Lösungshilfe:
Lost Lands: Der Dunkle Meister
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Lösungshilfe zu Lost Lands: Der Dunkle Meister


Lost Lands: Der dunkle Meister
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Du hast drei Schwierigkeitsgrade.
  • Einfach - Zeigt Schauplätze auf der Karte an denen etwas zu tun ist - Aktive Bereiche und Wimmelbilder glitzern - Tipp und Lösen kann eingestellt werden.
  • Normal - ist eigentlich das gleiche wie einfach - Tipp und Lösen kann eingestellt werden.
  • Schwer - du kannst hier nur Tipp und Rätsel lösen verändern.
  • Hand - nimm etwas
  • ausgestreckter Finger - erledige etwas
  • Lupe - schau genauer hin
  • durchsichtiger umrandeter Pfeil - gehe dorthin
  • Es gibt drei Varianten von Wimmelbildern: . Die Umriss-Puzzle-Suche, in welcher du jedes gefundene Objekt wieder einsetzen musst,  die "Stell-die Inventargegenstände-zurück"-Szenen und Wortsuchlisten.
  • Sind in der Wortsuchliste Objektnamen farbig gekennzeichnet, musst du eine weitere Aktion durchführen.
  • Das Tagebuch, links, notiert alles wichtige.
  • Daneben liegt eine Schriftrolle in der du deine Aufgaben in diesem Spiel nachlesen kannst.
  • Eine Karte unter dem Tippgeber rechts, zeigt dir deinen derzeitigen Standort.
  • Ausserdem zeigt er unerledigte Aufgaben an und du kannst direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Du hast drei Ebenen in der Karte - Wald - Berge - Burgen
  • Die Inventarleiste kann mit dem Vorhängeschloß fixiert werden.
  • Eine Eule wird dir bei einigen Objekten behilflich sein.
  • Zu findende Sammlerobjekte haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Wir arbeiten teilweise mit versteckten Lösungen.
  • Wann immer du auf einen grauen Balken triffst, kannst du diesen mit dem Mauszeiger  markieren und so sichtbar machen.
  • Als Beispiel: 12345

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 3 Holzscheiben -1/1
  • 3 Runen - 26+27/27
  • 7 Rosenknospen - 32/34
  • Alraunwurzel - 30/34
  • Angel - 1/1
  • Baumrinde - 5/6
  • Blattkachel - 28/29
  • Blatt Papier - 23/24
  • Blumenwurzel - 5/6
  • Besen - 16/16
  • Bootshaken - 11/13
  • Brotkrumen - 10/11
  • Buch - 24/24
  • Drachenblut - 33/35
  • Drachenkopf - 3/4
  • Drahtbürste - 8/9
  • Dynamit - 13/14
  • Eisenhut - 34/34
  • Fackel - 13/13
  • Fisch - 11/11
  • Fischfigur - 11/12
  • Flöte - 33/33
  • flüssiges Harz - 6/6
  • Fragmente - 22/23
  • Gartenschaufel - 30/30
  • geladene Armbrust - 7/8
  • Geschirrabdruck - 24/24
  • Gewicht 1/3 - 3/4
  • Gewicht 2/3 - 3/4
  • Gewicht 3/3 - 4/4
  • goldene Achteck - 11/17
  • grüne Achteck - 16/17
  • Glühwürmchen - 5/6
  • Griff - 13/14
  • Hammer - 26/26
  • Handschuh - 30/30
  • Hebel - 13/13
  • Hocker - 11/11
  • Hockerbein 1/2 - 10/11
  • Hockerbein 2/2 - 11/11
  • Holzstock - 11/11
  • Holzzahnrad - 14/14
  • Kannenpflanzennektar - 33/34
  • Käse - 22/23
  • Klumpen Teer - 13/13
  • Knöpfe - 20/20
  • Kochhandschuh - 19/21
  • Kohle - 23/24
  • Kolben - 27/32
  • Kolben mit Wasser - 32/33
  • Kontinent - 17/17
  • Korkenzieher - 14/15
  • kreuzförmiger Schlüssel - 17/17
  • Kristall 1/2 - 10/12
  • Kristall 2/2 - 12/12
  • Krone - 31/31
  • Kugel - 26/26
  • Kupferpulver - 33-735
  • Ladestock - 26/26
  • Laichkraut - 5/6
  • Latthammer - 6/6
  • lebender Stein - 34/35
  • leere Flasche - 6/6
  • Linse - 32/33
  • Lösemittel - 17/17
  • Messer - 1/1
  • Mosaikkacheln - 19/20
  • Mosaikstück - 11/12
  • Münze 1/2 - 12/15
  • Münze 2/2 - 14/15
  • Münzen - 19/33
  • Nachtschattenfrüchte - 28/34
  • Nadel - 25/25
  • Öl - 3/8
  • Perle - 34/35
  • Pilze - 5/6
  • Pipette - 31/33
  • Propellerblatt - 23/23
  • Pyramide - 31/31
  • Rad - 26/26
  • Ratte - 23/23
  • Rehfigur - 12/12
  • rote Marke 1/3 - 3/9
  • rote Marke 2/3 - 5/9
  • rote Marke 3/3 - 8/9
  • rotes Achteck - 8/17
  • Ruder - 6/6
  • Sack - 13/15
  • Saphir 1/4 - 10/16
  • Saphir 2/4 - 14/16
  • Saphier 3/4 - 15/16
  • Saphir 4/4 - 16/16
  • Seerose - 5/6
  • Servierzange - 10/11
  • Schaubild - 16/20
  • Schaufel 1/1
  • Schaufel - 13/14
  • Schießpulver - 15/26
  • Schiffsgemälde - 11/12
  • Schlangenhaut - 33/35
  • Schlüssel - 11/11
  • Schlüssel - 15/16
  • Schlüssel - 21/21
  • Schlüssel - 30/31
  • Schmetterlingsnetz - 3/5/11
  • Schwert - 21/22
  • Smaragd 1/4 - 10/16
  • Smaragd 2/4 - 13/16
  • Smaragd 3/3 - 16/16
  • Smaragd 4/4 - 16/16
  • Schneeschaufel - 19/19
  • Sonne - 29/30
  • Spähre - 17/17
  • Spitzhacke - 14/14
  • Statuenkopf 1/3 - 13/19
  • Statuernkopf 2/3 - 15/19
  • Statuenkopf - 19/19
  • Statuette - 22/22
  • Steinhorn - 16/16
  • Sternbild - 6/8
  • Sternmedaillon - 17/17
  • Stock - 9/9
  • Symbol 1/3 - 22/24
  • Symbol 2/3 - 22/24
  • Symbol 3/3 - 23/24
  • Symbole 1/4 - 21/25
  • Symbole 2/4 - 23/25
  • Symbole 3/4 - 23/25
  • Symbole 4/4 - 24/25 
  • Tafelfragment - 30/30
  • Tassen - 23/24
  • Teil des Mechanismus - 8/9
  • Torschlüssel - 12/12
  • trockener Zweig - 2/2
  • Türklopfer - 3/3
  • unfertige Fackel - 13/13
  • Uhrzeiger - 11/11
  • Ventilrad 1/2 - 19/23
  • Ventilrad 2/2 - 24/25
  • verzauberte Seerose - 6/7
  • violettes Achteck - 8/17
  • Vogelfigur - 11/12
  • Waagschale - 32/33
  • Zahnrad - 17/18
  • Zange - 22/22
  • zerissene Seite - 15/15

1. Gelange in die andere Welt
  • Vom Tisch neben dem Auto nimmst du das Messer.
  • Am Feuer findest du eine Schaufel.
  • Am Kellerverschlag entfernst du die Schnur mit dem Messer und öffnest den Verschlag.
  • Nimm  die Angel und wende dich dem Bach zu.
  • Du angelst eine Holzscheibe 1/3 und gehst geradezu zum Baum.
  • Nimm links am Boden die Holzscheibe 2/3, grabe rechts mit der Schaufel die lockerer Erde auf und nimm die Holzscheibe 3/3.
  • Schau dir den Baum näher an und entferne die Rinde.
  • Setze die Holzscheiben in die leeren Stellen und löse das Minispiel.
  • Tausche und drehe die Holzscheiben, damit ein einheitliches Bild entsteht.
  • Du wirst in das helle Licht gezogen und findest dich in einer anderen Welt wieder.

2. Rette die Eule
  • Links oben nimmst du neben der Laterne den Dolch an dich, der während des ganzen Spieles als Bestandteil im Inventar bleibt.
  • An der Brücke des Holzsteges nimmst du den trockenen Zweig an dich.
  • Schau dir das Treiben der Vögel näher an und vertreibe sie mit dem trockenen Zweig.
  • Nimm die Eule ins Inventar.
  • Sie wird, wie der Dolch, ständiger Begleiter sein und dir an manchen Orten eine Hilfe sein.

3. Rede mit dem Zwerg
  • Gehe geradeaus, nimm das Gewicht 1/3, schicke die Eule auf den Baumast damit du den Türklopfer ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe zurück und befestige den Türklopfer rechts an der Baumhaustür.
  • Klopfe und tritt ein. 
  • Rede mit Uri und bekomme von ihm eine Karte, die rechts unter den Tippgeber gelegt wird.
  • Am rechten Tisch liest du das Rezept und nimmst das Gewicht 2/3 an dich.
  • Schiebe den runden Teppich beiseite und nimm die rote Marke 1/3.
  • Am Bett nimmst du das Öl und links neben dem Vorhang das Schmetterlingsnetz.
  • Schiebe den Vorhang beiseite und absolviere das Wimmelbild.
  • Du suchst Objekte und setzt sie sofort wieder an den entsprechenden Stellen ein.
  • Nimm den Drachenkopf an dich und gehe vor zum großen Baum.

4. Repariere die Hängebrücke
  • Setze den Drachenkopf (Spoiler 2) in die Tür, drehe die Drachenköpfe zweimal, nimm das Gewicht 3/3 an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir rechts die Brücke näher an.
  • Lege die drei Gewichte (Spoiler 3 und 4) rechts in die Vorrichtung und gehe über die Brücke.

5. Finde die Zutaten vom Rezeptes
  • Links nimmst du vom Anker das Laichkraut und rechts am Baum schneidest du mit dem Dolch die Pilze ab.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Rede mit Uri und nimm rechts die Baumrinde an dich.
  • Am Wasser schneidest du mit dem Dolch die Seerose und nimmst sie ins Inventar.
  • Schau dir die Blumen näher an und fange mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 3) die Glühwürmchen ein.
  • Das Schmetterlingsnetz kommt wieder ins Inventar.
  • Ziehe eine Blume aus der Erde und schneide mit dem Dolch die Wurzeln ab.
  • Die Blumenwurzeln werden ins Inventar gelegt werden.
  • Die Kiste im Boot nimmst du in Nahansicht und spielst ein Minispiel.
  • Du musst die beweglichen Teile mit den Griffen so drehen, das sie zu den Bildern auf der Kiste passen.
  • Lösung: Drehe 3x rechts-1x mitte-1x links-4x rechts-1x mitte-1x links-4x rechts-1x mitte-1x links-3x rechts-1x mitte-1x links-rechts-mitte-links.
  • Nimm die rote Marke 2/3 und gehe zwei Schritte zurück.

6. Stelle die verzauberte Seerose her 
  • Setze die Glühwürmchen (Spoiler 5) in die Lampe und starte darunter das Wimmelbild.
  • Die aufgeführten Objekte setzt du an die entsprechenden Stellen.
  • Nimm den Latthammer, gehe zwei Schritte vor, entferne am Boot die Nägel vom Rand und nimm das Ruder ins Inventar.
  • Einen Schritt zurück und mit dem Ruder schlägst du den Käfig vom Baum.
  • Öffne den Käfig, nimm die leere Flasche und das Sternbild an dich.
  • Am Baum entfernst du mit dem Dolch das feste Harz und füllst mit der leeren Flasche das Harz hinein.
  • Du hast flüssiges Harz im Inventar und gehst zurück in das Zwergenhaus.
  • Fertige nach dem Rezept die Zutaten und nimm die verzauberte Seerose ins Inventar.
  • Gehe vor zum See.

7. Sprich mit der Herrin des Sees
  • Setze die verzauberte Seerose (Spoiler 6) auf das Blatt und sprich anschließend mit der Seeherrin.
  • Sie hilft dir wenn du ihr die Perle wiederbringst.
  • Du bekommst einen Pfeil mit Seil, setzt ihn links im Boot in die Armbrust ein und hast eine geladene Armbrust.
  • Gehe einen Schritt zurück.

8. Verschaffe dir Zugang ins Schiff und durchforste es
  • Nimm das Schiff in Nahansicht und mit der geladenen Armbrust (Spoiler 7) schießt du auf den Landungssteg und gehst auf das Boot.
  • Rechts an der Kanone nimmst du die Drahtbürste, links hebst du das rote Achteck auf.
  • Den Seilzug ölst du mit dem Öl (Spoiler 3), schneidest das Seil am Käfig mit dem Dolch durch und nimmst das Teil des Mechanismus ins Inventar.
  • Gehe vor in die Kapitänskajütte.
  • Links nimmst du das Tuch vom Haken und merkst dir das grünen Steuerrad.
  • Von der Truhe nimmst du das violette Achteck und schaust dir rechts das Buchpult näher an.
  • In diesem Minispiel musst du die richtigen Kugeln anklicken um das Sternbild (Spoiler 6), wie auf der Zeichnung zu sehen, zu bilden.
  • Klicke auf eine Lampe der Zeichnung und drücke nachdem die Karte eingerollt ist auf diese Kugel.
  • Nimm die rote Marke 3/3 und gehe zum großen Baum.

9. Gib der Seeherrin die Perle zurück
  • Rechts vom Baum setzt du die roten Marken (Spoiler 3,5,8) in die Vorrichtung und absolvierst ein Minispiel.
  • Du musst die Marken den Farben entsprechend in die richtigen farblichen Vertiefungen bringen.
  • Gehe durch den Gang zum großen Baum, lies den Zettel und nimm den Stock.
  • Zurück vor dem Baum, stemmst du mit dem Stock den Felsen vom Tuch und merkst dir das rote Segelbootsymbol.
  • Gehe vor zum Schiff.
  • Vor dem Schiff reinigst du rechts den Felsen mit der Drahtbürste (Spoiler 8)  und merkst dir den blauen Anker.
  • Gehe in die Kapitänskajütte, setze den Teil des Mechanismus (Spoiler 8) in die Truhe.
  • Stelle die drei Farbkreise auf die entsprechenden Symbole, welche sind grünes Steuerrad - rotes Segelboot - blauer Anker ein.
  • Aus der Truhe nimmst du die Perle und gehst zum See.
  • Gib die Perle der Seeherrin, die dir dafür einen Weg über den See schafft.
  • Gehe diesen Weg entlang.

10. Durchsuche das Dorf im Wasser
  • Nimm das Hockerbein 1/2 links vor dem Sack und gehe zur beleuchteten Hütte.
  • Die Holzplanke rechts geht ins Inventar und du spielst das Wimmelbild am Karren.
  • Löse das Wimmelbild und nimm den Kristall 1/2 an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, lege links die Holzplanke auf den Zwischenraum der Planken und gehe nach vorne.
  • Rede mit Uri, nimm den Teddy und den Smaragd 1/4 an dich.
  • Die Eule schickst du links auf den Felsen um den Saphier 1/4 zu holen.
  • Vom Feuer nimmst du die Servierzange, das Brot als Brotkrumen und gehst zurück.

11. Durchforste die erleuchtete Hütte
  • Am Pier wirfst du die Brotkrumen (Spoiler 10) ins Wasser, fängst mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 3) einen Fisch und gehst zur beleuchteten Hütte.
  • Gib dem Pelikan den Fisch und nimm den Schlüssel um damit die Tür zu öffnen.
  • Nimm unter dem Tisch das Hockerbein 2/2 an dich, schneide mit dem Dolch das Kopfkissen auf und nimm das Mosaikstück.
  • Aus dem Fischmaul an der Wand nimmst du mit der Servierzange (Spoiler 10) das goldene Achteck.
  • Rechts auf dem Tisch nimmst du den Uhrzeiger und merkst dir die Uhrzeit die eingeschnitzt ist.
  • Links setzt du den Uhrzeiger an die Uhr, stellst die Uhrzeit 6:10 ein und nimmst vom Vogel die Fischfigur.
  • Rechts in die Schatulle setzt du die Fischfigur ein um das Minispiel zu starten.
  • Bringe die Fische der Größe nach in die Mittellinie.
  • Verschiebst du einen Fisch, verschieben sich auch andere.
  • Lösung: Verschiebe alle Fische vom großen angefangen in die Mitte - Verschiebe dann den 1.-den 3- und den letzten Fisch zur Mitte.
  • Nimm die Vogelfigur aus der Schatulle, gehe vor das Haus, montiere die beiden Hockerbeine (Spoiler 10 und 11) und der Hocker kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder ins Haus, stelle den Hocker auf den Teppich und nimm oben das Schiffsgemälde und den Holzstock.
  • Vor dem Haus neben dem Fenster setzt du den Holzstock auf den Haken und bekommst einen Bootshaken ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zu Uris Hütte.

12. Durchsuche die Bibliothek in großen Baum
  • Setze das Mosaikstück (Spoiler 11) im Fussboden der Hütte ein und spiele das Minispiel.
  •  Du musst durch verschieben der Teile ein Bild wiederherstellen.
  • Du kannst die Teile nur innerhalb der jeweiligen Reihe verschieben.
  • Stimmt ein Teil wird ers dunkler und kann nicht mehr verschoben werden.
  • Du musst danach das Wimmelbild lösen.
  • Nimm den Kristall 2/2 und gehe kurz in die Kapitänskajütte.
  • Hänge das Schiffsgemälde (Spoiler 11)  neben das andere und finde 16 Gemeinsamkeiten der Bilder.
  • Nimm die Rehfigur und gehe zum großen Baum.
  • Setze die beiden Kristalle (Spoiler 10 und 12) in die Halterungen der Maschine ein und drücke auf den Hebel.
  • Vom aufgeschlagenen Buch nimmst du die Münze 1/2, schneidest mit dem Dolch die Karte aus dem Rahmen und nimmst die Fischfigur.
  • Gehe zur Spitze des Baumes und plaziere die Vogelfigur (Spoiler 11), die Fischfigur (Spoiler 11) und die Rehfigur auf die entsprechenden Säulen.
  • Drehe die Säulen so, das sie ihre Muster zu sehen sind.
  • Lösung: Drehe alle unteren Säulenteile 2x - alle mittleren Säulenteile 1x - alle oberen Säulenteile 2x
  • Nimm den Torschlüssel und gehe über die Karte zum Mineneingang.
  • Öffne mit dem Torschlüssel das Tor zu den Minen.

13. Erforsche die Minen
  • Rechts nimmst du von der Kiste die unfertige Fackel, öffnest das Fass und nimmst den Statuenkopf 1/3 an dich.
  • Gehe unten geradeaus, nimm den Hebel, hole mit dem Bootshaken (Spoiler 11) rechts den Sack und nimm ihn ins Inventar.
  • Einen Schritt zurück und den Hebel steckst du in die Halterung der Lore.
  • Drücke auf beide Hebel und nimm den Klumpen Teer an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, lege den Teerklumpen in den Kessel am Feuer, tauche die unfertige Fackel hinein und entzünde sie am Feuer.
  • Du hast eine Fackel im Inventar.
  • Gehe wieder zwei Schritte vor und entzünde mit der Fackel eine weitere Fackel am Geländer.
  • Aus der Nische links nimmst du die Schaufel und den Smaragd 2/4.
  • Wähle unten das Wimmelbild. löse es und nimm das Dynamit an dich.
  • Gehe kurz nach oben zum unterirdischen See und nimm rechts an der Brücke den Griff an dich.
  • Gehe zurück und nach ganz untern zur Dämonenstatue.

14. Lege neue Übergänge an
  • Links tauscht du den defekten Griff gegen den neuen Griff (Spoiler 13) aus und nimmst die Spitzhacke.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 13) gräbst du im Geröll, schaust dir das rote Tusch näher an und nimmst das Holzzahnrad.
  • Am Rucksack schneidest du mit dem Dolch die Schnur durch, nimmst den Saphir 2/4 und liest im Buch.
  • Auf dem Rückweg zum unterirdischen See zerstörst du den Felsen in der Nische an der Treppe mit der Spitzhacke und nimmst die Münze 2/2 an dich.
  • Am See legst du das Dynamit (Spoiler 13) in das Loch des Stalagmiten und zünde es mit der Fackel (Spoiler 13) an.
  • Das Holzzahnrad setzt du rechts an die Brückenkonstruktion und gehst einen Schritt vor.
  • Vom rechten Zwerg nimmst du am Fuss den Korkenzieher.
  • Gehe zum Schiff zurück

15. Lass die Zwerge einen weiteren Übergang schaffen
  • Gehe zum Schiff zurück und entferne mit dem Korkenzieher (Spoiler 14) den Korken aus dem Fass.
  • Nimm die zerissene Seite und fülle den Sack mit Schießpulver.
  • Gehe in die Kapitänskajütte, schau dir rechts das Buch näher an und lege die zerissene Seite daneben.
  • In dem Minispiel setzt du die zerissene Seite wieder zusammen und merkst dir die Stellungen der Zwerge.
  • Die Seitenstücke können nicht gedreht werden, und wenn ein Teil passt, kann es nicht mehr verschoben werden.
  • Über die Karte gehst du zurück zu den Hängebrücken.
  • Lege jedem Zwerg eine Münze (Spoiler 12,15) zu seinen Füssen und drehe die Oberkörper so wie du sie auf der Zeichnung gesehen hast.
  • Den rechten Zwerg drehst du 5x - den linken Zwerg 2x.
  • In der rechten Nische entfernst du das Tuch und nimmst den Statuenkopf 2/3 an dich.
  • Nimm links die Kiste in Nahansicht, verschiebe die Steine und nimm - links oben - den Schlüssel.
  • Geradeaus spielst das Wimmelbild und ins Inventar kommt der Saphir 3/4.
  • Gehe rechts hoch zum Fahrstuhlvorhof..

16. Aktiviere die beiden Axtsäulen
  • Links nimmst du den Besen, den Smaragd 3/4 und das Steinhorn.
  • Mit dem Schlüssel (Spoiler 15) öffnest du den Fahrstuhl, gehst hinein, entfernst mit dem Besen die Spinnweben und nimmst das Schaubild an dich.
  • Gehe zurück zum unterirdischen See.
  • Setze dem Zwerg links das Horn an seinen Helm und nimm den Saphir 4/4.
  • Gehe links zu den Säulen und nimm den Smaragd 4/4
  • Setze die vier Saphire (Spoiler10,14,15,16) in die linke Säule und die vier Smaragde (Spoiler 10,12,2x16) in die rechte Säule.
  • Klicke rechts und links in der richtigen Reihenfolge auf die Runen, die du auf dem roten Tuch gesehen hast.
  • Lies die Nachricht im Podest vor dir und nimm das grüne Achteck.
  • Begib dich über die Karte -Wald- zu Uris Hütte.

17. Rede mit dem Geist der Berge
  • Lege auf die Kiste das rote Achteck (Spoiler 8), das violette Achteck (Spoiler 8), das goldene Achteck (Spoiler 11) und das grüne Achteck.(Spoiler 16)
  • Im Minispiel musst du durch klicken auf die Pfeiltasten die Achteckige den richtigen Farben zuordnen.
  • Gedanklich schreibst du auf die Pfeiltasten die 1 oben links bis 7 unten rechts.
  • Dann klickst du nacheinander: 2-1-5-1-5-6-4-7-4-3-7
  • Nimm das Lösemittel, den Kontinent und gehe zur Kapitänskajütte
  • Setze dem Kontinent in den Globus. nimm den kreuzförmigen Schlüssel und gehe ins Dorf am Wasser.
  • Rechts öffnest du mit dem kreuzförmigen Schlüssel die Werkzeugkiste undd nimmst den Magneten.
  • Gehe vor in die beleuchtete Hütte und mit dem Magneten holst du das Sternmedaillon aus dem Wasser.
  • Gehe in die Bibliothek im großen Baum, schütte das Lösemittel auf das Buch und merke dir den Hinweis.
  • Lege das Sternmedaillon oben in die Aussparung der Wurzel und nimm die Sphäre.
  • Über die Karte -Berge- gehst du zum unterirdischen See, legst die Spähre auf den Sockel und sprichst mit dem Geist der Berge.
  • Nimm das Zahnrad und gehe zum Aufzugsvorplatz.

18. Benutze den Fahrstuhl in einen neuen Bereich
  • Links schaust du dir die Armatur näher an und hast ein Minispiel.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Drachen um den Fahrstuhl mit Strom zu versorgen.
  • Klicke nacheinander: auf die Drachen: unten mitte - rechts oben - links oben - rechts unten - oben mitte - rechts mitte - links unten.
  • Gehe in den Fahrstuhl und schau dir die Schaltung links an.
  • Setze das Zahnrad zu den anderen und spiele das Minispiel.
  • Setze die Zahnräder so zusammen das sich alle Zahnräder drehen.
  • Lege die Zahnräder so in die Schaltung:
  • rotbraune Zahnrad - Zahnrad mit 5 Speichen - das kleine Zahnrad - das große Zahnrad - das geschlossene Zahnrad
  • Gehe einen Schritt vor.

19. Stelle die Statuen wieder her
  • Von der linken Säule nimmst du das Flachreliefteil 1/10, gehst nach oben und nimmst die Schneeschaufel und rechts die Münzen.
  • Klicke auf das Zelt um ein Wimmelbild zu aktivieren und nach Abschluss nimmst du den Kochhandschuh.
  • Gehe zurück, räume links den Schnee mit der Schneeschaufel beiseite und nimm den Hammer.
  • Gib dem Zwerg den Hammer, schau danach in den Sockel und nimm den Statuenkopf 3/3 an dich.
  • Schicke die Eule nach rechts unten um das Ventilrad zu bekommen.
  • Über die Karte -Berge- gehst du zu den Minen, dann links und setzt den Statuen die Statuenköpfe ( Spoiler 13,15 und 19) auf.
  • In diesem Minispiel musst du den Statuen ihre ursprüngliche Form duch umstellen der einzelnen Teile wiederherstellen.
  • Setze von der mittlerer Statue 3 Teile auf den linken vorderen Sockel - von der linken Statue 2 Teile auf den rechten vorderen Sockel-
  • von linker Statue auf die mittlere Statue - vom linken vorderen Sockel auf den rechten vorderen Sockel-
  • vom linken vorderen Sockel zur linken Statue - von rechter Statue auf den linken vorderen Sockel - von der rechten Staue zur linken Statue-
  • von der rechten Staue zur mittleren Statue - vom linken vorderen Sockel zur mittleren Statue - vom rechten vorderen Sockel 2 Teile zur rechten Statue-
  • vom linken vorderen Sockel zur rechten Statue - vom rechten vorderen Sockel zu linken Statue.
  • Nimm die Mosaikkacheln und geh nach unten zur Dämonenfigur.

20. Verschaffe dir Zugang ins Schloß
  • Setze dort am Fusse der Figur die Mosaikkacheln (Spoiler 19) ein und durch verschieben der Kacheln stellst du ein Bild her.
  • Ist eine Kachel richtig plaziert, wird sie dunkler und kann nicht mehr verschoben werden.
  • Nimm die Knöpfe und gehe über die Karte -Burgen- zur Eingangstür des Schloßes zurück.
  • Schau dir die Tür näher an, setze die Knöpfe und das Schaubild  in das Spielfeld um das Minispiel zu starten.
  • Du musst durch klicken auf die Pfeiltasten das Muster wie auf dem Schaubild (Spoiler 16) gezeigt erreichen.
  • Teile gedanklich das Feld in links - mitte - rechts ein um dann nacheinander die Pfeiltasten zu drücken:
  • rechts oben - 2x rechts unten - 3x rechte Seite links unten - mitte rechts unten - linke Seite links oben - linke Seite rechts unten -
  • mittlere Reihe links mitte - mittlere Reihe links unten - linke Reihe rechts unten - mittlere Reihe mitte unten - mittlere Reihe links oben
  • Gehe vor in den Thronsaal.

21. Schau dich im Schloß ein wenig um
  • Sprich mit dem bösen Zwerg und erhalte einen Schlüssel.
  • Die Eule schickst du nach rechts oben um das Flachreliefteil 2/10 zu bekommen.
  • An der rechten Feuerkugel nimmst du mit dem Topfhandschuh (Spoiler 19) das Schwert und das Feuersymbol.
  • Öffne links den Vorhang, gehe in den Durchgang, schiebe rechts die beiden Schwerter tiefer in das Schild und nimm das Flachreliefteil 3/10.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür und merkst dir an der linken Hellebarde das Symbol.

22. Öffne die Tür zum Zwergenzimmer und sieh dich um
  • Geh zurück und rechts durch das Mauerloch.
  • Am Brunnen zerstörst du das Eis mit dem Schwert (Spoiler 21) nimmst das Eisobjekt und merkst dir das Symbol.
  • Wieder zurück im Durchgang schaust du dir links die Tür näher an und ein Minispiel gilt es zu lösen.
  • Schau in das Tagebuch und stelle die beiden Symbole so wie aufgezeigt her.
  • Klicke dazu auf die einzelnen Knöpfe.
  • Lösung: grünes Symbol: links oben linker Knopf - rechts oben rechter Knopf - rechts oben mittlerer Knopf - links unten linker Knopf-
  • links unten mittlerer Knopf - links unten linker Knopf - links unten mittlerer Knopf - rechts unten rechter Knopf
  • Lösung oranges Symbol: links oben linker Knopf - links oben mittlere Knopf - links oben linker Knopf - links oben mittlerer Knopf-
  • rechts oben rechter Knopf - rechts oben mittlerer Knopf - rechts oben rechter Knopf - links unten linker Knopf -
  • rechts unten rechter Knopf - rechts unten mittlerer Knopf - rechts unten rechter Knopf.
  • Gehe ins Zimmer und sprich mit dem Alchemisten.
  • Auf dem Kamin schneidest du mit dem Dolch ein Stück Käse aus dem Laib und nimmst es ins Inventar.
  • Auf dem Bett klappst du das Fell um, nimmst das Symbol 1/3, öffnest links die Tür um das Wimmelbild zu aktivieren.
  • Löse das Wimmelbild und nimm die Zange.
  • Wirf das Eisobjekt ins Feuer und hole die Statuette mit der Zange aus dem Feuer.
  • Die Statuette stellst du rechts am Bett auf und bekommst die Fragmente.
  • Gehe einen Schritt zurück.

23. Sammle Objekte für das Luftschiff
  • Stelle das Stück Käse (Spoiler 22) vor das Loch und nimm die Ratte.
  • Unter dem Thron setzt du die Fragmente (Spoiler 22) ein und spielst das Minispiel.
  • Vertausche die einzelnen Kacheln um ein Bild zu bekommen.
  • Richtig gelegte Kacheln werden dunkler.
  • Nimm das Propellerblatt und das Symbol 2/3
  • Gehe kurz zurück, nach rechts zur Aussichtsplattform und nimm die Kohle und das Blatt Papier.
  • Über die Karte gelangst du zum Luftschiff.
  • Mit der Ratte verjagst du den Leoparden und nimmst aus dem Loch in der Hülle das Luftsymbol.
  • Schau dir hinten den Propeller an, tausche das defekte Propellerblatt gegen das neue Propellerblatt und nimm das Ventilrad 2/2 an dich.
  • Im Luftschiff baust du den Brenner zusammen.
  • Nimm das Symbol 3/3, die Tassen und gehe zurück in den Durchgang des Schloßes.
  • Setze die drei Symbole (Spoiler 22 und 23) ein um das Minispiel zu absolvieren.
  • Du musst verschiedene Teile der Burg finden und an den entsprechenden Stellen einsetzen.
  • Nimm das Erdsymbol und gehe in den Aufzug.

24. Ein wenig zwischen Wald - Berge und Burgen
  • Lege das Blatt Papier (Spoiler 23) auf das Brett, schraffiere es mit der Kohle (Spoiler 23) und lege den Geschirrabdruck ins Inventar.
  • Über die Karte -Wald- gehst du in die Kapitänskajütte.
  • Schau dir links das Regal an, stelle die Tassen (Spoiler 23) darauf und den Geschirrabdruck daneben.
  • Du musst nun das Geschirr so umstellen, wie auf dem Geschirrabdruck zu sehen ist.
  • Nimm das Buch und gehe zur Bibliothek im großen Baum.
  • Stelle das Buch links ins Regal und vertausche die Bücher so, das ein Bild entsteht.
  • Steht ein Buch richtig wird es dunkler.
  • Nimm das Wassersymbol und kehre über die Karte - Burgen - zur Aussichtsplattform zurück.

25. Fliege zum Alchemistenturm
  • Schau durch das Fernglas und nimm rechts das Buch in Nahansicht.
  • Lege die vier Symbole (Spoiler 21,2x23 und 24) in die Vertiefungen.
  • Schau dir die Zeichnung genau an, nimm die Nadel und wende dich dem Horn links zu.
  • Befestige die beiden Ventilräder (Spoiler 19 und 23), stelle die Manometer nach der eben gesehenen Zeichnung ein und betätige den Hebel.
  • Lösung: Drehe das linke Ventilrad 1x - das mittlere Ventilrad 5x - das rechte Ventilrad 8x
  • Der Drache vor dem Alchemistenturm ist verschwunden und du gehst zum Luftschiff.
  • Das Loch in der Hülle flickst du mit der Nadel.
  • Drehe das Ventil zum Brenner auf und fliege zum Alchemistenturm.

26. Öffne den Eingang zum Alchemistenturm
  • Rechts an der defekten Kanone nimmst du den Hammer, die Kugel und löst mit dem Hammer das Rad um es ebenfalls an dich zu nehmen.
  • Die Eule schickst du rechts nach oben um den Ladestock zu holen.
  • Nimm die linke Kanone in Nahansicht und nimm die Rune 1/3
  • Mit dem Hammer befestigst du das vordere Rad, schüttest das Schießpulver (Spoiler 15)ins Rohr und die Kugel hinterher.
  • Mit dem Ladestock festigst du das ganze, schiebst die Kanone vor und klickst einmal auf die Kanone.
  • Gehe in die Eingangshalle des Turmes.

27. Die Tür zum Labor ist geschlossen
  • Nimm den Tisch links in Augenschein, lies den Zettel nimm die Rune 2/3 und das Flachreliefteil 4/10 an dich.
  • Gehe die Treppe rechts nach oben zum Observatorium.
  • Nimm von der linken Planetenkonstellation die Rune 3/3 und das Flachreliefteil 5/10.
  • Über die Karte gehst du zur Aussichtsplattform.
  • Lege die 3 Runen (Spoiler26 und 27) in die Vertiefung und spiele das Rohrverlege-Spiel.
  • Du musst die farblich passenden Zu-und Abflüsse miteinander verbinden.
  • Es werden nicht alle Rohre zum Gebrauch benötigt.
  • Drehe dann die Drachenköpfe so, das die Eule schmilzt und du die Glaseule an dich nehmen kannst.
  • Gehe zum Weg zur Festung,setze die Glaseule in die rechte Statue und merke dir die Symbole auf beiben Säulen.
  • Zürück in der Eingangshalle des Alchemistenturmes nimmst du die Tür in Nahansicht.
  • Klicke die entsprechenden Symbole an, so wie du sie auf den Säulen gesehen hast.
  • Die beiden innenliegenden Symbole dürfen nicht gedrückt werden und du gehst ins Labor.
  • Sprich mit dem Alchemisten.
  • Hebe das Flachreliefteil 6/10 auf und vom rechten Tisch nimmst duSchienen undKolben.

28. Es gibt einiges zu besorgen
  • Klicke in der Mitte auf die Vorhänge und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Nachtschattenfrüchte und gehe über die Karte -Berge- zum unterirdischen Abgrund.
  • Setze die Schienen auf die Kiste und absolviere das Minispiel.
  • Du musst mit der Lore alle Schienen abfahren ohne sie zweimal zu benutzen.
  • Lösung: Beginne links in der mitte - nach links hoch - runter - links - 1x rechts - rechts runter - links - schräg zur Mitte - schräg rechts oben-
  • links - schräg rechts zur Mitte - rechts - schräg runter -hoch - schräg rechts
  • Nimm das Flachreliefteil 7/10 und die Blattkachel.
  • Über die Karte -Burgen- gehst du zur Eingangshalle des Alchemistenturms.

29. Öffne die Tür zum Gewächshaus
  • Oben links setzt du die Blattkachel (Spoiler 28) ein und hast ein weiteres Minispiel.
  • Du musst die Kacheln so verschieben das sie den Kacheln in der Mitte gleichen.
  • Gehe ins Gewächshaus und lass die Eule nach links oben fliegen um die Sonne zu bekommen.

30. Auf der Suche nach weiteren Zutaten
  • Gehe ins Observatorium, setze die Sonne (Spoiler 29) auf dem Boden in die Aussparung und nimm das Tafelfragment.
  • Im Zimmer des Zwerges stellst du das Tafelfragment rechts zu den anderen und bekommst ein Minispiel.
  • Du musst nacheinander die Fleur-de-lies anklicken wie auf dem Fragment angegeben.
  • Nimm das Flachreliefteil 8/10 und den Handschuh.
  • Gehe zurück ins Gewächshaus, schiebe die Blätter der Kannenblumen rechts auseinander und nimm die Gartenschaufel.
  • Geradezu legst du mit der Gartenschaufel die Erde frei und nimmst mit dem Handschuh die Alraunenwurzel ins Inventar.
  • Du nimmst noch den Schlüssel und gehst ins Labor.

31. Wieder einmal ein wenig hin und her
  • Öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 30) den Schrank und ins Inventar kommen die Pyramide, die Pipette und das Rezept.
  • Gehe ins Observatorium und stelle die Pyramide zu den Planeten.
  • Ordne die drei Planeten so, wie auf der Pyramide vorgegeben.
  • Der waagerecht liegende Planet kommt rechts in die Mitte - der linksschräge Planet kommt nach unten - der rechtsschräge Planet kommt nach oben.
  • Nimm die Krone und gehe zur Eingangshalle des Alchemistenturmes.
  • Setze der Statue rechts die Krone auf und gehe in den Innenhof.

32. Der Innenhofgarten
  • Am Wasser nimmst du die Muschel heraus, öffnest sie mit dem Dolch und die Perle kommt ins Inventar.
  • Mit dem Kolben (Spoiler 27) schöpfst du Wasser und hast den Kolben mit Wasser im Inventar.
  • Nimm dass Mosaikteil und von der Treppe das Flachreliefteil 9/10
  • An der Laube hast du ein Wimmelbild zu lösen, nimmst die Waagschaleund gehe ins Gewächshaus.

33. Finde die restlichen Zutaten
  • Mit der Pipette (Spoiler 31) nimmst du etwas Kannenpflanzennektar an dich.
  • Links schneidest du mit dem Dolch die Wurzeln ab und setzt das Mosaikteil ein.
  • In dem Minispiel musst du die beweglichen Mosaikteile mit Pflanzen neben die passenden Bilder stellen.
  • Du kannst die Pflanzen untereinander drehen und mit dem Mittelpfeil drehst du die vier Mosaikteile.
  • Lösung: Den Innenkreis drehst du einmal nach links - links oben drehen - rechts oben drehen - rechts unten drehen - Innenkreis 1x nach rechts.
  • Nimm das Flachreliefteil 10/10 und die Flöte.
  • Verscheuche die Schlange mit der Flöte und nimmSchlangenhaut und Kupferpulver.
  • Gehe ins Observatorium und setze die Waagschale (Spoiler 32) zur anderen.
  • Lege die Münzen (Spoiler 19) hinein und vier Münzen wechseln die Waagschale.
  • Oben in die Vorrichtung legst du die Linse (Spoiler 32) und hälst den Kolben mit Wasser (Spoiler 32) in das Mondlicht.
  • Du hast Mondtränen im Inventar und gehst in den Thronsaal.
  • Setze über dem Thron die Flachreliefteile ( Spoiler 19,2x21,3x27,28,30,32 und 33) ein und nimm das Drachenblut.
  • Gehe ins Labor zurück.

34. Stelle das Lebenselixier her
  • Schau auf den linken Tisch, nimm das Eisenkraut und nimm den Kaminsockel in Nahansicht.
  • Fertige nach dem Rezept (Spoiler 31)das Lebenselixier an und gehe damit über die Karte -Berge- zum Geist der Berge.
  • Gib dem Geist der Berge das Lebenselixier und du bekommst den lebenden Stein ins Inventar.
  • Über die Karte -Burgen- gehst du zurück ins Labor.

35. Das Ende des Dämonen
  • Schau dir den linken T isch näher an.
  • Lies das Rezept und fertige danach das Pulver an.
  • Gehe über die Karte -Berge- zur Dämonenstatue.
  • Schütte das Pulver über der Dämonenstatue aus und schau dir in Ruhe das Ende an.


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