Lösungshilfe:
Lost Lands: Die vier Reiter
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Lösungshilfe zu Lost Lands: Die vier Reiter


Lost Lands: Die vier Reiter
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Über die Karte, die rechts unter dem Tippgeber zu finden ist kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Die Karte ist in 5 Abschnitte geteilt, die du bei Besuch eines anderen Bereiches anklicken musst
  • Das finden von - 35 Chamäleonobjekte - 35 Maschinenteile - 20 Manuskripte haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kapitel 1: Die Lichtung

1.Öffne die Hüttentür
  • Blicke an der leuchtenden Blume näher hin und nimm die Schaufel.
  • Nimm links daneben die Leiter und stelle sie an die Hauswand.
  • Klettere nach oben und der Messergriff kommt in dein Inventar.
  • Links hinten findest du die Mönchsfigur 1/8.
  • Schaue rechts auf den Baumstumpf und benutze den Messergriff.
  • Nimm das Messer und schaue an der Holzkarre näher hin.
  • Nimm links davon die Mönchsfigur 2/8 und benutze das Messer um den Körnersack aufzuschneiden.
  • Benutze noch einmal die Leiter um den Schlüssel aus dem Nest zu nehmen.
  • Schaue zur Hüttentür und öffne sie mit dem Schlüssel.

2. Die Einsiedlerhütte
  • Betritt die Hütte, berühre die Kugel und sprich nach der Einblendung mit dem Einsiedler.
  • Bekomme von ihm die Rune und schaue rechts zum Heuaufen hin.
  • Schiebe zweimal das Heu weg um die Sichel zu bekommen.
  • Vom Stuhl und links vom Bücherregal bekommst du je eine Mönchsfigur 3/8 und 4/8.
  • Schaue rechts hinten auf den Tisch und nimm die Kerze an dich.
  • Öffne die Schublade, räume den Stoff beiseite und nimm die Ölkanne.
  • Verlasse die Hütte und blicke zum rechten Tor.

3. Das Turmportal
  • Setze die Rune (Spoiler 2) ein und nach der Einblendung schaust du an der linken Kettenbefestigung näher hin.
  • Nimm den Hammer an dich und gehe nach links.
  • Sprich mit der Meerjungfrau und absolviere am Boot das Wimmelbild.
  • Bekomme den Sperrhahn und schaue am Sandboden näher hin.
  • Nimm den Schlüssel und benutze die Schaufel (Spoiler 1) um die Erde zu entfernen.
  • Die Spieluhrwalze geht in deinen Besitz über und du schaust nach links.
  • Benutze an den Disteln die Sichel (Spoiler 2) und nimm die Mönchsfigur 5/8.
  • Kehre durch zwei Schritte rückwärts wieder zur Einsiedlerhütte zurück.

4. Auf dem Feldweg
  • Blicke links auf das Tor und öffne es mit dem Schlüssel (Spoiler 3)
  • Schaue nach rechts und nimm die Heugabel, das Netz und die Mönchsfigur 6/8
  • Blicke nach oben zur Lampe, öffne sie und nimm die Enegiekugel 1/2.
  • Schaue nach vorne und benutze die Heugabel am Heuhaufen.
  • Nimm die Mönchsfigur 7/8 und kehre in die Hütte des Einsiedlers zurück.
  • Schiebe das Felle beiseite und benutze den Hammer (Spoiler 3) um die Nägel zu entfernen.
  • Lege das Brett beiseite und nimm die Säge an dich.
  • Blicke nach rechts auf die Truhe und setze den Sperrhahn in die Vertiefung.
  • Starte das Minispiel in dem du die Sperrhähne berührst um die Figuren zu drehen.
  • Du musst die Figuren so plazieren, das sie mit dem jeweiligen Hintergrundbild übereinstimmen.
  • Dehe an den Sperrhähnen - 4x rechts - mitte - links - 3x rechts - mitte - links - 5x rechts - mitte - links - 2x rechts - mitte - links - 3x rechts - mitte - links - 4x rechts - mitte - links - 5x rechts - mitte - 2x links - mitte - 7x links - mitte - links - rechts - mitte - 2x rechts - mitte - 3x rechts - mitte - 4x rechts - mitte - 6x rechts - mitte - rechts - mitte - rechts - mitte - rechts - mitte - 3x rechts - mitte - 7x rechts - mitte - rechts - mitte - rechts
  • Nimm die Ernergiekugel 2/2 und gehe wieder durch das rechte Portal.

5. Öffne die Turmtür
  • Blicke nach links zu den Baumwurzeln und benutze die Säge (Spoiler 4)
  • Nimm die Wasserportalaktivierung und die Mönchsfigur 8/8 an dich.
  • Schaue an den beiden Lochsäulen näher hin und lege in je eine Öffnung eine Energiekugel (Spoiler 4)
  • Nach der Einblendung schaue auf die Tür und setze die Mönchsfiguren (Spoiler 1,2,3,4 und hier) in die Aussparungen.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst die Mönche so umsetzen das sie eine geschlossene Energiekette bilden und zwischen ihren Händen eine Energiekugel aufleuchtet.
  • Die 4 äusseren Mönche können nicht verschoben werden.
  • Tausche die Mönche - 5 mit 3 - 4 mit 5 - 9 mit 4 - 10 mit 7 - 9 mit 10.
  • Betritt die Halle.

6. Durchsuche die Halle
  • Schaue auf den Brunnenrand und nimm den Streichholz.
  • Blicke nach rechts und schneide mit dem Messer (Spoiler 1) die Quaste am verdeckten Bild ab.
  • Nimm links die mittlere Statue in Nahansicht und stelle die Kerze (Spoiler 23) in das leere Gesicht.
  • Entzünde die Kerze mit dem Streichholz und nimm die lilafarbene Essenz.
  • Schaue auf den Boden und entferne mit dem Messer (Spoiler 1) die lose Fliese.
  • Nimm das Mosaikstück 1/5 und kehre zurück zum See.
  • Fische mit dem Netz (Spoiler 4) die Wasserlinsen aus dem Wasser und kehre in die Hütte des Einsiedlers zurück.

7. Stelle den Schwebetrank her
  • Schaue links auf den Tisch und lege die Wasserportalaktivierung (Spoiler 5) auf den Tisch
  • Lege die Wasserlinsen (Spoiler 6) in den Stößel und benutze den Stößel.
  • Stelle die Schale auf den Brenner und schütte die lilafarbene Essenz (Spoiler 6) in die Schale.
  • Nimm das Flugpulver, verlasse die Hütte und gehe nach links.
  • Schaue auf den Stand das Kästchen näher an und drehe an der Kurbel.
  • Setze die Spieluhrwalze (Spoiler 3) ein und beseitige die Sandkörner mir der Quaste (Spoiler 6).
  • Schließe das Kästchen und drehe an der Kurbel.
  • Nimm die Phönixfeder und kehre über das rechte Portal in die Turmhalle zurück.

Kapitel 2: Der obere Korridor

8. Öffne den Weg nach oben
  • Schaue zum Brunnen hin und wirf das Flugpulver (Spoiler 7) sowie die Phönixfeder (Spoiler 7) in das Brunnenwasser.
  • Nach der Einblendung findest du dich im Obergeschoß des Turmes wieder.
  • Nimm rechts das Holzzahnrad und schaue rechts am Portal näher auf den Boden.
  • Entferne am Boden drei Steine und nimm den Schlüssel an dich..
  • Kehre über das Portal zur Einsiedlerhütte zurück und gehe nach links.

8. Der Übergang zur Seeinsel
  • Schaue am Brunnen näher hin und das Holzzahnrad auf die Welle.
  • Drehe an der Kurbel und nimm das Brett.
  • Blicke nach rechts am geschlossenen Laden näher hin.
  • Öffne die Türen mit dem Schlüssel und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Steinchip und kehre in das Obergeschoß des Turmes zurück.
  • Schaue nach vorne auf den Altar und setze den Steinchip ein.
  • Starte das Minispiel in dem du zwei passende Paare findest, wobei der andere Stein erst nach entfernen der vorherigen Steine erscheint.
  • Nimm die Rune und verlasse den Turm.
  • Wende dich nach links und sprich mit dem Einsiedler.
  • Bekomme das Mosaikstück 2/5 und lege das Brett rechts vor der Insel ab.
  • Gehe nach vorne und setze die Rune in die Steinvertiefung.

9. Das Portal ins Ödland
  • Blicke nach vorne, nimm die Walrippe sowie die Steinrune 1/3
  • Schaue nach links zum Baum und nimm die Bretter ins Inventar.
  • Nimm das Drehrad in Nahansicht und benutze die Ölkanne (Spoiler 2) um den Rost zu entfernen.
  • Schaue im Boot näher hin und nimm den Landungshaken.
  • Blicke rechts zum Schiff hin und nimm das Glas mit Fliegen.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

10. Im Ödland
  • Schaue am Brunnen näher hin und nimm vom Brunnenrand die Nägel.
  • Blicke links zum Wrack näher hin und benutze die Walrippe (Spoiler 9) um den Stein zu entfernen.
  • Berühre die Holzklappe und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Griff und schaue noch einmal zum Brunnen.
  • Setze den Griff ein, drehe am Griff und nimm aus dem Eimer das Dynamit.
  • Gehe einen Schritt rückwärts und schaue noch einmal links zum Baum.
  • Setze die Bretter (Spoiler 9) an den Baum und befestige sie mit den Nägeln und dem Hammer (Spoiler 3)
  • Nimm dir die Zange und gehe durch das Portal zurück vor den Turm.

11. Sprenge einen neuen Bereich frei
  • Blicke auf das Feuer und benutze die Zange (Spoiler 10) um die Turmfigur an dich zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links an der Hütte vorbei.
  • Schaue vorne auf den Glaskasten und benutze das Glas mit Fliegen (Spoiler 9) um die Schlange zu bekommen.
  • Die Schlange im Glas kommt ins Inventar und du kehrst in die Hütte des Einsiedlers zurück.
  • Benutze den Landungshaken (Spoiler 9) um die Dachstrickleiter nach unten zu ziehen.
  • Schaue nach oben und nimm den Kristall an dich.
  • Kehre über die Portale zurück ins Ödland.
  • Gehe einen Schritt vor und schaue rechts in den Baum.
  • Benutze die Schlange im Glas um den Skorpion zu vertreiben und nimm das Mosaikstück 3/5.
  • Nimm vom Skelettkopf das Monokel und schneide mit dem Messer (Spoiler 1) das Seil durch.
  • Der Stein am Seil kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und schaue rechts zum Schiff hin.
  • Lege das Dynamit (Spoiler 10) an die Schiffswand und benutze das Monokel um die Lunte zu zünden.
  • Nimm das Steuerrad und gehe nach rechts.

12. Gelange durch das runde Tor
  • Schaue zum Nest auf dem Baum und benutze den Stein am Seil (Spoiler 11) um den Baum nach unten zu biegen.
  • Nimm aus dem Nest das Mosaikstück 4/5 und schaue nach vorne auf das runde Tor.
  • Nimm die Bürste und blicke nach rechts zum Zelt.
  • Nimm dir die Steinrune 2/3 und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue rechts zum Kaktus und benutze die Bürste auf dem Fels neben dem Kaktus.
  • Merke dir die Stellung der Figur und gehe wieder einen Schritt vor.
  • Schaue auf das Podest an der Treppe näher hin und stelle den Kristall (Spoiler11) auf die Steine.
  • Drehe die Steine so das der Ritter, den du auf dem Stein gesehen hast, zu sehen ist.
  • Drehe den oberen Stein 1x - den mittleren Stein 3x - den unteren Stein 3x - und gehe durch das runde Tor

Kapitel 3: Der Zwergentempel

13. Im Tempel
  • Klicke auf die Kette und binde sie an den Speer der Statue links.
  • Schaue nach links und nimm vom Statuensockel das Zahnrad.
  • Setze rechts das Steuerrad (Spoiler 11) ein und schaue in die Säule.
  • Lege das Zahnrad ab und starte das Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder so anbringen das sich alle Zahnräder drehen.
  • Markiere dir die Aufhänger im Uhrzeigersinn von 1 links bis 11 links.
  • Setze das rechte Zahnrad auf - 1 - die beiden großen Zahnräder auf - 2 und 6 - neben den großen Zahnräder die drei Zahnräder auf - 3 - 4 - 10 - die zwei Zahnräder auf - 7 - 9 - die restlichen Einzelzahnräder vorne auf - 8 - hinten auf - 11.
  • Drehe am Steuerrad damit die Statue umgeworfen wird.
  • Nimm den Speer und schaue am Statuensockel näher hin.
  • Nimm aus dem Bodenspalt die Steinrune 3/3 und schaue nach oben.
  • Benutze den Speer um an das Mosaikstück 5/5 zu kommen und schaue nach vorne.

14. Das Mosaikrätsel
  • Nimm die Tafel in Nahansicht und setze die 5 Mosaikstücke (Spoiler 6, 8, 11, 12, 13) ein
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst durch verschieben der runden Scheiben diese an ihren angestammten Platz bringen.
  • Bewegst du eine Scheibe, siehst du am Untergrund welche Scheibe an welche Stelle verschoben werden muss.
  • Verschiebe die Scheiben - links oben - rechts oben - mitte - links unten - rechts unten - mitte - rechts oben - mitte rechts - rechts unten - mitte - links oben - mitte links - links unten - mitte - links oben - rechts oben - mitte - rechst unten - mitte rechts - rechts oben - mitte - links oben - mitte links - links unten - rechts unten - mitte - links oben - mitte links - links unten - rechts unten - mitte - links oben - mitte links - links unten - rechts unten - mitte - links - oben - links unten - mitte - rechts unten - mitte rechts - rechts oben - links oben - mitte - rechts oben - mitte rechts - rechts unten - mitte - links unten - rechts unten - mitte.
  • Blicke nach vorne und nimm den Notiz mit Symbolen.
  • Kehre über die Karte zur verlassenen Halblingssiedlung zurück.

15. Pyramide
  • Schaue nach links zur Pyramide und setze die Steinrunen (Spoiler 9, 12, 13) in die Pyramide.
  • Blicke erneut an der Pyramide näher hin und lege den Notiz mit Symbolen (Spoiler 14) ab.
  • Drehe die Symbole so, wie du sie auf dem Notiz siehst und nimm den Kompass.
  • Sprich nach der Einblendung mit dem Zwerg.

16. Zwergehöhlen
  • Blicke links vor dem Fass hin und nimm die Sprosse 1/4 an dich.
  • Schaue am Fass selber näher hin und nimm die Sprosse 2/4.
  • Nimm die Leiter in Nahansicht und hebe den Hebel vom Boden auf.
  • Links am Seilhaufen bekommst du Seilstücke und gehe einen Schritt nach vorne.
  • Nimm vom Steinsessel das Drehkreuz und schaue auf den Tisch.
  • Der Handschuh kommt ins Inventar und du blickst auf die Wand über dem Tisch.
  • Setze den Hebel ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Hebel so benutzen das die Räder die Stellung denen der Zeichnung gleichen.
  • Benutze die Hebel - rechts - 2x mitte - 3x links - 2x mitte - 2x rechts - 6x mitte - und drücke auf den roten Knopf.
  • Gehe einen Schritt rückwärts und hebe mit dem Handschuh den Kristall vom Boden auf.
  • Mache wieder einen Schritt vorwärts und schau dir links die Maschine näher an.
  • Öffne das Fach und lege mit dem Handschuh den Kristall in die Vertiefung.
  • Schließe das Fach wieder und berühre den linken Ausgang.

17. Untersee
  • Sprich nach der Einblendung mit dem Zwerg und schaue auf das Wasser.
  • Benutze das Messer (Spoiler 1) um die Flasche mit kaltem Wasser zu bekommen.
  • Schaue nach links zu den Zahnrädern hin und setze das Drehkreuz (Spoiler 16) an die Maschine.
  • Drehe am Rad und nimm am hinteren Wasserfall den Obstpflücker.
  • Gehe die Treppen hinunter und absolviere rechts das Wimmelbild.
  • Bekomme den Vorschlaghammer und schaue nach vorne zum großen Tor näher hin.
  • Nimm die Schüssel und lenke deinen Blick nach links zum Anschlagbrett.
  • Der Korkenzieher kommt ins Inventar und du ziehst zweimal an der Kette.
  • Schaue auf den Boden und nimm den Kreisausschnitt.

18. Öffne den rechten Zugang
  • Gehe zurück zum Ausgangspunkt und schaue am Fass näher hin.
  • Stelle die Schüssel (Spoiler 17) ab und entferne mit dem Korkenzieher den Fasskorken.
  • Nimm das Pulver und begib dich wieder ganz nach vorne.
  • Schaue dir rechts hinten die Bombe an und verwende das Pulver.
  • Gehe nach rechts zum Vorplatz.

19. Verlasse das unterirdische Reich
  • Gehe einen weiteren Schritt nach rechts und schaue links zum Grab hin.
  • Wirf den Stein auf das Brett und nimm das Medaillon 1/2.
  • Schaue nach vorne zur Gittertür hin und nimm das Brecheisen.
  • Blicke nach oben zur Wurzel und nimm das Sieb an dich.
  • Schaue in den Sarg und öffne das Kissen mit dem Messer (Spoiler 1).
  • Nimm die Feder und gehe einen Schritt zurück zum Vorplatz.
  • Blicke nach links und entferne die Bretter mit dem Brecheisen.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Smaragdsymbol.
  • Gehe einen weiteren Schritt rückwärts und schaue am großen Tor näher hin.
  • Setze das Smaragdsymbol ein um den Smaragdschlüssel zu bekommen.
  • Gehe zwei Schritte nach rechts und schaue an der Gittertür näher hin.
  • Stecke den Smaragdschlüssel in die Aussparung und gehe einen Schritt vorwärts.

Kapitel 4: Das Dorf der Bergriesen

20. Vor den Zelten
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Symbol.
  • Schaue an der Fahnenstange näher hin und betätige die Kurbel.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 1) das Seil durch um den Lederbeutel an dich zu nehmen.
  • Blicke rechts zum Zelt hin und berühre mit der Feder (Spoiler 19) den Fuss des Riesen.
  • Nimm das Fleisch und schaue zum linken Zelteingang hin.
  • Verwende das Messer (Spoiler 1) um den Vorhang zu zerschneiden.
  • Klicke auf den Vorhang und betritt das Zelt.

21. Im Großzelt
  • Wirf dem Hund das Fleisch (Spoiler 20) hin und hebe rechts vom Boden die Sprosse 3/4 auf.
  • Nimm vom Ofen die Rinde an dich und schaue links auf das Buchpodest.
  • Lies in dem Buch und verlasse das Zelt wieder.
  • Gehe über die Karte zurück zu den Höhlen und schaue rechts vom Wasserfall näher hin.
  • Setze die Rinde in die freie Stelle und schaue nach unten.
  • Starte das Minispiel in dem du auf die Zahlen drückst um die Gewichte zu senken.
  • Die Kugel muss nach oben in das Loch gelangen.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre:
  • Drücke auf die Zahlen - 1 - 2- -3 - 4 - 1 -2 - 3 - 4 - 1 - 2 - 3 - 4 - 1 - 3 - 4 - 1 - 3 - 4 - 1 - 3 - 4 - 1 - 3 - 4 - 1- 4 - 1 - 4 - 1 - 4- 1 - 4 - 1 - 2x 4
  • Gehe nach rechts durch die runde Öffnung.

22. Mountgores Tempel
  • Sprich mit dem Mann und nimm links die Sprosse 4/4 an dich.
  • Schaue auf den Boden, nimm die erhabenen Baumblüten und den Kreisausschnitt 2/2.
  • Gehe wieder zurück in das Zelt und schaue nach vorne.
  • Setze die Kreisausschnitte (Spoiler 17 und hier) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst durch drehen und vertauschen die Blüten an ihren jeweiligen Standort bringen.
  • Den jeweiligen Standort erkennst du am inneren Ring.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 1) die Blume ab und kehre in den Tempel zurück.
  • Gib dem Mann die Blume und nimm mit dem Obstpflücker (Spoiler 17) Mountgores Apfel vom Baum.
  • Gehe über die Karte Ödland in die Mine zurück.

23. Auf der Oberfläche
  • Nimm am Boden die Leiter in Nahansicht und setze die Sprossen (Spoiler 16, 21, 22) ein
  • Befestige die Sprossen mit den Seilstücken (Spoiler 16) und stelle die Leiter links an die helle Öffnung.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts zum Canyon.
  • Schaue rechts auf das Wasser und benutze das Sieb (Spoiler 19) um das Golderz zu bekommen.
  • Blicke auf die beiden erstarrten Reiter und benutze an beiden Reitern den Hammer (Spoiler 3)
  • Nimm die beiden Steinherzen an dich und schaue noch einmal auf den Sand wo die Reiter standen.
  • Beseitige etwas Sand und nimm den Schlüssel.
  • Gehe links in den Zwergentempel und schaue nach hinten rechts.
  • Benutze den Lederbeutel um darin Asche einzufüllen und nimm den Beutel mit Asche ins Inventar zurück.
  • Kehre über die Karte Ebene zurück zur Festung der fünf Welten zurück.

24. Ein Waffenvergleich
  • Benutze an der linken Kette den Vorschlaghammer (Spoiler 17) und bekomme das Jagdhorn.
  • Gehe einen Schritt zurück in die Hütte des Einsiedlers.
  • Zeige dem Einsiedler die Steinherzen (Spoiloer 23) und sprich mit ihm.
  • Bekomme von ihm die Zwergenfigur und verlasse die Hütte.
  • Gehe nach links und schau dir links die kleine Truhe näher an.
  • Setze die Zwergenfigur ab und starte das Minispiel.
  • Du musst die unteren drei Rahmen so verschieben, das die jeweiligen Waffen mit den Schild oben übereinstimmen.
  • Schiebe die Rahmen - oben 3x nach links - mitte nach rechts - unten 3x nach links --- oben 6x nach rechts - mitte 5x nach links - unten nach rechts --- oben 5x nach links - mitte 4x nach rechts - unten 2x nach rechts --- oben 2x nach rechts - mitte 2x nach rechts - unten 4x nach links --- oben nach links - mitte nach rechts - unten nach links --- oben 3x nach rechts - mitte 5x nach links - unten 7x nach links --- oben nach links - mitte nach rechts - unten 3x nach links --- oben 3x nach rechts - mitte 2x nach links - unten 2x nach rechts.
  • Schaue in die Kiste und nimm die Rune.
  • Blicke nach vorne und setze die Rune in die Vertiefung.

Kapitel 5: Der Verschlag des Werwolfs

25. An der Sumpfgrenze
  • Schaue am Holztor näher hin und nimm das Fläschchen.
  • Nimm links an den Kisten den Korb und schaue an der Hüttentür näher hin.
  • Benutze das Messer (Spoiler 1) um die Tür zu öffnen.
  • Sprich mit dem Werwolf und hebe vom Boden das Stück Fell auf.
  • Schaue auf den Tisch, nimm den Schöpfer und lies das Rezept.
  • Öffne links den Hängeschrank und bekomme das Medaillon.
  • Öffne die Ofentür und merke dir die Zeichnung an der Tür.
  • Schaue neben dem Fenster näher hin und starte das Minispiel.
  • Du musst die Scheiben so drehen das die Balken den Zugang freigeben.
  • Die Zeichnung an der Ofentür ist ein Hinweis.
  • Drehe die linke Scheibe 6x und die rechts Scheibe 2x.
  • Begib dich über die Karte Ödland zum Zwergentempel.

26. Ein wenig hin und her
  • Schaue auf den Boden und setze das Medaillon (Spoiler 24) in die Vertiefung.
  • Drücke auf das mittlere Medaillon, schiebe die Rüstung beiseite und nimm das Medaillon 2/2.
  • Begib dich zur Mine und schaue links auf die Tür.
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 23) um die Tür zu öffnen.
  • Nimm aus dem Loch im Fussboden die Zwergenfigur und gehe über die Karte Eisgebirge auf den Zwergenfriedhof.

27. Stelle den Verwandlungstrank her
  • Schaue dir links den Steinzwerg näher an und setze die Medaillone (Spoiler 19 und 25) in die Aussparungen.
  • Nimm die Urne mit Asche und gehe geradeaus durch das Eisentor.
  • Entferne an der Feuerstelle den Deckel vom Topf und nimm mit dem Schöpfer (Spoiler 24) etwas von der kochenden Flüssigkeit ins Inventar.
  • Blicke nach links zur Figur und benutze den Schöpfer mit der kochenden Flüssigkeit auf das vereiste Hornloch.
  • Setze das Jagdhorn (Spoiler 23) auf die Figur und nimm aus der Schublade das Puzzle.
  • Gehe links in das Zelt und schaue nach links.
  • Setze den Korb (Spoiler 24) ab und berühre die Beerenfrüchte
  • Der Korb mit den Beeren kommt ins Inventar und du blickst nach rechts hinten.
  • Schütte die Beeren in die Presse und setze das Fläschchen ab.
  • Drehe an der Presse und schütte nacheinander die Urne mit Asche und den Beutel mit Asche (Spoiler 23) in das Fläschchen.
  • Nimm den Verwandlungstrank und gehe über die Karte Ödland ins Versteck des Feuerreiters.

28. Auf dem Dachboden
  • Schaue nach vorne am Thron zweimal näher hin und lege das Puzzle ab.
  • Starte das Minispiel in dem du die Puzzleteile in den Rahmen legst.
  • Achte dabei auf die Farben der Puzzleteile.
  • Nimm aus dem Sitz den Mondstaub und kehre über die Karte Sumpfgebiet in die Hütte des Werwolfes zurück.
  • Gib dem Werwolf den Verwandlungstrank (Spoiler 26) und bekomme von ihm den Schlüssel.
  • Schaue nach oben und benutze den Schlüssel um auf den Dachboden zu kommen.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Laterne.
  • Nimm über der Kuckucksuhr die Bürste vom Dachbalken und berühre einen Zapfen an der Uhr.
  • Nimm die Phiole an dich öffne die Luke am Kamin.
  • Benutze die Bürste um die Blätter zu entfernen und nimm die Hängematte in Nahansicht.
  • Schiebe die Decke beiseite und nimm das Laternentrankrezept an dich.
  • Hebe vom Boden das Verriegelungszahnrad auf und verlasse den Dachboden.

29. Im Sumpfgebiet
  • Blicke in den Kamin, schiebe die Blätter beiseite und nimm die Steinblume an dich.
  • Gehe kurz aus der Hütte und schaue rechts zum Baum hin.
  • Setze das Verriegelungszahnrad (Spoiler 27) ein, drehe am Rad und nimm den Hebel.
  • Kehre in die Hütte zurück und schaue an der Wand neben dem Fenster näher hin.
  • Setze den Hebel ein und schiebe ihn nach rechts.
  • Verlasse erneut die Hütte und gehe durch das offene Holztor nach rechts.

30. Der Kaktussaft
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Gewicht.
  • Schaue rechts zur Harfe und nimm den Feuerstein 1/3 an dich.
  • Kehre über die Karte Ebene zur Halblingssiedlung zurück und schaue am Hirschkopf näher hin.
  • Hänge das Gewicht an den Haken und bekomme den Griff.
  • Gehe über die Karte in den oberen Korridor des Turmes und schaue nach links.
  • Setze die Steinblume (Spoiler 28) in den Steinpult und nimm den Glaskolben sowie das Glasröhrchen.
  • Begib dich über die Karte Ödland zum verlassenen Meer und schaue nach rechts.
  • Steche mit dem Glasröhrchen in den Kaktus und nimm mit dem Kolben den Kaktussaft.
  • Begib dich wieder über die Karte Ebene zurück in die Einsiedlerhütte.

310. Bereite den Laternentrank zu
  • Schaue über dem Kamin näher hin und lege das Laternentrankrezept 27) sowie die Phiole (Spoiler 27) ab.
  • Starte das Minispiel
  • Schaue dir das Rezept noch einmal an und füge die Zutaten in die jeweiligen Gefässe ein.
  • Schütte das Eis (1) in den Trichter (2) und drücke den Hebel (3) - das Trockeneis (4) kommt links in den Untersatz der Flasche (5) - schütte das Feuerglas (6) unter dem Kupfertopf (7) aus - der Monstaub aus dem Inventar (Spoiler 27) kommt links in die obere Flasche (8) - setze den Deckel (9) auf die Flasche - gib das Golderz aus dem Inventar (Spoiler 23) in das mittlere Gefäss (10) und füge das Wasser (11) hinzu - die erhabenen Baumblüten aus dem Inventar (Spoiler 22) kommen in das linke Gefäss (12) - füge die Wolkenflasche (13) hinzu - setze den Kolben (14) über der grüne Flasche ein - Der Kaktussaft (Spoiler 29) aus dem Inventar wird in den rechten länglichen Kolben (15) geschüttet - nimm den Laternentrank (16) an dich.
  • Verlasse die Einsiedlerhütte und gehe über die Karte Sumpfgebiet in selbiges.

Kapitel 6: Der tote See

32.Folge den Wolfspuren
  • Schaue links zum Baum. lies den Notiz und hänge die Laterne an den Holzhaken.
  • Lege das Fell (Spoiler 24) in die Laterne und gieße den Laternentrank (Spoiler 30) über das Fell.
  • Folge den Spuren und gehe geradeaus.

33. In der verlassenen Farm
  • Schaue nach links zur Kanone und benutze den Hammer (Spoiler 3) um das Holz zu entfernen.
  • Nimm den Korken und schaue rechts in die Kiste am Boden.
  • Nimm den mit Alkohol getränkten Lappen und setze den Korken auf die intakte Flasche.
  • Nimm die Flasche Rum und der Spiegel kommt in Nahansicht.
  • Merke dir die Symbolfolge und nimm die Tasche auf dem Fell in nähere Betrachtung.
  • Stelle die Symbole ein, die du gesehen hast und nimm aus der Tasche den Edelstein.
  • Schaue dir den Spiegel noch einmal an und klicke auf die Symbole.
  • Nimm nach der Einblendung den Spiegel und verlasse die Hütte.

34. Das Harfenspiel
  • Blicke in das Boot und nimm die Schere.
  • Schaue vorne am Boden die Kette näher an und ziehe an der Kette.
  • Setze den Edelstein (Spoiler 32) in das Drachenauge und nimm die Stimmtabelle an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück in den Sumpf.
  • Blicke rechts zur Harfe näher hin und lege die Stimmtabelle ab.
  • Drehe an den Griffen um die Farbe grün zu erreichen, wie du sie auf der Stimmtabelle siehst.
  • Drehe die Griffe von links nach rechts - 4x - 3x - 5x - 2x - 5x - 7x - 5x
  • Nimm das Freskostück 1/2 und begib dich über die Karte Eisgebirge ins Zelt.

35. Eine Steinmumie
  • Schaue auf den Boden und setze den Griff (Spoiler 29) in die Aussparung und öffne den Verschlag.
  • Wickel das Papier aus und nimm den roten Stein.
  • Geh drei Schritte zurück in die Zwergensiedlung und schaue an der Steinmumie näher hin.
  • Öffne die Brust und lege den roten Stein hinein.
  • Nimm aus der Hand den Wagenheber und gehe nach rechts.
  • Schaue rechts am Haus näher in und setze den Wagenheber ein um die Eisenstangen zu verbiegen.
  • Nimm das Paket und öffne es mit dem Messer (Spoiler 1)
  • Bekomme die Lochkarte und begib dich über die Karte Ebene in Maarons Haus.

36. Benutze die Lochkarte
  • Schaue nach rechts neben dem Kamin näher hin und lege die Lochkarte (Spoiler 34) in das Buch.
  • Merke dir die Symbole auf der Lochkarte sowie deren Reihenfolge und gehe über die Karte Ödland zur verlassenen Halblingsiedlung.
  • Nimm die Säule in Nahansicht und berühre die Symbole in der Reihenfolge wie du sie auf der Lochkarte gesehen hast.
  • Berühre die Symbole von oben nach unten - 2 - 4 - 1 - 2 - 3 - 1 -
  • Nimm den Schlüssel, gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts zum Canyon.

37. Ein Mosaikpuzzle
  • Schaue am Zelt neben dem runden Tor näher hin und benutze den Schlüssel (Spoiler 35) an der Truhe.
  • Bekomme den Chimärenkopf und gehe über die Karte Sumpfgebiet ins Sumpfgebiet.
  • Schaue nach rechts oben und setze den Chimärenkopf auf die Statue.
  • Nimm aus dem Maul das Freskostück 2/2 und gehe zwei Schritte nach vorne zum toten See.
  • Nimm die Ruine in Nahansicht und setze die Freskostücke (Spoiler33 und hier) in das Mosaik.
  • Starte das Minispiel in dem du die Stücke so verschiebst, damit das Bild wiederhergestellt wird.
  • Merke dir die Freskostücke von links oben 1 bis unten rechts 9.
  • Bewege die Freskostücke - 2 - 3 - 6 - 5 - 2 - 1 - 4 - 5 - 2 - 3 - 6 - 5 - 4 - 1 - 2 - 5 - 8 - 7 - 4 - 5 - 8 - 9
  • Nimm die Phiole für lebendes Wasser und begib dich über die Karte Ebene zum See des Lebens

38. Besuche mehrere Orte
  • Sprich mit der Meerjungfrau und fülle am Wasser die Phiole mit lebendem Wasser.
  • Schaue dir den liegenden Stein näher an und merke dir die Tiere.
  • Geh über die Karte Ödland ins Canyon und schaue nach links in der Nische näher hin.
  • Starte das Minispiel in dem du die Drachen so verschiebst, das sie auf gegebene Symbolpaare zeigen.
  • Schiebe einen Drachen auf - Trommel und Löwe - Schlange und Skorpion - Fledermaus und Salamander.
  • Nimm den Bumerang und gehe über die Karte noch einmal zum Sumpfgebiet.
  • Wirf den Bumerang auf den hängenden Käfig und schaue am Käfig näher hin.
  • Nimm den Schlüssel, schau auf die Skizze und gehe einen Schritt zurück zur Sumpfgrenze.
  • Blicke auf den Boden und öffne mit dem Schlüssel das Bodengitter.
  • Nimm die Staffelei und gehe über die Karte Ebene in die Turmhalle.

39. Überliste Medusa
  • Schaue nach rechts zum verhüllten Bild und setze die Staffelei (Spoiler 37) davor ab.
  • Stelle den Spiegel (Spoiler 32) auf die Staffelei und entferne das Tuch vom Bild.
  • Blicke nach der Einblendung in das defekte Bild und nimm die Rune.
  • Gehe zwei Schritte zurück zur Lichtung und schaue nach links.
  • Nimm die Steine in Nahansicht und lege die Rune in die Vertiefung.

Kapitel 7: Die Kreuzung

40. Am Waldweg
  • Absolviere rechts das Wimmelbild und bekomme das farbige Garn.
  • Schaue am Feuer näher hin und nimm die Wildschweinhaut.
  • Blicke links am Holzzelt näher hin und nimm den Widderkopf.
  • Entferne am Sack die Abdeckung und nimm die Wolfsfigur.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 1) das Seil durch und gehe einen Schritt nach vorne.

41. Der Rammbock
  • Hebe die Zange vom Boden auf und gehe kurz einen Schritt zurück.
  • Benutze die Zange um das Rad aus der Falle zu nehmen.
  • Gehe wieder nach vorne und schaue links zur Ramme näher hin.
  • Setze den Widderkopf (Spoiler 39) an den Rammbock und ziehe am Seil.
  • Hebe mit dem runden Balken die Ramme hoch und befestige das Rad .
  • Schaue zur Glocke und berühre das Seil.
  • Berühre den Widderkopf damit er die Glocke anschlägt.
  • Gehe über die Karte Sumpfgebiet auf den Dachboden der Werwolfhütte.

42.Der Wandteppich
  • Nimm die Kiste in Nahansicht und setze die Wolfsfigur (Spoiler 39) auf das Schloß.
  • Nimm die Nadel und begib dich über die Karte Eisgebirge zur Zwergensiedlung.
  • Schaue links oben an der Steintreppe näher hin und lege die Schere (Spoiler 33) die Nadel und das farbige Garn (Spoiler 39) am Webstuhl ab.
  • Starte das Minispiel in dem du mit Nadel und farbigem Garn das Bild bestickst, wie es links als Muster zu sehen ist.
  • Benutze die Schere und nimm den Wandteppich.
  • Begib dich über die Karte Dunkelwald zur Kreuzung.

43. Oben im Baum
  • Schaue nach rechts und tausche das Wandbild (Spoiler 41) aus.
  • Gehe die Baumtreppen nach oben und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die Pendelfigur und blicke in das Loch auf dem Boden.
  • Nimm das Medaillon und schaue am rechten Steingesicht näher hin.
  • Starte das Minispiel in dem du die vier Puzzlesteile richtig anordnest um das Pendel zu stoppen.
  • Ist ein Puzzleteil richtig abgelegt wird es dunkel.
  • Wirf einen Blick nach vorne und nimm die Axt.
  • Nimm das Axtpendel in Nahansicht und bekomme den Stern der Waldjäger.
  • Gehe einen Schritt zurück und schaue rechts an der Tür näher hin.
  • Benutze die Axt um die Mauer zu zerbrechen und gehe durch die Öffnung.

44. Der Zentaur
  • Sprich mit dem Zentaur und schaue nach oben zu Hütte.
  • Nimm die Zange und blicke zum Spinnrad näher hin.
  • Bekomme den Kamm und wende dich nach rechts zur Kiste.
  • Öffne die Kiste und bekomme den Feuerstein 2/3.
  • Gehe über die Karte Eisgebirge zum Zwergenfriedhof.
  • Schaue nach rechts und entferne mit der Zange die Ketten am Schild.
  • Nimm den Zwergenschild und kehre zum Zentauren zurück.
  • Gib dem Zentaur den Zwergenschild und bekomme den Kristallschlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück und benutze die Baumtreppen.

45. Hinter dem Baumgesicht
  • Schaue links zum Kristallsarg und bentze den Kristallschlüssel (Spoiler 43)
  • Nimm den Stab und schaue am Statuensockel näher hin.
  • Lege den Stern derWaldjäger (Spoiler 42) in die Schale und benutze den Stab um die Kugel in die Hände der Statue zu heben.
  • Öffne rechts den Käfig und nimm den Vogel an dich.
  • Gehe wieder nach unten und schaue nach links zum Baumgesicht hin.
  • Schicke den Vogel in das Baumgesicht und gehe durch das Baumgesicht.
  • Schaue auf den rechten Stein und lege das Medaillon (Spoiler 42) in die Vertiefung.
  • Gehe einen Schritt vor zum Wasserfall und schaue am Wasser näher hin.
  • Nimm das Gift, benutze das Blatt rechts um den Fisch an dich nehmen zu können.
  • Gehe über die Karte Eisgebirge in Mountgores Tempel.

46. Mountgores Geheimnis
  • Blicke nach rechts und benutze das Gift (Spoiler 44) um die Pflanzen zu vertreiben.
  • Öffne die Tasche, nimm das Musterstück und schaue am Altar näher hin.
  • Setze das Musterstück ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die drei Kreise und Teile drehen um das Muster zusammenzusetzen.
  • Drehe - linkes Teil - rechtes Teil - Aussenkreis (1) im Uhrzeigersinn - unteres Teil 2x - 1 gegen den Uhrzeiger - unteres Teil - 1 im Uhrzeiger - unteres Teil 2x - 1 gegen Uhrzeiger - linkes Teil 2x - unteres Teil 2x - 1 gegen Uhrzeiger - rechtes Teil 2x - 1 im Uhrzeiger - rechtes Teil 2x - 1 gegen Uhrzeiger - rechtes Teil 2x - unteres Teil 2x - 1 im Uhrzeiger - unteres Teil - linkes Teil 2x - 1 gegen Uhrzeiger - rechtes Teil 2x - linkes Teil - 1 im Uhrzeiger - rechtes Teil - 1 im Uhrzeiger - rechtes Teil 2x - 1 gegen Uhrzeiger - rechtes Teil - 1 im Uhrzeiger - rechtes Teil 2x - unteres Teil - linkes Teil 2x - 1 im Uhrzeiger - linkes Teil - 1 gegen Uhrzeiger - unteres Teil - 1 im Uhrzeiger - linkes Teil 2x - 2ter Kreis im Uhrzeiger - 3ter Kreis gegen Uhrzeiger.
  • Nimm die Ontusfigur und gehe über die Karte Ebene in Maarons Hütte.

47. Der rote Baum
  • Blicke rechts an der Kiste näher hin und setze die Turmfigur (Spoiler 11), die Zwergenfigur (Spoiler 25), die Pendelfigur (Spoiler 42) und die Ontusfigur (Spoiler 45) an ihre jeweiligen Standorte und nimm den Schlüssel.
  • Gelange über die Karte Sumpfgebiet zum toten See und blicke in das Boot.
  • Öffne mit dem Schlüssel das Vorhängeschloß und nimm den Haken an dich.
  • Gehe über die Karte Dunkelwald zum Wasserfall und wirf den Haken auf den kleinen Baum vor dir.
  • Kletter den großen Baum nach oben und nimm dir den Schwertgriff.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 1) den Zweig des roten Baumes ab um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Gib dem Adler den Fisch (Spoiler 44) und nimm aus dem Nest die Federn sowie das Saphirsymbol.
  • Verlasse den Baum und schaue am Baumstamm näher hin.
  • Benutze den Schwertgriff um das Schwert an dich zu nehmen.
  • Gehe einen weiteren Schritt zurück und versenke das Schwert im linken Stein.
  • Nimm den Chip an dich und kehre zum Zentaur zurück.

48. Sammle alles für Pfeil und Bogen
  • Gib ihm die Wildschweinhaut (Spoiler 39) und den Zweig des roten Baumes (Spoiler 46).
  • Schaue an der oberen hinteren Hütte näher hin und nimm den Feuerstein 3/3 sowie den Türklopfer.
  • Gehe über die Karte Ödland in Feuerss Versteck und schaue an der rechten Statue näher hin.
  • Setze die Feuersteine (Spoiler 29, 43,46) in die Vertiefungen und tausche den alkoholgetränkten Lappen (Spoiler 32) in der Fackel aus.
  • Benutze die Fackel links am Kamin und bekomme die angezündete Fackel ins Inventar.
  • Begib dich über die Karte Eisgebirge zum Marktplatz und schaue nach vorne auf das große Tor.
  • Setze das Saphirsymbol ein und bekomme den Schlüssel.
  • Gehe nach rechts und schaue am hochgezogenen Gestell näher hin.
  • Benutze den Türöffner um an den Schraubenzieher zu gelangen.
  • Öffne die Kiste und nimm das Siegel ins Inventar.
  • Begib dich über die Karte Ödland zu Feuers Versteck und öffne vorne die Kiste mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Spitzhacke und benutze sie links am Felsen um das Metall an dich zu nehmen.
  • Gelange über die Karte Dunkelwald auf die Krone des roten Baumes.

49. Das Baumhaus
  • Lege links am Baumhaus den Chip (Spoiler 46) zu den anderen und starte das Minispiel.
  • Drehe mittels der blauen Pfeile die Knöpfe so, um das Muster zu erstellen, wie es rechts oben angezeigt ist.
  • Drücke auf die blauen Pfeile - oben links - rechts unten - oben links - links unten - oben links - rechts sunten - links unten - rechts unten.
  • Kletter ins Baumhaus und öffne den Wollsack um an den Käse zu kommen.
  • Benutze den Schraubenzieher am defekten Fernrohr und nimm die Linse.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schaue links am schlafenden Baum näher hin.
  • Lege den Käse ab und nimm die Maus ins Inventar.
  • Gehe noch einmal zwei Schritte rückwärts und schue am rechten Baum näher hin.
  • Setze die Maus ein um die Ameisen zu vertreiben und benutze den Kamm um die Spinnweben an dich zu nehmen.
  • Du hast den Kamm mit Faden im Inventar und gehst über die Karte Sumpfgebiet zur verlassenen Farm.

50. Stelle Pfeilspitzen her
  • Setze dort links die Linse an das Teleskop und schaue hindurch.
  • Weiter gehst es über die Karte Eisgebirge in die Zwergensiedlung.
  • Schaue rechts am Ofen näher hin und öffne die Ofenklappe.
  • Schütte Kohle in den Ofen und benutze die Flasche Rum (Spoiler 32) als Schnellanzünder.
  • Benutze die angezündete Fackel um die Kohle zu entzünden und lege das Metall in den Topf.
  • Nimm das geschmolzene Metall und gieße es links in die Form auf dem Holzstamm
  • Öffne die Form und benutze die Flasche mit kaltem Wasser (Spoiler 17) um die Spitzen abzukühlen.
  • Benutze rechts den Schleifstein um danach die Pfeilspitzen an dich zu nehmen.
  • Begib dich über die Karte Dunkelwald zurück ins Dorf der Zentaur.

51. Fertige Pfeil und Bogen an
  • Schaue unten zur Spindel näher hin und setze den Kamm mit Faden (Spoiler 48) ab.
  • Berühre den Kamm und nimm die Bogensehne an dich.
  • Schaue nach oben in die Hütte und lege auf dem Tisch Federn (Spoiler 46), Pfeilspitzen (Spoiler 49) und Bogensehne ab.
  • Montiere die Pfeile wie auf der Anleitung zu sehen zusammen und spanne den Bogen mit der Bogensehne.
  • Begieße die Pfeilspitzen mit dem lebenden Wasser (Spoiler 37) und nimm Bogen und Pfeile ins Inventar.
  • Gehe über die Karte Sumpfgebiet zum toten See und berühre hinter der Ruine die Festung.
  • Benutze während der Einblendung Pfeil und Bogen.

Kapitel 8: Schloss des Todes

52. Vor dem Schloss
  • Sprich mit dem Zwerg und gib ihm Mountgores Apfel (Spoiler 22)
  • Gehe auf das Schlosss zu und schaue nach links.
  • Schiebe einige Steine beiseite und nimm den Panzerhandschuh.
  • Schaue nach rechts zur großen Kiste und benutze das Siegel (Spoiler 47)
  • Öffne 2 Kisten und bekomme den Kreisel ins Inventar.
  • Nimm neben dem Tor die Kugel in Nahansicht und lege den Panzerhandschuh ab.
  • Nimm nach der Einblendung den Totenschädel und gehe einen Schritt zurück.
  • Benutze auf dem Stein vor dir den Kreisel und schaue dir den Drachenkopf näher an.
  • Entferne mit dem Hammer (Spoiler 3) das steinerne Auge.

53. Öffne das Tor ins Schloss
  • Blicke nach links und ziehe am Seil der Guillotine.
  • Lege das steinerene Auge (Spoiler 52) in die Guillotine und berühre nochmals das Seil.
  • Nimm das Drachenauge und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze das Drachenauge vor das Teleskop, schaue noch einmal durch das Teleskop und merke dir die Symbole.
  • Gehe vor bis zum Schlosstor und schaue näher hin.
  • Setze den Totenschädel (Spoiler 52) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst alle Schädel durch verschieben in die mitte bringen.
  • Verschiebst du einen Schädel können sich andere Schädel mitbewegen
  • Schiebe die Schädel - 5 zur mitte - 3 zur mitte - 1 nach unten - 3 zur mitte - 4 zur mitte - 5 zur mitte - 1 nach unten - 4 nach oben - 2 zur mitte - 5 zur mitte - 3 zur mitte - 1 zur mitte - 3 zur mitte - 5 zur mitte - 3 zur mitte.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 3) um das Steinherz an dich zu nehmen.
  • Gehe über die Karte Ebene in Maarons Hütte.

54. Das Ende naht
  • Gib dem Einsiedler das Steinherz (Spoiler 53), sprich mit ihm und bekomme das Spray und den Schlüssel.
  • Verlasse die Hütte und schau an der leuchtenden Kugel näher hin.
  • Benutze das Spray und nimm die Blume.
  • Gehe links durch das Portal und schaue neben dem Holzzelt näher hin.
  • Stelle an der Rolle die richtigen Symbole ein, die du im Teleskop gesehen hast und merke dir die Zeichnung.
  • Begib dich zum Wasserfall und schaue nach rechts.
  • Ziehe den kleinen Baum aus der Erde und auch die Tasche.
  • Öffne die Tasche und nimm den Steckschlüssel sowie die Holzscheibe.
  • Kletter auf die Spitze des roten Baumes und schaue beim Schiff näher hin.

55. Erneuere die Linse
  • Benutze den Steckschlüssel (Spoiler 54) um das Brett zu entfernen und öffne die Luke.
  • Nimm die Bürste und aus dem Buch die leere Seite.
  • Begib dich über die Karte Ödland zu Folnurs Versteck.
  • Blicke an der Tür näher hin und öffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 54).
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die alte Linse.
  • Schaue unten auf die Maschiene und setze die Bürste und die alte Linse an ihren vorgesehenen Stellen.
  • Drehe an der Kurbel und nimm die Linse an dich.
  • Gehe über die Karte Eisgebirge zu Mountgores Tempel.

56. Gib der Linse Licht
  • Gib Mountgore die Blume und erhalte das Holzstück.
  • Nimm links den leuchtenden Brunnen in Nahansicht und lege die leere Seite (Spoiler 55) hinein.
  • Bekomme die Zauberspruchrolle und gehe über die Karte Dunkelwald zur Ontus-Lichtung.
  • Schaue am Kreis näher hin und setze die Holzscheibe (Spoiler 54) und das Holzstück in die leeren Stelle.
  • Löse das Minispiel in dem du die Holzstücke so austauscht, das ein vollständiger Baum entsteht.
  • Ist ein Holzstück richtig abgelegt, wird es grün.
  • Lege die Linse (Spoiler 55) in die Vertiefung und bekomme die mit Licht gefüllte Linse.
  • Begib dich über die Karte Ebene in den oberen Korridor des Turmes.

57. Das Ende von Dunkelheit
  • Sprich mit dem Einsiedler und gehe über das Licht nach oben.
  • Nimm rechts das Fass in Nahansicht, setze die mit Licht gefüllte Linse (Spoiler 56) in die Aussparung und schließe das Fass.
  • Lege die Zauberspruchrolle (Spoiler 56) auf das Fass und schaue dir das Ende des Spieles an.

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