Lösungshilfe:
Mysteries of the Undead: Die verfluchte Insel
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Lösungshilfe zu Mysteries of the Undead: Die verfluchte Insel
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Du hast bei diesem Spiel keine Auswahl in welchem Modus du es spielen möchtest.
  • Bei den Wimmelbildern (glitzern) musst du blau unterlegte Gegenstände mit einer weiteren Aktion finden.
  • Etwas beiseite schieben, Gegenstände in Großaufnahme ziehen um dort etwas zu finden, und mehr.
  • Zum Schluss wird dir gezeigt, welchen Gegenstand du ins Inventar nimmst.
  • Rechts hast du das Tagebuch in dem wichtige Sachen gespeichert werden.
  • Dazu kommt gleich am Anfang noch ein Artefakt hinzu.
  • Dort musst du nacheinander 10 zu findende blau leuchtende Runensteine einsetzen.
  • Du bekommst dafür jeweils einen runden Stein.
  • Den musst du in einen Symbolstein legen, der in dem entsprechenden Kapitel entweder zu sehen ist, oder gefunden werden muss.
  • Du bekommst dafür eine Erklärung und einen wichtigen Gegenstand.
  • Links hast du vor dem Tipp eine GPS-Karte, die häufig benutzt werden sollte.
  • Ein Zahnrad zeigt dir in den vorhandenen Feldern, wo noch etwas zu erledigen ist.
  • Du wirst sofort zu diesem Ort gebracht.
  • Es gibt bei diesem Spiel nur zwei Anzeigen.
  • Die Lupe zeigt dir das du etwas näher betrachten kannst.
  • Der Pfeil mit Zahnrad sagt die das du etwas nehmen kannst.
  • Der Pfeil mit Tür sagt dir das du in diese Richtung weitergehen kannst.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Bretter - 38/38
  • 2 Reliefteile 40/40
  • 2 Tasten - 22/22
  • 5 kg Gewicht - 23/23
  • 10 kg Gewicht - 21/23
  • abgebrannte Fackel - 36/38/39
  • Amulett - 36/36
  • Angelschnur mit Köder - 2/2
  • Aufnahmegerät - 23/24
  • Autoschlüssel - 36/38
  • Beil - 10/11
  • Bleistift - 3/3
  • Bleistiftanspitzer - 3/3
  • Brecheisen - 3/4
  • Brechstange - 34/35
  • Brennholz - 11/12
  • Buch - 14/16
  • CD - 22/24
  • Delfinsymbol - 28/28
  • Drahtschere - 36/36
  • Drehkreuz - 39/40
  • Drehkurbel - 36/36
  • dreieckiger Griff - 7/7
  • Edelstein,blau - 41/41
  • Edelstein,grün - 40/41
  • Edelstein,rot - 41/41
  • Eimer, leer - 12/12
  • Eimer, mit Wasser - 12/12
  • Eiskarrenschlüssel - 26/26
  • Energieeinheit - 24/24
  • Erdnüsse - 30/30
  • Fahrstuhlknopf - 9/9
  • Feuerzeug - 33/34
  • Feuerstein und Stahl - 38/39
  • Fischhaken - 39/39
  • Fischköder - 2/2
  • Flasche, leer - 10/12
  • Flasche, mit Wasser - 12/12
  • Fragezeichen 1/2 - 32/33
  • Fragezeichen 2/2 - 33/33
  • Gasmaske - 24/24
  • Gepäckraumschlüssel - 30/31
  • Glasflasche - 36/39
  • goldene Maske - 40/40
  • Golfball - 14/16
  • Golfschläger - 16/16
  • göttliche Träne - 39/40
  • Griff - 15/15
  • halbe Medaillon 1/2 - 16/16
  • halbe Medaillon 2/2 - 16/16
  • Handbohrer - 12/12  
  • Handtuch - 10/10
  • Heckenschere - 26/26
  • Isolierband - 10/11
  • Kabel - 31/31
  • Kanister, leer - 8/9
  • Kanister, mit Benzin - 9/9
  • Kartenstück 1/2 - 20/22
  • Kartenstück 2/2 - 20/22
  • Knauf - 2/2
  • Kompass - 1/1
  • Krabbenschlüssel - 20/21
  • Kugel - 34/35
  • Laubbläser - 27/27
  • Laubbläsergriff - 27/27
  • Machete - 39/40
  • Magazin - 12/12
  • Magnet - 17/17
  • Manometer - 4/6
  • mechanischer Arm - 16/18
  • Medaillonschlüssel - 34/34
  • Messer - 6/7
  • Minutenzeiger- 28/29
  • Minzeblatt - 27/30
  • Mullbinde - 36/36
  • Mullbinde ölig - 36/38
  • Münze 1/3 - 15/22
  • Münze 2/3 -21/22
  • Münze 3/3 - 22/22
  • Orange - 26/30
  • Patrone - 36/37
  • Pflanzengift - 24/25
  • Ring - 5/6
  • Roboter - 25/25
  • Rohr - 7/7
  • Rucksack - 1/2
  • Ruder - 26/26
  • runder Griff - 17/18
  • Sackkarre - 20/20
  • Sackkarre mit Statue - 20/20
  • Safeschalter - 10/10
  • Sauerstoffflasche - 6/6
  • Schamanenstab - 40/40
  • scharfes Rasiermesser - 30/31
  • Schlauch 8/9
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel,klein - 34/34
  • Schlüssel mit Schiffanhänger - 5/5
  • Schlüsselkarte - 22/23
  • Schmerzmittel - 19/19
  • Schraube - 20/20
  • Schraubendreher - 9/10/14
  • Schraubenschlüssel - 29/30
  • Schrotflinte - 34/34
  • Schweißbrenner - 19/21
  • Schwimmflossen - 5/6
  • Seil - 7/7
  • Seil mit Anker - 7/7
  • seltsamer sTein - 40/41
  • Sicherung 1/3 - 10/13
  • Sicherung 2/3 - 10/13
  • Sicherung 3/3 - 12/13
  • Signalpistole - 37/38
  • Skorpion - 38/38
  • Smaragdauge - 18/19
  • Spaten - 23/23
  • Speisesaalschlüssel - 20/20
  • Spielzeugautorad - 33/33
  • Spielzeugautoteil - 33/33
  • Spielzeugautotür - 30/33
  • Spitzhacke - 27/27
  • Spitzhackenstiel - 27/27
  • Statuette 1/3 - 29/32
  • Statuette 2/3 - 31/32
  • Statuetee 3/3 - 32/32
  • Stoffstück - 34/35
  • Stosszahn 1/2 - 33/34
  • Stosszahn 2/2 - 34/34
  • Stundenzeiger - 29/29
  • Taschenlampe - 22/23
  • Taucheranzug - 6/8
  • Taucherbrille - 6/6
  • Teil eines Musters - 26/27
  • Teil eines Steingesichtes 1/2 - 37/39
  • Teil eines Steingesichtes 2/2 - 39/39
  • Tiger - 38/38
  • Totem - 40/41
  • Türgriff - 27/28
  • UV-Lampe - 25/25
  • Ventilrad - 17/17
  • Verbandkastenkarte - 19/19
  • verrostetes Rasiermesser - 26/30
  • Vogelfutter - 30/30
  • Walkie-Talkie - 1/1
  • Wassermann - 21/22
  • Zahnrad 1/3 - 2/4
  • Zahnrad 2/3 - 3/4
  • Zahnrad 3/3 -  3/4
  • Zange - 6/9
  • Zange 24/25
  • Zettel mit Zahlen 10/10
  • Zimmerschlüssel - 32/33
  • Zugangskarte - 19/20
  • Zündschlüssel - 13/13

1. Ankunft auf der Insel
  • Du bist in der Kabine und löst rechts am Bett ein Wimmelbild.
  • Nimm den Schlüssel an dich und betrachte den Schreibtisch näher.
  • Neben dem Laptop nimmst du den Kompass an dich.
  • Wirf einen Blick auf die Schublade und öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Sieh dir das Foto mit Text an und nimm das Walkie-Talkie.
  • Stecke beide Sachen - Kompass und Walkie-Talkie - in den Rucksack und nimm den Rucksack ins Inventar.
  • Öffne die Tür.
  • Wasser dringt in die Kabine und du kommst auf der Insel wieder zu dir.

2. Erste unheimliche Begegnung
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Öffne den Rucksack und das Artefakt wird links am Bildrand abgelegt.
  • Nimm noch den Fischköder und gehe wieder zurück.
  • Schau dir die Angelsehne an und lege den Angelköder dazu.
  • Du bekommst eine Angelschnur mit Köder automatisch ins Inventar.
  • Gehe wieder nach rechts und schau dir die Gittertür an der Leitertreppe an.
  • Benutze die Angelschnur mit Köder um die Tür zu öffnen.
  • Nach der Einblendung nimmst du von der Kiste neben dem Zombie den Knauf.
  • Von der rechten Säule nimmst du oben das Zahnrad 1/3 an dich.
  • Schau dir darunter den Mechanismus an und setze den Knauf ein.
  • Drücke auf den Knauf und du hast einen freien Weg zum Gebäude.
  • Nach der Einblendung kannst du das Gebäude betreten.

3. Finde den Code für die Tür
  • Am Fussboden nimmst du aus dem Papierkorb das Zahnrad 2/3 und absolvierst lins das Wimmelbild.
  • Nimm den Bleistiftanspitzer und schau auf den Schreibtisch gegenüber.
  • Öffne die Schublade und mit dem Anspitzer bearbeitest du den Bleistift.
  • Benutze den Bleistift um auf dem Blatt Papier einen Code sichtbar zu machen.
  • Schau dir die Tür näher an und benutze den Code 3-4-7 um die Tür zu öffnen.
  • Nimm vom Boden das Brecheisen.
  • Öffne die Schranktür und nimm das Zahnrad 3/3
  • Du kannst jetzt entweder zwei Schritte zurückgehen, oder die Karte benutzen.

4. Gib den Weg nach unten frei
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 3) entfernst du die Nägel an der Kiste und nimmst das Manometer ins Inventar.
  • Öffne vorne den Kasten mit dem Treppenaufdruck und setze die drei Zahnräder (Spoiler 2 und 3) ein.
  • Du hast ein erstes Minispiel zu erledigen.
  • Du musst die Zahnräder so einsetzen das sich das linke große Zahnrad bewegt, wenn du am Hebel ziehst.
  • Dir wird in Umrissen angezeigt, wo ein Zahnrad hingehört.
  • Hast du alles richtig gemacht kannst du die Treppe nach unten benutzen.

5. Finde den ersten Runenstein und öffne die Tür
  • Nach der Einblendung sprichst du mit John.
  • Nimm die Schwimmflossen an dich.
  • Am Skelett nimmst du den ersten blau leuchtenden Runenstein und setzt ihn links in das Artefakt neben dem Tagebuch.
  • Du bekommst eine Erklärung und einenSymbolstein.
  • Gehe über die Karte zur Leitertreppe zurück.
  • Setze rechts den Symbolstein in die Aussparung und drücke darauf.
  • Lies den Zettel und nimm einen Schlüssel mit Schiffanhänger an dich.
  • Gehe wieder zu John zurück und öffne mit dem Schlüssel die Tür.

6. Beschaffe dir eine Taucherausrüstung
  • Schau dir rechts die Flaschen an.
  • Setze das Manometer (Spoiler 4) ein und drehe das Ventilrad auf.
  • Nimm die gelbe Sauerstoffflasche.
  • Vom Skelett nimmst du die Zange.
  • In der Nische hast du ein Wimmelbild und nimmst den Ring an dich.
  • Gehe über die Karte zum Generatorenraum und öffne mit dem Ring die Truhe.
  • Nimm die Taucherbrille, das Messer und kehre in den Raum neben John zurück.
  • Auf den Tisch legst du die Taucherbrille, die Sauerstoffflasche, die Schwimmflossen (Spoiler 5) und nimmst den Taucheranzug.
  • Über die Karte kehrst du noch einmal zur Leitertreppe zurück.

7. Kehre auf das Schiff zurück
  • Mit dem Messer (Spoiler 6) schneidest du das Seil ab und nimmst es ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt nach links.
  • Befestige das Seil am Anker um ein Seil mit Anker zu bekommen.
  • Das wirfst du zum Schiff hin und kannst das Schiff betreten.

8. Durchsuche das Schiff
  • Nimm das Rohr und schlage die Scheibe damit ein.
  • Vom Sessel nimmst du den dreieckigen Griff
  • Öffne damit den Schrank und nimm den Schlauch.
  • Benutze den Taucheranzug (Spoiler 6) um rechts ins Wasser zu gehen.
  • Absolviere dort ein Wimmelbild und nimm den leeren Kanister.
  • Gehe zurück zu John.

9. Bringe den Generator zum laufen
  • Schau dir das Fass an, entferne den Deckel und stelle den Kanister (Spoiler 8) daneben.
  • Mit dem Schlauch (Spoiler 8) füllst du Benzin ab und hast einen Kanister mit Benzin im Inventar.
  • Gehe in den Generatorraum.
  • Öffne den Tank und fülle das Benzin aus dem Kanister hinein.
  • Betätige am Schaltpult den den roten Knopf unter dem Hebel.
  • Aus der Spalte im Fussboden holst du mit der Zange (Spoiler 6) den Fahrstuhlknopf.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Links hast du ein Wimmelbild und nimmst den Schraubendreher mit.
  • Befestige am Fahrstuhl den Fahrstuhlknopf, drücke auf den Knopf und benutze den Fahrstuhl.

10. Öffne den Tresor
  • Ziehe an der Jalousie und nimm den Safeschalter.
  • Geh die Treppe hinauf.
  • Nach der Einblendung nimmst du links die leere Flasche an dich.
  • Aus der Tasche des Jacketts nimmst du einen Zettel mit Zahlen.
  • Auf der Liege schiebst du das Buch beiseite und nimmst das Handtuch.
  • Schau dir dahinter das blutige Beil an, reinige es mit dem Handtuch und nimm das Beil ins Inventar.
  • Entferne am runden Gitter unter der Satelittenschüssel die Schrauben mit dem Schraubendreher (Spoiler 9) und nimm die Sicherung 1/3.
  • Der Schraubendreher geht wieder ins Inventar.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück.
  • Setze am Safe den Safeschalter ein und lege den Zettel mit Zahlen daneben.
  • Du musst nun die drei Räder so einstellen, das sie alle die gleichen Symbold der entsprechenden Zahlen haben.
  • Ein blauer Balken leuchtet bei richtiger Zahlen/Symbolreihe auf.
  • Machst du etwas falsch, musst wie der von vorne beginnen.
  • Das machst du viermal um den Safe zu öffnen.
  • Nimm den blau leuchtenden Runenstein und setze ihn in das Artefakt neben dem Tagebuch ein.
  • Du bekommst eine Erklärung und den Symbolstein.
  • Gehe auf das Schiff zurück.
  • Setze den Symbolstein in die Aussparung um die Sicherung 2/3 und das Isolierband zu bekommen.
  • Gehe zu John zurück.

11. Bereite das Beiboot zur Abfahrt vor 
  • Schau dir den Schaltkasten bei John näher an.
  • Mit dem Isolierband (Spoiler 10) flickst du das Kabel und drückst auf den Knopf.
  • Schau kurz in das Boot, wo du aber nichts machen kannst.
  • Gehe in den Vorraum des Gebäudes und mit dem Beil (Spoiler 10) kürzt du den trockenen Baum um Brennholz zu bekommen.

12. Bereite für John das Wasser zu
  • Gehe noch einmal auf das Schiff um unter Wasser ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den Handbohrer und gehe auf das Beiboot.
  • Mit dem Handbohrer öffnest du das Fach und nimmst die Ölkanne.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Den Feuerwehrkasten schaust du näher an.
  • Den Riegel ölst du mit der Ölkanne und nimmst das Magazin und den leeren Eimer.
  • Kehre kurz an den Strand zurück und fülle den Eimer mit Wasser.
  • Du hast einem Eimer mit Wasser im Inventar.
  • Gehe in den Raum neben John.
  • Spiele dasWimmelbild und nimm die Streichhölzer.
  • Schau dir den Destillierofen an.
  • Öffne den Deckel und schütte den Eimer mit Wasser hinein.
  • Öffne die untere Luke und lege das Magazin und das Brennholz (Spoiler 11) hinein.
  • Die leere Flasche (Spoiler 10) stellst du links unter den Hahn.
  • Zünde mit den Streichhölzern das Magazin und das Brennholz an.
  • Drehe den Hahn auf und nimm die Flasche mit Wasser ins Inventar.
  • Gehe zu John und gib ihm das Wasser.
  • Er wird ohnmächtig und aus seiner Hand nimmst du die Sicherung 3/3
  • Gehe in den Funkraum.

13. Repariere das Funkgerät und verlasse die Insel
  • Setze links in den Schaltkasten die Sicherungen (Spoiler 10 und 12) ein.
  • Schau dir nun den Monitor an.
  • Du musst die Satellitensignale so drehen das sie das rechte untere Schiff ereichen.
  • Das Signal kann keine festen Gegenstände durchdringen.
  • Nimm aus dem geöffneten Fach den Zündschlüssel.
  • Gehe auf das Beiboot, starte es mit dem Zündschlüssel und fahre zur Perseus.

14. Untersuche das Deck
  • Nimm vom Boden das Buch an dich.
  • Klicke auf die Angel um den Schuh zu holen.
  • Schau hinein und nimm den Golfball.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Handschuhe.
  • Schau dir die Sprechanlage näher an und entferne die Abdeckung mit dem Schraubendreher (Spoiler 9)
  • Benutze die Handschuhe um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst mindestens eine Leitung von der Batterie zum Schalter rechts umleiten.
  • Aktivierst du rote Knotenpunkte, so wird Energie verbraucht.
  • Grüne Knotenpunkte bringen Energie.
  • Den Energiestand siehst du oben.
  • Ein roter Knoten kann nur dann aktiviert werden, wenn du genug Energie hast.
  • Du kannst einzelne Schritte wieder rückgängig machen.
  • Benutze folgenden Weg:
  • runter-rechts-hoch-links-hoch-runter-hoch-hoch-rechts-4x runter
  • rechts-2x runter-rechts-hoch-2x rechts-hoch-rechts-3x hoch
  • Du kannst die Perseus betreten und sprichst mit dem Kapitän.

15. Öffne die Tür
  • Schau links auf das Schaltpult. Nimm die Münze 1/3 und merke dir die Zahl 782*
  • Drehe den Stuhl um und nimm den Griff.
  • Schau dir die rechte Tür an, setze den Griff ein und gehe in die Kabine vom Steuermann.

16. Nimm den Metallarm an dich
  • Öffne die linke Schranktür und nimm den Golfschläger.
  • Stelle das Buch (Spoiler 14) in das Regal und nimm das halbe Medaillon 1/2.
  • Gehe an Deck.
  • Lege den Golfball (Spoiler 14) auf den Golfautomaten und schlage mit dem Golfschläger zu.
  • Nimm das halbe Medaillon 2/2 und gehe zurück zum Steuermann.
  • Setze das Medaillon in die Aussparung.
  • Nimm den mechanischen Arm und das Steuerungsfeld.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze das Steuerungsfeld links in den Pult.
  • Drücke die Zahlen 7-8-2 und *
  • Du hast den Weg zum Ventilatorraum geöffnet.

17. Drehe den Dampf ab
  • Gehe kurz zum Deck um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm den Magneten und gehe wieder in den Ventilationsraum.
  • Schau in den Ventilator und hole mit dem Magneten das Ventilrad.
  • Setze das Ventilrad an das Dampfrohr und drehe den Dampf ab.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm den runden Griff und gehe nach links.

18. Finde ein neues Runenteil
  • Schau dir links den Rohrpostkasten näher an.
  • Setze den runden Griff (Spoiler 17) ein und schiebe die Tür nach oben.
  • Nimm den mechanischen Arm (Spoiler 16) und halte ihn in die laufenden Rohrpostkapseln.
  • Der Arm wird eine Kapsel herausnehmen und du öffnest sie.
  • Nimm den blau leuchtenden Runenstein und lege ihn links in das Artefakt neben dem Tagebuch ab.
  • Du bekommst eine Erklärung und einen Symbolstein.
  • Den legst du rechts in die Aussparung.
  • Nimm das Smaragdauge und gehe wieder in die Kabine des Steuermanns.

19. Finde einen Weg in den Speisesaal
  • Setze das Smaragdauge (Spoiler 18) in den Fischkopf um ein Finde-Paare Spiel zu beginnen.
  • Du musst jeweils zwei gleiche Gegenstände hinter den Schuppen finden.
  • Richtig gefundene Gegenstände bleiben offen.
  • Nimm die Verbandskastenkarte und gehe zum Raum mit derm Rohrpostkasten zurück.
  • Benutze die Karte am Verbandskasten und nimm den Schweißbrenner und das Schmerzmittel an dich.
  • Gehe zum Kapitän zurück und gib ihm das Schmerzmittel.
  • Du bekommst von ihm die Zugangskarte für den Speisesaal und erlebst wie der Kapitän verschleppt wird.
  • Gehe zwei Schritte links und mit der Zugangskarte öffnest du den Speisesaal.

20. Mache den Ventilator unbrauchbar
  • Sprich mit Mac.
  • Rechts an der Statue nimmst du den Speisesaalschlüssel.
  • Am Brunnen links nimmst du das Kartenstück 1/2.
  • An der Theke hebst du die Tortenabdeckung und nimmst die Schraube.
  • Links öffnest du den Kühlraum und absolvierst ein Wimmelbild.
  • Nimm die Wurst und gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir die Sackkarre näher an.
  • Setze das Rad an die entsprechende Stelle und stecke die Schraube dazu.
  • Mit dem Speisesaalschlüssel befestigst du das Rad und nimmst die Sackkarre.
  • Zurück in den Speisesaal.
  • Klicke mit der Sackkarre auf die rechte Statue um sie ins Inventar zu nehmen.
  • Du hast eine Sackkarre mit Statue im Inventar und gehst zwei Schritte zurück.
  • Schiebe links von der Katze die Sackkarre an den Rand und kippe die Statue auf den Ventilator.
  • Gib der Katze die Wurst und nimm das Kartenstück 2/2.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm den Krabbenschlüssel.

21. Verschaffe dir Zugang zum Fitnessraum und zum Labor
  • Schau dir die Leiter näher an und mit dem Schweißbrenner (Spoiler 19) beseitigst du die Risse an der Leiter.
  • Gehe links durch das Fenster in den Fitnessraum.
  • Nimm vom linken Gerät das 10 kg Gewicht.
  • Das Gerät vor dem Gitter schraubst du mit dem Speisesaalschlüssel (Spoiler 20) vom Fussboden und drehst es.
  • Klicke auf das Gitter um Zugang zum Labor zu bekommen.
  • Schau dir links die Tasche an und setze den Krabbenschlüssel (Spoiler 21) ein.
  • Nimm den Wassermann an dich und vom Tisch nimmst du die Münze 2/3.
  • .Gehe zurück in den Speisesaal.

22. Es ist einiges zu tun im Speisesaal
  • Links am Kühlraum hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Taschenlampe und schau noch einmal den Brunnen näher an.
  • Setze den Wassermann (Spoiler 21) auf den Brunnen und nimm die Taste 1/2.
  • Am Globus setzt du die Kartenstücke (Spoiler 20) ein und nimm die Taste 2/2.
  • Schau dir die Registrierkasse an.
  • Setze die beiden fehlenden Tasten ein um ein Minispiel starten zu können.
  • Du musst die Tasten so ordnen das die Summen waagerecht und senkrecht übereinstimmen.
  • Links hast du die Zahlen für die Tastenaufdrucke.
  • Setze in die erste waagerechte Reihe: Keks - Suppe - Fisch
  • In die mittlere Reihe kommen: Bananen - Keule - Kaffee
  • Lege in die untere Reihe: Eis - Sandwich - Brot
  • Öffne die Lade und nimm die Münze 3/3.
  • Geh einen Schritt zurück und stecke die Münzen (Spoiler 15,21 und 22) in den Automaten.
  • Drücke den Hebel und nimm den Schokoriegel.
  • Zurück im Speisesaal gibst du ihn Mac.
  • Der gibt dir eine CD und du gehst in den Ventilatorraum.
  •  

23. Erledige die Dinge im Fitnessraum
  • Mit der Taschenlampe (Spoiler 22) leuchtest du in das defekte Gitter und nimmst das 5 kg Gewicht.
  • Gehe am Ventilator links in den Fitnessraum.
  • Schau dir die Waage am Boden an und lege das 10 kg Gewicht (Spoiler 21) und das 5 kg Gewicht auf die Waage.
  • Klicke auf die Waage um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst durch drehen der Kugeln die farbigen Linsen in die richtigen Reihen bringen.
  • Achte darauf, das die mittleren Kugeln rechts und links eine Linse benötigen.
  • Du nimmst den Spaten und gräbst an der Pflanze die Erde auf.
  • Nimm die Schlüsselkarte und öffne damit den Umkleideraum, wo dich ein Wimmelbild erwartet.
  • Nimm das Aufnahmegerät und gehe einen Schritt vor.

24. Öffne drei Räume
  • Nimm den Laserautomat in Nahansicht öffne das CD-Fach und lege die CD (Spoiler 22) ein.
  • Der Laser öffnet einen Durchgang durch den du gehst.
  • Vom Boden nimmst du die Zange und am Regal die Gasmaske.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Öffne die Tür zum Schutzanzug und setze die Gasmaske ein.
  • Nimm den Schutzanzug ins Inventar.
  • An der rechten Tür hälst du das Aufnahmegrät gegen die Anlage damit die Tür sich öffnet.
  • Klicke mit dem Schutzanzug auf die dahinterliegende Tür um hinein zu können.
  • Nimm die Energieeinheit und lies die Anleitung.
  • Gehe zurück und schau dir den Labortisch näher an.
  • Schütte nach der Anleitung nacheinander die Reagenzgläser blau - grün - rot in das Gefäss vor dir und stecke den Deckel darauf.
  • Klicke auf das Glas und du hast Pflanzengift im Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor und stellst die Energieeinheit in den Schacht.
  • Am Monitor musst du ein Minispiel lösen.
  • Du sollst alle Unterschiede zwischen den Bildern finden.
  • Entferne alle überflüssigen Dinge auf beiden Bildern.
  • Die Anzeige unten sagt dir wieviele Unterschiede du noch finden musst.
  • Nach der Einblendung gehst du durch die geöffnete Tür.

25.  Öffne das Tor nach aussen und verlasse die Perseus
  • Nimm den Roboterkopf.
  • Schau in der Kiste nach und nimm den Sprengstoff.
  • Schütte das Pflanzengift (Spoiloer 24) über die Blume und entferne sie.
  • Öffne das Gitter und du hast einen Symbolstein gefunden.
  • Geh einen Schritt zurück, setze dem Roboter den Kopf auf und nimm ihn ins Inventar.
  • Lege in den Spalt der linken Tür den Sprengstoff um die Tür aufzusprengen.
  • Geh hinein und am Schiff hast du ein Wimmelbild.
  • Löse es, nimm die UV-Lampe und setze sie am Aquarium ein.
  • Mit der Zange nimmst du die Tresorkarte und öffnest damit den Tresor.
  • Nimm den blau leuchtenden Runenstein und lege ihn links neben dem Tagebuch in das Artefakt.
  • Du bekommst eine Erklärung und einen Symbolstein..
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts.
  • Setze den Symbolstein in die Aussparung und nimm den Imbusschlüssel.
  • Stelle den Roboter an die rechte obere Schalttafel damit er den Strom abschaltet.
  • Gehe in den Kontrollraum, setze den Imbusschlüssel an die erforderliche Stelle und drehe den Schlüssel.
  • Verlasse die Perseus und schau zu wie sie versinkt.
  • Du findest dich am Kai eines Anwesens wieder.

26. Untersuche den Kai und den Eingangsbereich des Anwesens
  • Schau dir die Zeitung an und nimm den Eiskarrenschlüssel.
  • Von der Bank nimmst du noch das Rudermit.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Eiskarre und nimm den Teil eines Musters an dich.
  • Aus dem Puppenwagen nimmst du ein verrostetes Rasiermesser.
  • Geh durch das Tor und öffne rechts mit dem Ruder den hinteren Teil des Busses.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Heckenschere.
  • Vom Baum pflückst du eine Orange.
  • Mit der Heckenschere schneidest du links am Durchgang das Efeu ab.
  • Gehe dann hindurch.

27. Finde Runenstein und Symbolaussparung
  • Nimm vom rechten Stuhl den Spitzhackenstiel.
  • Am Busch links nimmst du das Minzeblatt.
  • In der Umkleidekabine findest du den Laubbläsergriff.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze den Griff an den Laubbläser , der ins Inventar geht.
  • Damit beseitigst du das Laub vor dem Bus.
  • Setze das Teil eines Musters (Spoiler 26) in das vohandene Muster um den blau leuchtenden Runenstein zu nehmen.
  • Setze den Runenstein links in das Artefakt neben dem Tagebuch.
  • Du bekommst eine Erklärung und einen Symbolstein.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze den Spitzhackengriff in den Kopf der Spitzhacke.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • An der Tormauer rechts beseitigst du mit der Spitzhacke die frischen Steine und legst den Symbolstein in die Aussparung.
  • Klicke auf den Symbolstein und nimm den Türgriff.

28. Öffne die Tür des Anwesens.
  • Gehe einen Schritt vor und löse das Wimmelbild am Bus.
  • Nimm das Delfinsymbol und gehe links durch den Durchgang.
  • Stecke das Delfinsymbol an die Kette am Pool und nimm den Minutenzeiger.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne mit der Türklinke (Spoiler 27) die Tür des Anwesens.

29. Im Flur des Anwesens
  • Links nimmst du den Schraubenschlüssel vom Hocker.
  • Nimm vom Tisch am Kamin die Statuette 1/3 und lies das Rezept für Vogelfutter.
  • Rechts auf dem Schreibtisch nimmst du den Stundenzeiger.
  • Schau dir die Standuhr näher an und setze den Stundenzeiger und den Minutenzeiger (Spoiler 28) ein.
  • Stelle die Uhr auf 9:00 Uhr um den Speisesaal zu öffnen.

30. Fertige Vogelfutter her
  • Rechts am Schrank sckleifst du das verrostete Rasiemesser (Spoiler 26) und nimmst ein scharfes Rasiermesser ins Inventar.
  • Schau dir das Führerhaus des Busses an und nimm die Erdnüsse.
  • Betrachte die Schale am Tisch näher.
  • Lege die Orange (Spoiler 26), das Minzeblatt (Spoiler 27) und die Erdnüsse in die Schale.
  • Klicke einmal auf den Löffel und nimm die Schale mit Vogelfutter an dich.
  • Gehe kurz zum Pool zurück und schütte das Vogelfutter in die Schüssel.
  • Nimm vom Vogel die Spielzeugautotür. 
  • Mit dem Schraubenschlüssel löst du unten am Poolkasten die Verbindungsmuttern.
  • Der Pool leert sich und du nimmst den Gepäckraumschlüssel.
  • Gehe wieder zurück ins Haus.

31. Repariere den Automaten im Speisesaal.
  • Öffne links die Tür mit dem Gepäckraumschlüssel (Spoiler 30) um das Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm das Kabelund schau dir die Treppe näher an.
  • Mit dem Rasiermesser (Spoiler 30) schneidest du das Seil durch.
  • Das Rasiermesser geht wieder ins Inventar zurück.
  • Gehe noch einmal in den Speisesaal.
  • Nimm den Automaten in Nahansicht und befestige das Kabel.
  • Du hast ein neues Minispiel.
  • Du musst die Farbfolge der Knöpfe wiederholen.
  • Drücke rot - rot-grün - rot-grün-grün - rot-grün-grün-blau - rot-grün-grün-blau-rot
  • rot-grün-grün-blau-rot-gelb - rot-grün-grün-blau-rot-gelb-blau - rot-grün-grün-blau-rot-gelb-blau-gelb
  • Schneide mit dem Rasiermesser die Trommel auf und nimm die Statuette 2/3.

32. Öffne die kleine Tür bei den Statuetten
  • Gehe einen Schritt zurück und die Treppe hoch.
  • Am Servierwagen hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Statuette 3/3 und gehe wieder hinunter.
  • Schau dir den linken Schrank an und setze die Statuetten (Spoiler 29,31 und 32) ein um ein Minispiel zu beginnen.
  • Du musst Köpfe und Oberkörper der Statuen an die richtige Stelle legen.
  • Sind sie richtig angeordnet kann nichts mehr verschoben werden.
  • Als Hinweis dient: Nimm einen Oberkörper weg und du weißt welcher dorthin gehört.
  • Achte auch auf den Hintergrund.
  • Du bekommst ein blau leuchtendes Runenteil.
  • Setze es in das Artefakt neben dem Tagebuch ein.
  • Du bekommst eine Erklärung und einen Symbolstein.
  • Du setzt den Symbolstein am Schreibtisch in die Aussparung ein.
  • Drücke auf den Symbolstein und nimm das Fragezeichen 1/2 und den Zimmerschlüssel.
  • Gehe die Treppe hinauf.

33. Die obere Etage
  • Öffne mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 32) die Tür Nr.27.
  • Sprich mit Bobby  und nimm vom rechten Nachttisch das Spielzeugautorad.
  • Am Sessel reisst du das Leder weiter auf und nimmst das Fragezeichen 2/2.
  • Entferne das Bild über dem Bett.
  • Gehe zurück in den Flur und setze die Fragezeichen (Spoiler 32 und 33) in die Kiste.
  • Nimm das Spielzeugautoteil und gehe wieder ins Zimmer.
  • Auf dem hinteren Tisch schaust du dir das Spielzeugauto an und setzt die Tür (Spoiler 39) ,das Rad und das Teil ein.
  • Klicke auf das Spielzeugauto und nimm das Feuerzeug.
  • Im Flur hast du ein weiteres Wimmelbild am Servierwagen.
  • Nimm den Stosszahn 1/2 an dich.


34. Löse Alarm aus um in den Hinterhof zu gelangen
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 33) links am Alarmmelder um den Alarm auszulösen und die Tür vor dem Elefanten zu öffnen.
  • Gehe hinaus und decke den Grill ab.
  • Nimm den Stosszahn 2/2 und schau auf den Roller.
  • Nimm das Stoffstück und nimm den Geräteschuppen links in Nahnasicht.
  • Nimm die Brechstange ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück und setze dem Elefanten die Stosszähne (Spoiler 33 und 34) ein.
  • Nimm unter dem gehobenen Fuss das blau leuchtende Runenteil.
  • Setze es links neben dem Tagebuch in das Artefakt.
  • Du bekommst eine Erklärung und einen Symbolstein.
  • Gehe ins Zimmer und setze den Symbolstein rechts an der Wand in die Aussparung.
  • Klicke auf den Stein und nimm den Medaillonschlüssel.
  • Gehe hinunter in den Speisesaal.
  • Lege den Medaillonschlüssel in die Aussparung am Schrank mit der Waffe ein.
  • Nimm die Schrotflinte, geh ins Zimmer hinauf und gib Bobby die Schrotflinte.
  • Du bekommst einen kleinen Schlüssel und öffnest das Kästchen auf dem Bett.
  • Nimm die Kugel und gehe in den Hinterhof.

35. Öffne das Tor zum Dschungel
  • Sieh dir den Schuppen rechts näher an und öffne ihn mit der Brechstange (Spoiler 34)
  • Am Gerät setzt du die Kugel (Spoiler 34) ein und reinigst den Bildschirm mit dem Stoffstück (Spoiler 34)
  • Ein neues Minispiel gilt es zu lösen.
  • Du musst alle Teile in einem Zugberühren, ohne ein Teil zweimal zu benutzen.
  • Achte darauf das du nicht absetzt, sonst musst du von vorne beginnen.
  • Das ganze machst du zweimal.
  • Es gibt hierbei verschiedene Lösungsmöglichkeiten.
  • Eine mögliche Lösung wäre:
  • Beim ersten Bild beginnst du beim obersten Feld auf der rechten Seite.
  • Gehe dann: rechts-runter-links-1x runter-rechts-runter-links-hoch-links-hoch-rechts-runter-links-hoch-links bis Ende-
  • runter bis Ende- rechts bis Ende-hoch-links-hoch.
  • Beim zweiten Bild fangst du mit dem vierten Feld waagerecht in der dritten Reihe senkrecht an.
  • Gehe dann: links-2x runter-links-runter-rechts-hoch bis Ende-rechts-hoch-rechts bis Ende
  • runter-links bis Ende-2x runter-rechts-runter-links-hoch bis Ende-links-runter-rechts-hoch-links-runter-links
  • Geh durch das offene Tor in den Dschungel.

36. Im Dschungeldorf
  • Nach der Einblendung nimmst du von den Schädeln die abgebrannte Fackel.
  • Rechts im Baumloch hast du einen leeren Symbolstein.
  • Gehe einen Schritt geradeaus.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den Drahtschneider.
  • Trenne damit den Draht an der hinteren Hüttentür um hinein zu kommen.
  • Aus dem Koffer am Boden nimmst du die Patrone.
  • Vom Fernseher nimmst du die Autoschlüssel.
  • Schau dir den Tisch an und nimm das Amulett.
  • Auf dem Boden vor dem Tisch findest du Mullbinde.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze das Amulett in die linke Hüttentür.
  • Sprich mit dem Schamanen.
  • Vom Tisch nimmst du die leere Glasflasche.
  • Vom Boden hebst du die Drehkurbel auf und gehst wieder nach draußen.
  • Lege die Drehkurbel am Brunnen an und drehe einmal.
  • Du bekommst ein blau leuchtendes Runenteil.
  • Lege es links in das Artefakt neben dem Tagebuch.
  • Du bekommst eine Erklärung und einen Symbolstein.
  • Gehe einen Schritt zurück und lege den Symbolstein rechts in das Baumloch.
  • Drücke auf den Stein und nimm das magische Artefakt.
  • Am Ölfass tränkst du die Mullbinde und hast eine ölige Mullbinde im Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor.

37. Öffne den Durchgang zum Wasserfall
  • Rechts hast du ein neues Wimmelbild.
  • Nimm den Teil eines Steingesichtes an dich und schau dir hinten die helle Stelle näher an.
  • Setze das magische Artefakt (Spoiler 36) rechts ein und gehe einen Schritt vor.
  • Nimm vom Toten den Betäubungsfeil.
  • Öffne den Sack und nimm die Pistole in die Hand.
  • Öffne sie und stecke die Patrone (Spoiler 27) hinein.
  • Du hast eine Signalpistole im Inventar.

38. Ein wenig hin und her
  • Gehe einen Schritt zurück und betritt die hintere Hütte.
  • Betäube den Hund mit dem Betäubungspfeil (Spoiler 37) und öffne die Käfigtür.
  • Nimm den Skorpion und gehe zwei Schritte zurück.
  • Mit der Signalpistole (Spoiler 37) verjagst du den Phanter und gehst den Hügel hinauf.
  • Nimm das Brett 1/2 und aus der Hand den Tiger.
  • Gehe über die Karte wieder zum Wasserfall.
  • Lege den Skorpion und den Tiger in die Zeichnung am rechten Felsen.
  • Nimm das Brett 2/2 und schau hinter den Wasserfall.
  • Setze die abgebrannte Fackel (Spoiler 36) in die Vorrichtung und wickle die ölgetränke Mullbinde (Spoiler 36) darum.
  • Gehe wieder zurück zum Sumpf.
  • Lege die beiden Bretter rechta am Baum ab,nimm das Auto in Nahansicht und öffne mit dem Autoschlüssel die Kofferraumtür.
  • Nimm Feuerstein und Stahl und gehe wieder hinter den Wasserfall.

39. Besorge die Tränen
  • Benutze an der Fackel Feuerstein und Stahl (Spoiler 38) um die Fackel zum brennen zu bringen.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den Fischhaken ins Inventar.
  • Links am Felsen stehend nimmst du das Drehkreuz.
  • Gehe über die Karte zurück zum Anfangsbild.
  • Mit dem Fischhaken holst du das Bienennest herunter.
  • Nimm den blau leuchtenden Runenstein.
  • Setze ihn in das Artefakt neben dem Tagebuch ein.
  • Du bekommst eine Erklärung und den Symbolstein.
  • Kehre über die Karte zurück in die Höhle hinter dem Wasserfall.
  • Lege den Symbolstein links in die Aussparung und drücke auf den Stein.
  • Nimm die Machete und den Teil eines Steingesichtes 2/2.
  • Schau dir die Statue vorne an und setze die Teile eines Gesichtes ( Spoiler37 und 39) ein.
  • Ein kleines Minispiel.
  • Vertausche die Kacheln damit das Gesicht wiederhergestellt wird.
  • Klcke auf die Kachel und schiebe sie an eine andere Stelle.
  • Die Kacheln können nicht gedreht werden.
  • Stimmt die Stelle kann die Kachel nicht mehr verschoben werden.
  • Mit der Glasflasche (Spoiler 36) nimmst du aus dem rechten Auge die göttliche Träne und gehst zurück zum Schamanen.

40. Das nahende Ende
  • Gib dem Schamanen die göttliche Träne (Spoiler 39) und du bekommst den Schamanenstab ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und den Hügel hinauf.
  • Mit der Machete (Spoiler 39) schneidest du die Lianen geradeaus ab und gehst einen Schritt vor.
  • Schau dir die Szene an und benutze den Schamanenstab.
  • John verschwindet und die Zombies erstarren zu Stein.
  • Aus der rechten Umhängetasche nimmst du das Relief-Teil 1/2.
  • Gehe rechts oder links an der Statue vorbei.
  • Vom Skelett nimmst du den seltsamen Stein und liest den Zettel.
  • Du hast links ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm das Reliefteil 2/2 und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze links die Reliefteile ein und nimm die goldene Maske.
  • Gehe wieder hinter die Statue und schau dir rechts die Tür an.
  • Lege die goldene Maske in die Aussparung und betritt den Raum.
  • Um die riesige Axt zu stoppen setzt du das Drehkreuz (Spoiler 39) zwischen die Zahnräder.
  • Schau dir die Kiste an und nimm den grünen Edelstein.
  • Ziehe an der Kette über dem Tier und nimm aus seinem Mund den blau leuchtenden Runenstein.
  • Lege ihn in das Artefakt neben dem Tagebuch.
  • Du bekommst eine Erklärung und das Totem.

41. Das Ende
  • Gehe einen Schritt zurück und setze den Seltsamen Stein (Spoiler 40) in die Aussparung und gehe nach vorne.
  • Nimm die runde Reliefscheibe und gehe zwei Schritte zurück.
  • Der Statue setzt du die Reliefscheibe  ein um ein Minispiel zu beginnen.
  • Finde alle gleichen Symbole wie sie auf den mittleren Kreisen abgebildet sind.
  • Wenn du alle gefunden hast leuchten die drei Kreise auf.
  • Nimm unten aus dem geöffneten Kasten den blauen Edelstein.
  • Gehe einen Schritt vor und absolviere links dasWimmelbild.
  • Nimm den roten Edelstein und gehe einen Schritt vor.
  • Setze in die Augen der Statuen den jeweilig richtigen Edelstein.
  • Nimm das Podest unter John in Nahansicht und setze den Totem darauf.
  • Schau dir das Ende des Spieles an.

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