Lösungshilfe:
Haunted Halls: Das Grauen von Green Hills
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Haunted Halls: Das Grauen von Green Hills


Haunted Halls: Das Grauen von Green Hills
Lösungshilfe


Allgemeines
  • Es git kein Zeitlimit.
  • Du bewegst dich zu Fuss von Ort zu Ort.
  • In deinem Tagebuch werden wichtige Notizen aufbewahrt.
  • Suche mit der Maus den Bildschirm ab und achte auf eine Veränderung zur Hand.
  • Mit der Hand kannst du etwas aufnehmen oder öffnen.
  • Das Auge bedeutet eine Information für dich.
  • Glitzernebel bedeuten ein Wimmelbild oder Minispiel.
  • Die Suchlisten sind zufällig.
  • Der Tipp lädt relativ schnell wieder auf.
  • Minispiele können übersprungen werden.
  • Auf Wunsch kannst du dir eine Erklärung anzeigen lassen.
  • Mit dem roten "Reset"-Knopf kannst du es an den Anfang zurücksetzen.
  • Wenn du einmal nicht weiter kommst, setze die Puzzleteile bei Tim ein. Das muss stückweise gemacht werden, da dann bereits Aktionen im Spiel ausgelöst werden. Das erste Mal, wenn du 5 von ihnen gesammelt hast.

Einfahrt / Eingang
  • öffne durch Anklicken den Kofferraum des linken, deines Wagens.
  • Klick das darin befindliche Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Streichholzheftchen liegt in der Mitte des Kofferraums, rechts neben dem Benzinkanister und geht ins Inventar.
  • Nimm den Regenschirm ins Inventar. der zwischen den Autos liegt.
  • Dann klickst du den Kofferraum von Tims Wagen rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze den Regenschirm, um den Ventilgriff unter dem Wagen weg zu holen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Tims Fahrertür ist verschlossen.
  • Geh durch das Tor zum Eingang.
  • Nimm die zerknüllte Zeitung ins Inventar, die vor der Treppe liegt.
  • Die Eingangstür ist zu und rechts hast du einen tropfenden Wasserhahn.
  • An beiden kannst du noch nichts tun.
  • Klick das Loch in der Hauswand rechts über dem Rasenstück an und du kannst etwas beobachten.
  • Geh rechts am Haus vorbei zu den hinteren Gebäuden.

Hintere Gebäude
  • Klick die vermeintliche Schlange auf dem Weg an. Sie verwandelt sich in einen Schlauch, den du ins Inventar nimmst.
  • Rechts neben dem Busch liegt ein Brett, auch das muss ins Inventar.
  • Klick die Blätter des Baumes in eine Nahansicht und nimm das Auge ins Inventar.
  • Am Busch rechts, dem Vorhängeschloss des Stromhäuschens und der Tür mit den Händen kannst du noch nichts tun.
  • Geh links zurück zum Eingang und links am Gebäude vorbei.

Elektrozaun / Hintere Gebäude
  • Nimm das Brett und die Gartenschere ins Inventar.
  • Klick den Wasserhahn rechts in der Wand in eine Nahansicht.
  • Stecke den Ventilgriff darauf und schliesse den Schlauch an.
  • Nimm anschliessend das Auge aus dem Gulli ins Inventar.
  • Am Elektrozaun kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück und wieder zu den hinteren Gebäuden.
  • Benutze die Gartenschere am Busch rechts, die Zweige gehen ins Inventar.
  • Geh wieder zum Eingang, um die Ecke zum Elektrozaun.
  • Dort gehst du wieder rechts um die Ecke.

Versunkenes Haus
  • Hier ist ein Haus in der Erde versunken.
  • Wenn du die Dachluke anklickst, siehst du Tim.
  • Nimm das Brett vom Dach ins Inventar.
  • Klick den Krater vor dem Haus in eine Nahansicht.
  • Nimm den Stein ins Inventar, darunter liegt ein weiteres Auge.
  • Auch das nimmst du ins Inventar.
  • Klick die Feuerstelle rechts unter dem Baum in eine Nahansicht.
  • Lege die Zeitung und die drei Bretter in dei Feuerstelle.
  • Zünde alles mit den Streichhölzern an und lege die Zweige darauf.
  • Klick dann das Wespennest darüber im Baum in eine Nahansicht und nimm den Schlüssel ins Inventar, der unten heraussieht.
  • An den Rosen links kannst du noch nichts tun.
  • Geh 1x rückwärts und dann geradeaus auf den Friedhof.

Friedhof
  • Wirf den Stein aus dem Inventar nach der Krähe im Baum.
  • Sie lässt das Auge, mit dem sie spielt, fallen.
  • Hebe es ins Inventar auf.
  • Klick dann rechts die Büste auf dem Grabstein in eine Nahansicht.
  • Klick das von dir aus gesehen linke Auge an. Nimm das Auge heraus ins Inventar.
  • An den beiden Türen kannst du noch nichts tun.
  • Geh 2x rückwärts zum Eingang.

Eingang
  • Klick die Eingangstür in eine Nahansicht.
  • Stecke den Schlüssel ins Schlüssel ins Schlüsselloch und klicke ihn 2x an, um aufzuschliessen.
  • Nachdem die Tür herausgefallen ist, klickst du den Mülleimer rechts daneben in eine Nahansicht.
  • Rechts daneben liegt ein Auge, nimm es ins Inventar.
  • Klick dann den Eingang für ein Minispiel an.
  • Setze alle sechs Augen aus deinem Inventar in die farblich passenden Kreise.
  • Beginne dabei von unten und ende oben. Ein richtig eingesetztes Auge schliesst sich.
  • Bringe nun in drei Etappen die Augen nach unten, so dass sie am unteren Rand herausfallen.
  • Du kannst dazu mit den Pfeilen rechts und links die Reihen so verschieben, dass du die Ausbuchtungen unter das Augen schiebst.
  • So kann es Reihe für Reihe nach unten fallen.
  • Die Reihen lassen sich jedoch nicht unbegrenzt verschieben.
  • Sie haben Kreuzfelder, die das Ende bedeuten. Erscheint so ein Kreuzfeld, kannst du in die entsprechende Richtung nicht mehr weiter verschieben.
  • 1. Runde
  • 2. Runde
  • Runde 3
  • Geh in die Eingangshalle.

Eingangshalle
  • Rechts in der unteren Ecke ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Krankenakte 1 steht rechts auf dem grossen Rohr und geht in dein Inventar.
  • Nimm das Schmetterlingsnetz links hinten ins Inventar.
  • Klick den Wasserkocher in eine Nahansicht und nimm das Buch daneben ins Inventar.
  • Du kannst ihn einschalten, brauchst das aber im Moment noch nicht.
  • Klick dann die Schreibtischlampe in eine Nahansicht und nimm den Kaktus ins Inventar.
  • An der Wand hinten hängt ein Notfallplan, den du dir ansehen kannst.
  • An den gestapelten Säcken kannst du noch nichts tun.
  • Geh weiter in den Flur.

Unterer Flur
  • Nimm das Buch ins Inventar, das links vom Teppich liegt.
  • Am Teppich selbst kann du noch nichts tun.
  • Stecke die Krankenakte 1 in das Fach an der Tür Nr. 1, erste rechts.
  • Geh in das Zimmer. Nr. 1.

Zimmer Nr. 1, Wasser
  • Nimm die drei Seesterne aus dem Wasser ins Inventar und setze sie auf die Wasserspeiher in den Wänden.
  • Nimm den Dreizack von der linken Wand ins Inventar.
  • Klick das Brett unter dem Bullauge in eine Nahansicht und nimm den Fliegenfänger ins Inventar.
  • Klick den Taucherhelm in eine Nahansicht und öffne das Visier.
  • Die Zahl 2943 wird in dein Buch übertragen.
  • Hole mit den Netz den Goldfisch aus dem Glas und setze ihn in das Wasser im Raum, um den hungirgen Aal zu füttern.
  • An der Pumpe in der Mitte des Raumes kannst du noch nichts tun.
  • Verlasse das Zimmer wieder.
  • Geh in die Tür hinten links.

Büro / Eingangshalle
  • Der Sessel rechts hat ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Messer ist links unten in der Ecke an der Schrankschublade und geht ins Inventar.
  • Geh 2x zurück in die Eingangshalle.
  • Klick die gestapelten Säcke in eine Nahansicht und schneide die Naht mit dem Messer auf.
  • Nimm das Buch ins Inventar.
  • Geh wieder ins Büro, hintere Tür links im Flur, zurück.
  • Nimm den Zuckerwürfel vom Tisch in der linken unteren Ecke ins Inventar.
  • Drück Neptun den Dreizack in die Hand.
  • Die Monalisa an der rechten Wand hebt sich und gibt ein Zahlenfeld frei. Klick es in eine Nahansicht.
  • Gib die Zahlen des Taucherhelms ein, indem du sie anklickst: 2943.
  • Nimm die Krankenakten 2 und 7 aus dem Tresor ins Inventar.
  • Klick den Schreibtisch in eine Nahansicht und öffne die Schublade.
  • Darin liegt der Spruch "Per aspera ad astra", er wird ins Buch kopiert.
  • Nimm das blaue Buch vom Schreibtisch ins Inventar.
  • Klick dann das Bücherregal für ein Minispiel an.
  • Setze die Bücher aus dem Inventar farblich passend in die Lücken zu den anderen Büchern.
  • Tausche dann immer zwei miteinander innerhalb ihrer Farbe, um den Spruch "Per aspera ad astra" zu erstellen.
  • Das Bücherregal öffnet sich zu einem Durchgang.
  • Geh durch in das Kellerbüro.

Kellerbüro
  • Nimm die Bürste ins Intentar, die mitten im Raum liegt.
  • Klick die Liege rechts in eine Nahansicht, öffne durch Anklicken den Deckel der Flasche und tränke den Zuckerwürfel mit dem Gift.
  • Er geht vergiftet wieder ins Inventar zurück.
  • Klick die Schubladen des Schreibtischs in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schalter ins Inventar, die Gravur darin wird ins Buch kopiert.
  • Klick dann die Tür für ein Minispiel in eine Nahansicht.
  • Erstelle dasselbe Bild wie die Gravur in der Schreibtischschublade.
  • Dazu kannst du immer zwei Felder miteinander tauschen, jedoch innerhalb eines Kreises.
  • Du kannst keine Felder verschiedener Kreise tauschen.
  • Nimm als Startpunkt die beiden unten, um dich zu orientieren.
  • Geh durch diese Tür in den Forschungskeller.

Forschungskeller / Büro / Eingangshalle / Elektrozaun
  • Du siehst Tim oben auf dieser Maschine festgeschnallt.
  • Klick ihn in eine Nahansicht und nimm die Autoschlüssel aus seiner Hosentasche ins Inventar.
  • Widme dich nun dem Wimmelbild links und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Krankenakte 3 steht am linken Rand und geht ins Inventar.
  • Die Tür rechts bekommst du erst ganz am Schlüss auf.
  • Geh 2x zurück ins Büro und klick den Sessel für ein neues Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Korkenzieher steckt in der Kopflehne des Sessels und geht ins Inventar.
  • Geh 2x zurück in die Eingangshalle und klick auch hier das neue Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schlüssel liegt vor dem Rohr auf dem Boden und geht ins Inventar.
  • Geh nochmal rückwärts in den Hof vorm Eingang.
  • Klick das tropfende Rohr rechts an der Wand in eine Nahansicht und benutze den Korkenzieher, um den Korken herauszuziehen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Geh noch ein Mal zurück in die Einfahrt.

Einfahrt / Hintere Gebäude
  • Der Kofferraum des linken Wagens hat wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Gewicht liegt auf der Hutablage, du kannst es in der Mitte der Scheibe sehen. Es geht ins Inventar.
  • Klick dann die Fahrertür von Tims Wagen in eine Nahansicht.
  • Benutze den Autoschlüsel und öffne die Tür.
  • Nimm die Krankenakte 4 vom Sitz ins Inventar.
  • Geh wieder in den Hof und rechts am Haus vorbei zu den hinteren Gebäuden.
  • Klick das Vorhängeschloss des Stromhauses in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel und klick ihn 3x an, um aufzuschliessen.
  • Geh hinein.

Stromhaus
  • Nimm den Generator ins Inventar, der links vor der Bodenluke liegt.
  • öffne den Schaltschrank ganz rechts für ein Wimmelbild und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Sicherung ist etwas rechts vom Telefon und geht ins Inventar.
  • Klick den Stromkasten links in eine Nahansicht und setze die Sicherung dort ein.
  • Dann setzt du den Schalthebel an der rechten Wand in einer weiteren Nahansicht zu den anderen ein.
  • Klick ihn an, um ihn anzuschalten.
  • Du bekommst wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Gummihandschuhe hängen etwas links am oberen Bildschirmrand und gehen ins Inventar.
  • Am Gullideckel kannst du noch nichts tun.
  • Geh 2x zurück, ins Hauptgebäude, durch die Eingangshalle und nimm im Flur die erste Tür auf der linken Seite.

Labor / Zimmer Nr. 1, Wasser
  • Setz den Generator an den freien Platz neben den anderen beiden links ein.
  • Klick die Fächer am hinteren Schrank in eine Nahansicht.
  • Benutze die Gummihandschuhe, um die Klappe zu öffnen und nimm das Kabel ins Inventar.
  • Im Vordergrund des Labors ist ein Batterieladegerät, an dem du noch nichts tun kannst.
  • Geh hinaus auf den Flur und ins Zimmer Nr. 1 gegenüber.
  • Steck den Korken in das grosse Rohr, aus dem noch Wasser fliesst.
  • Klick die Pumpe in der Mitte des Zimmers in eine Nahansicht.
  • Benutze die Bürste, um den Dreck an den drei Stellen der Pumpe zu entfernen.
  • Klick den roten Knopf an, um das Wasser abzupumpen.
  • Aus Dankbarkeit gibt dir der Patient das Delphinpuzzle ins Inventar.
  • Geh wieder in den Flur hinaus.

Zimmer Nr. 2, Insekten / Friedhof
  • Setz die Krankenakte 2 in die hintere Tür auf der rechten Seite ein und geht hinein.
  • Nimm einen von den Würmern ins Inventar, die sich auf dem Boden winden.
  • Klick den Haken über dem Patienten in eine Nahansicht und hänge den Fliegenfänger daran.
  • Nimm eine der gefangenen Fliegen ins Inventar.
  • Klick den Ameisenhaufen in der hinteren Ecke in eine Nahansicht.
  • Lege den vergifteten Zuckerwürfel in die Nahansicht.
  • Dann klickst du die Zimmerdecke für ein Minispiel an.
  • Setze das Spinnennetz zusammen.
  • Du kannst die Teile mit gedrückter linker Maustaste in die Mitte ziehen.
  • Klickst du dann dort rechts an, drehen sie sich. So kannst ihren Standort verändern.
  • Versuche, dich dabei an den Aussenfäden des Netzes zu orientieren.
  • Geh 3x rückwärts, links am Hauptgebäude vorbei und geradeaus zum Friedhof.
  • Gib der Krähe im Baum den Wurm, er fällt auf den Boden.
  • Die Krähe fliegt hinterher, um den Wurm zu fressen.
  • Fange sie mit dem Netz, sie geht ins Inventar.
  • Geh nun zurück in Zimmer Nr. 2 und setze die Krähe bei den Würmern ab.
  • Der geheilte Patient gibt dir ein Spinnenpuzzle ins Inventar.
  • Geh auf den Flur zurück, in die Tür hinten links ins Büro.
  • Durch den Bücherschrank in den Keller und durch die Tür ins Kellerlabor, wo Tim ist.

Kellerlabor / Flur / Teich
  • Hier ist ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Holzhammer liegt mittig auf dem Rohr und geht ins Inventar.
  • Geh zurück, bis du wieder im Flur bist.
  • Nimm den Holzhammer und schlage damit die Lampe unter der Decke ein.
  • Dann klemmst du die Kabel an der Lampe an.
  • Die Krake verschwindet.
  • Roll den Teppich durch Anklicken auf und nimm ihn dann ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf in den 2. Stock.
  • Nimm die Schnecke vom rechten, unteren Bildschirmrand ins Inventar.
  • Gib die Fliege dem Frosch, der Arme wird dann aber vom Kraken gefressen.
  • Hau dem Kraken das Gewicht auf den Kopf.
  • Rolle den Teppich aus und nimm die Krankenakte 5, die rechts vom Eingang hängt.
  • An dem Gitter links in der Wand kannst du noch nichts tun.
  • Geh über den Teppich in den Flur.

Oberer Flur / Zimmer Nr. 3, Spielzeug / Labor
  • Gib dem Kamel rechts an der Wand den Kaktus aus dem Inventar.
  • Der Briefkasten an der linken Wand öffnet sich, nimm den Umschlag daraus ins Inventar.
  • Stecke die Krankenakte 3 in die Tür am Briefkasten und geh hinein.
  • Klick den Clown in der Kiste in eine Nahansicht.
  • Klick ihn nochmal an, um ihn in die Kiste zurück zu schieben.
  • Nimm den Hebel, den du nun siehst, ins Inventar.
  • Klick den Gleishebel im Vordergrund in eine Nahansicht und setze den Hebel dort ein.
  • Klick ihn noch einmal an, um das Gleis zu verschieben.
  • Nun klickst du die Lok in eine Nahansicht, öffnest sie vorne und nimmst die leere Batterie heraus.
  • Geh 3x zurück in den unteren Flur und nimm die 1. Tür links ins Labor.
  • Lege die Batterie zum Aufladen in das Ladegerät im Vordergrund des Labors.
  • Nimm sie geladen wieder ins Inventar zurück.
  • Geh wieder zurück in den oberen Flur.

Zimmer Nr. 4, Spiegel
  • Setze die Krankenakte 4 in die erste Tür rechts ein und betrete das Zimmer.
  • Nimm das Medaillon vom Podest ins Inventar.
  • Klick den Nachtschrank rechts in eine Nahansicht und nimm das Rosenöl ins Inventar.
  • Klick nun den Glitzernebel auf dem Podest für ein Minispiel an.
  • Drehe die Teile der Kabel mit Linksklick so, dass die farbigen Anschlüsse mit den gleichfarbigen Kabeln verbunden sind.
  • Achte aber darauf, dass die Kabel auch farblich zueinander passen, das heisst, nicht versetzt sind.
  • Geh hinaus auf den Flur.

Zimmer Nr. 5, Briefmarken
  • Setze Krankenakte 5 in die hintere Tür auf der linken Seite ein und geh in das Zimmer.
  • Rechts auf dem Fussboden steht eine Flasche Politur, nimm sie ins Inventar.
  • Klick das Wimmelbild links an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Lobster ist in der linken, oberen Ecke und geht ins Inventar.
  • Nun klick das Minispiel rechts an.
  • Bringe das Schiff auf den 4 Unterlagen zum Ausgang.
  • Verschiebe dazu die anderen Briefmarken so, dass der Weg frei ist.
  • 1. Unterlage
  • 2. Unterlage
  • 3. Unterlage
  • 4. Unterlage
  • Die Schiffsbriefmarke geht ins Inventar.
  • An den Alben und Farben kannst du noch nichts tun.
  • Geh rückwärts bis in die Eingangshalle.

Einagngshalle / Versunkenes Haus
  • Klick den Wasserkocher hinter den Sandsäcken in eine Nahansicht.
  • Schalte ihn mit einem Klick an und halte den Umschlag darüber.
  • Die Kinder-Briefmarke geht ins Inventar.
  • Geh rückwärts hinaus auf den Hof, links am Hauptgebäude vorbei und dann rechts um die Ecke.
  • Am versunkenen Haus steht links ein Rosenbusch.
  • Klick den Rosenbusch in eine Nahansicht und versprühe das Rosenöl darauf.
  • Ein Schmetterling kommt angeflogen und setzt sich hin.
  • Fange ihn mit dem Netz ein, er geht ins Inventar.
  • Geh ein Mal zurück und geradeaus auf den Friedhof.

Krypta
  • Setze den Lobster in die Tür hinten ein und geh hinein.
  • Links in der Baumgabelung hängt ein Magnet, nimm es ins Inventar.
  • Klick die eine Namensplatte rechts in eine Nahansicht.
  • Setze das Medaillon ein.
  • Nimm die trockenen Rosen darin ins Inventar und klick die Papierschnipsel an, die dahinter liegen.
  • Setze beide Bilder wieder zusammen, links in Farbe und rechts schwarzweiss.
  • Ziehe dazu die Schnipsel mit gedrückter linker Maustaste in die Rahmen.
  • Richtig platzierte bleiben liegen und können nicht mehr bewegt werden.
  • Du bekommst das reparierte Medaillon zurück ins Inventar.
  • An dem Minispiel kannst du noch nichts tun.
  • Geh 3x zurück, in das Hauptgebäude, geradeaus die Treppe hinauf zum Teich.

Teich / Zimmer Nr. 5, Briefmarken
  • Klick das Gitter an der linken Wand in eine Nahansicht.
  • Benutze das Magnet, um das Tablett dahinter zu bekommen.
  • Es geht ins Inventar.
  • Geh weiter vor und nimm das hintere Zimmer auf der linken Seite.
  • LInks ist wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die leere Briefmarke ist oben rechts in der Ecke und geht ins Inventar.
  • Setze nun die Briefmarken in die Alben hinten ein, klick sie dazu in eine Nahansicht.
  • In das linke Album kommt an die freie Stelle die Kinder-Briefmarke.
  • In das mittlere Album kommt die Schiffs-Briefmarke an die leere Stelle.
  • In das rechte Album kommt an die leere Stelle die leere Briefmarke.
  • Lege den Schmetterling in die Briefmarke, um die richtige zu haben.
  • Du bekommst von dem Patienten das Briefmarken-Puzzle ins Inventar.
  • Klick nun noch die Farbflaschen vor ihm in eine Nahansicht und tauchen die trockenen Rosen in die rote Farbe.
  • Sie gehen gefärbt ins Inventar zurück.
  • Geh hinaus in den Flur und in die erste Tür links.

Zimmer Nr. 3, Spielzeug
  • Klick die Spielzeugeisenbahn in eine Nahansicht.
  • Setze die aufgeladene Batterie ein, schliesse die Klappe und klick auf den roten Startknopf am Schornstein.
  • Sie fährt ein Mal herum, klick sie wieder in eine Nahansicht.
  • öffne den Deckel des Hängers und nimm die Mohrrübe ins Inventar.
  • Die Mohrrübe gibst du dem grossen Hasen rechts auf dem Schaukelpfer.
  • Gib die Rosen der Frau, sie läuft ins Haus.
  • Nachdem sie sich umgezogen hat, kommt sie wieder heraus.
  • Nimm das rote Kleid ins Inventar, das sie über dem Arm trägt.
  • Du bekommst für all das das Puppen-Puzzle ins Inventar.
  • Geh hinaus auf den Flur und in das erste Zimmer rechts, das Spiegelzimmer.

Zimmer Nr. 4, Spiegel
  • Nimm den Holzhammer und schlage alle drei Spiegel im Zimmer kaputt.
  • Hänge das Tablett an den Haken in der Lücke zwischen den beiden Spiegeln.
  • Putze es mit der Politur.
  • Gib der Frau auf dem Bett erst das Medaillon, dann das Kleid.
  • Du bekommst dafür das Spiegel-Puzzle ins Inventar.
  • Geh zurück bis in den unteren Flur.
  • Dort betrete das Zimmer hinten links, das Büro.
  • Geh durch das Bücherregal in den Keller und durch bis zu Tim ins Kellerlabor.

Kellerlabor
  • Klick Tim an.
  • Du kannst hier die ersten gesammelten Puzzlescheiben einsetzen.
  • Sie müssen immer zu dem Symbol passen, das bei der Ausbuchtung gezeigt wird.
  • Die Puzzlescheiben bleiben nur in richtigen Ausbuchtungen liegen.
  • Lege das Spiegel-Puzzle zum Prisma.
  • Das Briefmarken-Puzzle kommt zum Briefumschlag.
  • Das Puppen-Puzzle zum Würfel.
  • Das Spinnen-Puzzle gehört zum Spinnennetz.
  • Das Delphin-Puzzle kommt zum Wasser.
  • Verlasse die Nahansicht, rechts hat sich der Schrank geöffnet.
  • Nimm die beiden Daumen daraus ins Inventar.
  • Geh rückwärts, bis du vor dem Hauptgebäude auf dem Hof stehst.
  • Dann rechts zu den hinteren Gebäuden.

Nebengebäude Operationsraum
  • Klick die Tür geradeaus in eine Nahansicht und setze die beiden Daumen ein.
  • Du kommst in eine Halle, in der alles auf dem Kopf steht.
  • Klick das Wimmelbild oben unter der Decke an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Krankenakte 8 liegt etwas rechts auf halber Höhe und geht ins Inventar.
  • Klick die linke Lampe in eine Nahansicht, öffne durch Anklicken das Gitter der Lampe und nimm die Glühbirne ins Inventar.
  • Geh nach rechts in den Flur.
  • Auf dem Fussboden etwas rechts, vorne liegt ein Maschinenrotor, nimm ihn ins Inventar.
  • Geh in die erste Tür links, den Operationsraum.
  • öffne die Tür des Hängeschranks rechts für ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Fahrstuhlknopf mit der 2 lehnt auf dem oberen Regalbrett rechts am Gla und geht ins Inventar.
  • Nimm die Spritze in der unteren, linken Bildschirmecke und die Maschinenbatterie ins Inventar.
  • Klick den Tisch rechts in eine Nahansicht und nimm Säge und Meissel ins Inventar.
  • An der Pinocchio-Puppe auf der Liege kannst du noch nichts tun, ebenfalls nicht an der Dartscheibe.
  • Geh wieder auf den Flur hinaus.
  • Neben der Tür zum Operationsraum hängt ein Kittel.
  • Klick den Kittel in eine Nahansicht und steche mit der Spritze hinein.
  • Es handelt sich um ein Wachstumsmittel, damit gefüllt geht die Spritze zurück ins Inventar.
  • Geh in die Tür hinten links, den Relaxraum.

Nebengebäude Relaxraum
  • Die Picknickdecke hat ein Wimmelibld. finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Gewehr liegt unter dem Schirm oben links und geht ins Inventar.
  • Klick die Wurzeln des Baumes in eine Nahansicht.
  • Benutze den Meissel an allen drei Wurzeln, um die Rinde abzuschaben.
  • An der rechten Wurzel kommt eine Raupe angekrochen, nimm sie ins Inventar.
  • Klick das Loch im Baumstamm in eine Nahansicht.
  • Gib dem Specht die Raupe und er kommt heraus.
  • Fange ihn mit dem Netz ein, er geht ins Inventar.
  • Geh zurück auf den Flur und wieder in die erste Tür zum Operationsraum.

Nebengebäude Operationsraum
  • Klick die Pinocchio-Puppe in eine Nahansicht.
  • Gib ihr die Spritze, sie geht mit halber Füllung ins Inventar zurück.
  • Seine Nase wächst, setze den Specht darauf.
  • Er hackt Löcher in die Nase.
  • Benutze die Säge, um die Nase abzusägen.
  • Sie geht als Flöte ins Inventar.
  • Nimm das Gewehr und schiesse auf die Zielscheibe links am Schrank.
  • Die Tür explodiert und darin liegt ein Gulligriff. Nimm ihn ins Inventar.
  • Inzwischen hast du in dem Hängeschrank ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Trichter ist im unteren Schrankfach, ziemlich weit rechts. Er geht ins Inventar.
  • Verlasse das Nebengebäude und geh rechts in das Stromhaus.

Elektrohaus Heizungskeller
  • Nimm den Gulligriff und stecke ihn an den Gulli.
  • Geh hinunter in den Heizungskeller.
  • Nimm den Maschinentank vom Fussboden vor dem Schrank ins Inventar.
  • Klick den Schrank in eine Nahansicht und öffne die linke Tür. Nimm den Maschinenantrieb daraus ins Inventar.
  • Gib der Pflanze rechts den Rest aus der Spritze und sie wächst durch die Decke.
  • Am Ofen kannst du noch nichts tun.
  • Geh zrück, bis du wieder draussen bist.
  • Geh in die Tür mit den Händen vom Nebengebäude, nach rechts und hinten links in den Relaxraum.

Nebengebäude Relaxraum / Stromhaus
  • Im Relaxraum gibt es wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Musikbox-Münze liegt am unteren Bildschirmrand, ziemlich weit links.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Geh wieder ganz hinaus und rechts ins Stromhaus.
  • Klick die Musikbox in eine Nahansicht und steck die Münze hinein.
  • Die Pflanze fängt an zu tanzen und wächst weiter, dann vereist sie.
  • Nimm den Holzhammer und schlage sie kaputt.
  • Ein Ventilrad fällt zu Boden, das du ins Inventar nimmst.
  • Geh wieder hinaus und ins Nebengebäude mit den Händen an der Tür.

Nebengebäude Zimmer Nr. 7, Fahrstuhl
  • Setze die Krankenakte 7 in die rechte Tür ein und geh in den Fahrstuhl.
  • Hier findest du am rechten, unteren Bildschirmrand den Generator.
  • Links am Bildschirmrand ist die Konsole. Beides muss ins Inventar.
  • Setze das Ventilrad auf die Klappe auf dem Fahrstuhl und geh dann hinunter.
  • Rechts an den Füssen des Patienten liegt ein Pinsel, nimm ihn ins Inventar.
  • In der rechten Ecke neben ihm ist ein Maschinenfilter, auch der muss ins Inventar.
  • Am Hebel links kannst du noch nichts machen, geh wieder zurück in die Eingangshalle, wo alles auf dem Kopf steht.

Nebengebäude Zimmer Nr. 8, Sessellift
  • Lege die Krankenakte 8 in die linke Tür.
  • Geh hinein und du stehst an einem Sessellift.
  • Auf dem Bretterboden liegt die Krankenakte 6.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Du kannst dem Mann noch nicht helfen, verlasse das Zimmer also wieder.
  • In dem Kopfüber-Raum ist oben rechts wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Kanister ist ziemlich in der Mitte oben gelegen und geht ins Inventar.
  • Geh wieder in Zimmer Nr. 8 mit dem Sessellift.
  • Klick die Halterung rechts an, die glitzert.
  • Lege alle Zubehörteile in die passenden Umrisse.
  • Baue dann die Teile zusammen, du kannst dir dafür die Zeichnung an der Wand ansehen.
  • Eine bestimmte Reihenfolge musst du jedoch einhalten.
  • Stelle den Trichter auf den Tank der Maschine und fülle mit dem Kanister Benzin ein.
  • Stecke die Flöte auf die Sauerstoffflasche und, oh Wunder, das Seil erwacht zum Leben.
  • Klick den Schalter der Maschine an.
  • Der Mann ist gerettet und gibt dir dafür das Vogel-Puzzle.
  • Verlasse das Nebengebäude und geh ins Hauptgebäude zurück.
  • Geh in den Flur und weiter die Treppe hinauf, über den Teich.
  • Da gehst du in die hintere Tür auf der linken Seite, das Briefmarken-Zimmer.

Hautgebäude Zimmer Nr. 5, Briefmarken
  • Klick die Farbgläser vor dem Patienten in eine Nahansicht und tauche den Pinsel hinein.
  • Er geht mit Farbe zurück ins Inventar.
  • Geh auf den Flur zurück.
  • Klick die Tür hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Krankenakte 6 ein und geh in den Raum.
  • Klick die Tür hinten für ein Minispiel an.
  • Füge alle Bildermagneten so in das Feld ein, dass sich keine überschneiden und kein Feld frei bleibt.
  • Geh durch die Tür.
  • Klick das Wimmelbild rechts am Waschbecken an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Brechstange steht links unter der grünen Bluse und geht ins Inventar.
  • Geh zurück in den Vorraum.
  • Hol den Unterkörper mit der Brechstange aus der Bärenfalle.
  • Dann gibst du der Ente die Schnecke zum Fressen.
  • Geh wieder in den hinteren Raum.
  • Du hast ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Seitenschneider lehnt am Karton neben dem Waschbecken und geht ins Inventar.
  • Klick das dicke Kabel an der Wand in eine Nahansicht und schneide es mit dem Seitenschneider durch.
  • Du bekommst dafür das Augen-Puzzle ins Inventar.
  • Geh ganz aus dem Hauptgebäude hinaus und rechts entlang zu dem Nebengebäude.
  • Dort gehst du durch die Tür mit den Händen hinein und in die rechte Tür, den Fahrstuhl.

Nebengebäude Zimmer Nr. 7, Fahrstuhl
  • Geh in den Fahrstuhl hinunter.
  • Gib dem Patienten den Pinsel mit der Farbe.
  • Er malt sich eine Tür.
  • Klick den Hebel an der linken Wand für ein Minispiel in eine Nahansicht.
  • Setz die Glühbrine und den Fahrstuhlknopf ein.
  • Klick nun die kleinen Knöpfe links an den Glühbirnen und den Schalter in der Reihenfolge an, wie es in der Tür beschrieben ist.
  • Klick also 3x die rechte Glühbirne an, 4x die linke und 1x die mittlere. Dann klickst du 2x den Knopf 2 und den Hebel oben an.
  • Achte die Glühbirne links oben in der Ecke. Blinkt sie bei deinen Klicks grün auf, ist es richtig.
  • Du bekommst vom Patienten das Wand-Puzzle und er verlässt den Fahrstuhl.
  • übrigens kannst du ihn sehen, wenn du in den Relax-Raum gehst :-)
  • Du musst wieder ins Hauptgebäude zurück und im Flur in die zweite Tür links.
  • Geh durch das Bücherregal in den Keller und zu Tim durch.

Kellerlabor
  • Klick Tim in eine Nahansicht und setze die neu erhaltenen Puzzlescheiben ein.
  • Das Augen-Puzzle kommt zu dem Megaphon oben (oder was das sein soll).
  • Das Wand-Puzzle kommt zu dem Punkt.
  • Das Vogel-Puzzle kommt zu dem Wind-Symbol.
  • Du hast damit den elektrischen Zaun abgeschaltet.
  • Geh also hinaus und links um das Hauptgebäude herum.
  • Geh durch die Tür des elektrischen Zauns.

Elektrischer Zaun / Friedhof
  • Klick das Wimmelbild links an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Fledermaus rechts oben in der Ecke geht ins Inventar.
  • Geh ein Mal zurück und geradeaus auf den Friedhof.
  • Setze die Fledermaus in die rechte Tür ein und geh hinein.
  • Klick die Mumie, die gerade vor dir liegt, in eine Nahansicht.
  • Nimm die Zugangskarte aus ihrer Hand ins Inventar.
  • An dem Schloss des Faches oben rechts kannst du noch nichts tun.
  • Geh wieder in den elektrischen Zaun und benutze die Zugangskarte am Schloss rechts an der Tür.
  • Geh in die Höhle des Löwen.

Höhle des Löwen
  • Rechts unten hast du ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Seife liegt rechts unten neben dem Vogelnest und geht ins Inventar.
  • Geh in die Tür geradeaus, in das Büro mit den Fenstern.
  • Klick zuerst das Wimmelbild im Regal an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Glasflasche steht im oberen, rechten Fach und geht ins Inventar.
  • Klick die Statue in der Wand in eine Nahansicht und benutze am Finger die Seife.
  • Zieh den Ring ab, er geht ins Inventar.
  • Klick den Stuhl in eine Nahansicht und setze den Ring an den Stab, der darauf liegt.
  • Nimm den damit gebauten Glasschneider ins Inventar.
  • Schneide damit die Glasglocke auf dem Schreibtisch über dem roten Knopf auf.
  • Klick den Knopf an, um die Tür nebenan zu öffnen.
  • Ein neues Wimmelbild entsteht, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Tastatur ist am unteren Bildschirmrand nur zur Hälfte zu sehen und geht ins Inventar.
  • Verlasse das Büro wieder und nimm aus der Nahansicht des Baumes links die Zitrone ins Inventar.
  • Klick den Wasserspender rechts in der Ecke in eine Nahansicht.
  • Stell die Glasflasche darunter und klick den rechten Hebel an.
  • Die Flasche füllt sich, gib die Zitrone hinein.
  • Nimm das Glas mit dem Zitronenwasser ins Inventar.
  • Geh durch die nun offene Tür neben dem Büro.
  • In dem folgenden Raum sind wieder zwei Krankenzimmer.
  • Du klickst nur den Schreibtisch links in eine Nahansicht und nimmst die Tafel mit der 7 ins Inventar.
  • Geh 2x zurück bis vor die Tür am elektrischen Zaun.

Elektrischer Zaun / Krypta
  • Hier ist eine neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Ventilrad liegt mitten in der Szene, es geht ins Inventar.
  • Geh noch einmal zurück und geradeaus zum Friedhof.
  • Geh in die hintere Tür mit dem Lobster in die Krypta.
  • Klick das Minispiel geradeaus an.
  • Setze das Schild mit der 7 ein.
  • Soriere die Zahlen zu einem sinnvollen Geburts- und Sterbedatum.
  • Du kannst die Zahlen immer an eine freie Stelle verschieben, der Trennstrich muss oben rechts sein.
  • Es werden die Daten 1952 - 2007.
  • Nimm dann die Krankenakte 9 aus dem Fach ins Inventar.
  • Geh zurück, in den elektrischen Zaun und in die Höhle des Löwen.

Höhle des Löwen
  • Wenn du reinkommst, hast du ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Brille liegt links vom Koffer oben und geht ins Inventar.
  • Geh durch die Tür rechts vom Büro.
  • Klick den Schrank rechts an, in den der Schlauch der Wasserkanone führt.
  • Setz das Ventilrad darauf und die Wasserkanone hat Wasserzufuhr.
  • Klick die für ein Minispiel an.
  • Unter den Kacheln versteckt sich etwas, du siehst es an der wackelnden Kachel.
  • Du musst nun Kacheln anklicken, um damit eine Barriere zu bilden.
  • Die Kreatur unter der Kachel darf nicht bis an den Rand vordringen.
  • Es bewegt sich aber natürlich auch jedes Mal, wenn du eine Kachel markiert hast, weiter.
  • Die dunklen Kacheln sind bereits Barrieren, durch die es nicht durch kann.
  • Umkreise das Untier zunächst weiträumig, dann kreise es immer weiter ein, bis es sich nicht mehr bewegen kann.
  • Es fällt ein Holzamulett zu Boden, das du ins Inventar nimmst.
  • Stecke die Krankenakte 9 in die linke Tür und geh hinein.

Zimmer Nr. 9, Computer
  • Du findest einen Patienten am Computer vor.
  • Klick das Notizbuch neben ihm in eine Nahansicht und kippe das Zitronenwasser darüber.
  • Seine Notizen werden wieder sichtbar.
  • Setze ihm die Brille auf und lege die Tastatur auf den Schreibtisch.
  • Er gibt dir das Stift-Puzzle ins Inventar.
  • Verlasse die Höhle des Löwen, gehe vor das Hauptgebäude und dort rechts.
  • Hinten gehst du in das Stromhaus.

Heizungskeller / Friedhof
  • Geh durch den Gulli nach unten in den Heizungskeller.
  • öffne den Ofen mit dem Hebel, den er rechts hat.
  • Lege das Holzamulett hinein und nachdem es verbrannt ist, liegt dort ein Schlüssel.
  • Benutze das Brecheisen, um ihn herauszuholen. Er geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus, um das Hauptgebäude herum und geradeaus auf den Friedhof.
  • Geh hier rechts in die Tür mit der Fledermaus.
  • Klick das Fach rechts oben in eine Nahansicht und öffne es mit dem Schlüssel.
  • Darin liegt die Krankenakte 10, nimm sie ins Inventar.
  • Geh bis zum elektrischen Zaun zurück, hinein und in die Höhle des Löwen.

Höhle des Löwen / Zimmer Nr. 10
  • Geh wieder durch die Tür neben dem Büro.
  • Setze die Krankenakte 10 in die Tür rechts ein und geh hinein.
  • Klick die flache Kiste links in eine Nahansicht.
  • öffne das Schloss mit der Brechstange und nimm das Dynamit heraus.
  • Das legst du vor der Wand ab.
  • Zur Belohnung bekommst du das Patronen-Puzzle ins Inventar.
  • Es ist an der Zeit, Tim zu befreien.
  • Geh hinaus und in das Hauptgebäude.
  • Hier nimmst du die hintere Tür auf der linken Seite und gehst durch das Bücherregal in den Keller.
  • Geh durch die Tür zu Tim.

Kellerlabor
  • Klick Tim in eine Nahansicht und setze die letzten beiden Puzzlescheiben ein.
  • Das Patronen-Puzzle kommt zum Radioaktiv-Zeichen.
  • Der Stift zu xyz.
  • Tim ist frei.
  • Folge ihm durch die Tür rechts.
  • Im Gang findest du rechts ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Chip ist rechts oben in der Ecke, unterhalb der Uhr und geht ins Inventar.
  • Klick den herausgezogenen Kasten oben links in eine Nahansicht und setze den Chip dort ein.
  • Das Wimmelbild ist erneut da, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die kleine Glühbirne ist im Vogelkäfig, links oben am Bildschirmrand und geht ins Inventar.
  • Setze diese kleine Glühbirne ein, indem du die Leuchteinheit links auf dem Fussboden in eine Nahansicht klickst.
  • Jetzt kannst du Tim hinterher durch die Tür.
  • Klick die Konsole links in eine Nahansicht.
  • Du wirst 10 Farbsequenzen sehen.
  • Wiederhole jede einzelne, indem du auf die farbigen Hebel unter dem Licht klickst.
  • Nach drei Fehlversuchen musst du von vorne beginnen.
  • Die Sequenzen sind zufällig.
  • Danach hast du es geschafft!

Copyright © 2024 by Gamesetter