnuller (Spoiler 23) in den Mund.
  • Die Hosentasche der Puppe öffnet sich.
  • Nimm die Schere auf.
  • Geh einmal zurück zum LKW.


25. Am LKW - Schere - Öffne das Paket
  • Bringe den LKW in die Nahansicht.
  • Benutze die Schere (Spoiler 24) um das Paket zu öffnen.
  • Nimm den Planeten und die Münzen 3+4/5 auf.
  • Verlasse die Nahansicht und geh nach vor zur Schule.


26. In der Schule - Vervollständige das Planetenmobile
  • Hänge den letzten Planeten (Spoiler 25) an das Mobile.
  • Der größte Planet öffnet sich, klicke ihn an.
  • Nimm die zwei Patronen und die Münze 5/5 auf.
  • Verlasse die Schule und geh zurück zur Marktfrau.


27. Beim LKW - Schlüssel - Verschaffe dir Zutritt in die Polizeistation
  • Kaufe bei der Marktfrau Benzin für 5 Münzen (Spoiler 16,23,25,26).
  • Geh nach vor zum Lastwagen.
  • Klicke mit dem Benzin auf den Tankbehälter des Lastwagens, er befindet sich neben der offenen Tür.
  • Bringe das Innere des Wagens nochmal in die Nahansicht.
  • Stecke den LKW-Schlüssel (Spoiler 21) in das Zündschloss und klicke auf ihn.
  • Der LKW fährt die Mauer der Polizeistation ein, geh hinein.


28. Polizeistation - Telefonzelle - Schraubendreher - Öffne das Münzkästchen
  • Nimm den grünen Schraubendreher auf.
  • Verlasse die Polizeistation, geh auf die Hauptstrasse zur Telefonzelle.
  • Bringe die Telefonzelle in die Nahansicht.
  • Unter dem Telefon befindet sich das Münzkästchen, klicke es an.
  • Benutze den Schraubendreher um die Schrauben zu lösen.
  • Nimm den Halbmond und die Münze 1/10 auf.
  • Geh zweimal nach vor zur Kirche.


29. An der Kirche - Mönch / Halbmond - Öffne das Tor zum Friedhof
  • Klicke auf das Tor im Hintergrund, bringe das Schloss in die Nahansicht.
  • Befestige den Mönch (Spoiler 20) und den Halbmond (Spoiler 28) in den Aussparungen.
  • Die Mechanik beginnt zu arbeiten, das Tor öffnet sich.
  • Geh einmal nach vor zum Friedhof.
  • 0
  • 29

30. Am Friedhof
  • Spiele ein Wimmelbil an der Drachenstatue, bekomme einen Magnet.
  • Beachte den Strahl der nun aus der Drachenstatue zu der ersten Frauenstatue leuchtet.
  • Klicke auf den Spiegel und sehe, das er kaputt ist.
  • Schau dir auch das frischgeschaufelte Grab an.
  • Beachte die Tür ins Mausoleum, es fehlen  zwei Puzzlestücke.
  • Rechts, neben dem Mausoleum steht ein Grabstein mit einer Violinspielerin darauf, klicke ihn an.
  • Schau dir die Spieluhr an, der Aufziehschlüssel fehlt.
  • Geh dreimal zurück zur Polizeistation.


31. Polizeistation - Magent - Die Haarnadel im Gully
  • Bringe den Gully in die Nahansicht.
  • Benutze den Magnet (Spoiler 30) um die Haarnadel aus dem Wasser zu holen.
  • Geh einmal nach vor auf die Hauptstrasse.
  • Bringe das Fenster mit dem wehenden Vorhang in die Nahansicht.
  • Öffne das Kästchen mit der Haarnadel, nimm das Lösungsmittel, die Münzen 2+3/10 und das Uhrengewicht auf.
  • Geh einmal  zurück zur Polizeitstation.


32. Polizeistation - Im Mülleimer
  • Klicke auf den Mülleimer um die Standuhr in die Nahansicht zu bringen.
  • Befestige das Uhrengewicht (Spoiler 31).
  • Klicke den Korken der Weinflasche an um ihn aufzunehmen.
  • Geh ganz zurück bis zum Dock.


33. Dock - Lösungsmittel - Bekomme den Code
  • Am Dock bringst du das Holzhäuschen in die Nahansicht.
  • Schütte das Lösungsmittel (Spoiler 31) über die Farbe.
  • Eine Zahl kommt zum Vorschein - 3642 - merke sie dir.
  • Geh nach vor zur Weggabelung.


34. Weggabelung - Code 3642 - Finde ein Gewehr
  • Bringe das abgebrochene Mauereck in die Nahansicht.
  • Klicke den langen Behälter an um den Nummernblock zu sehen.
  • Gib die Zahl 3642 ein und klicke auf das Gewehr.
  • Lade es mit den Patronen (Spoiler 26) und nimm das Gewehr dann auf.
  • Verlasse die Nahansicht und geh nach vor in die Polizeistation.


35. Polizeistation - Gewehr - Öffne den Tresor
  • Stecke den Korken (Spoiler 32) in die offene Dichtung aus der das Gas strömt.
  • Betätige nun den Schalter um die Ventilatoren zu aktivieren und das restliche Gas zu entfernen.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
  • Schieße mit dem Gewehr die Tür des Tresors auf.
  • Nimm die Säure und die Münze 4/10 auf.
  • Beachte die Vermisstenfälle.
  • Verlasse die Nahansicht und öffne die Zellentür.
  • Nimm das Mühlrad auf und setze es gleich in der Schatulle ein.
  • Verlässt du die Polizeistation wartet ein Wimmelbild im Haus auf dich.
  • Spiele es und bekomme ein Puzzlestück.
  • Geh nach vor bis zur Kirche, steige in die Schule ein.


36. Schule - Säure - Finde das 2. Puzzlestück
  • Klicke auf die Kommode.
  • Benutze die Säure (Spoiler 35) um den Kristall zu schmelzen.
  • Nimm das 2. Puzzlestück auf.
  • Verlasse die Schule und geh nach vor zum Friefhof.


37. Friedhof - 2 Puzzlestücke - Öffne die Tür ins Mausoleum
  • Bringe die Tür des Mausoleum in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Puzzlestücke 2/2 (Spoiler 35,36) im Minispiel ein.
  • Drehe die verschiedenen Puzzlestücke nun so, das sie einen Weg ergeben.
  • Beginne an der linken Statue, halte dich an das Screen.
  • Nun sind links und rechts jeweils eine Schaltfläche sichtbar geworden und eine kleine Engelsstatue ist hinuntergerutscht.
  • Führe diese Statue nun mit Hilfe der Schaltflächen durch das Labyrinth von links nach rechts.
  • Klicke dabei auf diese Schaltflächen sooft mal.
  • Links 2x - Rechts 2x - Rechts 1x - Links 1x - Links 2x - Rechts 3x - Links 3x - Rechts 3x - Links 4x - Rechts 4x - Links 2x - Rechts 2x.
  • Die Tür ist offen, tritt ins Mausoleum ein.


38. Im Mausoleum - Bekomme den Aufziehschlüssel
  • Du siehst ganz kurz Ernesto.
  • Bringe den Sarg in die Nahansicht, nimm den Aufziehschlüssel auf.
  • Beachte, das ein Skelett in der Fassung fehlt, und die Symbole im Dreieck.
  • Angreifen kannst du den Sarg nicht.
  • Hinter dem Sarg steht eine Schlangenstatue.
  • Auch um sie herum befinden sich einige Symbole.
  • Beachte, das diese Statue und durch Dynamit zu sprengen wäre.
  • Hinter Gittern befindet sich ein Skelett.
  • Ein Violinschlüssel und Handschellen befinden sich an ihm, du kommst jedoch nicht ran.
  • Geh einmal zurück.


39. Am Friedhof - Aufziehschlüssel - Öffne die Spieluhr
  • Klicke den Grabstein mit der Violinspielerin an.
  • Stecke den Aufziehschlüssel (Spoiler 38) in das Loch.
  • Nimm die Fledermaus auf, lies den Inhalt des Briefes.
  • Geh zurück ins Mausoleum, öffne die Zellentür mit der Fledermaus.
  • Nimm den Violinschlüssel an dich, die Handschellen kannst du noch nicht öffnen.
  • Verlasse das Mausoleum und geh in die Schule.


40. Schule - Friedhof - Erwecke das Licht der Statuen
  • Befestige den Violinschlüssel in der Aussparung des Violinkastens.
  • Nimm den Spiegel auf und lies den Brief.
  • Kehre zurück zum Friedhof.
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
  • Tausche den kaputten Spiegel mit dem neuen aus.
  • Das Licht wird nun reflektiert und in das Rundfenster des Mausoleums geworfen.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Drachenstatue, bekomme das Skelett.
  • Mit diesem im Gebäck begibst du dich wieder ins Mausoleum.


41. Im Mausoleum - Skelett - Öffne den Sarg
  • Bringe die Schlangenstatue in die Nahansicht.
  • Die Symbole neben ihr werden nun hell beleuchtet.
  • Bringe den Sarg in die Nahansicht.
  • Setze das Skelett (Spoiler 40) ein und klicke auf das Dreieck.
  • Die Ranken verschwinden, bringe den Sarg nochmal in die Nahansicht und klicke erneut auf das Dreieck.
  • Nun siehst du alle Symbole gut, betätige sie in der richtigen Reihenfolge am Dreieck.
  • Halte dich dabei an die Vorgabe am Blatt oder an mein Screen.
  • 1. Symbol in der 1. Reihe
  • 2. Symbol von links in der letzten Reihe
  • 3. Symbol in der 2. Reihe
  • 1. Symbol in der letzten Reihe
  • 2. Symbol in der 3. Reihe
  • Die Totenköpfe beginnen zu leuchten der Sarg ist offen, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm die Münzen 5+6/10 und den Schraubenschlüssel auf.
  • Beachte den Nagel, ihn kannst du noch nicht aufnehmen.
  • Verlasse das Mausoleum und geh ganz zurück bis zum Dock.


42. Am Dock - Schraubenschlüssel - Öffne das Kästchen
  • Bringe das Holzhäuschen in die Nahansicht.
  • Entferne, mit Hilfe des Schraubenschlüssels (Spoiler 41) die Schrauben des Kästchens.
  • Nimm die Münzen 7+8+9/10 und die Schlangenstatue auf.
  • Setze die Schlangenstatue in der Schatulle ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Klicke so auf die Knöpfe, das alles, was miteinander verbunden ist, grün erleuchtet wird, du kannst jeden Knopf nur einmal benutzen, und auch nur in der Reihenfolge klicke, in der er mit dem vorherigen verbunden ist.
  • Möchtest du von vorne beginnen, klicke auf den obersten, bereits gedrückten Knopf.
  • Beachte, nur weil du alle Knöpfe drücken kannst ist das noch nicht des Rätsels Lösung.
  • Hat sich die Schatulle geöffnet, nimm die Münze 10/10 auf und begib dich zur Marktfrau.


43. Im Mausoleum - Zerstöre die Schlangewand
  • Kaufe nun deinen letzten Gegenstand, nämlich eine Stange Dynamit um 10 Münzen (Spoiler 28,31,35,41,42) bei der Marktfrau.
  • Begib dich erneut ins Mausoleum.
  • Bringe die Schlangenstatue in die Nahansicht.
  • Lege das Dynamit zwischen die Kerzen.
  • Nach den großen Krach wartet Antonio hinter der Mauer.
  • Er bedroht dich mit einer Kanone.
  • Zum Glück fallen rechtzeitig einige Steine herunter.
  • So bist du zwar gerettet, aber auch der Durchgang ist nun wieder versperrt.
  • Verlasse das Mausoleum und spiele erneut ein Wimmelbild an der Drachenstatue, bekomme eine Zange.
  • Zange: Öffne den Sarg.
  • Kehre zurück ins Mausoleum, bringe den Sarg in die Nahansicht.
  • Löse den Nagel mit der Zange und gebrauche ihn, um die Handschellen zu öffnen.
  • Verlasse das Mausoleum und geh nach vor zur Polizeistation.


44. Polizeistation - Handschellen - Finde die Geheimnisse unter dem Gully
  • Spiele ein Wimmelbild am Haus davor, bekomme eine leere Ölkanne.
  • Geh in die Polizeistation und dort in die Zelle.
  • Gebrauche die Handschellen (Spoiler 43) um den Gullydeckel zu öffnen.
  • Nimm den Flügel und den Axtstiel auf.
  • Geh ganz zurück zum Dock.


45. Dock - Axtstiel - Bekomme die Axt
  • Spiele ein Wimmelbild links am Ufer, bekomme einen Halbmond.
  • Bringe das Holzhäuschen in die Nahansicht.
  • Befestige den Axtstiel (Spoiler 44) im Axtkopf, nimm die Axt auf.
  • Geh nach vor zur Polizeistation.


46. Polizeistation - Axt - Im LKW
  • Nimm die Axt (Spoiler 45) aus dem Inventar und schlage damit den hinteren Teil des LKW´s ein.
  • Bringe das Innere in die Nahansicht.
  • Nimm das Kreuz auf.
  • Geh zurück zum Krankenhaustor.


47. Krankenhaustor - Kreuz - Bekomme die Steinkugel
  • Bringe die Königin in die Nahansicht.
  • Klicke nochmal auf  ihren Anhänger um auch den in die Nahansicht zu bekommen.
  • Setze das Kreuz (Spoiler 46) im Anhänger ein.
  • Sie öffnet ihre Hand, nimm die Steinkugel auf.
  • Geh nach vor auf die Hauptstrasse.


48. Hauptstrasse - Steinkugel - Finde die fehlende Statue
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Lege der Statue die Steinkugel (Spoiler 47) in die Hand.
  • Der Brunnen dreht sich.
  • Nimm die Statue, die sich dahinter befindet, auf.
  • Geh zurück zur Strassengabelung und nach vor zum Aufzug.


49. Aufzug - Ergänze den fehlenden Flügel
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht.
  • Ergänze den fehlenden Flügel (Spoiler 44).
  • Nimm den Hahn auf.
  • Lies die Nachricht.
  • Geh zurück zur Strassengabelung und nach vor zur Polizeistation.


50. Polizeistation  - Hahn - Im hinteren Teil des Lastwagens
  • Steige in den hinteren Teil des Lastwagens.
  • Stelle die leere Ölkanne (Spoiler 44) vor die Tonne.
  • Nimm den Hahn (Spoiler 49) aus dem Inventar und klicke damit auf den Stoppel der Tonne.
  • Drehe den Hebel des Hahns auf, nimm die volle Ölkanne auf.
  • Geh zur Strassengabelung.


51. Strassengabelung - Ölkanne - Öffne die Truhe
  • Bringe die Truhe, auf der die Marktfrau gesessen ist in die Nahansicht.
  • Klicke auf den Stift um ihn zu entfernen.
  • Öle den Verschluss der Truhe mit dem Öl der vollen Ölkanne (Spoiler 50) ein.
  • Öffne ihn durch einen Klick.
  • Nimm die Königsfamilie auf die du gleich in der Schatulle einsetzt.
  • Nimm auch die Streichhölzer auf und gebrauche sie um die Laterne zu entzünden.
  • Klicke sie an sie geht ihn dein Inventar.
  • Begib dich zum Friedhof.


52. Friedhof - Laterne - Erleuchte das dunkle Grab
  • Bringe das frisch aufgeschaufelte Grab in die Nahansicht.
  • Stelle die Laterne (Spoiler 51) rechts, neben dem Grabstein ab.
  • Beachte die Inschrift.
  • Nimm den Meissel auf.
  • Geh zurück in die Schule.


53. Schule - Meissel - Öffne die Lade
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
  • Öffne die Lade mit dem Meissel (Spoiler 52).
  • Nimm die Sterne auf.
  • Geh zur Strassengabelung und nach vor zum Krankenhaustor.


54. Krankenhaustor
  • Stelle die Statue (Spoiler 48) an ihren Platz.
  • In der Nahansicht werden die Riegel zur Seite geschoben.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Die linke Figur hält eine Sonne in ihrem Arm, nimm sie auf.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Geh einmal zurück zum Dock.


55. Dock - Sonne - Mond - Sterne - Öffne das Kästchen
  • Bringe die Kiste die am Boden steht, in die Nahansicht.
  • Klicke auf das grüne Kästchen um auch dieses in die Nahansicht zu bringen.
  • Setze nun die Sonne, den Halbmond (Spoiler 45) und die Sterne (Spoiler 53) in die Aussparungen ein.
  • Nimm den Hermesstab auf, lies den Brief.
  • Kehre zurück zur Krankenhaustor.


56. Krankenhaustor - Hermesstab - Öffne das Tor
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Setze den Hermesstab (Spoiler 55) in die Aussparung ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Verschiebe alle farbigen Perlen auf die richige Plattform.
  • Klicke dazu auf die Perlen um sie zu verschieben.
  • Die Tür ist offen, geh nach vor.

Kapitel 2
57. In der Arztpraxis
  • Du befindest dich im Haus.
  • Öffne den Erste-Hilfe-Koffer, nimm die Schere auf.
  • Bringe die Erhebung im Teppich in die Nahansicht.
  • Schneide den Teppich mit der Schere auf.
  • Nimm den Schank-Schlüssel auf, beachte das Tier und das zwei Augen fehlen.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
  • Öffne das Schloss mit dem Schrank-Schlüssel.
  • Schiebe den Vorhang auf die Seite, nimm das Auge 1/2 und das Medizinische Kreuz auf.
  • Klicke auf den Schreibtisch.
  • Öffne das Kästchen mit dem medizinischen Kreuz.
  • Nimm das grüne Pulver auf, beachte das Rezept.
  • Nimm das gelbe Pulver auf.
  • Beachte die grüne Schale in der ein Auge schwimmt.
  • Leere das gelbe und dann das grüne Pulver in die Schale um die Lösung zu neutralisieren.
  • Nimm das Auge 2/2 auf.
  • Setze beide Augen in den Kraken ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Klicke nun auf die Augen um alle zu öffnen, beachte dabei, das sich immer mehrere Augen öffnen oder schliessen.
  • Gehe vor wie folgt:
    Unteres rechtes Auge, Mittleres linke Auge, Unteres linke Auge.
  • Eine Geheimtür hat sich geöffnet, geh über die Leiter hinunter in die Katakomben.


58. Kollonade - Sieh dich um
  • In den Katakomben gehst du nach links und dann nach vor in die Kollonade.
  • Spiele dort ein Wimmelbild und bekomme einen Schraubenschlüssel.
  • Bringe die umgestürzte Säule in die Nahansicht.
  • Ein Schalter liegt auf ihr, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts.


59. Katakomben - Schalter - Öffne die Luke
  • Bring die Luke in die Nahansicht.
  • Setze den Schalter ein.
  • Alle Schalter müssen entsprechend den Sicherungen ausgerichtet werden.
  • Gehe vor wie folgt:
  • 1. Reihe rechts, 2. Reihe links, 3. Reihe rechts, 3. Reihe links, 4. Reihe rechts, 5. Reihe rechts, 5. Reihe links.
  • Ist die Luke offen, geh hinauf in den Krankenhaushof.


60. Krankenhaushof - Behandlungszimmer
  • Bringe das Kellerfenster, links, in die Nahansicht.
  • Nimm den griechischen Buchstaben auf.
  • Am Rollstuhl hängt ein Seil, nimm es auf.
  • Beachte den Vogel, du brauchst einen Schlüssel um ihn zu öffnen.
  • Geh nach vor in den Behandlungsraum.


61. Behandlungszimmer - Griechischer Buchstabe - Schraubenschlüssel
  • Spiele ein Wimmelbild an den Geräten, bekomme einen Hai.
  • Hai: Lege den Schalter des Gerätes um.
  • Bringe den Servierwagen in die Nahansicht.
  • Setze den griechischen Buchstaben (Spoiler 60) in der runden Arztbox ein.
  • Nimm die Schwefelsäure und die Krake auf, die du sofort in der Schatulle einsetzt.
  • Beachte das Buch auf der Bahre und die OP-Lampe.
  • Bringe die Holzpuppe in die Nahansicht.
  • Sie ist am Strom angehängt.
  • Gebrauche den Schraubenschlüssel (Spoiler 58) um die Schrauben der Kappe zu lösen.
  • Nimm die Kappe ab und den Drehgriff auf.
  • Verlasse das Behandlungszimmer, geh einmal zurück, nach links und nach vor in die Kollonade.


62. Kollonade - Hai - Mach den Weg frei
  • Bringe die Tafel an der hinteren Wand in die Nahansicht.
  • Setze den Hai (Spoiler 61) ein.
  • Lege den Schalter nach unten.
  • Die drei Tiere werden an ihren Platz gebracht, die Säulen beginnen sich zu drehen.
  • Bringe die umgestürzte Säule in die Nahansicht.
  • Befestige das Seil (Spoiler 60) an der Schlange.
  • Geh nach rechts.


63. Kollonade - Ernesto
  • Du hast Ernesto gefunden.
  • Sprich mit ihm, frage ihn, ob er weiß wie sein Vater die Krypta geöffnet hat.
  • Nach seinem Hinweis mit dem Vogel verlässt du die Nahansicht.
  • Bringe die Krakenstatue in die Nahansicht.
  • Beachte, das ein Dolch fehlt.
  • Nimm die Polizeistation auf, setze sie ein.
  • Untersuche die linke Krake, nimm die Metallplatte auf, schau dir das Wasser an.
  • Verlasse die Kollonade, geh nach rechts und durch die Luke hinauf in den Krankenhaushof.


64. Krankenhaushof - Schwefelsäure - Entferne die Gitterstäbe
  • Bringe das Kellerfenster in die Nahansicht.
  • Entferne die Stäbe mit der Schwefelsäure (Spoiler 61).
  • Steige hinunter in den Keller und geh nach rechts.
  • Du hast Ernestos Mutter gefunden, sprich mit ihr.
  • Nachdem sie ohnmächtig wurde, klickst du auf den Zettel in ihrer Hand.
  • Lies das Rezept genau durch.
  • Bringe den C2H5-Behälter in die Nahansicht.
  • Nimm den Hermesstab auf und setze ihn ein.
  • Spiele erneut ein Spiel mit den Knöpfen, bekomme einen Dolch.
  • Verlasse den Keller, geh zurück in die Kollonade und nach rechts zu Ernesto.


65. Kollonade - Dolch - Das Geheimnis der Kraken-Statue
  • Bringe die Krakenstatue in die Nahansicht.
  • Platziere den Dolch darauf.
  • Die Statue öffnet sich, nimm die schmutzige Schale auf.
  • Bringe die linke Krake in die Nahansicht.
  • Wasche die schmutzige Schale im Wasser, nimm die saubere Schale auf.
  • Geh einmal zurück.


66. Keller
  • Spiele ein Wimmelbild zwischen den beiden Säulen, bekomme ein Zahnrad.
  • Zahnrad: Öffne die braune Kiste.
  • Kehre zurück in den Keller und geh durch die Tür in den Heizraum.
  • Bringe den gelb-roten Koffer in die Nahansicht.
  • Setze das Zahnrad ein.
  • Nimm den Reagenzkolben und den Schraubendreher auf.
  • Verlasse den Keller und geh in den Behandlungsraum.


67. Keller - Metallplatte - Repariere den Heizkessel
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an den Geräten, bekomme eine Lötlampe.
  • Kehre zurück in den Keller.
  • Bringe den Heizkessel in die Nahansicht.
  • Lege die Metallplatte (Spoiler 63) auf das Loch, gleite mit der Lötlampe darüber um die Platte festzumachen.
  • Bringe das Rohr in die Nahansicht, nimm die Platte ab.
  • Befestige den Drehgriff in der Mitte, klicke auf den linken um ihn zu drehen, die anderen beiden drehen sich automatisch.
  • Du befindest dich nun bei Ernesto´s Mutter.


68. Keller - Erwecke die Mutter zum Leben
  • Bringe den C2H5-Behälter in die Nahansicht.
  • Stelle die saubere Schale (Spoiler 65) darunter und klicke auf den roten Hebel.
  • Leere den Inhalt des Reagenzkolben (Spoiler 66) in die Schale.
  • Du hast nun eine Schale mit Flüssigkeit, nimm sie auf.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
  • Leere die Flüssigkeit in die Erde.
  • Der Dampf aus dem Rohr und der Dünger arbeiten zusammen, ein Gas entsteht.
  • Du hast Ernesto´s Mutter wieder zum Leben erweckt.
  • Sprich mit ihr, sie gibt dir den Vogel-Schlüssel.
  • Geh zurück in den Behandlungsraum.


69. Behandlungsraum - Schraubendreher - Öffne die OP-Lampe
  • Bringe die OP-Lampe in die Nahansicht.
  • Klicke auf die Abdeckung um sie zu entfernen.
  • Benutze den Schraubendreher (Spoiler 66) um den Microchip rauszudrehen.
  • Verlasse den Behandlungsraum, bleib am Krankenhaushof stehen.


70. Krankenhaushof - Mircochip - Vogel-Schlüssel - Befreie Ernesto
  • Bringe den Vogel in die Nahansicht.
  • Benutze den Vogel-Schlüssel (Spoiler 69) um die Abdeckung zu lösen.
  • Bringe die Microchips in die Nahansicht.
  • Setze den gefunden Microchip (Spoiler 69) ein.
  • Du hast Ernesto befreit.

Kapitel 3
71. Katakomben - Finde den Weg hinaus
  • Geh nach rechts und durch die Rosentür.
  • Nimm den Sonnen-Schlüssel auf, geh nach rechts.
  • Setze den Schlüssel in der Luke ein.
  • Geh über die Leiter hinauf.


72. Hole den Aufzug herunter
  • An der rechten Bank steht eine Spitzhacke, nimm sie auf.
  • Geh viermal nach vor zum Aufzug.
  • Klettere über die Leiter nach oben.
  • Zerschlage mit der Spitzhacke den großen Stein.
  • Steige in den Lift ein.


73. Im Aufzug - Rette dich nach oben
  • Nimm den Lappen auf der auf der Steuerkonsole liegt.
  • Klicke auf die Naht des Beutels.
  • Nimm den Dosenöffner auf.
  • Befeuchte den Lappen mit dem Öl das aus der Flasche tropft, nimm den öligen Lappen auf.
  • Mit dem Dosenöffner schneidest du eine Öffnung in den Stromkasten rechts oben hinein.
  • Bringe den Stromkreislauf in die Nahansicht.
  • Vertausche die verschiedenen Schaltkreise so, das sie farblich zusammenpassen und in die richtige Richtung zeigen, klicke auf die Teile die du vertauschen möchtest.
  • Leuchten die Lampen weiß auf, hast du die richtigen Schaltkreise miteinander verbunden.
  • Nicht alle Schaltkreise lassen sich vertauschen.
  • Halte dich an das Screen.
  • Der Strom wurde abgestellt.
  • Befette die Öffnungen der Ausstiegsluke mit dem öligen Lappen und öffne die Luke.
  • Klettere über das Gerüst hinauf indem du immer wieder auf "Klettere nach oben" klickst.
  • Der Lift stürzt ab, doch du bist gesund oben angekommen und stehst nun wieder in der Gasse.
  • Geh nach vor in die Katakomben.


74. Im Labor - Aktiviere den Strom -
  • An der rechten Wand befinden sich einige Pilze nimm sie auf.
  • Geh ins Labor.
  • Klicke den Sicherungskasten an.
  • Die 8 Sicherungen müssen in einer bestimmten Reihenfolge eingesetzt werden.
  • Du musst sie so vertauschen, das das Symbol der Sicherung zu dem Symbol am Sockel passt.
  • Gebrauche dazu den Kranarm.
  • Beachte aber, das sich die Sicherungen nur per Paar vertauschen lassen.
  • Klicke die beiden Sicherungen die du vertauschen möchtest an, und dann auf den Platz an dem du sie haben willst.
  • Gehe vor wie folgt und verschiebe diese Sicherungen in diese Richtung.
  • 1+2 nach rechts
  • 4+5 nach links
  • 2+3 nach rechts
  • 3+4 nach links
  • 6+7 nach links
  • 5+6 nach rechts
  • 7+8 nach links
  • Du hast den Strom eingeschaltet.
  • Klicke auf den Schreibtisch, nimm den Sack Saatgut auf.
  • Lies die Information am Tisch.
  • Lege dann das Saatgut und die Pilze in den Mörser.
  • Benutze dann den Stößel um alles zu einem Schlangenpulver zu zerstoßen.
  • Nimm es auf, verlasse das Labor und geh einmal nach vor und nach rechts.


75. Katakomben - Schlangenpulver - Betäube die Schlange
  • Nimm das Amulett auf, es hängt an einer Kette.
  • Geh einmal zurück.
  • Wirf das Schlangenpulver in die linke Feuerschale.
  • Der Rauch betäubt die Schlange.
  • Nimm die Kette auf.
  • Geh einmal nach vor.


76. Katakomben - Amulett - Öffne die Schlangenstatue
  • Befestige das Amulett (Spoiler 75) an der Schlangenstatue.
  • Nimm den Clownskopf auf.
  • Geh dreimal zurück um die Katakomben zu verlassen.
  • Dein nächster Weg führt dich über die Stufen hinauf zum Eingang des Herrenhauses.


77. Eingang des Herrenhauses - - Kette - Finde einen Weg ins Haus
  • Befestige die Kette (Spoiler 75) am oberen Balkon.
  • Klicke dann auf die offene Balkontür.
  • Spiele ein Wimmelbild am Spielehaus, bekomme einen Seestern.
  • Klicke im Spielehaus auf die Nische in der die Truhe steht.
  • Beachte, das der Schädel fehlt, lies die Eintragungen im Tagebuch.
  • Ziehe an der roten Kordel.
  • Setze dem Clownskörper den Clownskopf (Spoiler 76) auf.
  • Nimm das Buch 1/3 auf.
  • Klicke auf die Zugkiste.
  • Nimm das Gewächshaus auf, setze es ein.
  • Beachte, das der Zug in der Kiste fehlt.
  • Kehre zurück zum Eingang des Herrenhauses.

78. Eingang des Herrenhauses - Seestern - Löse das Geheimnis des Krakenbrunnen
  • Bringe den Krakenbrunnen in die Nahansicht.
  • Setze den Seestern (Spoiler 77) ein.
  • Die Abdeckung öffnet sich, nimm den Schädel auf.
  • Das Wasser am Brunnen fliesst wieder.
  • Kehre zurück ins Herrenhaus.


79. Im Herrenhaus - Schädel - Öffne die Truhe
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Setze den Schädel (Spoiler 78) ein.
  • Nimm den Löwen auf.
  • Beachte das Gemälde mit den Symbolen.
  • Lies den Brief an den Opa.
  • Gehe nach rechts in die Halle.


80. Halle - Löwen - Bewege den Lampenschirm
  • Beachte die Mechanik an der sich bereits ein Löwe befindet.
  • Setze den zweiten Löwen (Spoiler 79) ein.
  • Die Mechanik dreht sich, der Leuchter wird nach oben gezogen.
  • Beachte das Bild an der Wand, das Wappen fehlt.
  • Klicke den Ritter an der rechts neben dem Buntglasfenster steht.
  • Hier ist später ein Kürbiskopf einzusetzen.
  • Geh durch die offene Tür nach links in die Küche.


81. Herrenhaus - Küche
  • Drücke den roten Knopf auf dem Küchenkasten.
  • Die darüberhängende Plattform kommt herunter.
  • Bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm den Zug, den Schuppen und den Topfhandschuh auf.
  • Setze den Schuppen in der Schatulle ein.
  • Beachte den Herd und die Spüle.
  • Aus der Spüle nimmst du den erstarrten Honig auf.
  • Geh zweimal zurück ins Kinderzimmer.


82. Kinderzimmer - Zug - Finde die Batterie
  • Bringe die Zugkiste in die Nahansicht.
  • Setze den Zug (Spoiler 81) ein.
  • Eine Lade öffnet sich.
  • Nimm die Batterie auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Spielehaus, bekomme eine Angelleine.
  • Geh wieder in die Küche.


83. Küche - Batterie - Aktiviere den Ofen
  • Bringe den Gasdruckbehälter in die Nahansicht.
  • Darin sitzen zwei Roboter.
  • Setze im rechten die Batterie (Spoiler 82) ein.
  • Bringe nun den Ofen in die Nahansicht.
  • Drehe am roten Schalter.
  • Stelle den erstarrten Honig (Spoiler 81) auf die Herdplatte.
  • Warte etwas bis der Honig raucht.
  • Nimm dann den heißen Honig mit dem Topfhandschuh (Spoiler 81) auf.
  • Verlasse die Nahansicht des Ofen und geh zur Spüle.
  • Stelle den heißen Honig in die Spüle und klicke auf den Pumpenhebel.
  • Der Honig erstarrt wieder, nimm den Schlüssel auf.
  • Öffne damit die Tür in den Hinterhof.


84. Im Hinterhof
  • Spiele ein Wimmelbild an der Hollywoodschaukel, bekomme Gabel und Messer.
  • Gabel und Messer: Öffne den Malkasten.
  • Setze die Plakette in den Piknik-Korb ein.
  • Nimm die Streichhölzer und das Buch 2/3 auf.
  • Geh einmal nach vor zum Hangar.


85. Hinterhof
  • Über der Kiste mit den Blättern befindet sich ein  Seil, nimm es auf.
  • Klicke nun auf die Blätter um einen Teil davon aufzunehmen.
  • Darunter befindet sich ein Stück Brot, auch dieses nimmst du auf.
  • Geh einmal zurück.


86. Hinterhof
  • Klicke auf den kleinen See.
  • An der Angel machst du die Angelleine (Spoiler 82) fest, nimm die Angel dann auf.
  • Klicke mit dem Stück Brot (Spoiler 85) ins Wasser.
  • Fange mit der Angel den Fisch der nun geschwommen kommt.
  • Verlasse die Nahnsicht und geh erneut zum Hangar.


87. Hangar - Fisch -
  • Auf einem Fass steht eine Möwe, gib ihr den Fisch (Spoiler 86).
  • Ist die Möwe weg, bringst du das Fass in die Nahansicht.
  • Ein Räuchergefäss befindet sich darin.
  • Lege die Blätter (Spoiler 85) hinein.
  • Entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 84), das Räuchergefäß geht in dein Inventar.
  • Daneben liegen Trauben 1/3, auch sie nimmst du auf.
  • Geh einmal zurück und nach links zum Eingang des Gewächsshauses.


88. Hinterhof - Räuchergefäß - Verscheuche die Wespen
  • Stelle das Räuchergefäß neben der Apfelkiste ab.
  • Nachdem die Wespen verschwunden sind, geh zur Veranda und nach rechts zur Fähre.
  • Spiele ein Wimmelbild am Schuppen, bekomme eine Harpune.
  • Kapitänsmütze: Öffne die Truhe.
  • Befestige die Harpune an der Armbrust und das Seil (Spoiler 85) an der Harpune.
  • Klicke auf die Armbrust um die Harpune auf den Sack zu schiessen der im Wasser schwimmt.
  • Ziehe den Sack heraus und bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm die Traube 2/3 auf, den Sack selbst, kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh nach vor zur Fähre und nimm den Pavillon auf, setze ihn gleich ein.
  • Den Code für das Schloss hast du noch nicht.
  • Geh einmal zurück.


89. Veranda - Die 3 Trauben - Öffne die Tür ins Gewächsshaus
  • Bringe den Blumentopf mit dem Baumsymbol in die Nahansicht.
  • Nimm die Traube 3/3 auf.
  • In der Erde ist etwas versteckt, du kannst es noch nicht finden.
  • Bringe die Tür des Gewächsshauses in die Nahansicht.
  • Hänge die Trauben 3/3 (Spoiler 87,88,89) zu den restlichen Reben.
  • Die Reben klicken sich selbst an die richtige Stelle, die Waagen bringen sich selbst ins Gleichgewicht.
  • Geh nach vor ins Gewächshaus.


90. Gewächshaus - Bücher - Finde den Geheimdurchgang
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
  • An den Büchern befindet sich eine Blume, nimm sie auf.
  • Klicke auf die Truhe hinter dem Brunnen, setze die Blume ein.
  • Nimm das Buch 3/3 und das Haus auf.
  • Setze das Haus ein um das Minispiel zu aktivieren.
  • Gewinne es und bekomme ein Relief-Fragment 1/3.
  • Setze nun die Bücher 3/3 (Spoiler 77,84) ein.
  • Der Schrank schiebt sich nach rechts, eine Luke kommt zum Vorschein.
  • Steige hinunter ins Studierzimmer.


91. Im Studierzimmer
  • An der linken Wand hängt ein Dolch, nimm ihn auf.
  • Beachte das Bild.
  • Am Tisch liegt ein Buch, klicke es an.
  • Blättere einmal um, nimm den Schlangen-Schlüssel 1/2 auf.
  • Beachte die verschlossene Lade des oberen Schrankes.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts zur Fähre.


92. Fähre - Veranda
  • Benutze den Dolch (Spoiler 91) um die Schnur um dem Sack aufzuschneiden.
  • Hier befindet sich der Schlangen-Schlüssel 2/2.
  • Geh zweimal zurück zur Veranda.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Hollywoodschaukel, bekomme einen Kürbiskopf.
  • Geh zweimal zurück in die Halle des Hauses.


93. Halle - Kürbiskopf - Finde das Wappen
  • Bringe den Ritter rechts, neben dem Buntglasfenster in die Nahansicht.
  • Befestige den Kürbiskopf (Spoiler 92) in der Aussparung am Oberkörper des Ritters.
  • Vier Plattformen öffnen sich nun, auf jeder Plattform sind mehrere Bilder zu sehen.
  • Du sollst das Bild fertig stellen indem du das richtige Bild aussuchst und einstellst.
  • Es soll der Pferdekopf, der Schädel, das Eichhörnchen, das Schwert und der Schuh mit dem Fersensporn zu sehen sein.
  • Aus dem Baumstamm, der links stehst, kommt das Wappen heraus, nimm es auf.
  • Bringe die Tafel in dem das Wappen fehlt in die Nahansicht.
  • Setze das Wappen dort ein.
  • Die Tafel öffnet sich, nimm die Schablone auf.
  • Geh einmal zurück ins Kinderzimmer.


94. Kinderzimmer - Schablone - Finde den Code für die Fähre
  • Bringe die Truhe in der Nische im Spielehaus in die Nahansicht.
  • Nimm das Gemälde auf und lege die Schablone (Spoiler 93) auf die Symbole.
  • Merke dir die Symbole die nun noch zu sehen sind.
  • 1. Zwei überkreuzte Anker.
  • 2. Piratensymbol
  • 3. Ein Anker mit Seil.
  • Verlasse das Herrenhaus, geh ins Gewächshaus und hinunter ins Studierzimmer.


95. Studierzimmer - Schlangen-Schlüssel - Öffne den Schrank
  • Bringe die Tür des Schrankes in die Nahansicht.
  • Setze die Schlangen-Schlüssel 2/2 (Spoiler 91,92) ein.
  • Nimm den Korkenzieher auf.
  • Geh einmal zurück.


96. Gewächshaus - Dolch - Schneide den Kürbis auf
  • Benutze den Dolch (Spoiler 91) um aus den Kürbis ein Stück heraus zu schneiden.
  • Nimm die Kürbiskerne auf.
  • Geh hinunter zur Fähre.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schuppen, bekomme eine Schaufel.
  • Geh zweimal zurück.


97. Veranda - Korkenzieher - Öffne die Flasche
  • Ziehe mit dem Korkenzieher (Spoiler 95) den Korken aus der Flasche.
  • Ein Zettel befindet sich in der Flasche, lies die Nachricht.
  • Geh einmal nach vor auf die Terrasse.


98. Terrasse - Schaufel - Finde das 2. Relief-Fragment
  • Bringe den Blumentopf in die Nahansicht.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 96) die Erde um.
  • Finde das Relief-Fragment 2/3, nimm es auf.
  • Geh hinunter zur Fähre.


99. Fähre - Symbolcode - Löse die Kette
  • Bringe das Schloss an der Kette in die Nahansicht.
  • Stelle am linken Symbolrad die gekreuzten Anker ein, am mittleren den Schädel und am rechten den Anker mit dem geschwungenen Seil.
  • Die Fähre ist frei.
  • Klicke auf den Pavillon um hinüber zu fahren.


100. Pavillon - Relief-Fragmente - Finde den Schlüssel zur Flucht
  • Bringe das Vogelhäuschen in die Nahansicht.
  • Lege die Kürbiskerne (Spoiler 96) hinein.
  • Ein Vogel kommt und pickt auf den roten Knopf.
  • Eine Lade öffnet sich, nimm die Wetterfahne auf.
  • Befestige sie am Wetterballon.
  • Dieser öffnet sich, nimm das Relief-Fragment 3/3 auf.
  • Bringe den Sockel im Pavillon in die Nahansicht.
  • Setze die Relief-Fragmente 3/3 (Spoiler 90,97) ein.
  • Die Abdeckung öffnet sich, eine Vogelfigur kommt zum Vorschein.
  • Nimm sie auf und geh einmal zurück.


101. Fähre - Veranda - Ausserhalb der Halle
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Schuppen, bekomme eine Batterie.
  • Seestern: Klicke auf das Farn.
  • Geh zweimal zurück, spiele auch hier nochmal ein Wimmelbild an der Hollywoodschaukel.
  • Bekomme einen Schlauch.
  • Geh nach rechts zur Tür des Schuppens.

102. Vor dem Schuppen - Vogelfigur - Schlauch - Gelange zum Flugzeug
  • Nimm den Schlauch (Spoiler 101) und klicke damit auf den roten Benzintank.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setzte die Vogelfigur (Spoiler 100) ein.
  • Geh in den Hangar.


103. Im Schuppen - Batterie - Deine Flucht gelingt
  • Auf der Holzkiste steht ein Motor, öffne die Klappe.
  • Setze die Batterie (Spoiler 101) darin ein.
  • Verschiebe die Leiter nach vor und klicke auf den Schlauch am Boden.
  • Er befestigt sich selbst im Tankstutzen des Flugzeugs.
  • Klicke nun auf den roten Knopf am Motor.
  • Das Flugzeug ist getankt, bringe das Cockpit in die Nahansicht.
  • Nimm das Flugzeug auf und setze es in der Schatulle ein, du hast alles gefunden.
  • Spiele nun noch das Knopf-Spiel um den Flugzeug-Schlüssel zu erhalten.
  • Bringe nochmal das Cockpit in die Nahansicht.
  • Stecke den Flugzeug-Schlüssel in den Starter und klicke darauf.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Klicke auf die beiden Riegel und das Tor zu öffnen.


  • Herzlichen Glückwunsch zur erfolgreichen Flucht, du hast das Spiel erfolgreich beendet.

Copyright © 2024 by Gamesetter