Lösungshilfe:
Psycho Train
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Lösungshilfe zu Psycho Train


Psycho Train
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 2 Schwierigkeitsgraden wählen, die während des Spieles Nicht gewechselt werden können.
  • Bei den Wimmelbildern wird ein zu häufiges Fehlklicken mit einer kurzen Dunkelheit bestraft.
  • Das Tagebuch wird links über dem Menü-Button abgelegt, in das du öfters einmal reinschauen solltest.
  • Du musst zuerst manche Sachen erledigen, damit du im Spiel weiterkommst, bzw.du an benötigte Gegenstände herankommst.

Kapitel 1: Im Geisterzug

1. Gelange in den vorderen Waggon
  • Nimm den Kleiderständer in Nahansicht, verschiebe die Jacke, berühre das T-Shirt, nimm aus der Brusttasche die Quittung, sie wird ins Tagebuch gelegt.
  • Verlasse die Nahansicht, nimm die Kasse in die Nahansicht, beseitige die Eisenteile, ziehe die 4 Schalter so nach unten wie du sie auf der Quittung findest.
  • Messer und Gabel - Hubschrauber - Eisenbahn - Mann mit Koffer
  • Nimm den Knopf, verlasse die Nahansicht, schau dir die Speiseglocke rechts näher an.
  • Befestige den Griff an der Glocke hebe sie hoch, nimm aus dem Spanferkelmaul die Taschenlampe.
  • Das Loch im Boden schaust du näher an, benutze die Taschenlampe, nimm dir den Korkenzieher, schau links auf den Tisch.
  • Öffne mit dem Korkenzieher die Weinflasche, fülle mit dem Wein das Glas, nimm den Schlüssel.
  • Schau wieder vorne zur Kleiderstange, entferne mit dem Schlüssel das Fahrradschloß, benutze den Kleiderständer um die lose Tür vor dir auf den Boden zu legen.
  • Gehe über die Tür in den anderen Waggon.

2. Im anderen Waggon
  • Links an der Sitzrückbank betätige den Drehknopf, starte das Minispiel.
  • Du musst dieTeile austauschen um das Bild wieder herzustellen.
  • Nimm das Seil mit Haken, von der Lehne das Isolierband, vor der Reisetasche die Stufe 1/4, hebe vom Boden die Gegensprechanlagenabdeckung auf.
  • Dahinter ist das Brecheisen, das auch ins Inventar kommt,von der Gepäckablage nimmst du dir die Stufe 2/4.
  • Rechts nimmst du die Polaroidkamera in Nahansicht, die Stufe 3 /4 kommt ins Inventar, öffne die Kamera, entferne die Batterien, nimm dir die Platine hinter der Kamera.
  • Rechts neben der Tür schaust du genauer hin, setzt die Platine ein, benutzt das Isolierband, setze die Gegensprechanlagenabdeckung ein.
  • Drücke auf den Knopf, bekomme den Teil der Anleitung, versuche die Tür zu öffnen, nimm die Stufe 4/4.
  • Die Treppe nimm in Nahansicht, setze die 4 Stufen ein, hebe die Dachluke an, kletter nach oben.

3. Auf dem Zugdach
  • Die Handtasche rechts kommt in Nahansicht, schiebe die Gegenstände beiseite, nimm dir eine Kopfschmerztablette, die Batterien kommen ins Inventar.
  • Schiebe noch die Zeitung neben der Handtasche beiseite, nimm den Lukengriff, schau nach vorne.
  • An der Luke bringst du den Lukengriff an, drehe beide Griffe, bentze das Stemmeisen (Spoiler 2) um die Luke zu öffnen.
  • Befestige das Seil mit Haken (Spoiler 2) am Eisen und kletter herunter.

4. Im Führerhaus
  • Absolviere das Wimmelbild, der Suchscheinwerfer kommt ins Inventar.
  • Links blicke in die Kiste, beseitige Koffer und Taschen, nimm den Hammer, stelle den Suchscheinwerfer auf, in dem du auf die Steckdose klickst.
  • Nimm noch den Farbverdünner, verlasse die Nahansicht, öffne rechts das braune Kästchen, öffne die Schubläden, nimm den Lappen, die Metallbürste an dich.
  • Rechts neben dem Führerhausdurchgang schaust du näher hin, lege den Teil der Anleitung (Spoiler 2) ab, die Anleitung mit einem Code auf der Rückseite, kommt ins Tagebuch.
  • Schlage mit dem Hammer die Scheibe ein, entferne Mutter und Bolzen, ziehe den Hebel herunter, nimm die Pinzette.
  • Schau noch einmal zur Kiste hin, nimm den Tresor auf dem Boden in Nahansicht, stelle die Rädchen auf - Stern - Zahnrad - Daumen hoch - nimm die Murmeln.
  • Kehre wieder in den anderen Waggon zurück.

5. Zwischen zwei Waggons
  • Die Polaroidkamera kommt noch einmal in Nahansicht, lege die Batterien (Spoiler 3) ein, reinige den Auswurf mit der Pinzette (Spoiler 4), drücke den Auslöser.
  • Nimm den Teil eines Fotos, schau nach vorne zur Tür, reinige die Scheibe mit dem Lappen (Spoiler 4), der Zahlencode kommt ins Tagebuch.
  • Gehe kurz in den vorderen Waagon, schau noch einmal auf das rechte braune Kästchen, öffne das Zahlenschloß mit den Zahlen - 2 - 7 - 3 - nimm den Schraubenzieher.
  • Kehre in den anderen Waggon zurück, schau links zwischen den Vorhängen auf den Spiegel.
  • Die vier Ecken bearbeitest du mit dem Farbverdünner (Spoiler 4), benutzt die Metallbürste (Spoiler 4).
  • Benutze den Schraubenzieher um den Spiegel mit Symbolen abzuschrauben, nimm ihn ins Inventar und gehe wieder in den vorderen Waggon.

6. Finde den Weg aus dem Zug
  • Stelle rechts den Spiegel auf die große Kiste, zeichne die Symbole auf, betrachte den Koffer am Boden näher, starte das Minispiel, in dem du auf die grünen Punkte klickst, um die Symbolfelder zu drehen.
  • Öffne den Koffer. verlasse die Nahansicht, absolviere das Wimmelbild, nimm das Messer.
  • Schau wieder zum Koffer, schneide mit dem Messer die Gurte durch, entferne die Abdeckung, nimm den Teil eines Fotos an dich.
  • Nimm rechts die Tür in Nahansicht, lege die Murmeln (Spoiler 4) in die Vertiefungen, die Teile eines Fotos werden automatisch hinzugefügt, starte das Minispiel.
  • Du musst die Murmeln so drehen, das sich ein Bild wie auf dem Foto ergibt.
  • Drehst du eine Murmel, drehen sich die die benachbarten Murmeln im Uhrzeigersinn, wobei ein Klick auf die Randkugeln keine Wirkung hat.
  • Bringe die gelben Kugeln in ihre richtigen Positionen, achte dabei auch darauf, das sich die rote Kugel im linken Bereich befindet.
  • Drehe die Kugeln dann so, das sich links die rote Kugel im 2ten Feld in der 2ten Reihe befindet.
  • Bewege rechts die Kugeln so, das sich drei gelbe Kugeln im oberen Bereich untereinander befinden.
  • Klicke dann auf die graue Kugel zwischen den beiden gelben Kugeln und der roten Kugel darüber.
  • 4
  • Verlasse den Zug.

Kapitel 2: Aufenthalt im Bahnhof

7. Der Bahnhof
  • Hebe vom Boden links den Wagenheber, rechts das Rad auf, sieh näher am Gepäckwagen hin.
  • Lege den Wagenheber unter den Wagen, hebe den Wagen hoch, befestige das Rad an der Achse, schiebe den Gepäckwagen beiseite.
  • Hebe den Telefonhörer auf und gehe durch die Tür.

8. Die Bahnhofshalle
  • Nimm ganz links die Schränke in Nahansicht, entnimm aus der Tür 2 die Buntglasfliese 1/3 , aus Tür 3 die Schaufel , aus Tür 4 die Telefonschnur.
  • Aus der offenen Telefonzelle nimm die Zange, hänge den Telefonhörer auf, befestige die Telefonschnur.
  • Gehe vor zu den Ticketschaltern, absolviere das Wimmelbild, nimm das Gewehr an dich, achte auf die Uhrzeit am Schalter.
  • Schau neben den Statuen auf die herabgefallenen Steine näher hin, benutze die Astgabel als Auflage für das Gewehr.
  • Ziele mit dem Gewehr auf die rot markierten Stellen der Seile, zerstöre die Seile, nimm den Magneten.
  • Gehe einen Schritt rückwärts und dann nach links.

9. Bahnhofshalle 2
  • Der Kaugummiautomat kommt in Nahansicht, nimm mit dem Magneten (Spoiler 8) den Schlüssel an dich, schau rechts auf den defekten Pflanzenkübel.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 8) dreimal, klicke auf das Sieb, nimm die Münze an dich, neben dem Kübel nimmst du noch die Zahlentasten an dich.
  • Die Kiste hinten links bedarf der näheren Ansicht, entferne mit der Zange (Spoiler 8) die Nägel, schiebe die Kunststoffkugeln beiseite, nimm die Buntglasfliese 2/3, die Säge an dich.
  • Gehe zurück, schau dir die Digitalanzeige näher an, öffne mit dem Schlüssel den Schaltkasten.
  • Stecke die einzelnen Teil in die dafür vorgesehenen Stellen, nimm aus der linken Öffnung den Minutenzeiger, schau auf die Anzeige, merke dir die Telefonnummer.

10. Der Ticketverkäufer
  • Betritt wieder die Telefonzelle, setze die Zahlenfelder ein, wirf die Münze (Spoiler 9) in den Schlitz, hebe den Telefonhörer ab, wähle die 0 - 3 - 6 , nimm aus dem defekten Hörer den Stundenzeiger.
  • Gehe kurz auf den Bahnsteig, nimm die Uhr in Nahansicht, entferne mit der Säge (Spoiler 9) die Eisenstäbe, entferne das Glas, lege den Minutenzeiger (Spoiler 9), den Stundenzeiger in die Uhr, stelle die Uhr aud 0:15.
  • Gehe wieder in die Halle zum Ticketschalter, sprich mit dem Mann, nimm links seinen Ausweis, der ins Tagebuch gelegt wird und die Buntglasfliese 3/3.
  • Begib dich in die Bahnhofshalle 2, schau am Buntglasfenster näher hin, lege die Buntglasfliesen (Spoiler 8,9 und hier) in die leeren Stellen, starte das Minispiel.
  • Tausche die Kacheln aus, damit das Bild korrekt dargestellt wird.
  • Öffne das Fach, nimm den Knopf, kehre zum neben dem Ticketverkauf liegenden Shop zurück.
  • Setze dem Kopf den Knopf ein, drehe beide Knöpfe um das Augenpaar , wie auf dem Ausweis zu sehen ist, zu bekommen.
  • Verlasse kurz die Nahansicht, absolviere das Wimmelbild, nimm den Schwamm, benutze ihn am Augenpaar, nimm die Augen an dich.
  • Kehre zum Ticketschalter zurück, gib dem Verkäufer die Augen, bekomme das Ticket, gehe auf den Bahnsteig.

Kapitel 3: Ein neuer Zug

11. Ein neuer Geisterzug
  • Steige auf den Zug, nimm den Kompressor in Nahansicht, bekomme die Ölkanne, schau auf das Boot, nimm das Netz und die Kurbel.
  • Öffne die Dose, nimm das Codeschloßteil an dich, verlasse die Nahansicht, schau auf das weiße Kästchen auf der Kiste näher hin.
  • Setze das Codeschloßteil ein, starte das Minispiel.
  • Drehe die fünf Kreise, bis ein Bild entsteht.
  • Ist ein Kreis richtig gelegt, kann er nur mit anderen passenden Kreisen zusammen gedreht werden. wobei der Kopf des Roboters etwas nach rechts geneigt, oben steht.
  • Öffne das Kästchen, nimm den Voltmeter, verlasse die Nahansicht.
  • Nimm den Kran in Nahansicht, nimm die die Harpune, setze die Kurbel an das Rad, benutze die Ölkanne, drehe an der Kurbel.
  • Nimm die leere Sauerstoffflasche, gehe wieder zurück zum Kompressor.

12. Gelange in den nächsten Waggon
  • Lege den Voltmeter (Spoiler 11) in den Kompressor, starte ein weiteres Minispiel.
  • Tausche die Drähte aus um den Kompressor zu starten.
  • Der Voltmeter zeigt an, ob du die Kabel richtig getauscht hast.
  • Das weiße Kabel steckt auf den Halterungen links oben und rechts unten - das braune Kabel steckt auf den mittleren Halterungen - das grüne Kabel steckt auf den Halterungen rechts oben und links unten
  • Lege die leere Sauerstoffflasche (Spoiler 11) ab, drehe am blauen Rad, nimm die volle Sauerstoffflasche an dich.
  • Schau zum Boot, lege die Harpune (Spoiler 11) in die Abschussvorrichtung, betätige den Hebel.
  • Gehe nach vorne, benutze das Netz (Spoiler 11), befestige es zwischen den beiden Haken und der Harpune, benutze die volle Tauchflasche und gehe einen Schritt vor.

13. Der Tauchgang
  • Schau nach links vorne, nimm das Rasiermesser, schneide damit das Paket auf, nimm den Notenschlüssel.
  • Setze den Notenschlüssel auf den Instrumentenkoffer, drehe den Notenschlüssel, nimm den Schlauch an dich.
  • Schneide unter dem Instrumentenkoffer die Pappkiste auf, nimm den Ventilgriff, das Notenblatt, schaue rechts zur Pumpe näher hin.
  • Der Schlauch und das Ventilrad kommen an die Pumpe, drehe am Ventilrad, nimm aus dem Saugschlauch den Code, der im Tagebuch abelegt wird.

14. Öffne den Tresor
  • Nimm den Tresor links in Nahansicht, der Code wird automatisch dazugelegt, starte das Minispiel.
  • Bringe die Symbole, wie auf der Zeichnung angegeben, in die gewünschte Stellung.
  • Drückst du einen Knopf, drehen sich die damit verbundenen Symbole im Uhrzeigersinn.
  • Betätige den rechten oberen Knopf 3x - den rechten unteren Knopf 1x - den linken Knopf 3x.
  • Nimm den Schlüssel, öffne damit links unten die Schranktür, nimm die Statuette an dich.
  • Gehe vor zur Tür.

15. Besiege das Feuer
  • Zerschlage mit der Statuette (Spoiler 14) die Glasscheibe, entferne alles Glasscherben, betätige den inneren Türgriff.
  • Benutze die Statuette noch einmal um das Aquarium zu zerstören, absolviere das Wimmelbild, nimm den Bolzenschneider.
  • Geh zwei Schritte rückwärts, schau im Boot auf den Feuerlöscher, schneide mit dem Bolzenschneider die Gurte durch, nimm den Feuerlöscher.
  • Wieder im anderen Waggon, benutze den Feuerlöscher, nimm den Eimer, gehe zurück, fülle den Eimer mit Wasser, lösche damit das restliche Feuer.

16. Repariere den Roboter
  • Nimm vom Klavier die Pferdefigur, schau nach vorne zur Uhr, entferne Bretter und Pappe, nimm die Klaviertaste 1/2
  • Schau oben am Roboter näher hin, nimm den Baseballschläger, nimm die Weltkugel in Nahansicht, zerschlage mit dem Baseball die Vase.
  • Entferne die Scherben, nimm die Klaviertaste 2/2, schau auf das Klavier.
  • Setze die Klaviertasten ein, lege das Notenblatt (Spoiler13) dazu, starte damit das Minispiel.
  • Betätige die farbigen Tasten, wie auf dem Notenblatt vorgegeben, wobei ein falsches Betätigen einer Taste du wieder von vorne beginnst.
  • Nimm das Gewicht, schau zur Standuhr, hänge das Gewicht auf, lege die Pferdefigur in den Sockel, nimm das Globusteil.
  • Schau am Globus näher hin, setze das Globusteil ein, bekomme den Aufziehschlüssel.
  • Den Roboter nimm in Nahansicht, setze den Aufziehschlüssel ein, der den Brustkorb öffnet.
  • Verlasse die Nahansicht absolviere das Wimmelbild, nimm das mechanische Herz.
  • Setze im Roboter das mechanische Herz ein, schließe den Brustkorb, betätige erneut den Aufziehschlüssel.
  • Nach der Einblendung stoppt der Zug an der zerstörten Brücke.

Kapitel 4: Das Gefangenenhaus

17. Repariere das Boot
  • Neben der Lore nimmst du die Metallstange, benutzt sie als Hebel um die Lore umzuwerfen, nimm den Eimer mit Dichtungsmasse, den Trichter.
  • Die Hütte links oben kommt in Nahansicht, nimm das Truhenteil, öffne die Tür, nimm die Schiffsschraube.
  • Das Boot kommt in Nahansicht, nimm den Schlüssel, setze die Schiffsschraube an den Motor.
  • An der rechten Hütte öffne mit dem Schlüssel die Tür, setze das Truhenteil ein, starte das Minispiel.
  • Tausche die Zahlen um, so das auf beiden Seiten die Zahlen eine gleiche Summe ergeben.
  • Auf die linke Seite kommen die Zahlen - 11 - 4 - 7 -1 ---- auf die rechte Seite die Zahlen - 5 - 3 - 9 -6
  • Nimm den Topf, den Benzinkanister, kehre zum Boot zurück, benutze den Topf um das Wasser aus dem Boot zu schöpfen, stelle den Eimer mit Dichtungsmasse ab.
  • Dichte mit dem Pinsel das Boot ab, lege den Trichter in die Tanköffnung, fülle mit dem Benzinkanister den Tank auf, fahre ans andere Ufer.

18. Öffne den Höhleneingang
  • Schau auf den Topf am Lagerfeuer, nimm den Reissverschluss-Schieber, entferne den Deckel nimm das Feuerzeug.
  • Rechts am Aufzug benutze die Axt, um die Kiste zu zerschlagen, nimm den Sprengstoff, das Schloßteil, schau auf das Zelt.
  • Benutze den Reissverschluss-Schieber um die Plane zu öffnen, klappe den Deckel vom Rucksack auf, setze das Schloßteil ein, nimm die Kette.
  • Schau zum zugeschütteten Eingang, lege den Sprengstoff ab, benutze das Feuerzeug, gehe nach vorne.

19. Die Höhle
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die Fackel, schau nach rechts, lege die Fackel auf den Tisch, schütte das Petroleum über die Fackel, zünde sie an der Kerze an, nimm die brennende Fackel.
  • Halte die brennende Fackel ins Bild, schau am Brunnen hin, nimm den Glaskrug, der Brunnen kommt in Nahansicht, bekomme das Schmetterlingssnetz, entferne die Abdeckung.
  • Gehe einen Schritt tiefer in die Höhle, nimm die Spitzhacke, schau nach rechts.
  • Bei den Pilzen fange mit dem Schmetterlingsnetz die Glühwürmchen. stecke sie in den Glaskrug, hast den Glaskrug mit Glühwürmchen im Inventar.
  • Nimm von den ersten Stufen der Brücke den Bootshaken, gehe über die Brücke, beseitige mit dem Bootshaken die Steine von der Wasserrinne, nimm die Bretter.
  • Gehe einen Schritt zurück, lege die Bretter zwischen Brücke und Eis, gehe einen Schritt zurück zum Brunnen.
  • Hänge den Glaskrug mit Glühwürmchen an den Haken, lasse den Krug in den Brunnen herab.
  • Benutze die Spitzhacke um das Kästchen von den Kristallen zu befreien, verlasse den Brunnen, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Steinblume, schau wieder zum Brunnen hin, setze die Steinblume ins Kästchen, nimm das Medaillonteil, gehe in die hintere Höhle.
  • Begib dich auf das Eis, setze das Medaillonteil zum anderen, nimm das Medaillon, verlasse die Höhle.

20. Der Weg nach oben
  • Die Statue beim Jungen nimm in Nahansicht, setze das Medaillon in die Vertiefung, schlage sieben mal mit der Spitzhacke auf die Steine.
  • Nach der Einblendung schau noch einmal in die Statuenreste, nimm den Hebel, schau am Aufzug näher hin.
  • Setze am Motor die Kette (Spoiler 18) , den Hebel ein, betätige den Hebel und fahre nach oben.

21. Gelange ins Haus
  • Drehe links den Autoreifen um, nimm die Gartenschere, die Zange, nimm rechts über dem großen Zahnrad den Ziegelstein, schau zum Kellerfenster hin.
  • Benutze die Gartenschere um die Pflanzen zu beschneiden, wirf den Ziegelstein auf die Scheibe, drehe am Pilz, nimm das Medaillon an dich, vom Mauerrand die Türklinke.
  • Schau auf den kleinen Vorbau am Kellerfenster, benutze die Türklinke, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Zahnrad, setze es am großen Zahnrad ein, betätige die Kurbel.
  • An der Tür lege das Medaillon in die Aussparung, drehe die Scheibe, betritt das Haus.

22. Im Haus
  • Schau am Ofen hin, öffne die Ofenklappe, mit der Zange holst du den heißen Hebel aus dem Feuer, nimm die Kohle.
  • Schau auf den Tisch, entferne die Blumen, stecke den heißen Hebel ins Blumenwasser, der Hebel kommt ins Inventar.
  • Blicke auf den Elektrokasten, nimm den Schlüssel 2, öffne den Elektrokasten, setze den Hebel in die Vorrichtung.
  • Blicke auf den Fernseher, öffne mit dem Sclüssel 2 die Schranktür darunter, nimm die Antenne, stecke sie auf den Fernseher.
  • Gehe zur Eingangstür, schau auf das leere Blatt, benutze die Kohle, die Anleitung kommt ins Tagebuch, schau wieder zum Fernseher.
  • Betrachte die Anleitung neben dem Fernseher, drücke die Tasten 1 - 4 - 5 - 6 oben, die Tasten 3 und 5 unten, drehe am Schalter.
  • Mit dem Schlüssel 1 den du aus dem Fernseher nimmst, öffne die darunterliegende Tür, nimm die Schere.
  • Auf dem Tisch schneide mit der Schere das Nadelkissen auf, merke dir auf dem Zettel die Stellung des Hebels, schau wieder in den Elektrokasten.
  • Berühre den Hebel 2x, gehe an der stehengebliebenen Rolltreppe nach oben.

23. Obergeschoß und Dachboden
  • An der Kommode, die in Nahansicht kommt, öffne die untere Schublade, nimm das Stuhlbein 1/2, schau zur Glasscheibe hin, nimm den Spazierstock.
  • Schau nach oben, benutze den Spazierstock um die Dachbodenleiter herunter zu ziehen, steige nach oben.
  • Von der Landkarte nimm das Messer, die Mülltüten kommen in Nahansicht.
  • Schneide dem Messer die Kartone auf, nimmt das Foto, links neben dem Karton kommt du das Stuhlbein 2/2 ins Inventar.
  • Blicke wieder zur Landkarte, stelle das Foto zu den anderen, starte das Minispiel.
  • Hänge die Sehenswürdigkeitsfotos an die dafür zugehörigen Länder.
  • Nimm rechts den Schlüssel an dich, kletter die Leiter nach unten, schau am liegenden Stuhl hin, drehe die Stuhlbeine ein, stelle den Stuhl unter das Lüftungsgitter.
  • Verlasse das Haus, absolviere am Vorbau das Wimmelbild, nimm den Bohrer an dich, schau vorne auf den Stein neben dem Autoreifen.
  • Benutze den Bohrer um den Stein zu spalten, der Lüftungsschlüssel kommt ins Inventar, gehe wieder ins Obergeschoß.

24. Versuche deine Tochter zu befreien
  • Kletter auf den Stuhl, öffne mit dem Lüftungsschlüssel das Gitter, nimm den Dietrich-Satz an dich, steige wieder vom Stuhl, schau zur rechten Tür hin, starte das Minispiel.
  • Verwende den Dietrich-Satz so, wie es die aufgemalten Hinweise auf der Tür vorgeben.
  • Öffne die Tür Schiebe Koffer, Pakete und Taschen beiseite, nimm die Batterie, gehe auf den Dachboden.
  • Setze die Batterie in den Motor, betätige den Hebel, starte das Minispiel.
  • Verschiebe die Kachelreihen so, das sich beide Stromkreise verbinden.
  • Du kannst nur ganze Kachelreihen nach rechts-links verschieben oder von oben nach unten.
  • Verschiebe - die rechte Kachelreihe so, das das Bogenrohr nach oben zeigt - das Bogenrohr nach links zeigt - in der mittleren Kachelreihe - das Bogenrohr nach unten zeigt - nach rechts zeigt - in der linken Kachelreihe das Bogenrohr nach unten zeigt - das Bogenrohr nach links zeigt
  • Schau am Käfigschloß näher hin, benutze den Schlüssel, öffne die Käfigtür, springe in der Einblendung auf den Zug.

Kapitel 5: Ein weiterer Geisterzug

25. Der Cirkuszug
  • Hebe vom Boden die Pik-Dame auf, schau auf die Minibühne, nimm den Kreuz-Buben an dich.
  • Von der Gerümpelkiste nimm den Hebel, links neben den Kästen die Kohle, schau auf das Plakat hinten rechts.
  • Setze die Spielkarten in die leeren Stellen, bekomme die Geisterfigur, schau noch einmal auf die kleine Bühne.
  • Setze die Geisterfigur ein, starte das Minispiel, in dem du nach der Vorlage die Objekte an ihren richtigen Platz hängst, setze den Hebel ein und betätige ihn.
  • Nimm den Pikstein, blicke an der Rautenkiste näher hin, setze den Pikstein zu den anderen, starte ein weiteres Minispiel.
  • Verschiebe die Spielsteine in ihre richtige Position, wobei eine Lösung so aussehen kann:
  • Schiebe - Herz nach links - Kreuz nach rechts - Pik nach unten - Karo nach links - Pik nach oben - Herz nach unten - Kreuz nach rechts - Pik nach links - Karo nach oben - Kreuz nach rechts - Herz nach links - Pik nach unten - Kreuz nach links - Karo nach rechts - Herz nach oben - Pik nach links - Karo nach unten - Kreuz nach rechts.
  • Nimm die Säge, schau auf die drei Kisten, lege die Säge in den oberen Spalt, berühre beide Sägen.
  • Öffne die mittlere Tür, nimm die Maske, gehe nach links durch die Tür.

26. Von Abteil zu Abteil
  • Gehe durch die nächste Tür, schau am Zylinder näher hin, nimm das Foto der Masken, schau dir links die Masken näher an.
  • Setze die Maske (Spoiler 25) auf den Totenschädel, starte das Minispiel.
  • Vertausche die Masken, wie du sie auf dem Foto im Tagebuch vorfindest.
  • Nimm die Schallplatte aus dem Schrank, gehe durch die Tür vor dir, absolviere das Wimmelbild, nimm die Wasserpfeife an dich.
  • Schau auf die halbfertige Wasserpfeife, nimm die Flöte, gehe zwei Schritte zurück, schau auf die Schlange.
  • Lege die Flöte vor der Schlange ab, nimm Banane und Gießkanne, schau beim Affen näher hin.
  • Gib ihm die Banane, nimm dir den Zauberstab, das Gramophon kommt in Nahansicht.
  • Lege die Schallplatte auf den Plattenteller, betätige die Kurbel, nimm den Wachstumsbeschleuniger, gehe einen Schritt vor, schau auf den Zylinder.
  • Benutze den Zauberstab dreimal auf den Zylinder, nimm die magischen Bohnen, gehe einen Schritt nach vorne.
  • Der Blumentopf kommt in Nahansicht, nimm die Statuetten, benutze die Gießkanne um die Erde zu befeuchten.
  • Schau über der Tür die Karten näher an, setze die Statuetten dort ab, lege die vier Statuetten in die dafür vorgesehenen leeren Stellen, nimm die Harke.
  • Nimm wieder den Blumentopf in Nahansicht, benutze die Harke, lege die magischen Samen in die Erde, benutze den Wachstumsbeschleuniger.
  • Nimm von einer Rose ein paar Rosenblätter, schau zur halbfertigen Wasserpfeife hin.

27. Rufe den Flaschengeist
  • Stelle die Wasserpfeife (Spoiler 26) auf das Gestell, lege die Kohle (Spoiler 25) oben in das Gefäß, lege die Rosenblätter (Spoiler 26) darunter.
  • Sprich mit dem Geist, absolviere das Wimmelbild, nimm das Schloßteil an dich.
  • Schau zur linken Tür, setze das Schloßteil ein, starte das Minispiel.
  • Du musst auf die kleinen Tasten rings um die mittlere große Taste in der richtigen Reihenfolge drücken.
  • Drücke auf die Tasten - rechts unten - links unten - links oben - rechts oben - rechts mitte - unten - oben - links mitte
  • 3
  • Betätige die große Taste und du verlasse den Cirkuszug.

Kapitel 6: Ende des Cirkuszuges

28. Nutze die Seilbahn
  • Schau in das Baumloch, nimm den Griff, schau zum Triebwagen rechts, setze den Griff ein, öffne die Tür, nimm den Drehgriff, das Amulett 1/2
  • Nimm den hinteren Waggon in Nahansicht, setze den Drehgriff ein, öffne die Türen, nimm den Koffer 1/4, berühre die Kiste nimm den Schlüssel.
  • Öffne mit dem Schlüssel den Kofferraum des Autos, nimm die Statuette 1/2, gehe einen Schritt vor, schau in die Gondel, nimm den Spaten.
  • Öffne unten die Tür, nimm das Portalteil 1/2, öffne den Kasten links neben der Tür.
  • Verlasse die Gondel, gehe nach links, schau in den aufgerissenen Waggon, beseitige die Metallteile, öffne die Koffer.
  • Aus dem mittleren Koffer nimmst du dier Statuette 2/2, entferne aus den anderen Koffern den Inhalt, nimm die drei Koffer an dich.
  • Benutze an der Lore rechts die Schaufel, nimm das Amulett 2/2 an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, lege die vier Koffer auf den Sand, nimm den Felsen in Nahansicht.
  • Setze die Statuetten auf ihre Sockel, alle drei Statuetten müssen nach vorne zeigen, nimm aus der Felsöffnung die Batterie.
  • Kehre in die Gondel zurück, setze die Batterie ein, schließe den Deckel, betätige den Hebel, fahre auf den Berg.

29. Räume den weiteren Weg frei
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Hebel, schau zum Bulldozer hin.
  • Nimm den Hammer, blicke auf die Schienen, richte das Schienenstück aus, nimm die beiden Bolzen, setze sie an den Schienenbefestigungen ein, befestige die Bolzen mit dem Hammer im Holz.
  • Schau wieder in den Bulldozer, befestige den Helbel und drücke auf den Hebel.

30. Gelange in den Vorraum
  • Absolviere nach der Einblendung das Wimmelbild, nimm den Drehgriff, schau links zum Tank näher hin.
  • Setze den Drehgriff auf die Tür, betätige den Griff, öffne die Tür, nimm das Portalteil 2/2, schau nach vorne auf das Dreieck.
  • Setze die Portalteile (Spoiler 28 und hier) ein, nimm das Dreieck, gehe zurück, benutze die Seilbahn.
  • Gehe vor und nach links, hänge den beiden Figuren je ein Amulett (Spoiler 28) um, damit sie den Weg freigeben, setze das Dreieck in die Vertiefung. öffne die Tür.

31. Das Klassenzimmer
  • Schau am defekten Spiegel näher hin, nimm den Make-up-Pinsel, hebe vom Boden die Glocke auf, schau nach rechts.
  • Hänge die Glocke an ihre Position, benutze den Make-up-Pinsel um die Glocken zu säubern,starte das Minispiel.
  • Berühre die Glocken in der Reihenfolge, wie du die Symbole auf der Mittelplatte siehst, betritt das Klassenzimmer.
  • Entferne das Plakat an der Tafel, nimm den Schraubenschlüssel, absolviere das Wimmelbild, nimm das Puzzleteil 1/2, öffne am Pult das Buch, nimm das Puzzleteil 2/2.
  • Schau wieder auf die Tafel, setze die Puzzleteile ein, starte das Minispiel.
  • Verschiebe die Knöpfe so. das sich keine Linien überschneiden und alle Knöpfe im Aussenbereich liegen.
  • Betätigst du einen Knopf, werden dir die mögliche Züge angezeigt.
  • Nimm die Zange, schau zum Pult, entferne die Nägel mit der Zange, öffne das Pult, verlasse die Nahansicht, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Taschenlampe kommt ins Inventar, schau noch euinmal zum Pult, betätige die Taschenlampe, nimm den Juwel, schau dir das Mädchen näher an.
  • Setze das Juwel ins Diadem, nimm die Spiegelscherbe, gehe in den hinteren Raum.

32. Der hintere Raum
  • Schau auf den Tisch, nimm den Gummihandschuh, schau rechts zum Elektrokasten hin, benutze den Handschuh um den Strom abzustellen.
  • Nimm vom Schaltkasten das Puzzleteil, das Bild über dem Tisch kommt in Nahansicht, setze das Puzzleteil ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Bildteile vertauschen um ein Bild zu bekommen, wenn ein Bildteil richtig gesetzt ist, wird die Stelle heller.
  • Die beiden Totenköpfe kommen nach rechts und links oben - die elektrisierte Eisenbahn in die mitte - richte dich dann an die Umgebung bzw. die Bekleidung.
  • Nimm den Schlüssel, den Gehstockgriff, schau zum Stuhl hin, entferne das Tuch, nimm das Gehstockteil an dich.
  • Schau am Tisch näher hin, benutze den Schlüssel um das Kästchen zu öffnen, mimm das Gehstockteil, setze alle Teile des Gehstockes zusammen, nimm den Gehstock und verlasse beide Räume.

33. Der Ventilator
  • Der Spiegel kommt in Nahansicht, setze die Spiegelscherbe (Spoiler 31) ein, drehe den linken oberen Spiegel 2x, berühre den rechten oberen Spiegel, betätige den Schalter links, dort wo das Licht hinfällt.
  • Siehe zum Ventilator hin, berühre die Tapete, nimm den Ventilator in Nahansicht, stecke den Gehstock (Spoiler 32) zwischen die Ventilatorblätter.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 31) um die Schrauben zu entfernen, drücke auf die Abdeckung, gehe durch den Ventilator in den nächsten Raum.

34. Noch ein Zugabteil
  • Schau geradezu auf das Regal, schieb unten und oben die Gegenstände beiseite, nimm aus dem unteren Fach den Glasschneider, aus dem oberen Fach den Schlüssel.
  • Die Truhe nimm in Nahansicht, öffne sie mit dem Schlüssel,. schau in das Buch, merke dir die Codesymbole, schau zur Glasglocke hin.
  • Benutze den Glasschneider, drehe an der Rolle die Rädchen auf die gemerkten (im Tagebuch vorhandenen) Codesymbole, nimm die Münze.
  • 6
  • Gehe drei Schritte zurück, schau zum Eisenbogen rechts näher hin, setze die Münze am Dreieck ein, warte bis der Zug erscheint.

35. Neue Zugabteile
  • Betritt das Abteil, absolviere das Wimmelbild, nimm den Druckanzeiger 1/3, hebe vom Boden die Glühbirne auf.
  • Links an der Vitrine nimm den Besen, schau an der Tischvitrine näher hin, reinige mit dem Besen die Vitrine, bekomme den Druckanzeiger 2/3, hebe den blauen Stamm auf.
  • Schau zur Tür, entferne rechts die Schläuche, bekomme das Zahnrad, setze es links zum anderen Zahnrad, berühre die Tür, gehe nach vorne.

36. Schwebende Brücke
  • Hebe den roten Stamm auf, schau zum Roboter, drücke auf den Knopf, ersetze die Glühbirne (Spoiler 35) befestige die Drähte wieder, berühre erneut den Knopf, nimm rechts das Kettenglied.
  • Links drehe das Ventilrad zu, nimm den Druckanzeiger 3/3, gehe einen Schritt rückwärts, schau den Kessel rechts näher an.
  • Setze die drei Druckanzeiger (Spoiler 35 und hier) auf die Rohre, starte das Minispiel.
  • Durch drehen der Bogenrohre musst du die farbigen Kugeln zu den gleichfarbigen Druckanzeigern bringen.
  • Hierbei ist auch etwas Schnelligkeit gefragt, wobei es sinnvoll ist, den jeweiligen Weg vorher durch drehen der Bogenrohre gedanklich zu verfolgen.
  • Bringe zuerst die gelbe Kugel ins Ziel - danach die grüne Kugel - trenne die blaue und rote Kugel - schicke die rote Kugel zu ihrem Bestimmungsort - zuletzt die blaue Kugel.
  • Nimm den Haken, gehe wieder nach vorne, befestige den Haken am Kran, bewege den Kran mit der Bedienung, benutze das Kettenglied zur Befestigung., gehen einen Schritt vor.

37. Im Kesselhaus
  • An der Tür löst du das Mahjong-Spiel, gehst durch die Tür.
  • Nimm links den Bootshaken, den Harz, schau nach rechts, ziehe die Tür mit dem Bootshaken an dich, nimm den Flicken, hebe vom Boden den grünen Stamm auf.
  • Rechts neben dem Feuer nimmst du dir das Drachenteil 1/4, gehst einen Schritt rückwärts.
  • Schau links zum Rohr, benutze den Harz, lege den Flicken auf das Loch, drehe das Ventilrad wieder auf.
  • Aus dem kleinen Querrohr nimm den Schlüssel, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Mit dem Schlüssel öffne links die Tischvitrine, gehe aus der Nahansicht, absolviere das Wimmelbild, nimm die Drahtschere.
  • Wieder zurück zur Tischvitrine, schneide mit der Drahtschere den Draht durch, nimm die Navigationskarte an dich, gehe vor zum Kesselhaus.
  • Lege die Navigationskarte auf das Reissbrett links, starte das Minispiel.
  • Durch das drehen der Knöpfe musst du eine neue Route festlegen.
  • Drehe die Knöpfe - links oben 4x - rechts oben 6x links unten 4x - rechts unten 3x.
  • Schau auf das Feuer, lege die farbigen Stämme (Spoiler 35, 36, und hier) ins Feuer, verlasse aus dem Zug.

Kapitel 7: Endstation

38. Schwebende Waggons
  • Schau in den offenen Waggon, nimm die Armbrust, die Schnur, das Drachenteil 2/4, schau nach vorne zur Turmtür.
  • Links nimm das Seil, vom Durchbruch die Lafette, wirf 4 Steine auf das Amulett des Lichts, nimm es dann ins Inventar.
  • Nimm rechts die Hütte in Nahansicht, klopfe an die Tür, benutze das Amulett des Lichts um eintreten zu können.
  • Schau geradeaus, nimm die Bürste, beseitige die Steine, stelle die Leiter aufrecht.
  • Links kommt der Kellerverschlag in Nahansicht, beseiteige mit der Bürste die Spinnweben, nimm Leim, Papier und Schutzhelm an dich.
  • Über dem Kellerverschlag nimm den Schlauch, links neben den Fässern bekommst du das Drachenteil 3/4, kletter die Leiter hinauf.
  • Nimm den Kamin in Nahansicht ,bekomme den Schulterriemen, schau an der Puppe näher hin.
  • Gebe der Puppe den Schultergurt an, setze den Schutzhelm auf, nimm den Sicherheitsgurt ins Inventar, das Drachenteil 4/4 kommt ebenfalls ins Inventar.

39. Setze den Drachen zusammen
  • Wieder unten, schaust du rechts an der Werkbank näher hin, legst die Drachenteile (Spoiler 37,38) den Leim, die Schnur das Papier (alle Spoiler 38) ab, starte das Minispiel.
  • Lege das erste Drachenteil nach vorne, bestreiche es mit dem Leim, lege das zweite Drachenteil dazu, betreiche es ebenfalls mit dem Leim, stelle das dritte Drachenteil dazu, betreiche auch dieses mit dem Leim, stelle das vierte Drachenteil dazu.
  • Benutze noch einmal den Leim um den Rahmen zu bestreichen. lege das Papier auf den Rahmen, befestige den Drachen an der Schnur, nimm den Drachen an dich.

40. Bereite den Übergang zum Turm vor
  • Verlasse die Hütte, schau vorne an der defekten Laterne näher hin, befestige den Drachen am Elektrodraht, lasse ihn los.
  • Durch den Blitzeinschlag wird die Laterne wieder entzündet, nimm rechts davon die Harpune an dich.
  • Geh wieder in die Hütte , dann aufs Dach und schau an der Vorrichtung näher hin.
  • Auf das Podest legst du die Lafette (Spoiler 38) setzt die Arnbrust (Spoiler 38) darauf, legst die Harpune in die Armbrust, befestigst das Seil an Harpune und Seilrolle.
  • Drücke auf den Auslöser, benutze den Sicherheitsgurt (Spoiler 38) und schwebe am Seil entlang auf den Turm zu.

41. Rette deine Tochter
  • Nimm vorne das Brett, lege es links auf die Plattform, nimm den Meissel und die Pumpe.
  • Gehe einen Schritt zurück, entferne am Kamin mit dem Meissel den Stein, nimm das Hufeisen, gehe noch einen Schritt rückwärts.
  • Links an den Fässern schau näher hin, setze die Pumpe in das Fass, schließe den Schlauch (Spoiler 38) an, betätige die Pumpe nimm das Schloßteil 1/3
  • Zurück im Turm, befestige am Pferd das Hufeisen, bekomme den Schlüssel, gehe noch einmal drei Schritte zurück, betritt den offenen Waggon.
  • Öffne mit dem Schlüssel den Verbandskasten, nimm das Schloßteil 2/3, kehre wieder in den Turm zurück.
  • Den Schrank mit Ketten nimm in Nahansicht, vom Schrankfries nimm das Schloßteil 3/3, setze alle Schloßteile in die Aussparungen.
  • Nimm den Vertrag, schau zur oberen Tür, sprich mit der Gestalt, gib ihr den Vertrag, der die Tür freigibt und dir ein paar Würfel gibt.
  • Sprich mit dem Trainman, lege die Würfel auf den Tisch.
  • Trainman würfelt eine elf, tausche die Würfel gegen die aus, die dir die Gestalt gegeben hat, würfel eine 12, nach der Einblendung befreist du deine Tochter.

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