Lösungshilfe:
Karla Robbins: Im Netz der Täuschung
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Karla Robbins: Im Netz der Täuschung
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Wie bei den meisten Spielen kannst du auch hier zwischen zwei Ausführungen wählen.
  • Bei Einfach : Die Hinweisladezeit ist kurz, Objekte und Wimmelbilder funkeln, Objekte sind leicht zu finden.
  • Bei Schwer : Die Hinweisladezeit dauert länger, kein Funkeln, Objekte sind schwerer zu finden.
  • Rechts unten hast du eine Fallakte = Journal für alles.
  • Sie ist untergliedert in : Übersicht, Obduktion, Beobachtung und offene Aufgaben.
  • In Beobachtungen werden alle Hinweise gespeichert, sowie Zettel und Fragen/Antworten der Personen.
  • Offene Aufgaben zeigt dir, was du noch zu erledigen hast/solltest.
  • Rechts an der Akte hast du noch 5 Bilder der Hauptverdächtigen.
  • Bei den Fotos werden Hinweise und Antworten der Verdächtigen gespeichert.
  • Auf der linken unteren Seite hast du eine Karte.
  • Sie gibt aber lediglich eine Übersicht des Anwesens und wo du dich gerade befindest.
  • Du musst also von Szene zu Szene laufen, wenn du etwas woanders erledigen musst.
  • Darüber ist ein eingekreistes Fragezeichen.
  • Es hat bei diesem Spiel zwei Verwendungsmöglichkeiten.
  • Zum einen dient es dir als Hinweis in einem Wimmelbild.
  • Wimmelbilder bzw. Örtlichkeiten wirst du mindestens 2 mal besuchen müssen.
  • Wenn du im Laufe des Spieles nicht weiterkommst oder weiter weißt, so klickst du einfach auf das Fragezeichen.
  • Dann klickst du auf eine der erscheinenden offenen Aufgaben.
  • Hier wird dir gesagt, was du tun musst, um diese Aufgabe zu erledigen. ( Ist manchmal recht hilfreich )
  • Ansonsten ist es fast wie in anderen Spielen auch.
  • Hand = Du kannst etwas nehmen, einsetzen.
  • Lupe = Betrachte etwas näher, setzte etwas ein/zusammen usw.
  • Ausserdem kannst/musst du mit den Verdächtigen reden.
  • Pfeil = dort kannst du hingehen.
  • Im Laufe des Spieles kannst du 17 Fingerabdrücke finden, die aber für den Spielverlauf keine Bedeutung haben.
  • Du hast eine Dose Puder in deinem Inventar.
  • Damit bestäubst du den jeweiligen Fingerabdruck, ehe du ihn nehmen kannst.
  • Im Laufe des Spieles kannst du ausserdem noch 20 Schmuckstücke entdecken.
  • Auch sie haben weiter keine Bedeutung für den Spielverlauf.
  • Codes, Zahlen und andere wichtige Hinweise werden in der Fallakte verzeichnet.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde der Gegenstand eingesetzt / verwendet.
  • Ampulle - 25/27
  • Batterie - 21/21
  • Brieftasche - 4/4
  • Chlorflasche - 29/30
  • Drachen - 18/20
  • Eimer - 2/10
  • Eimer Wasser - 10/10
  • Feuerzeug - 18/30
  • Fleischstück - 25/28
  • Fotos - 15/15
  • Geschäftsschlüssel - 21/22
  • Gewicht 1/4 - 6/17
  • Gewicht 2/4 - 10/17
  • Gewicht 3/4 -  10/17
  • Gewicht 4/4 - 16/17
  • Giftbuch - 28/30
  • Haarspange - 28/28
  • Hammer - 23/23
  • Handschuhe - 6/7
  • Heckenschere - 25/25
  • Insektensprayflasche - 1/25
  • Kachel(braun) 1/2 - 12/18
  • Kachel(braun) 2/2 - 12/18
  • Kachel(bemalt) 1/4 - 13/24
  • Kachel(bemalt) 2/4 - 20/24
  • Kachel(bemalt) 3/4 - 22/24
  • Kachel(bemalt) 4/4 - 23/24
  • Kassenbon - 28/28
  • Kasette - 24/24
  • Kinokarte 1/2 - 12/12
  • Kinokarte 2/2 - 19/19
  • Medaillon - 23/23
  • Messer - 23/25
  • Messer(blutig) - 29/30
  • Münze 1/3 - 3/6
  • Münze 2/3 - 4/6
  • Münze 3/3 - 6/6
  • Ölkanne - 8/12
  • Pflanze - 29/30
  • Puppenarm - 9/22
  • Regenschirm - 6/ jedesmal wenn du aus dem Haus gehst.
  • Salzstreuer - 29/30
  • Samen - 26/30
  • Schallplatte - 23/23
  • Schaufel - 1/4
  • Schlauchboot - 14/26
  • Schere - 29/29
  • Schlüssel - 7/7
  • Schlüssel - 16/16
  • Schrankschlüssel - 9/9
  • Schraubenschlüssel - 3/10
  • Schraubenzieher - 2/7
  • Sichel - 1/1
  • Spritze - 12/12
  • Terassentürschlüssel - 22/25
  • Teppichmesser - 3/5
  • Vorschlaghammer - 28/28
  • Ventilrad - 10/13
  • Die 17 Fingerabdrücke sind in diesen Spoilern zu finden : 3 - 4 - 2x in 6 - 9 - 12 - 14 - 15 - 18 - 21 -
  • 2x in 22 - 24 - 26 - 3x in 28
  • Die 20 Schmuckstücke sind in diesen Spoilern zu finden : 4x in 1 - 2x in 6 - 3 x in 14 - 15 - 3x in 18 -
  • 19 - 21- 22 - 24 - 2x in 26 - 28

1. Das Anwesen und seine Umgebung
  • Als gute Detektivin schaust du dir erst einmal die Umgebung des Anwesens an.
  • Gleich am Eingangstor findest rechts du ein erstes Schmuckstück.
  • Wenn du einen Schritt nach vorne machst, nimmst du vor dem Eingang eine Schaufel an dich.
  • Du kannst nun nach rechts, links oder ins Haus gehen.
  • Gehe nach rechts.
  • Vor dem Springbrunnen entdeckst du links an der Bordsteinkante ein weiteres Schmuckstück.
  • Vom Springbrunnen kannst du vorerst nur ein Schmuckstück nehmen.
  • Schau dir den Wasserhahn an und gehe einen weiteren Schritt nach rechts.
  • Dort, am Weg zur Brücke, nimmst du rechts eine Sichel an dich.
  • Du kannst dir auch hier den Wasserhahn links ansehen, aber du benötigst einige Gegenstände um ihn zu benutzen.
  • Zur Brücke kommst du erst später.
  • Kehre also zum Springbrunnen zurück und dort einen Schritt nach links.
  • Links am Gitter bekommst du ein weiteres Schmuckstück.
  • Ausserdem hebst du eine Insektensprayflasche auf, die ins Inventar wandert.
  • Die Tür zurm Laden kannst du ohne Schlüssel nicht öffnen.
  • Also wieder zurück zum Eingang und dort nach links.

2. Die andere Seite des Anwesens
  • Vor der Garage schaust du dir den Sack näher an.
  • Mit der Sichel (Spoiler 1) schneidest du ihn auf und bekommst einen Schraubenzieher ins Inventar.
  • An der Bedienungstafel fehlt dir eine Batterie.
  • Gehe also einen Schritt nach rechts.
  • Vor der Tür zu den Bedienstetenwohnungen nimmst du links einen Eimer in dein Inventar.
  • Die Tür kannst du ohne Schlüssel noch nicht öffnen.
  • Das Puzzle kannst du aber schon jetzt lösen, oder später.
  • Rechts am Stromschrank entfernst du mit dem Schraubenzieher die Verblendung.
  • Da du aber noch einen Gegenstand nicht hast, kannst du nur noch zurückgehen.
  • Du hast nun das Anwesen gesehen und kannst in das Haus eintreten.

3. Die unteren Gemächer
  • Sprich zuerst mit dem Butler.
  • Dann schaust du dich um.
  • Rechts am Treppengeländer schaust du näher hin.
  • Du findest dort den ersten Fingerabdruck. Pudere ihn ein und nimm in an dich.
  • Die Münze 1/3 geht ins Inventar.
  • In der linken  Abstellkammer erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Daraus nimmst du ein Teppichmesser an dich.
  • Auf den Kartons liegt ein Schraubenschlüssel, der ebenfalls ins Inventar gehört.
  • In die oberen Räume kommst du noch nicht, also mache einen Schritt vorwärts.

4. Der große Flur
  • Für die Waage vor dir fehlen dir einige Gewichte.
  • Mache deshalb einen Schritt nach rechts.
  • Die Schallplatte kannst du dir ansehen, aber noch nicht nehmen.
  • Vor der rechten Tür schaust du dir den Blumentopf näher an.
  • Du findest einen Fingerabdruck.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 1) gräbst du die Münze 2/3 aus und nimmst sie ins Inventar.
  • Im Zimmer rechts selber kannst du im Moment nichts weiter tun.
  • Also ein weiterer Schritt vorwärts.

5. Das untere Wohnzimmer
  • Die Terassentür schaust du dir nur an.
  • Der Schrank sieht aber sehr interessant aus.
  • Nimm ihn in Nahansicht.
  • Die Polizeimarkierung schneidest du mit dem Teppichmesser ( Spoiler 3) durch.
  • Du bekommst ein erstes Puzzle.
  • Drehe die Walzen so, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Die beiden äusseren und die fünfte Walze von rechts sind feststehend.
  • Du hast also eine gute Orientierungshilfe.
  • Hast du es geschafft, kommt ein Wimmelbild, aus dem du eine Brieftasche in dein Inventar legst.
  • In die Küche kannst du nicht, weil es dort kein Licht gibt.
  • Also gehst du die Treppe hinauf.

6. Die oberen Zimmer
  • Im Flur an der Treppe nimmst du links einen Regenschirm und rechts ein paar Handschuhe ins Inventar.
  • Gehst du einen Schritt vorwärts auf die Galeriebrüstung, nimmst du dort ein Gewicht 1/4 und ein Schmuckstück an dich.
  • Gehe dann einen Schritt nach rechts.
  • Bevor du ins Wohnzimmer gehst hast du links ein nächstes Schmuckstück.
  • Im Wohnzimmer schaust du dir die Blumen auf dem Boden näher an und entdeckst einen Fingerabdruck.
  • Am Gerät links und an der Tür kannst du noch nichts unternehmen.
  • Also gehst du einen Schritt zurück und dann vorwärts in das Büro.
  • Auf dem linken Tisch findest du einen Fingerabdruck und die Telefonnummer der Sekretärin.
  • Die hintere Tür kannst du erst einmal nur ansehen.
  • Rechts am kleinen hinteren Schreibtisch nimmst du das Telefon und rufst die Sekretärin an und sie bittest in die Villa zu kommen.
  • Wähle dazu die angegebene Nummer im Telefonbuch.
  • Klicke auf die Zahlen und drehe ein klein wenig den Cursor.
  • Am großen Schreibtisch hast du danach ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Zum Schluss kommt eine Mümze 3/3 in dein Inventar.
  • Nun kannst du im Wohnzimmer das kreisende Gerät in Nahansicht nehmen.
  • Ein Puzzle tut sich auf.
  • Nimm die drei Münzen (Spoiler 3,4 und 6) und lege sie in die Aussparungen.
  • Um den Kasten zu öffnen musst du die Münzen so einlegen, das die Summe der unten angegebenen Zahl entspricht = 53
  • Lege die Münzen so in die Aussparungen = 62 und 40 minus 51 und 25 minus 23 = 53
  • Hör dir das Tonband an.
  • Gehe danach aus dem Haus nach links zu den Wohnungen der Bediensteten.

7. Zugang zu den Dienstboten und die Küche bekommt Licht
  • Auf dem Weg dorthin sprichst du nochmals mit dem Butler.
  • Der gibt dir den Schlüssel zur Tür.
  • Dort angekommen nimmst du die Handschuhe (Spoiler 6) und steckst rechts am Sicherungskasten die Sicherung hinein.
  • Die Küche hat nun Licht.
  • An der Tür hast du das vorhin schon erwähnte Puzzle zu lösen um das Schlüsselloch zu öffnen.
  • Du musst die Leisten so verschieben, das das Schlüsselloch freigelegt wird.
  • Da es mehrere Lösungen gibt, ist hier nur eine davon.
  • Nimm danach den Schlüssel, öffne die Tür und gehe hinein.

8. Die Dienstbotenzimmer und die Wäscherei
  • Sprich mit dem Dienstmädchen.
  • Sie schließt danach ihr Zimmer ab und lässt dich nicht herein.
  • Links in der Wäscherei gibt es ein Wimmelbild.
  • Nimm nach dem Lösen eine Ölkanne an dich.
  • Gehe dann in das Zimmer des Butlers geradeaus.

9. Butlers Zimmer
  • Auf dem Bett liest du den Brief.
  • Auf dem Tisch entdeckst du einen Fingerabdruck, einen Schrankschlüssel.
  • Öffne damit die Schranktür.
  • Merke dir die aufgeschriebene Zahl gut.
  • Sie wird auch in die Fallakte als Notiz hinterlegt.
  • Am Koffer ist ein Wimmelbild.
  • Nimm dann einen Puppenarm in dein Inventar.
  • Inzwischen ist der Doktor angekommen und du gehst zu ihm ins Haus.

10. Wieder im Haus
  • Vorher machst du einen Abstecher zum Wasserhahn am Weg zur Brücke.
  • Dort stellst du den Eimer (Spoiler 2) unter den Wasserhahn.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 3) drehst du den Hahn auf und bekommst einen Eimer Wasser.
  • Treffe dich dann im Haus mit dem Doktor.
  • Nach dem Gepräch gehst du in die Küche.
  • In der Speisekammer nimmst du ein Ventilrad an dich.
  • Im Ofen liegt ein Stück Fleisch.
  • Am Fenstertisch ist ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm von dort ein Gewicht 2/4 an dich und gehe zwei Schritte zurück.
  • Dann rechts ins Wohnzimmer.
  • Mit dem Eimer Wasser löschst du das Feuer im Kamin und bekommst ein Gewicht 3/4 ins Inventar.
  • Nun kannst du nach oben in das Schlafzimmer gehen um die Ehefrau des Verstorbenen zu befragen.

12. Das obere Schlafzimmer
  • Befrage Miss Edwards.
  • Dann schaust du dir das zerbrochene Bild an.
  • Die Tür zum Bad bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Dort findest du einen Fingerabdruck.
  • Um die klemmende Tür zu öffnen verwendest du die Ölkanne (Spoiler 8)
  • Im Bad erwartet dich ein Wimmelbild, aud dem du eine Spritze ins Inventar legst.
  • Ausserdem nimmst du links eine braune Kachel 1/2 an dich.
  • Im Ankleidezimmer rechts ist ebenfalls ein Wimmelbild.
  • Dort bekommst du  eine braune Kachel 2/2 in dein Inventar.
  • Lese auch das Schriftstück auf der Spiegelablage.
  • Bevor du wieder aus dem Haus gehst, machst du einem Abstecher ins Büro.
  • Dort ist ein Wimmelbild zu lösen und du bekommst eine Kinokarte ausgehändigt.
  • Gehe danach nach draussen zum Weg zur Brücke.

13. Das Arzthaus
  • Auf dem Weg dorthin sprichst du noch einmal mit dem Butler.
  • Der sagt dir, das der Schlüssel des Dienstmädchens meist in der Speisekammer ist.
  • Geradaus am Springbrunnen setzt du das Ventilrad (Spoiler 10) auf den Wasseranschluss.
  • Ein nächstes Wimmelbild ist zu erledigen.
  • Du nimmst eine bemalte Kachel 1/4 an dich.
  • Gehe dann rechts zum Brückenweg und in das Haus des Arztes.

14. Das Haus des Doktors
  • Auf dem rechten Brückengeländer findest du ein weiteres Schmuckstück.
  • Im Vorzimmer ist oben im Bild noch ein Schmuckstück zu finden.
  • Geh nach links ins Schlafzimmer.
  • Am rechten Schränkchen findest du einen Fingerabdruck sowie ein Schmuckstück.
  • Auf dem Stuhl schaust du dir das Buch mit Unterschriften näher an.
  • Am Bett ist ein Wimmelbild.
  • Du nimmst danach ein Schlauchboot mit in dein Inventar.
  • Gehe danach in den Behandlungsraum.

15. Den Behandlungsraum  zum ersten Mal betreten
  • Duf dem Glastisch findest du einen Fingerabdruck und ein Schmuckstück.
  • Der Glaskolben und Bunsenbrenner haben später noch eine wichtige Funktion.
  • Am hinteren Arzttisch ist ein Wimmelbild..
  • Von dort nimmst du zwei ausgeschnittene Fotos an dich.
  • Sprich danach mit dem Arzt über die gefundene Spritze.
  • Dann machst du dich auf den Weg zur Speisekammer und von dort zum Zimmer des Dienstmädchens.

16. Das Dienstmädchenzimmer
  • In der Küchenspeisekammer hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm anschließend einen Schlüssel an dich.
  • Gehe zu den Dienstbotenwohnungen auf der linken Seite.
  • Dort öffnest du mit dem Schlüssel die Zimmertür des Dienstmädchens.
  • Nimm ein Gewicht 4/4 an dich.
  • Hast du im Wimmelbild alles gefunden bekommst du einen wertvollen Diamantring in dein Inventar.
  • Befrage deswegen die Hausherrin Miss Edwards.
  • Kehre also zu ihr ins Schlafzimmer zurück.
  • Danach schaust du dir im Flur die Waage näher an.

17. Zutritt zu Galerie
  • Lege die vier Gewichte (Spoiler 6, 10 und 16) auf die Waage.
  • Ein Puzzle startet.
  • Um die Tür zur Galerie zu öffnen musst du die Waage mit den Gewichten ins Gleichgewicht bringen.
  • Die drei größeren Gewichte legst du rechts in die Schale.
  • Die beiden kleineren Gewichte in die linke Schale.
  • Das Gleichgewicht ist hergestellt und du kannst eintreten.

18. Die Galerieräumlichkeiten
  • Im Vorraum entdeckst du links oben ein Schmuckstück.
  • An der Skulptur schaust du dir das Bild näher an.
  • Es ist ein weiteres Minispiel.
  • Auf dem Gemälde sind zwölf Drachen zu finden.
  • Auf dem Screen sind diese blau umrandet.
  • Die Drachen kommen ins Inventar.
  • Gehe ins Bücherzimmer.
  • Dort hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm anschließend ein Feuerzeug ins Inventar.
  • Im Kronleuchter ist ein Schmuckstück zu finden.
  • Auf dem Tisch ist eine Schatulle.
  • Lege dort die beiden fehlenden braunen Kacheln (Spoiler 12) ein.
  • Ein kleines "finde Paare-Spiel" wird aktiviert.
  • Hierbei musst du aber zueinander passende Objekte finden, wie z.b. Spinne und Netz usw.
  • Hat sich die Kiste geöffnet, schaust du dir die Zeichnung der Puppe genau an.
  • Auch diese wird in der Fallakte vermerkt.
  • Im benachbarten Musikzimmer kannst du vorerst nur ein Schmuckstück und einen Fingerabdruck finden.
  • Für das Grammophon benötigst du eine Schallplatte.
  • Inzwischen ist die Sekretärin eingetroffen.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer mit Kamin und rede mit ihr.

19. Das Gespräch und die Suche
  • Sprich mit der Sekretärin über alles.
  • du sollst einen geheimen Geheimgang ihres Arbeitgebers finden.
  • Danach geht sie weg.
  • Zurück bleibt auf ihrem Sessel ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm eine Kinokarte 2/2 in deinen Besitz.
  • Gehe anschließend hinauf in das Büro.

20. Die Drachentür im Büro
  • Nim die hintere Tür des Büros in Nahansicht.
  • Lege die 12 Drachen (Spoiler 18) an die Tür.
  • Ein weiteres Puzzle wird ausgelöst.
  • Um die Tür zu öffnen füge alle Drachen in die entsprechenden roten Aussparungen hinein.
  • Die Drachen können gedreht werden.
  • Hast du es geschafft, kommst du in einen Werkraum des Verstorbenen.
  • Schau dir dias Wandbild links an.
  • Dort fehlen aber noch Kacheln.
  • Am linken Tisch hast du ein Schmuckstück.
  • An der Werkbank erledigst du ein weiteres Wimmelbild und bekommst eine bemalte Kachel 2/4 ins Inventar gelegt.
  • Gehe von dort noch einmal zu Miss Edwards und bitte sie um die Schlüssel zu ihrem Geschäft.
  • Sie sagt dir, das sie diese im Auto hat liegenlassen.
  • Gehe also zur Garage, bzw. vorher in das Zimmer des Butlers.

21. Die Garage und ihre Folgen
  • Im Zimmer des Butlers erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Nach der Beendigung der Objektsuche hast du eine Batterie in deinem Inventar.
  • Schau dir die Schalttafel rechts neben der Garage näher an.
  • Setzte die Batterie ein.
  • Dann benutzt du die Zahlenkombination die der Butler im seinem Kleiderschrank notiert hat : 63894675.
  • Damit öffnest du das Garagentor und kannst hinein.
  • Am Auto entdeckst du ein Schmuckstück.
  • An der Autotür ist ein Fingerabdruck.
  • Im Auto erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Nimm die Geschäftsschlüssel anschließend in dein Inventar.
  • Kehre um, gehe bis zum Springbrunnen und dann nach links.

22. Das Geschäft der Witwe
  • Öffne mit dem Geschäftsschlüssel (Spoiler 21) die Tür und tritt ein.
  • Im Fitnessraum rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine bemalte Kachel 3/4 an dich.
  • Ausserdem ist dort ein weiterer Fingerabdruck.
  • Gehe nach links durch die große Tür.
  • Dort findest du auf dem Tresen einen Fingerabdruck.
  • Am linken Kleiderständer ist ein Schmuckstück zu sehen.
  • Der Puppe gibst du den Puppenarm (Spoiler 9)
  • Drehe nun die Puppenfigur so, wie auf der Zeichnung zu sehen ist.
  • Der Kopf öffnet sich und du nimmst den Terassentürschlüssel an dich.
  • Schau dir auch den Zettel an.
  • Am hinteren Tresen ist ein Wimmelbild.
  • Von dort nimmst du dir die wichtigen Dokumente.
  • Eine weitere Aufgabe ist erledigt und du kehrst ins Haus zurück.

23. Letzte Vorbereitung für den verborgenen Raum
  • Bevor du in das Haus zurückkehrst, schaust du noch einmal beim Dienstmädchenzimmer vorbei.
  • Nach dem lösen des Wimmelbildes nimmst du ein Messer ins Inventar.
  • Im Auto in der Garage hast du ebenfalls noch ein Wimmelbild.
  • Davon nimmst du ein Medaillon an dich.
  • Im Haus hast du links in der Abstellkammer wieder ein Wimmelbild.
  • Dort nimmst du einen Hammer in dein Inventar.
  • Im großen Flur schlägst du mit dem Hammer die Scheibe rechts ein und nimmst die Schallplatte.
  • Gehe damit in die Galerie und weiter ins Musikzimmer.
  • Dort legst du die Schallplatte auf das Grammophon.
  • Du erhälst dafür eine bemalte Kachel 4/4
  • Gehe in die obere Etage und dort in den Werkraum hinter dem Büro.

24. Der verborgene Raum
  • Nimm links neben der Tafel das Bild in Nahansicht.
  • Lege die vier bemalten Kacheln (Spoiler 13, 20, 22, 23) in die leeren Stellen.
  • Ein neues Puzzle erwartet dich.
  • Du musst die Kacheln so verschieben, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Du kannst die Kacheln nur innerhalb einer Reihe nach oben oder unten verschieben.
  • Die nächste Kachel rutscht dann nach oben oder unten.
  • Die Tafelschiebt sich beiseite und öffnet eine Luke, durch die du in den verborgenen Raum gelangst.
  • Ein Schmuckstück findest du rechts im Regal.
  • Ein Fingerabdruck ist über dem Mikroskop zu finden.
  • Nimm die Kasette vom Boden.
  • Schau dir das Mikroskop näher an.
  • Dort kannst du einen Fingerabdruckabgleich machen.
  • Gehe zurück in das untere Wohnzimmer.

25. Der Wegt zum Bootshaus
  • Gehe in die Küche.
  • Dort schneidest du mit dem Messer (Spoiler 23) im Ofen ein Stück Fleisch ab.
  • In der Speisekammer erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm danach eine Heckenschere ins Inventar.
  • Die hintere Terassentür öffnest du mit dem Terassenschlüssel (Spoiler 22) und gehst hinaus.
  • Auf dem Boden schaust du dir den Fussabdruck genauer an.
  • Mit der Heckenschere zerschneidest du die Zweige und Äste.
  • Um an den Bienen vorbei zu kommen benutzt du die Insektensprayflasche (Spoiler 1)
  • Ein Wimmelbild hindert dich am weitergehen.
  • Wenn du es gelöst hast nimmst du eine Ampulle mit Fingerabdruck an dich.
  • Nun kannst du weiter zum Bootshaus gehen.

26. Das Bootshaus
  • Am Bootssteg findest du ein Schmuckstück.
  • Im Bootshaus liegt unter dem Tisch ein weiteres Schmuckstück.
  • Am Fenster ist ein Fingerabdruck zu sehen.
  • Nimm das Schlauchboot (Spoiler 14) und schließe an den Lustschlauch an.
  • Es öffnet sich und du erkennst die gleichen Schuhabdrücke wie auf der Terasse.
  • Links wartet ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm danach einen Beutel mit Samen an dich.
  • Verlasse das Booshaus und gehe zurück zum verborgenen Raum.

27. Der vorletzte Beweis
  • Im verborgenen Raum nimmst du das Mikroskop in Nahansicht.
  • Lege die Ampulle (Spoiler 25) mit dem Fingerabdruck darunter.
  • Von allen Verdächtigen erscheinen nun die Fingerabdrücke.
  • Du musst nun herausfinden welche Abdrücke identisch sind.
  • Lege einen Fingerabdruck auf den der Ampulle.
  • Mit den Rädchen unten kannst du die Abdrücke so hinschieben, bis sie sich gleichen.
  • Sollte es bis jetzt noch nicht klar sein, benutze zuerst den Fingerabdruck des Doktors.
  • Du musst nun noch die letzten Beweise finden um ihn zu überführen.

28. Der Einbruch
  • Bevor du zum Haus des Doktors gehst,löst du im Werkraum noch ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Vorschlaghammer in dein Inventar.
  • Im unteren Kaminzimmer wartet auch ein neues Wimmelbild auf dich.
  • Von dort nimmst du eine Haarspange an dich.
  • Nun kannst du zum Haus des Doktors gehen.
  • Vor der Brücke wartet ein böser Hund auf dich.
  • Du gibst ihm das Stück Fleisch aus dem Ofen (Spoiler 25) und kannst weitergehen.
  • Zur Tür kommst du nicht mehr herein, aber ein Fingerabdruck ist zu sehen.
  • Wende dich rechts zum Fenster hin.
  • Dort findest du das letzte Schmuckstück und einen Fingerabdruck.
  • Mit dem Vorschlaghammer zerstörst du das Fenster und kletterst ins Haus.
  • Im Schlafzimmer findest du ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm einen Kassenbon als weiteren Beweis an dich.
  • Ins Arztzimmer kommst du auch nicht mehr.
  • Am Holzrahmen findest du den letzten Fingerabdruck.
  • Mit der Haarspange öffnest du die Tür und absolvierst ein Wimmelbild.
  • Mit dem Giftbuch das ins Inventar geht hast du einen vorletzten Beweis dafür, das der Doktor der Täter ist.
  • Du musst nur noch das Gift im Körper des Toten nachweisen um den letzten Zweifel auszuräumen.
  • .

29. Der letzte Beweis zur Entlarvung des Täters
  • Kehre noch einmal an diese Orte zurück wo dich jedesmal ein neues Wimmelbild erwartet.
  • Am Springbrunnen ( 1 ) nimmst du eine Pflanze ins Inventar.
  • Im Schrank des unteren Wohnzimmers ( 2 ) bekommst du ein blutverschmiertes Messer.
  • Im Kleidergeschäft ( 3 ) bekommst du am Tresen eine Schere.
  • In der Küche ( 4 ) bekommst du einen Salzstreuer.
  • Im Bad des oberen Schlafzimmers ( 5 ) bekommst du noch eine Flasche Chlor ins Inventar gelegt.
  • Nun kehrst du in das Arztzimmer zurück.
  • Nimm den Glastisch in Nahansicht.
  • Oberhalb des Bildes erscheinen sechs Utensilien.
  • Schau im Giftbuch nach in welcher Reihenfolge sie eingesetzt werden müssen.
  • In den Glaskolben schüttest du zuerst das Chlor hinein.
  • Dann folgst das Salz.
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 18) zündest du den Bunsenbrenner an.
  • Dann kommt die Knospe der Pflanze dazu.
  • Füge noch den giftigen Samen der Buka hinzu.
  • Zum Schluss hälst du das blutige Messer in die Flüssigkeit.
  • Der eindeutige Beweis ist erbracht, das der Doktor mit seinen medizinischen Fähigkeiten für den Tod vom Mister Edwards verantwortlich gewesen ist.
  • Schau dir die letzte Filmsequenz an.
  • Du warst eine gute Detektivin.

Copyright © 2024 by Gamesetter