Lösungshilfe:
Hide and Secret 4: Die Verlorene Welt
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Hide and Secret 4: Die Verlorene Welt
Autor: J.L.
Allgemeines
  • In den Optionen kannst Du Ton und Cursor verändert. Sinnvoll kann es sein, die Grafikqualität anzupassen, falls das Spiel zu langsam läuft.
  • Nachdem Du Deinen Spielernamen festgelegt hast, entscheidest Du, ob Du entspannt spielst oder im Expertenmodus.
  • Im entspannten Modus musst Du keine Klickstrafen befürchten, Überspringen (Minispiele) und Tipp laden sich schneller auf.
  • Im Expertenmodus benötigen Tipp und Lösen länger, und Du musst mit Klickstrafen rechnen.
  • Im Spiel findest Du neue Nachrichten im Tagebuch, links unten. Es leuchtet, sobald ein neuer Eintrag erfolgt ist.
  • Schaue manchmal hinein, besonders dann, wenn Du nicht weiter weißt. Es enthält Hinweise auf Rätsel und fehlende Objekte.
  • Kannst Du etwas ins Inventar nehmen, wird der Cursor zur Hand.
  • Das Inventar findest Du am unteren Bildschirmrand, dort wo auch Deine aktuellen Aufgaben zu finden sind.
  • Klicke den Gegenstand an, den Du aus dem Inventar nehmen möchtest.
  • Klicke mit dem Gegenstand dorthin, wo Du ihn verwenden möchtest.
  • Wird der Cursor zur Lupe, kannst Du etwas betrachten oder ein Wimmelbild spielen.
  • Aus Wimmelbildern geht ein Gegenstand ins Inventar. Klicke den Gegenstand an, sobald Du die Fundmeldung erhältst.
  • Interaktive Bereiche funkeln oder blinken.
  • Gelbe Pfeile signalisieren die Richtungen, in die Du die jeweilige Szene verlassen kannst.
  • Sobald Du die Karte gefunden hast, kannst Du sie jederzeit anklicken: Sie ist rechts unten am Spielfeldrand. Nutze sie, um schnell von einem Ort zum nächsten zu gelangen. Deinen aktuellen Aufenthaltsort erkennst Du an dem blinkenden Stern.
  • Wenn Du das Fernglas erspielt hast, kannst Du damit entfernte Ansichten betrachten. Das Fernglas ist zwar ein Inventargegenstand, muss aber nicht jedes Mal aus dem Inventar genommen werden.
  • Wenn Du in die Fernglasansicht wechseln kannst, wird Dein Cursor zum Fernglas. Solange Du es noch nicht hast, wird er zum durchgestrichenen Fernglas. Du kannst später an diese Orte zurück kehren, um solche Ansichten zu betrachten.
  • Das Spiel bietet Dir viel Anleitung. Wenn Du Dialoge und Tagebucheinträge liest, wirst Du fast alle Informationen erhalten, die Du benötigst.
  • Solltest Du nicht weiter wissen, lohnt sich der Tipp, der einer Lösungshilfe gleicht. Allerdings zeigt er Dir nur Hilfen für bereits aktivierte Aufgaben an.
  • Hast Du einen Zwischenschritt noch nicht aktiviert, kannst Du zu diesem auch keine Hilfe lesen.
  • In solchen Fällen schaue in Dein Inventar und überlege, was Du mit den Objekten machen könntest. Besuche auch länger nicht aufgesuchte Szenen, um eventuell aktivierte Wimmelbilder oder Minsipiele zu finden.
  • Kapitelbezeichnungen werden im Spiel nicht ersichtlich, deshalb gibt es auch in dieser Lösung keine..
  • Die Spoiler sind nach Aufgaben benannt, die mehrere Unteraufgaben umfassen können. Das Spiel funktioniert so, dass Du bestimmte Dinge tun musst, um Aufgabe B zu erhalten, die dann wiederum dazu führt, dass Du Aufgabe A erledigen kannst, welche Dir bereits vor einiger Zeit gestellt wurde. Im Spoiler ist nur Aufgabe A zu finden, im Text alle Schritte bis zur Erledigung.
  • Wer unter einer ausgeprägten Arachnophobie leidet, ist gut beraten, die Finger und ganz besonders die Augen von diesem Spiel zu lassen.

  • Gamesetter-Farben und -Symbole
  • Weißer Rand: Bildausschnitt
  • Roter Rand mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
  • Grüner Rand: Minispiel
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Auge mit Pfeil: betrachten oder anklicken
  • Hand mit Pfeil: Objekt ins Inventar nehmen

Inventarliste
  • Die Objekte sind alphabetisch sortiert und wie im Spiel benannt.
  • Mehrere Objekte einer Art sind nummeriert oder durch Ergänzung in Klammern kenntlich gemacht.

  • Aloe Vera - 16/16
  • Altarteil 1 - 14/20
  • Altarteil 2 - 15/20
  • Altarteil 3+4 - 18/20
  • Altarteil 5+6 - 20/20
  • Angelrute - 20/20
  • Angezündete Fackel 1 - 4/4 + 9
  • Angezündete Fackel 2 - 9/9
  • Axt - 1/1
  • Bambusrohr - 5/5
  • Benzin 3/3
  • Bolzenschneider - 11/11
  • Brecheisen - 18/18
  • Büschel Kräuter - 15/15
  • Captain Winters - 11/12
  • Computerkabel - 15/15
  • Diamantenaugen (2 Stück) - 18/18
  • Dosenöffner - 5/5
  • Dschungelmoos (3x) - 3/3
  • Dynamit - 9/9
  • Eimer - 13/13
  • Eingeborenes Mädchen 1 - 10/10
  • Eingeborenes Mädchen 2 - 20/20
  • Erloschene Fackel - 9/9
  • Fernglas - 5/automatisch
  • Feuerlöscher - 19/19
  • Feuerzeug - 3/3
  • Fisch - 20/20
  • Gefüllte Feldflasche - 9/9
  • Goldenes Ei - 20/20
  • Griff - 1/1
  • Hebel - 6/6
  • Juwelenschlüssel 1 - 5/16
  • Juwelenschlüssel 2 - 10/16
  • Juwelenschlüssel 3 - 11/16
  • Juwelenschlüssel 4 - 14/16
  • Juwelenschlüssel 5 - 15/16
  • Juwelenschlüssel 6 - 16/16
  • Kacheln (2x12 Stück) - 14/14
  • Knochenhaufen - 10/10
  • Kofferschlüssel - 16/17
  • Konservendose - 5/5
  • Korkenzieher - 15/15
  • Kräuterskizze - 12/15
  • Laptop - 15/15
  • Leere Feldflasche - 9/9
  • Leiter - 11/11
  • Lötkolben - 15/15
  • Lord Rockwood - 2/3
  • Maschinenteil - 9/20
  • Medaillon - 20/20
  • Messer - 1/1
  • Messgerät - 16/20
  • Mikrochip - 9/11
  • Mörser und Stößel - 16/16
  • Rettungsring mit Seil - 18/18
  • Ruder (2 Stück) - 13/13
  • Scharfe Axt - 1/1
  • Scharfe Machete - 5/5
  • Schlüssel - 12/12
  • Schraubendreher - 8/9
  • Schwengel - 20/20
  • Seil - 17/17
  • Statuenkopf - 6/6
  • Steine (3 Stück) - 7/7
  • Stoßzahn - 2/2
  • Stumpfe Machete - 5/5
  • Tierhaut - 10/12
  • Tierhaut (für den Schamanen) - 15/15
  • Treibriemen - 5/20
  • Unangezündete Fackel - 4/4
  • Verbände - 12/12
  • Windenteil - 20/20
  • Zahnrad 1 - 11/13
  • Zahnrad 2 - 13/13
  • Zugangskarte - 15/15

Karte
  • Die folgende Legende soll Dir ermöglichen, Orte schnell zu identifizieren.
  • Im Spiel werden sie nicht alle benannt, deshalb gibt es die Gamesetter-Variante der Ortsbezeichnungen.
  • 01 - Landeplatz
  • 02 - Lagerfeuer,Basislager
  • 03 - Nest
  • 04 - Zeltlager
  • 05 - Zerstörte Brücke
  • 06 - Fluss
  • 07 - Scheideweg
  • 08 - See
  • 09 - Steintreppe
  • 10 - Höhle
  • 11 - Plateau
  • 12 - Durchgang, Falle, Fallgrube
  • 13 - Tempelanlage am Fluss
  • 14 - Dorfseitiges Seeufer
  • 15 - Dorf am See
  • 16 - Anlegestelle
  • 17 - Computerraum
  • 18 - Pfad am Steilhang
  • 19 - Kammer
  • 20 - Pyramidendorf
  • 21 - Flugzeug, Flugzeugabsturzstelle
  • 22 - Observatorium
  • 23 - Teleskopsteuerung
  • 24 - Pyramide
  • 25 - Großes Nest

1 -Überquere die Schlucht
  • Nachdem ihr gelandet seid, musst Du die anderen finden.
  • Will hängt im Baum fest.
  • Links neben dem Schleifstein liegt ein Messer am Boden. Nimm es ins Inventar.
  • Schneide Will mit dem Messer vom Baum.
  • Danach kannst Du unten am Baum ein Wimmelbild spielen. Daraus geht der Griff ins Inventar. Platziere ihn am Schleifstein.
  • Klicke den Statuenkopf an, um eine Information zu erhalten.
  • Zentral in der Szene kannst Du einen großen Stein beseite klicken, um die Axt ins Inventar zu nehmen.
  • Klicke mit der Axt auf den Schleifstein. Nimm danach die scharfe Axt ins Inventar.
  • Klicke mit der scharfen Axt 3x auf den Baum, rechts in der Szene. Der gefallene Baum überbrückt die Schlucht.
  • Gehe hinüber.

2 - Finde und hilf Lord Rockwood
  • Du stehstauf der anderen Seite der Schlucht, vor einem Lagerfeuer. Nimm daraus die Karte auf, sobald das Feuer erloschen ist.
  • Die Karte wirdDir ermöglichen, Dich schnell von einem Ort zum anderen zu bewegen.
  • Klicke den Boden vor Dir an.
  • Klicke auf das Spinnennetz, das den Durchgang nach rechts versperrt.
  • Klicke auf die Feuerstelle und auf die Statue dahinter.
  • Spiele das Wimmelbild, links in der Szene. Daraus geht der Stoßzahn ins Inventar.
  • Gehe nach links.
  • Lock Rockwood ist verletzt, weil ihm eine Säule aufs Bein gefallen ist.
  • Klicke ganz rechts in der Szene die große Schnitzerei an.
  • Betrachte das Nest, rechts neben Lord Rockwood.
  • Auf dem Stuhl, rechts vorne, liegt eine Notiz von Jacques. Klicke darauf, damit sie im Tagebuch festgehalten wird.
  • Links vorne in der Szene kannst Du eine Pflanze beiseite klicken, um Dir eine Maschine in Nahansicht anzusehen.
  • Benutze den Stoßzahn aus Deinem Inventar, um die Säule von Lord Rübchens Bein zu hebeln.
  • KlickeLord Rockwood an, damit er ins Inventar wandert (kein Scherz).
  • Kehre zurück zum Lagerfeuer.

3 - Sitzplatz für Lord Rockwood
  • Anna wird Dir im Basislager erklären, dass der Lord ein bequemes Lager braucht.
  • Du benötigst 3x Dschungelmoos dafür.
  • Die erste Portion befindet sich oberhalb der Treppe; nimm das Dschungelmoos ins Inventar und lege es auf der Treppe ab.
  • Gehe zurück zum Landepunkt, um dort in der rechten oberen Bildecke die nächste Portion Dschungelmoos zu finden.
  • In der Szene, in der Du den Lord gefunden hast, hängt ebenfalls rechts obenDschungelmoos.
  • Nimm es ins Inventar und kehre ins Basislager zurück.
  • Platziere das gesamte Moos auf der Treppe.
  • Dann setze den Lord (Spoiler 2) aus Deinem Inventar auf seinem Luxuslager ab.
  • Zum Dank wird er Dir sein Feuerzeug fürs Inventar überlassen.
  • Gehe nun wieder nach links, dorthin wo Du Lord Rockwood gefunden hast, um ein Wimmelbild beim Nest zu spielen. Daraus geht das Benzin ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Basislager.
  • Benutze Benzin und Feuerzeug, um das Feuer neu zu entfachen.

4 - Vertreibe die Spinne
  • Die Spinne, deren Netz den Zugang nach rechts versperrt, greift Lord Rockwood an. Seine Versuche, sie mit den Fäusten zu bekämpfen, amüsieren sie wahrscheinlich.
  • Gehe nach links, dorthin, wo Du den Lord gefunden hast.
  • Rechts ist nun das Minispiel der großen Schnitzerei (hinter den Stühlen) aktiviert:
  • Drehe die Kreise, um den Altar wieder herzustellen.
  • Um einen Kreis zu drehen, klicke ihn an.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, erhältst Du die unangezündete Fackel für Dein Inventar.
  • Kehre zum Basislager zurück.
  • Entzünde die Fackel am Feuer; nimm die angezündete Fackel ins Inventar. Klicke damit auf die Spinne.
  • Das Feuer wird sie vertreiben und ihr Netz verbrennen.
  • Gehe nach rechts.

5 - Finde und benutze das Fernglas
  • Du befindest Dich auf dem Pfad am Steilhang.
  • Klicke auf die Fußspuren am Boden.
  • Schiebe den großen Stein beiseite, der links unten neben dem Tor liegt. Nimm den ersten grünen Juwelenschlüssel ins Inventar.
  • Klicke das Tor in der Nahansicht an, um eine Information zu erhalten.
  • Klicke den Schrein an, um eine weitere Information zu bekommen.
  • Links in der Szene hängt ein Fernglas auf dem Ast. Klicke es an, um zu erfahren, womit Du es erreichen kannst.
  • Dann gehe weiter geradeaus.
  • Du befindest Dich im Zeltlager.
  • Klicke in die Nahansicht das Zeltes zur Linken.
  • Schiebe den vor dem Zelt liegenden Baumstumpf beiseite, um den Treibriemen ins Inventar zu nehmen.
  • Klicke auf die Fußspuren am Boden.
  • Schaue Dir die Nahansicht des steinernen Mechanismus' an, rechts im Bild.
  • Klicke oberhalb davon auf die Tierhaut.
  • Oberhalb dieser liegt eine blaue Zeichnung am Boden. Klicke sie an, um sie ins Tagebuch aufzunehmen.
  • Gehe geradeaus weiter.
  • Du befindest Dich vor der Brücke. Klicke sie an, um zu erfahren, dass sie zerstört ist.
  • Klicke die Bambusstäbe an, rechts im Bild.
  • Davor liegt eine Konservendose, nimm sie ins Inventar.
  • Links kannst Du Blätter beiseite klicken, um eine weitere Maschine in Nahansicht zu betrachten.
  • Ganz hinten, links im Bild, kannst Du einen Blick auf einen Wasserfall werfen.
  • Kehre zum Basislager zurück.
  • Gib Lord Rockwood die Konservendose. Er wird sie ins Feuer tun, braucht aber noch einen Dosenöffner.
  • Kehre zum Zeltlager zurück.
  • Das Zelt ist nun offen. Nimm aus seiner Nahansicht die stumpfe Machete.
  • Verlasse die Szene irgendwohin und komme sofort wieder zurück, um ein Wimmelbild beim Feuer zu spielen.Daraus geht der Dosenöffner ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Basislager und gib Lord Rockwood den Dosenöffner.
  • Er wird Dir anbieten, die stumpfe Machete zu schärfen. Gib sie ihm.
  • Nimm die scharfe Machete ins Inventar.
  • Begib Dich zur zerstörten Brücke.
  • Benutze die Machete, um ein Bambusrohr zu schneiden. Nimm es ins Inventar.
  • Gehe zum Pfad am Steilhang und benutze das Bambusrohr, um das Fernglas fürs Inventar zu erhalten. Schaue damit hinüber zu der Pyramide.

6 - Ersetze den Kopf der Statue
  • Du befindest Dich weiterhin auf dem Pfad am Steilhang, nachdem Du das Fernglas (Spoiler 5) erstmals benutzt hast.
  • Rechts in der Szene, beim Schrein, ist nun ein Wimmelbild aktiv. Spiele es, um den Hebel zu erhalten.
  • Gehe zum Zeltlager.
  • Setze den Hebel in der Nahansicht des Steinrätsels ein.
  • Dann klicke auf die Sperre mit dem Jacques-Gesicht, um das Rätsel zu aktivieren:
  • Alle drei Jacques-Gesichter sollen mittig auf einer senkrechten Linie stehen.
  • Klicke die Hebel an, um die Schichten jeweils einen Schritt weiter zu drehen.
  • Der linke Hebel bewegt die obere und die mittlere Schicht.
  • Der rechte Hebel bewegt die untere und die mittlere Schicht.
  • Dieser Hebel birgt eine Gemeinheit: Wenn der obere Kopf bereits ausgerichtet ist und Mitte+Unten übereinanderstehen, jedoch noch nicht in einer Linie mit dem oberen Kopf, dann sind eigentlich nur noch Züge mit dem rechten Hebel nötig, um zu gewinnen. Wenn Du das aber versuchst, und eigentlich schon gewonnen hättest (alle Köpfe stehen in der richtigen Position), dann rückt der mittlere Kopf nachträglich einen Zugweiter - ohne, dass Du etwas dazu getan hättest. Der letzte Zug zum Gewinnen muss also vom linken Hebel kommen.
  • Da es anderen Spielern aber möglich war, das Spiel mit dem rechten Hebel zu gewinnen, rückt der mittlere Kopf vielleicht nicht bei jedem Spieler nachträglich weiter.
  • Anders gesagt, es gibt viele richtige Lösungen, es ist ein pures Geduldsspiel.
  • Sobald Du das Rätsel gelöst hast, kannst Du von der Sperre Jacques Statuenkopf ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich ins Basislager.
  • Platziere Jacques' Steinkopf auf der Statue. Sie wird zur Seite kippen, wodurch ein weiterer Durchgang sichtbar wird.
  • Betritt ihn.

7 -Finde die nächste Aufgabe
  • Du befindest Dich am Flussufer.
  • Sammle die 3 Steine auf: 1 links, 1 im Sand, 1 rechts. Obwohl sie dafür zu klein wirken, sind sie als Trittsteine gedacht.
  • Sorge Dich nicht, sie werden im Wasser wachsen. Lege sie also hintereinander ins Wasser.
  • Sobald Du das getan hast, wird links ein Suchbild aktiv. Finde die 20 Fußspuren.
  • Klicke danach das Flusswasser an, um eine Information zu erhalten.
  • Wirf auch einen Blick in die Nahansicht der Glocke.
  • Dann überquere den Fluss.
  • Du befindest Dich am Scheideweg.
  • Klicke die Kiste rechts an und links die Holztür.
  • Wirf einen Blick auf den Boden vor Dir und in die Nahansicht der Wächterstatue.
  • Gehe anschließend nach rechts.
  • Du befindest Dich jetzt am See.
  • Schau Dir links die Truhe in Nahansicht an, wirf einen Blick auf das Zuleitungsrohr rechts im Bild und auf das gekenterte Boot.
  • Klicke, rechts in der Szene, den Busch an der Maschine beiseite, um sie in Nahansicht betrachten zu können.
  • Den Steinkopf vor Dir kannst Du in Nahansicht betrachten, um eine Information zu erhalten.
  • Schaue mithilfe des Fernglases ans andere Ufer.
  • Dann gehe nach rechts weiter.

8 - Löse das Wächterrätsel
  • Du befindest Dich auf der Steintreppe.
  • Schiebe das Holzstück beiseite, um den Schraubendreher ins Inventar nehmen zu können.
  • Klicke, rechts in der Szene, die Steinbarriere an, um zu erfahren, was Du benötigst, um sie zu beseitigen.
  • Dann wirf einen Blick ans andere Ufer, um einen Tagebucheintrag zu erhalten. Er enthält die Lösung für das Wächterrätsel.
  • Gehe zurück oder nutze die Karte, um die 3 Orte aufzusuchen, an denen die Maschinen stehen: Nest, See, zerstörte Brücke.
  • Du wirsterneut Büsche wegklicken müssen, um die Nahansichten der Maschinen zu betrachten.
  • Am Nest wirst Du auf einen Pterodactylos treffen. Lass Dich nicht irritieren, Du kommst an die Maschine trotzdem heran.
  • Schaue ins Tagebuch, um das jeweilige korrekte Symbol an den Maschinen einzustellen.
  • Um die Symbole zu bewegen, klicke das Display der Maschine an. (Im Bild findest Du ein Beispiel als Bildausschnitt.)
  • Die Wächterstatue zeigt automatisch die an den Maschinen eingestellten Symbole.
  • Hast Du alle Symbole richtig eingestellt, kehre zurück zum Scheideweg und klicke in der Nahansicht der Wächterstatue den blauen Knopf an.
  • Nun öffnet sich die Holztür nach links.
  • Gehe hindurch.

9 - Sprenge die Steinsperre mit Dynamit
  • Du befindest Dich in der Höhle.
  • Betrachte den Boden vor Dir.
  • Klicke in die Nahansicht des Fasses zur Linken, um zu erfahren, welches Objekt Du benötigst.
  • Klicke, rechts in der Szene, das Fass an, um das Maschinenteil ins Inventar nehmen zu können.
  • Löse in der Nahansicht des Käfigs, rechts in der Szene, die Schrauben der Abdeckung mit dem Schraubendreher (Spoiler 8). Klicke nun Jacques' Gesicht an, um zu erfahren, was Dir fehlt.
  • Gehe geradeaus weiter.
  • Du befindest Dich am Plateau.
  • Captain Winters hängt am Baum, seine Augen wurden von Bienen zerstochen.
  • Er wird von einem Krieger bewacht.
  • Sprichihn an, um zu erfahren, was Jacques angerichtet hat.
  • Du erhältst eine neue Aufgabe: Bringe dem Mann eine seiner Töchter wieder.
  • Mehr kannst Du hier momentan nicht tun.
  • Kehre zum See zurück.
  • Spiele hier das Wimmelbild, direkt vor Dir. Du erhältst daraus die leere Feldflasche fürs Inventar.
  • Begib Dich zum Fluss.
  • Tauche die leere Feldflasche ins Wasser, um die gefüllte Feldflasche ins Inventar nehmen zu können.
  • Kehre ins Basislager zurück.
  • Gib Lord Rübchen die gefüllte Feldflasche, um ein Wimmelbild bei der Statue auszulösen. Daraus geht das Dynamit ins Inventar.
  • Begib Dich zur Steintreppe.
  • Lege das Dynamit vor die Barriere und entzünde die Lunte mit der angezündeten Fackel (Spoiler 4).
  • Selbstverständlich wird es regnen, so dass Lunte und Fackel erlöschen. Du hast nun also eine erloschene Fackel im Inventar.
  • Begib Dich damit zurück zum Basislager.
  • Entzünde die Fackel wieder am Lagerfeuer, das (den Göttern sei Dank) nicht erloschen ist. Nun hast Du erneut eine angezündete Fackel im Inventar.
  • Trage sie zurück zur Steintreppe.
  • Zünde die Lunte zum zweiten Mal an. Diesmal klappt es. (Du wirst die Fackel nie wieder brauchen, aber Du wirst sie bis zum Ende mit Dir herum tragen.)
  • Laufe nicht sofort weiter, wenn die Sperre gesprengt ist:
  • Jacques' Steinkopf ist auf der Treppe gelandet. Klicke ihn beiseite, um den Mikrochip ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe nun weiter.

10 - Bringe dem Krieger eine Tochter zurück
  • Du befindest Dich in einem Durchgang.
  • Klicke oben den Eimer an und dann rechts die Nahansicht der Vorrichtung, die ihn steuern sollte.
  • Links unten in der Szene kannst Du einen Steinkopf beiseite klicken, um den zweiten Juwelenschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Du kannst auch die Mauer oberhalb des Kopfes anklicken.
  • Vor Dir ist eine Tierhaut an den Boden genagelt.
  • Du weißt bereits, dass es eine Falle ist, weil die Haut hier keinen anderen Sinn ergibt und Du vielleicht auch einen Blick auf die Karte geworfen hast.
  • Aber wenn Du nicht weiter gehst, stockt das Spiel.
  • Also latsche auf die Tierhaut und tue so, als wärest Du überrascht.
  • Du sitzt nun in der Falle, gemeinsam mit Will und einem Mädchen.
  • Von links oben kannst Du die Tierhaut ins Inventar nehmen.
  • Dann spiele das Suchbild, rechts an der Wand, finde alle Knochen. Daraus geht ein Knochenhaufen ins Inventar.
  • Klicke das Mädchen an, um zu erfahrten, wer sie ist.
  • Klicke mit dem Knochenhaufen oben auf die Leiter, an der das Mädchen sich festhält.
  • Dadurch wird ein schlichtes Legepuzzle ausgelöst.
  • Hast Du es vollendet, kannst Du die Grube verlassen.
  • Nimm jedoch zuerst das Kind als Eingeborenes Mädchen ins Inventar.
  • Und nun - fluchs die Leiter hinauf.
  • Begib Dich zum Plateau.
  • Gib dem armen Vater sein Töchterchen aus Deinem Inventar.
  • Anschließend erhältst Du die nächste Aufgabe.

11 - Hole Captain Winters vom Baum
  • Du befindest Dich Du auf dem Plateau.
  • Wirf einen Blick in die Ferne, auf das abgestürzte Flugzeug.
  • Nimm von links unten den Bolzenschneider ins Inventar.
  • Schau in die Nahansicht des Koffers, um eine Information zu erhalten.
  • Gehe 1x zurück, in die Höhle.
  • In der Nahansicht des Käfigs kannst Du nun den Mikrochip (Spoiler 9) an seinen Platz setzen.
  • Dadurch wird ein Minispiel ausgelöst:
  • Verfolge mit den Augen/der Maus die Verbindungen von den Zahlenknöpfen am oberen Rand bis zu den Drehschaltern am unteren Rand nach.
  • Klicke die Drehschalter in der richtigen Reihenfolge an.
  • Es gilt die Reihenfolge der Zahlenknöpfe, so dass Du zuerst den Drehschalter anklicken musst, der mit Zahlenknopf 1 verbunden ist..
  • Lösung v.l.n.r.: 3 - 6 - 5 - 1 - 4 - 8 - 2 - 7
  • Die Vorrichtung leuchtet grün auf und teilt Dir mit, dass sie entsperrt ist, wenn Du das Rätsel gelöst hast.
  • Verlasse die Nahansicht, betritt den Käfig.
  • Nimm von oben links das erste Zahnrad ins Inventar.
  • Dann wirf einen Blick in die Nahansicht des Displays, um festzustellen, dass der Käfig ein Transportmittel ist.
  • Links kannst Du Knöpfe drücken, um die Orte zu sehen, zu denen Du gebracht werden kannst.
  • Klicke Knopf 2 und dann das Display an, um zur Tempelanlage am Fluss zu gelangen.
  • Wenn Du angekommen bist, gehe 1x zurück, um aus dem Käfig zu steigen.
  • Du befindest Dich nun in der Tempelanlage am Fluss.
  • Wirf zunächst einen Blick auf die Karte, um Deinen Standort zu lokalisieren.
  • Rechts im Bild kannst Du einen Strauch beiseite schubsen und den dritten Juwelenschlüssel ins Inventar nehmen.
  • Außerdem kannst Du alles anklicken: den Steinkopf in Nahansicht, die Statue, den Ausblick auf die Ruinen.
  • Spiele das Wimmelbild, um eine Leiter für Dein Inventar zu erhalten.
  • Begib Dich zum Plateau (Käfig + Füße oder Karte).
  • Stelle die Leiter unter Captain Winters' Füße.
  • Dann schneide ihn mit dem Bolzenschneider los.Du hast nun Captain Winters im Inventar.
  • Begib Dich zum Basislager

12 - Hilf Captain Winters
  • Du befindest Dich im Basislager.
  • Lege die Tierhaut (Spoiler 10) auf die Steine, zu Füßen der Statue.
  • Dann setze Captain Winters (Spoiler 11) darauf ab.
  • Er wird Dir seinen Schlüssel geben und Dich auffordern, nach seiner Truhe zu suchen.
  • Begib Dich zum See.
  • Dort wirst Du auf den Krieger und seine Tochter treffen. Klicke die Beiden an, um eine neue Aufgabe zu erhalten.
  • Dann schaue in die Nahansicht der Truhe, ganz links in der Szene.
  • Schließe sie mit dem Schlüssel des Captains auf. Nimm die Verbände aus der geöffneten Truhe ins Inventar.
  • Kehre zum Basislager zurück.
  • Gib dem Captain die Verbände. Du erhältst von ihm eine Kräuterskizze fürs Inventar.
  • Du sollst dieses Heilkraut am anderen Seeufer suchen.
  • Aktuell ist jedoch zunächst die Aufgabe, dem Krieger einen Eimer zu bringen.
  • Begib Dich zurück zum See.

13 - Eimer, Ruder, Seeüberquerung
  • Du befindest Dich am See.
  • Das Mädchen hat das zweite Zahnrad für Dein Inventar.
  • Begib Dich zum Durchgang mit der Fallgrube.
  • Platziere die beiden Zahnräder (Nummer 1: Spoiler 11) in der Nahansicht rechts, um ein Minispiel auszulösen:
  • Drei Paare der in Stein gemeißelten Symbole sollen mit den 3 Zahnrad-Paaren übereinstimmen.
  • Jedes Zahnrad-Paar besteht aus einem blauen und einem kleineren gelben Zahnrad.
  • Veränderlich sind nur die blauen Zahnräder.
  • Schaue Dir die in Stein gemeißelten Symbole an und vergleiche sie mit den gelben Symbolen.
  • Hast Du eine Übereinstimmung gefunden, achte darauf, welches Symbol im Stein neben dem Symbol steht, das mit dem gelben übereinstimmt.
  • Dieser Nachbar muss jetzt als blaues Symbol eingestellt werden.
  • Klicke dazu das passende blaue Zahnrad an.
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, verlasse die Nahansicht.
  • Der Eimer senkt sich, nimm ihn ins Inventar.
  • Kehre zurück zum See.
  • Gib dem Krieger den Eimer. Er wird damit beginnen, das Boot auszuschöpfen.
  • Du erhältst einen neuen Auftrag: Finde zwei Ruder.
  • Begib Dich zum Zeltlager.
  • Dort kannst Du beim Tipi ein Puzzle spielen:
  • Ziehe die Längs- und Querstreifen, bis sie dasBild des Tipis ergeben.
  • Um Streifen zu ziehen, klicke sie an und halte die linke Maustaste gedrückt. Lass sie los, wenn der Streifen dort ist, wohin Du ihn haben möchtest.
  • Nimm anschließend das Ruder ins Inventar.
  • Kehre zum Landeplatz zurück, zur ersten Szene des Spiels überhaupt.
  • Spiele dort das Wimmelbild am Baumstumpf, um das zweite Ruder ins Inventar nehmen zu können.
  • Begib Dich wieder zum See.
  • Platziere ein Ruder links am Boot, das andere rechts.
  • Dann steige ein, um ans andere Seeufer zu gelangen.

14 - Gehe ins Dorf am See
  • Du befindest Dich am dorfseitigen Seeufer.
  • Vor Dir liegt ein Altarteil am Boden, nimm es ins Inventar.
  • Zentral in der Szene kannst Du einen Schrein in Nahansicht betrachten. Klicke ihn an, um zu erfahren, wie viele Altarteile fehlen.
  • Links kannst Du die Nahansicht einer Tür betrachten. Klicke das Bild darin an, um zu erfahren, dass hier Kacheln fehlen.
  • Dann gehe nach rechts.
  • Du befindest Dich an einer Anlegestelle.
  • Schubse das Fass auf der Treppe beiseite, um den 4. Juwelenschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue Dir die beiden Schließvorrichtungen an, um eine neue Aufgabe zu erhalten.
  • Kehre zum Fluss zurück.
  • Spiele das Suchbild, um 12 Kacheln für das Inventar zu erhalten.
  • Dann begib Dich zur Fallgrube und schaue hinein.
  • Spiele das Suchbild, um die anderen 12 Kacheln zu erhalten.
  • Kehre zurück ans dorfseitige Seeufer.
  • Schaue Dir in der Nahansicht der Türdas Bild gut an und versuche, es Dir zu merken.
  • Dann platziere die 2x12 Kacheln darin, um das Puzzle zu aktivieren.
  • Vertausche die Kacheln so, dass sich das Bild ergibt, das vorher da war. (Nein, die Kacheln lassen sich nicht drehen. Die Übersetzung der Minispiele ist generell etwas eigen.)
  • Beginne mit den Rändern zuerst, das macht es übersichtlicher.
  • Gehe durch die geöffnete Tür, sobald Du das Puzzle gelöst hast.

15 - Kräuter für Captain Winters
  • Im Dorf am See kannst Du den Schamanen und die Wachen anklicken. Du wirst dadurch den Auftrag erhalten, ein neues Trommelfell zu besorgen.
  • Außerdem ist der Auftrag wieder aktuell, das Heilkraut für den Captain zu finden.
  • Spiele das Wimmelbild in der Grube, rechts in der Szene. (Kokopelli ist ein Fruchtbarkeitsgott. Du findest ihn als gravierten Flötenspieler.)
  • Aus diesem Wimmelbild geht das zweite Altarteil ins Inventar.
  • Kehre zum Zeltlager zurück.
  • Dort kannst Du bei der aufgespannten Tierhaut ein Netzentwirren-Puzzle spielen:
  • Platziere die kleinen Jacques-Köpfe so, dass sich keine Fäden überschneiden.
  • Um einen Kopf zu bewegen, klicke ihn mit links an, halte die Maustaste gedrückt und lass erst los, wenn der Kopf dort ist, wohin Du ihn haben willst.
  • Nach Lösen des Puzzles kannst Du die Tierhaut ins Inventar nehmen.
  • Begib Dich wieder zum Dorf am See.
  • Platziere die Tierhaut auf der Trommel des Schamanen.
  • Du bist hast nun eine Audienz beim Häuptling. Gib ihm die Kräuterskizze (Spoiler 12).
  • Der Häuptling wird Dir helfen, Heilkräuter für den Captain zu finden.
  • Allerdings erhältst Du den Auftrag, zuvor den giftigen Schlamm abzustellen, der den See verschmutzt. Dazu gibt Dir der Häuptling Jacques' Zugangskarte fürs Inventar.
  • Begib Dich zur Anlegestelle, rechts des dorfseitigenSeeufers.
  • In der Nahansicht der Tür mit dem Kartenschacht kannst Du die Zugangskarte einführen, um ein Minispiel auszulösen.
  • Gib den richtigen Code ein.
  • Um den Code einzugeben, drehe die Zahlenkreise. Der Kreis dreht sich jeweils eins weiter nach links, wenn Du eine Zahl anklickst.
  • Die Hälfte des Codes hast Du gefunden, als Du Lord Rockwood von der Säule befreit hast. Du findest die Zahlen ziemlich weit vorn im Tagebuch. (Falls nicht, geh zum Nest und hole das Stück Papier, das auf dem Stuhl vor dem Altar liegt.) Dieser Eintrag lautet: 28??
  • Eine weitere Zahl findest Du unterhalb des Eingabeschachts. Diese Angabe lautet: ??5?
  • Du kennst also die ersten drei Ziffern und deren Reihenfolge.
  • Falls Du es selbst probieren willst: Du musst nicht nur herausfinden, wie die letzte Ziffer lautet, sondern auch, ob der Code von oben nach unten oder von unten nach oben eingegeben werden muss.
  • Lösung v.o.n.u.: 2851
  • Hast Du das Rätsel gelöst, verlasse die Nahansicht und gehe durch die Tür.
  • Du befindest Dich im Computerraum.
  • Nimmvon rechts den Korkenzieher ins Inventar.
  • Von links kannst Du Annas Portrait nehmen, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Klicke den Hocker oder einen Monitor an, um zu erfahren, dass Du Jacques Rechner hacken sollst.
  • Begib Dich zur Höhle.
  • Benutze den Korkenzieher in der Nahansicht des linken Fasses, um es zu leeren.
  • Verlasse die Nahansicht und gib dem Fass einen Stups.
  • Wenn es umgefallen ist, kannst Du ein Wimmelbild spielen. Daraus geht das Computerkabel ins Inventar. (Wie aufregend! Ein Kabel, das wer weiß wie lange in einem Fass voller Wasser lag.)
  • Begib Dich ins Dorf am See.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Grube, rechts in der Szene. Daraus geht der Lötkolben ins Inventar.
  • Begib Dich wieder zur Anlegestelle.
  • Schaue in die Nahansicht der zweiten Schließvorrichtung.
  • Benutze den Lötkolben, um den Mikrochip zu befestigen.
  • Du hast das Minispiel Tunnel 3 ausgelöst:
  • Verfolge mit den Augen/der Maus die Verbindungen von den Zahlenknöpfen am oberen Rand bis zu den Drehschaltern am unteren Rand nach.
  • Klicke die Drehschalter in der richtigen Reihenfolge an.
  • Es gilt die Reihenfolge der Zahlenknöpfe, so dass Du zuerst den Drehschalter anklicken musst, der mit Zahlenknopf 1 verbunden ist.
  • Lösung: 6 - 3 - 8 - 5 - 1 - 4 - 7 - 2
  • Du hast Tunnel 3 entsperrt.
  • Begib Dich zur Höhle, und betritt den Transportkäfig.
  • Klicke in der Nahansicht der Steuerung Knopf 3 an und danach das Display.
  • Um auszusteigen, gehe 1x zurück.
  • Du befindest Dich beim Flugzeug.
  • Unterhalb des Käfigs, etwas links, kannst Du ein Stück Holz beiseite schieben, um den fünften Juwelenschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Die Maschine, rechts des Käfigs, kannst Du anklicken, um zu erfahren, dass sie ein zukünftiges Rätsel bietet.
  • Spiele das Wimmelbild, rechts in der Szene, beim brennenden Flugzeug. Daraus geht der ganz gewiss funktionstüchtige Laptop ins Inventar.
  • Begib Dich zum Computerraum.
  • Platziere Annas Laptop auf dem Hocker, das Computerkabel in der Steckdose. (Liebe Kinder, probiert das bitte nicht zu Hause aus.Mama und Papa werden bestimmt sehr böse, wenn Ihr versucht, irgendetwas mit einem nassen und halb verrotten Kabel anzuschließen. Und sie werden sehr traurig sein, falls Ihr dieses Kabel in eine Steckdose steckt.)
  • Klicke die Nahansicht des mittleren Monitors an.
  • Spiele das Legepuzzle, um ins System einzudringen.
  • Lege die Puzzleteile an den Platz, an den sie gehören.
  • Um ein Teil aufzunehmen, klicke es an, halte die linke Maustaste gedrückt und lass los, wenn das Teil dort ist, wohin Du es haben willst.
  • Beginne mit Ecken und Rändern.
  • Sobald Du dieses Puzzle gelöst hast, kannst Du in der Nahansicht des linken Monitors ein weiteres Puzzle lösen:
  • Ziehe die Längs- und Querstreifen in die richtige Position, so dass sich ein Bild ergibt.
  • Um zu ziehen, klicke den Streifen an, halte die linke Maustaste gedrückt und lass los, wenn der Streifen dort ist, wohin Du ihn haben willst.
  • Das Bild ist ein Ausschnitt der Seeansicht.
  • Wenn das Puzzle gelöst ist, hast Duden Schlammzufluss abgestellt.
  • Begib Dich ins Dorf am See, zum Häuptling.
  • Der Häuptling gewährt Dir Zutritt zu seiner Heilkräutersammlung.
  • Spiele das Suchbild rechts in der Szene: Finde alle Kräuter.
  • Hinweis: Aloe zählt nicht.
  • Aus diesem Suchbild geht ein Büschel Kräuter ins Inventar.
  • Kehre ins Basislager zurück.
  • Gib Captain Winters das Büschel Kräuter, um einen neuen Auftrag zu erhalten.
  • Kehre ins Dorf am See zurück, zum Häuptling.

16 - Mörser, Stößel und Aloe für Captain Winters
  • Beim Häuptling ist das Kräutersuchbild wieder aktiv. Finde alle Aloe-Blätter.
  • Aus diesem Suchbild geht Aloe Vera ins Inventar.
  • Begib Dichzum Zeltlager.
  • Am dortigen Feuer kannst Du ein Wimmelbild spielen, aus dem der 6. Juwelenschlüssel ins Inventar geht.
  • Begib Dich zum Pfad am Steilhang.
  • Du hast nun alle Juwelenschlüssel gefunden (1 bis 5 unter Spoiler 5, 10, 11, 14, 15):
  • Setze sie in der Nahansicht des Tores ein, rechts in der Szene.
  • Betritt die Kammer.
  • Du kannst den Steinkopf anklicken, links.
  • Klicke die Tür an, geradezu in der Szene, um eine Information zu erhalten.
  • Dann spiele das Wimmelbild, rechts in der Szene. Daraus geht das Messgerät ins Inventar.
  • Gehe 1x zurück, auf den Pfad am Steilhang.
  • Spiele das Wimmelbild beim Schrein:
  • Hinweise: Das Schloss ist eine Burg. Die Kneifzange ist nicht für kosmetische Zwecke gedacht.
  • Aus dem Wimmelbild gehen Mörser und Stößel ins Inventar.
  • Kehre zum Basislager zurück.
  • Händige dem Captain Mörser und Stößel sowie die Aloe Vera aus.
  • Du erhältst im Gegenzug seinen Kofferschlüssel fürs Inventar.
  • Begib Dich zum Plateau, wo Du den Captain gefunden hattest.

17 - Schwinge Dich über die Fallgrube
  • Du befindest Dich auf dem Plateau.
  • Schließe den Koffer in seiner Nahansicht mit dem Kofferschlüssel (Spoiler 16) auf.
  • Spiele das nun aktivierte Wimmelbild. Daraus geht das Seil ins Inventar.
  • (Beachte, wie vielseitig interessiert der Captain offenbar ist. Erstaunlich, was er so alles mit sich herumträgt: Ein künstliches Beinund Ballettschuhe für die Zeit vor dem künstlichen Bein.)
  • Begib Dich zum Durchgang mit der Fallgrube.
  • Platziere das Seil am Balken des Pfostens, über der Fallgrube.
  • Du löst dadurch erneut das Minispiel bei den Zahnrädern aus, rechts in der Szene.
  • Spiele es in der Nahansicht:
  • Suche unter den in Stein gemeißelten Zeichen Übereinstimmungen mit den Zeichen in den gelben Zahnrädern.
  • Hast Du einen Zwilling gefunden, klicke das zugehörige blaue Zahnrad an, bis die Zeichen des jeweiligen Zahnradpaares mit ihren in Stein gemeißelten Doppelgängern übereinstimmen.
  • Verlasse die Nahansicht des Minispiels, wenn das Rätsel gelöst ist.
  • Der Balken bewegt sich nach oben.
  • Gehe geradeaus.

18 - Löse das Steinkopfrätsel, Entsperre Tunnel 4
  • Du befindest Dich im Pyramidendorf.
  • Spiele das Wimmelbild, unten rechts in der Szene. Daraus geht das erste Diamantauge ins Inventar.
  • Du kannst in die Nahansicht des Steinkopfes klicken, um Informationen über das Minispiel zu erhalten.
  • Du kannst auch die Hütten anklicken.
  • Mehr gibt es hier momentan nicht zu tun, gehe nach rechts oben, die Pyramide hinauf.
  • Du erhältst hier eine neue Aufgabe: Lösche den Feuerring.
  • Begib Dich zum See.
  • Spiele das Wimmelbild, unten vorne in der Szene. Daraus geht das dritte Altarteil ins Inventar.
  • Begib Dich ins Basislager.
  • Lord Rübchen versinkt im Treibsand.
  • Um ihn zu retten, begib Dich zum Plateau.
  • Spiele das Wimmelbild am Koffer, um den Rettungsring mit Seil für Dein Inventar zu erhalten.
  • Kehre ins Basislager zurück und rette den Lord mit dem Rettungsring.
  • Zum Dank verehrt er Dir ein Brecheisen.
  • Begib Dich zum Scheideweg. Öffne die Kiste, rechts unten in der Szene, mit dem Brecheisen. Spiele das Wimmelbild.
  • Hinweise: Die Uhr ist ein Wecker. Die Lampe ist eine Baustellenwarnlampe.
  • Aus diesem Wimmelbild geht das zweite Diamantauge ins Inventar.
  • Begib Dich zur Landestelle.
  • Setze die Diamantaugen in der Nahansicht des Steinkopfes ein.
  • Nun erscheint ein Symbol über dem Kopf.
  • Schaue ins Tagebuch, um das Bild des Steinkopfrätsels anzusehen.Der Kopf ganz oben trägt darin dasselbe Symbol. Sein linkes Auge ist gelb, das rechte grün.
  • Klicke also die Diamantaugen des Steinkopfes an der Landestelle so lange an, bis sein linkes Auge gelb und sein rechtes grün erstrahlt.
  • Du hast noch drei weitere Diamantaugen-Köpfe einzustellen.
  • In welcher Reihenfolge Du vorgehst, ist egal.
  • Nutze die Karte, um zu den Steinköpfen zu gelangen.
  • Der nächste Steinkopf dieser Lösung befindet sich in der Kammer, beim Pfad am Steilhang.
  • In der Nahansicht des Kopfes siehst Du wieder ein Symbol.
  • Öffne das Tagebuch, um zu sehen, dass darin der untere Kopf dasselbe Symbol trägt.
  • Sein linkes Auge ist grün, sein rechtes blau. Stelle also das linke Auge des Steinkopfes in der Nahansicht auf Grün.
  • Am See wartet ein weiterer Steinkopf.
  • Er ist der linke Kopf im Tagebuch. Stelle sein rechtes Auge auf Gelb.
  • Der letzte Kopf wartet bei der Tempelanlage am Fluss auf Dich.
  • Er ist der rechte Kopf im Tagebuch. Stelle sein linkes Auge auf Grün, das rechte auf Gelb.
  • Da Du schonmal hier bist, spiele gleich das Wimmelbild.
  • Hinweis: Das Rad ist ein Lenkrad.
  • Das vierte Altarteil geht aus dem Wimmelbild ins Inventar.
  • Begib Dich zum Pyramidendorf.
  • Öffne die Nahansicht des Steinkopfes zur Linken.
  • Klicke den Knopf in der Mitte an.
  • Nachdem die Tür offen ist, bietet sie in ihrer Nahansicht das dritte Puzzle seiner Art.
  • Es funktioniert genauso wie die beiden anderen:
  • Verfolge die Leitungen mit dem Auge bzw. der Maus vom Zahlenknöpfchen bis zum Drehschalter nach, klicke den richtigen Drehknopf an. Das Ganze in der von den Zahlenknöpfchen vorgegebenen Reihenfolge, beginnend mit Nummer 1.
  • Klicke die Drehschalter in der folgenden Abfolge an (v.l.n.r.): 2 - 7 - 4 - 6 - 8 - 1 - 5 - 3
  • Tunnel 4 ist nun entsperrt.
  • Begib Dich in die Höhle, zum Transportkäfig.

19 - Lösche den Feuerring
  • Du befindest Dich im Transportkäfig.
  • Klicke in der Nahansicht der Steuerungseinheit Knopf 4 und danach das Display an.
  • Verlasse den Käfig, indem Du 1x zurück gehst.
  • Du befindest Dich nun auf dem Observatorium.
  • Hier kannst Du Dir die Nahansichten der Maschine rechts, der Schalttafel vor Dir und des Teleskops ansehen.
  • Das Teleskop soll entsperrt werden.
  • Dazu musst Du alle Maschinen korrekt einstellen.
  • Die ersten 3 Symbole hast Du noch im Tagebuch, für die Maschinen beim Nest, bei der zerstörten Brücke und am See.
  • Eine weitere Maschine hast Du an der Flugzeugabsturzstelle gefunden, die fünfte im Pyramidendorf und die letzte nun am Observatorium.
  • Für diese 3 Maschinen fehlen Dir die korrekten Symbole.
  • Zwei Symbole wirst Du finden, wenn Du auf dem Pfad am Steilhang das Fernglas benutzt. Notiere oder merke sie Dir, Du wirst keinen Tagebucheintrag erhalten.
  • Für dieMaschine auf dem Observatorium gibt es keine Vorlage.
  • Du kannst versuchen, das Symbol selbst zu finden, indem Du von der Nahansicht der Maschine in die Nahansicht der Steuereinheit wechselst, wo Du den blauen Knopf drückst. Hast Du alle Symbole an den Maschinen richtig eingestellt, wird Anna Dir etwas erzählen, sobald Du den blauen Knopf betätigt hast. Falls nicht, kehre in die Nahansicht der Maschine zurück.
  • Wenn Dir das zu mühselig sein sollte, findest Du die Lösung im Bild.
  • Begib Dich zu den Maschinen, deren Symbole Du kennst, um sie einzustellen.
  • Nutze die Karte, um von einer Maschine zur nächsten zu kommen.
  • Zum Schluss klicke in der Nahansicht der Steuerungseinheit (auf dem Observatorium) den blauen Knopf.
  • Die bisher gelben Symbole werden grün.
  • Eine Luke nach unten öffnet sich.
  • Gehe hinunter.
  • Du befindest Dich in der Teleskopsteuerung.
  • Klicke in der linken Nahansicht alle 5 Knöpfe an.
  • Schau Dir die rechte Nahansicht an, um zu sehen, was fehlt.Du erhältst den Auftrag, die fehlenden Teile zu finden.
  • Gehe nach oben und schau in die Nahansicht des Teleskops.
  • Klicke den grünen Knopf an, um die Abdeckung von der Linse zu entfernen.
  • Klicke die Linse an, um zu erfahren, warum die Sicht unscharf ist.
  • Begib Dich zum Computerraum.
  • In der Nahansicht des rechten Bildschirms hast Du die Aufgabe, alle Planeten scharf zu stellen.
  • Drehe die Kreise so lange, bis sämtliche Planeten scharf zu sehen sind.
  • Orientiere Dich an der Schärfe des Außenrings, er ist bereits richtig eingestellt.
  • Um die Kreise zu drehen, klicke sie an.
  • Sind alle Kreise richtig eingestellt, erscheint eine Meldung.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Begib Dich zum Scheideweg.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Kiste, um den Feuerlöscher ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zur Pyramide, auf der Columbia gefangen gehalten wird.
  • Benutze den Feuerlöscher, um das Feuer zu löschen.
  • Sieh in die Nahansicht des rechten Pfostens, um einen Blick auf das noch nicht aktivierte Rätsel zu werfen. Merke oder notiere Dir die vier Sternzeichen, Du wirst sie nicht im Tagebuch finden, wenn Du sie brauchst.
  • Begib Dich zur Höhle.

20- Rette Professorin Columbia
  • Du befindest Dich in der Höhle.
  • Spiele das Wimmelbild beim linken Fass, um das fünfte Altarteil ins Inventar zu nehmen
  • Begib Dich in die Kammer, beim Pfad am Steilhang.
  • Spiele das Wimmelbild, rechts in der Szene. Daraus geht das 6. Altarteil ins Inventar.
  • Hinweis: Der Wasserschlauch ist ein Trink- oder Weinschlauch.
  • Begib Dich zum dorfseitigen Seeufer.
  • Setze die 6 Altarteile (1 bis 4 Spoiler 14,15,18) in der Nahansicht das Schreins ein.
  • Das Teil in der Mitte fehlt. Daraus resultiert der Auftrag, das goldene Ei in den Altar einzusetzen.
  • Begib Dich zur Flugzeugabsturzstelle.
  • Spiele das Wimmelbild, um die Angelrute ins Inventar nehmen zu können.
  • Hinweis: Geode ist ein aufgeschnittener Stein mit kristalliner Mitte. Die Kerze ist ein Kerzenhalter.
  • Begib Dich zum Fluss.
  • Benutze die Angel im Flusswasser, um ein weiteres Legepuzzle auszulösen:
  • Platziere alle Teile am richtigen Fleck.
  • Klicke ein Teil an, halte die linke Maustaste gedrückt und bewege die Maus. Ist das Teil dort, wohin Du es haben willst, lass die Maustaste los.
  • Beginne mit Ecken und Kanten, um es übersichtlicher zu machen.
  • Die Fische schwimmen durchs Puzzle und bieten somit mehr Unterhaltung als die Vorgänger dieses Puzzle-Typs. Genieße es.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, bekommst du einen Fisch fürs Inventar.
  • Begib Dich zum Nest.
  • Schenke dem Pterodactylos den leckeren Fisch.
  • Er wird verschwinden, so dass Du das Wimmelbild am Nest spielen kannst.
  • Daraus geht das goldene Ei ins Inventar.
  • Begib Dich zum dorfseitigen Seeufer.
  • Setze das goldene Ei in der Nahansicht des Schreins ein.
  • Du hast eine bestimmte Tür geöffnet.
  • Begib Dich zur Kammer beim Pfad am Steilhang.
  • Wenn Du dort eintriffst, öffnet sich die Tür.
  • Gehe hindurch zum großen Nest.
  • Nimm das Eingeborene Mädchen ins Inventar. (Wie Du sehen wirst, hast Du sie im richtigen Moment gerettet.)
  • Begib Dich ins Dorf am See, zum Häuptling.
  • Schnapp Dir das Mädchen aus dem Inventar und stelle sie zu ihrer Familie.
  • Voller Dankbarkeitwird Dir der Häuptling ein wunderschönes und enorm kostbares Windenteil überreichen.
  • Begib Dich zur Teleskopsteuerung, unterhalb des Observatoriums.
  • Setze in der rechten Nahansicht der Steuerungseinheit Treibriemen (Spoiler 5), Maschinenteil (Spoiler 9), Messgerät (Spoiler 16) undWindenteil ein.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe in die Nahansicht links.
  • Dort siehst Du nun die aktivierte Teleskopsteuerung.
  • Das Teleskop wird auf die Konstellation ausgerichtet, welche die Steuerung vorgibt.
  • Momentan steht der Zeiger im Widder.
  • Um andere Konstellationen einzustellen, klicke den Ringplaneten in der Mitte des Displays an.
  • Verlasse jetzt die Nahansicht und gehe zurück auf das Observatorium.
  • Schaue in die Nahansicht des Teleskops, um die Konstellation ins Tagebuch eintragen zu lassen.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Geh wieder hinunter und in die linke Nahansicht der Steuerung, um das nächste Sternzeichen einzustellen und das Teleskop somit auf die entsprechende Konstellation auszurichten.
  • Solltest Du Dir die benötigten Sternzeichen nicht notiert oder gemerkt haben, kannst Du entweder für 12 Konstellationen hin- und herspringen oder auf der Pyramide nochmal einen Blick auf die Sternzeichen werfen.
  • Es sei denn, Du guckst in die nächste Zeile, da werden die benötigten Zeichen verraten.
  • Hier sind sie: Schütze, Jungfrau, Widder, Fisch.
  • Solltest Du die Sternzeichen nicht kennen, dann wähle die Zeichen nach der Uhr: Widder ist schon voreingestellt auf 12 Uhr, Jungfrau steht auf 5 Uhr, Schütze auf 8 Uhr und Fische auf 11 Uhr.
  • Hast Du alle Tagebuchnotizen beisammen, dann begib Dich ins Pyramidendorf.
  • Spiele das Wimmelbild rechts unten, um den Schwengel ins Inventar nehmen zu können.
  • Weil ein Schwengel ohne Glocke nur ein halber Mensch ist, begib Dich schnell zum Fluss.
  • Platziere den Schwengel in der Nahansicht der Glocke. Sie wird etwas aus sichherausläuten.
  • Verlasse die Nahansicht und nimm das Medaillon ins Inventar.
  • Zeit, die Professorin zu retten!
  • Begib Dich auf die Pyramide, um die Ketten der Dame zu lösen:
  • Setze das Medaillon in der Nahansicht des rechten Pfostens ein.
  • Damit aktivierst Du das Rätsel.
  • Schaue in Dein Tagebuch und zähle die Sterne jeder Konstellation. Ihre jeweilige Summe ergibt die vier Ziffern des Codes.
  • Stelle die korrekten Zahlen ein, indem Du das Display unter jedem Sternzeichen anklickst.
  • Der Code lautet: 1769.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Rette Columbia, indem Du sie anklickst.
  • Das Ende istfür Jacques nicht sehr erheiternd.
  • Warum Du seit Spoiler 9 überflüssigerweise eine brennende Fackel mit Dir herumschleppst, gehört zu den Rätseln, die die Welt nicht braucht.

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