Lösungshilfe:
Grim Tales: Die Braut
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Lösungshilfe zu Grim Tales: Die Braut

Grim Tales: Die Braut
Lösungshilfe

Allgemeines/Inventarliste
  • Wir unterscheiden zwischen 3 Modis.
  • Normal, Schwer und Experte.
  • Normaler Modus:
  • Hier weisen glitzernde Stellen auf Wimmelbilder oder wichtige Bereiche hin.
  • Die Tips werden schnell wieder aufgeladen.
  • Überspringen der Rätsel ist möglich.
  • Schwerer Modus:
  • Hier werden die Bereich nicht durch Glitzern angezeigt.
  • Die Tips werden langsamer aufgeladen.
  • Überspringen der Rätsel ist möglich.
  • Experten Modus:
  • Es gibt kein Glitzern.
  • Keine Tips.
  • Die Rästel können nicht übersprungen werden.
  • Klicke auf Optionen um Musik, Lautstärke und die Größe des Bildschirmes zu ändern.
  • Hast Du das Hauptspiel abgeschlossen, wird das Bonuslevel freigeschaltet.
  • Um das Inventar aufzurufen, bewege den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand.
  • Benutze das Tagebuch um wertvolle Hinweise zu bekommen.
  • Um Tips oder Rätsel zu überspringen, klicke auf die Taschenuhr.
  • Um während eines Rätsels Hinweise zu bekommen, benutze die Schaltfläche "Info".
  • Willkürliches Herumklicken wird nicht bestraft.
  • Die Objekte in den Wimmelbildern sind willkürlich.
  • Inventarliste:
  • Adler 24/25
  • Angel 17/18
  • Armbrust 35/35
  • Aufgetautes Fleisch 27/27
  • Axt 35/36
  • Ballerina 15/15
  • Becher 27/27
  • Becher mit Wasser 27/27
  • Benzinkanister 11/12
  • Biene 20/20
  • Bolzenschneider 22/22
  • Brecheisen 20/20
  • Brennende Fackel 6/6
  • Brennender Gasbrenner 13/13/14
  • Brennende Kerze 13/13
  • Bretter 24/24
  • Buchstaben 20/20
  • Buntglasscherbe 35/35
  • Dietrich 15/15
  • Drachenemblem 35/36
  • Dreieck 28/28
  • Dreieckiger Schlüssel 34/34
  • Dynamit 20/20
  • Eichel 4/4
  • Eimer 24/24
  • Eimer mit Schnee 24/27
  • Engelskopf 31/31
  • Eispickel 7/7
  • Fackel 6/6
  • Federwaage 17/18
  • Fisch 11/12
  • Flaschenöffner 7/7
  • Gefäß 6/6
  • Gefrorenes Fleisch 27/27
  • Gelbe Münze 37/37
  • Gewehr (1/2) 21/22
  • Gewehr (2/2) 37/37
  • Glas mit Terminten 6/6
  • Grammophongriff 36/36
  • Griff 15/16
  • Handschuh 7/7
  • Hammer 24/24
  • Hammer 31/31
  • Haken 14/14
  • Haken 30/31
  • Harke 4/6
  • Harke 25/25
  • Hase 36/36
  • Hebel 14/14
  • Herzmedallion (1/2) 4/7
  • Herzmedallion (2/2) 7/7
  • Holzmedallion 23/23
  • Hufeisen 11/11
  • Isolierband 24/24
  • Kartenstücke 23/23
  • Katzenmedallion (1/2) 10/13
  • Katzenmedallion (2/2) 12/13
  • Käfig 31/31
  • Kelch 3/7
  • Kreuz 25/25
  • Kreuz 35/37
  • Knopf (1/3) 8/9
  • Knopf (2/3) 8/9
  • Knopf (3/3) 8/9
  • Knopf 12/12
  • Leiter 8/8
  • Lilienschlüssel 34/34
  • Lösungsmittel 13/13 
  • Löwe 34/35
  • Machete 3/4/8
  • Maus 20/20
  • Medallion 3/4
  • Medallion 36/36
  • Medallionsteil (1/2) 4/6
  • Medallionsteil (2/2) 6/6
  • Messkolben 22/22
  • Meißel 27/27
  • Motor 33/33
  • Muschel 36/36
  • Nägel 24/24
  • Netz 11/11
  • Notenschlüssel 34/34
  • Ölkanne 14/14
  • Orange Münze 37/37
  • Pistole 13/13
  • Puzzleteil 2/7
  • Puzzleteil 4/4 
  • Puzzleteile 20/20
  • Puzzleteile 29/29
  • Reliefstück 24/24
  • Rad 31/33
  • Ring 7/8
  • Rose 27/28
  • Rubin 7/7
  • Rubinmedallion 29/29
  • Relief 1/1
  • Sack 17/17
  • Salzsack 23/23
  • Schaufel 8/8/10
  • Schaufel 24/24
  • Schaufel mit Sand 8/8
  • Schädel 35/35
  • Schlafmittel 37/37
  • Schleuder 4/5
  • Schlüssel 1/1
  • Schlüssel 8/8
  • Schlüssel 12/13
  • Schlüssel 22/23
  • Schlüssel 27/27
  • Schlüssel 28/28
  • Schlossteil 35/35
  • Schraubenzieher 13/14/15
  • Schraubenschlüssel 17/19
  • Seil 14/14
  • Sicherung 15/16
  • Sicherung 16/16
  • Stein 20/20
  • Sternschlüssel 31/32
  • Sonne (1/2) 2/5
  • Sonne (2/2) 5/5
  • Sonne (1/2) 31/32
  • Sonne (2/2) 32/32
  • Stab 7/7
  • Staubtuch 27/27
  • Sternjuwel 25/26
  • Strickleiter 5/6
  • Staubwedel 10/12
  • Tagebuch 1/1
  • Taschenbuch 14/16
  • Teer 30/30
  • Tresorrad 30/30
  • Trichter 12/12
  • Tür 25/25
  • Türklopfer 2/2
  • Unkrautvernichter 31/31
  • Verbandskastenschlüssel 31/31
  • Vogel 36/36
  • Vorschlaghammer 29/29
  • Zahnrad 3/3
  • Zahnrad 30/33
  • Zeiger (1/2) 17/19
  • Zeiger (2/2) 19/19
  • Zeiger 28/28
  • Ziffernblatt 19/20
  • Zerbrochene Flasche 13/13/15

Kapitel 1

1. Finde das Tagebuch
  • Du befindest Dich nach der Einführung, vor dem Haus.
  • Spiele als erstes das Wimmelbild am Werkzeugkasten, Du bekommst ein Reliefstück.
  • Bring die Tür durch anklicken in die Nahansicht, und setze das Reliefstück ein.
  • Bevor Du nun durchgehst, siehst Du Dir noch das Kellertor an.
  • Eine Kette hängt davor, da Du keinen Schlüssel hast, musst Du die Kette zerschneiden.
  • Auch die Uhr ist sehenswert, in ihr ist eine Aussparung.
  • Geh nun durch den Haupteingang ins Wohnzimmer.
  • Ein Dämon erscheint, er gibt Dir die Aufgabe, Luisas Tagebuch zu finden.
  • Sieh Dich im Raum etwas um.
  • Am Stuhl auf dem der Dämon noch saß, liegt ein Schlüssel, nimm ihn auf.
  • Sieh Dir den Kamin, das Regal über dem Kamin, das Klavier und den Durchgang ins  nächste Zimmer an.
  • Dann klickst Du die Tür an und benutzt den Schlüssel um sie zu öffnen.
  • Du befindest Dich nun in Luisas Zimmer.
  • Auch hier gibt es einiges zu sehen.
  • Den Schrank, der ebenfalls durch eine Kette verschlossen ist und das Schmuckkästchen am Sofa.
  • Klicke auf das Kissen am Bett um es in die Nahansicht zu bringen, und klicke nochmal drauf, das Tagebuch kommt zum Vorschein.
  • Öffnest Du es, siehst Du ein Bild, in dieses steigst Du ein und befindest Dich in einem Teil von Luisas Vergangenheit.
  • Der Dämon gibt Dir nun die Aufgabe, den Ring zu suchen.


2. Betritt die Kirche
  • Du befindest Dich nun unter einem Baldachin vor der Kirche.
  • Spiel das Wimmelbild, rechts neben Luisa, Du findest die erste Hälfte der Sonne.
  • Sieh Dir nun die Fackel, Luisas Hand und das Kästchen in Johns Hand an.
  • Geh dann weiter nach hinten  zur Kirche.
  • Sieh Dir hier die Kiste an, ein Rabe sitzt auf ihr.
  • Klickst Du den Deckel an, öffnet er sich und ein Mechanismus kommt zum Vorschein.
  • Klick nochmal darauf um den Mechanismus genauer zu sehen, es fehlt ein Teil um das Rätsel zu lösen.
  • Am Sims daneben liegt ein Türklopfer, nimm ihn auf.
  • Am Torbogen hängt ein Skelett, es trägt etwas um den Hals.
  • Um es zu erwischen, brauchst Du einen funktionierenden Mechanismus.
  • Links, neben den Stufen zur Kirche, ist ein Termitenhügel, bring ihn in die Nahansicht.
  • Klicke nun die Tür zur Kirche an um sie in die Nahansicht zu bringen und setze den Türklopfer ein.
  • Die Tür öffnet sich, du kannst jetzt in die Kirche gehen.


3. Repariere den Mechanismus, nimm das Medaillon vom Skelett
  • Klicke den Priester an und bring ihn in die Nahansicht.
  • Er hält eine Medallionhälfte in seinen Händen.
  • Hinter dem Priester steht ein Kelch,  nimm ihn an Dich.
  • Auf der rechten Sitzreihe, stecke eine Hellebarde, sie kannst Du noch nicht nehmen.
  • Geh durch die linke, offene Tür, in den Keller.
  • Hier liegt vor dem Grabstein eine Machete, nimm sie auf.
  • Schau Dir auch den Grabstein an, an ihm fehlt die Inschrift.
  • An der Treppenwand hängt ein Drache, bring ihn in die Nahansicht.
  • Er hält eine Fackel in seinem Maul, Du kannst sie noch nicht nehmen.
  • Neben dem Drachen hängt das fehlende Zahnrad, nimm es auf.
  • Geh hinaus zum Torbogen und klicke den Kasten an.
  • Du siehst ein grosses Quadrat in dem sich bereits zwei Zahnräder befinden.
  • Daneben und darunter stecken ebenfalls einige Zahnräder, sie musst Du noch an den richtigen Platz setzen.
  • Setzt Du das gefundene Zahnrad an die leere Stelle unter dem Quadrat, fängt das letzte Zahnrad im Quardat an, sich zu drehen.
  • Nimm nun ein Zahnrad nach dem anderen und setze sie, ihrer Grösse entsprechend, an die richtige Stelle.
  • Sitzt ein Zahnrad richtig, lässt es sich nicht mehr bewegen.
  • Bist Du fertig, verlässt Du automatisch die Nahansicht, das Skelett fällt herunter und Du kannst das Medaillon nehmen.
  • Geh zurück in die Kirche.


4. Finde die Harke
  • Bring den Priester in die Nahansicht und lege ihm das Medallion (Spoiler 3) um.
  • Er öffnet seine Hände, Du kannst die 1. Hälfte des Herzmedallions jetzt nehmen.
  • Geh nun nach draussen und an der Kirche rechts vorbei.
  • Du befindest Dich nun am Friedhof.
  • Links siehst Du einen Grabstein, hier gehört die Sonne rein sobald Du beide Teile gefunden hast.
  • Rechts, siehst Du zwei Gräber, eines davon gehört Luisas Mutter.
  • In der Hundehütte liegt ein Hund.
  • Klickst Du ihn an, springt er raus und knurrt.
  • Nimm nun die Machete (Spoiler 3) und schneide Dir einen Weg durch den Busch frei.
  • Schau Dir auch den Busch links von nun freien Weg an.
  • In ihm steckt etwas, benutze erneut die Machete (Spoiler 3) um es zu befreien, es handelt sich um eine Eichel.
  • Geh nach vor zum Brunnen.
  • Klicke die Kachel an, dieses Rätsel kannst Du noch nicht lösen.
  • Der Brunnen ist Laubbedeckt.
  • Du brauchst etwas um ihn davon zu befreien, denn so siehst Du nichts.
  • Am Hals der Statue befindet sich die 2. Hälfte des Herzmedallions.
  • Dir fehlt noch ein Hilfsmittel um es zu nehmen.
  • Geh weiter nach vor zum Baumhaus.
  • Im Baum steckt ein Teil eines Eispickels, darunter steht, in den Baum eingeritzt, Me & Luisa.
  • Auf der Schaukel sitzt eine Puppe, daneben liegt ein Medallionteil, nimm es auf.
  • Bringst Du die Baumwurzeln in die Nahansicht, siehst Du ein Eichhörnchen in seiner Höhle sitzen.
  • Du brauchst etwas um es heraus zu locken, gib ihm die Eichel.
  • Es hüpft heraus und hält eine Schleuder in den Pfoten, nimm sie auf.
  • Rechts davon liegt ein Puzzleteil, nimm es auf.
  • Klickst Du auf den Eingang des Baumhauses, kannst Du es zwar in die Nahansicht bringen, hast aber kein Behelfsmittel, um  hinauf klettern zu können.
  • Geh zurück in die Kirche, hinunter in den Keller und nach hinten in den kleinen Raum
  • Bringe die Tür in die Nahansicht und setze das Puzzleteil ein.
  • Du siehst ein leeres Gebilde, in dieses musst Du die Puzzleteile richtig einsetzen.
  • Mit der rechten Maustaste, lassen sich die Teile einzeln drehen.
  • Sitzt eines an der richtigen Stelle, lässt es sich nicht mehr bewegen.
  • Hast Du alle Teile richtig eingesetzt, öffnet sich die Tür, eine Harke befindet sich dahinter, nimm sie an Dich.


5. Finde die Strickleiter
  • Sieh Dich im Raum noch etwas um.
  • Eine große Flasche steht neben dem Tisch, sieh sie Dir in der Nahansicht an, leider kannst Du hier noch nichts tun.
  • Du siehst einen Vogelkäfig, der Vogel darin ist mittlerweile nur noch ein Knochengerüst.
  • Er hält den 2. Teil des Sonnenmedallions in seinen Krallen.
  • Nimm die Schleuder und ziele damit auf den Vogel.
  • Du verlässt die Nahansicht automatisch, die 2. Hälfte der Sonne liegt in der Futterlade, nimm sie auf.
  • Da Du die beiden Sonnenhälften nun gefunden hast, setze sie beim Grabstein ein.
  • Die beiden Plattenhälften öffnen sich und geben ein weiteres Rätsel frei.
  • Du siehst eine mit 36 Kästchen abgeteilte Platte.
  • Auf 4 dieser Kästchen befinden sich ein blauer, ein grüner, ein roter und ein gelber Knopf.
  • Sie sitzen fest auf ihren Plätzen.
  • Ebenfalls siehst Du vier farbige Quadrate mit jeweils einem roten, einem grünen, einem blauen und einem gelben Ring darin.
  • Links siehst Du ein Navigationskreuz.
  • Rechts einen Zurück-Knopf.
  • Es gilt nun, jedes Quadrat, farblich passend, auf den richtigen Knopf zu setzen.
  • Benutze damit das Navigationskreuz, klicke ein Quadrat an und klicke beim Navigationskreuz auf den Pfeil, in dessen Richtung das Quadrat gehen soll.
  • Leider bleibt das Quadrat nicht einfach stehen, sonder wandert nur von oben nach unten und von links nach rechts.
  • Du musst also logisch vorgehen.
  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
  • Der Deckel öffnet sich und eine Strickleiter kommt zum Vorschein, nimm sie auf.

  • Geh wieder zum Brunnen.

6. Öffne die hölzerne Truhe
  • Benutze die Harke (Spoiler 4) um ihn vom Laub zu befreien.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den 2. Medallionteil auf.
  • Bringe das Baumhaus in die Nahansicht und hänge die Leiter an.
  • Klettere hinauf und sieh Dich um.
  • Die Lampe, die von der Decke hängt, ist zwar voller Öl, Du hast aber nichts, um sie anzuzünden.
  • Gehe zurück in die Kirche, hinunter in den Keller, und hole nun den Drachen mit der Fackel in die Nahansicht.
  • Nimm das nun zusammengesetzte Medallion mit dem Rubin in der Mitte, und setze es in die Aussparung, am Kopf des Drachens, ein.
  • Die Augen des Drachens beginnen zu leuchten, das Maul öffnet sich, Du kannst die Fackel nun nehmen.
  • Geh nun nach vorne zum Baldachin an dem Luisa und John stehen, und entzünde die gerade gefundene Fackel an der brennenden Fackel an Luisas rechter Seite.
  • Die brennende Fackel geht in Dein Inventar.
  • Geh zurück zum Baumhaus, klettere hinauf, bring die Lampe in die Nahansicht und benutze die brennende Fackel um die Lampe zu entzünden.
  • Auf dem Tisch steht ein grosses, leeres, gläsernes Gefäß, nimm es auf.
  • Das Gemälde und die Schrift an der Wand, kannst Du Dir ansehen.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht, sie ist verschlossen.
  • Klicke den Teppich an um ihn weg zu schieben, darunter kommt ein weiters Rätsel zum Vorschein.
  • Das Schloss ist verrostet.
  • Geh nun zurück zur Kirche und bringe den Termitenhügel in die Nahansicht.
  • Nimm das gläserne Gefäß und lege es auf den Hügel, die Termiten werden hinein krabbeln.
  • Klettern nur noch vereinzelt Termiten hinein, kannst Du das Glas wieder nehmen.
  • Du hast nun ein Glas mit Termiten in Deinem Inventar.
  • Geh nun zurück zum Baumhaus, klettere hinauf, bring die hölzerne Truhe in die Nahansicht und lass das Glas mit den Termiten darüber zerschellen.
  • Nimm die Säge heraus und geh zurück in die Kirche.


7. Nimm den Ring aus Johns Gefäß
  • Nimm die Säge und schneide den Stab der Hellebarde ab.
  • Geh zurück zum Baum, stecke den Stab in den Eispickel, ziehe ihn heraus und benutze ihn beim Brunnen.
  • Bringe die Kachel in die Nahansicht und zerschlage sie mit dem Eispickel.
  • Ein roter Rubin kommt zum Vorschein, nimm ihn auf.
  • Den Rubin setzt Du bei Luisas Armband ein, er öffnet sich, nimm den Handschuh von Luisa.
  • Geh nun zur Hundehütte, hole den Hund in die Nahansicht und lege ihm den Handschuh hin.
  • Du verlässt automatisch die Nahansicht, klickst Du nochmal auf die Hütte, kannst Du das Wimmelbild spielen.
  • Ein Flaschenöffner geht in Dein Inventar.
  • Geh in der Kirche in den kleinen Raum und entferne den Korken mit dem Flaschenöffner.
  • Die Flasche fällt um und Öl läuft heraus.
  • Bringe die Flasche in die Nahansicht, nimm den Kelch (Spoiler 3) und befülle ihn mit dem Öl.
  • Benutze das Öl, um das Schloss, das sich unter dem Teppich befindet, einzuölen.
  • Der Kopf des Löwen dreht sich, und es öffnen sich vier Dreiecke.
  • Ein weiteres Rätsel kommt zum Vorschein.
  • Nimm nun das Puzzleteil (Spoiler 2) und setze es irgendwo ein.
  • Setze das Puzzle zusammen indem Du ein Teil nach dem anderen mit der rechten Maustaste drehst und auf den richtigen Platz setzt.
  • Sitzt ein Puzzleteil richtig, fixiert es sich, und lässt sich nicht mehr verschieben.
  • Eine Falltür öffnet sich, spiele das Wimmelbild, Du bekommst einen Haken.
  • Geh zum Brunnen, bringe die Statue in die Nahansicht und nimm die 2. Hälfte des Herzmedallions an Dich.
  • Benutze das nun zusammen gesetzte Herz an dem Gefäß das John in seiner Hand hält.
  • Setze das Herz in die Aussparung ein, und nimm den Ring heraus.
  • Du befindest Dich nun wieder in der Gegenwart.

Kapitel 2

8. Finde die 3 viereckigen Knöpfe
  • Geh ins Wohnzimmer und schneide das Absperrband mit der Machete durch.
  • Nimm die Schaufel die vor der Treppe steht.
  • Begibst Du Dich nun über die Treppe in den 2. Stock, siehst Du dort ein Aquarium.
  • Bring es in die Nahansicht und benutze den Ring (Spoiler 7) um ein Loch in das Glas zu schneiden.
  • Nimm die Schaufel, hole etwas Sand aus dem Aquarium heraus und nimm die Schaufel mit Sand nun auf.
  • Schau Dir auch die Truhe an, ein Rätsel verbirgt sich in ihr, doch Du hast noch nicht alle Teile um es zu lösen.
  • Neben dem Aquarium steht eine Leiter, nimm sie auf.
  • Geh jetzt wieder ins Wohnzimmer, bringe den Kamin in die Nahansicht und lösche mit dem Sand auf der Schaufel, das Feuer, die Schaufel bleibt in Deinem Inventar.
  • Nimm den ersten viereckigen Knopf mit der Zahl aus dem Kamin.
  • Benutze die Leiter, um sie unter den Kronleuchter zu stellen.
  • Steig hinauf und nimm den zweiten viereckigen Knopf aus dem Kronleuchter heraus.
  • Schau Dir die Nische an, der Spiegel darin ist ganz verschmutzt.
  • Bringe auch die Tür in die Nahansicht, sie ist noch verschlossen.
  • Im ersten Stock, steht neben dem Absperrband ein Stuhl.
  • Öffne in der Nahansicht, mit einem Klick die Polsterung und nimm den Schlüssel in Kreuzform heraus.
  • Geh zurück in Luisas Zimmer, bring den Schrank in die Nahansicht und setze den Schlüssel ins Schloss ein.
  • Der Schrank öffnet sich, spiele das Wimmelbild und bekomme den dritten viereckigen Knopf.


9. Löse das Rätsel der Truhe im Aquarium
  • Geh nun zum Aquarium und setze die drei viereckigen Schlüssel ein.
  • Du siehst hier die Zahlen von 1 - 9.
  • Unter dem Rätsel steht Kästchen + Kästchen + Kästchen = 15.
  • Verschiebe die Knöpfe durch anklicken nun so, das die Zahlenzusammen gezählt Vertikal, Horizontal und Diagonal die Summe 15 ergeben.
  • Jedes Kästchen ist mit dem anderen durch einen Strich verbunden.
  • Ist eine Reihe richtig gesetzt, leuchten die Kästchen und der Strich blau auf.
  • Hast Du alle Zahlen richtig eingesetzt, öffnet sich das Kästchen und Du steigst in die nächste Erinnerung von Luisa ein.


10. Lege den Staubwedel frei
  • Klicke Luisas Kleid an und nimm das Katzenmedallion an Dich.
  • Schau den Soufleurkasten an, er ist mit Brettern vernagelt.
  • Im Loch zwischen Luisa und John liegt das Taschentuch, es lässt sich aber nicht nehmen.
  • Geh in den Keller.
  • Bring den Bereich des Bodens, indem der Haken steckt, in die Nahansicht, der Haken lässt sich noch nicht nehmen.
  • An der Tür befindet sich ein weiteres Rätsel, Dir fehlt noch ein Teil.
  • Auch den Mechanismus an der Wand kannst Du noch nicht bedienen.
  • Um an das Taschentuch zu kommen, müsstest Du die Hebebühne runter lassen.
  • Im Vordergrund liegen einige Papiere, bringst Du sie in die Nahansicht, erkennst Du wie der Mechanismus zu bedienen ist.
  • Verlasse den Keller wieder und geh, hinter John in den Weinspalier.
  • Links im roten Kasten befindet sich ein Trichter, Du kannst ihn noch nicht nehmen.
  • Am Querbalken steht eine Weinflasche, Du kannst sie noch nicht nehmen.
  • Rechts, befindet sich ein Erdhaufen, nimm die Schaufel (Spoiler 8) und lege das Objekt frei.
  • Es handelt sich um einen Staubwedel.
  • Geh nach rechts zum Brunnen. 


11. Hole den Fisch aus dem Wasser
  • Nimm den Benzinkanister.
  • Schau Dir das Wasser im Brunnen an, ein Fisch schwimmt darin herum.
  • Geh nun zurück zum Spalier und nach vorne zum Dock.
  • Bring den Gasbrenner in die Nahansicht, ohne Trichter kannst Du ihn nicht befüllen.
  • Den Pelikan musst Du irgendwie ablenken.
  • Um den Malkasten zu öffnen, brauchst Du die zweite Katze.
  • Geh nach vor zur Anlegestelle und nimm das Hufeisen vom Balken.
  • Um das Boot erreichen zu können, brauchst Du ein längeres Seil.
  • Schau Dir die Laterne an, auch sie ist durch ein Schloss gesichert.
  • Geh nach rechts zum Spielplatz und spiel das Wimmelbild am Sandkasten, Du findest ein Netz.
  • Schau Dir nun die Bank an, bring sie in die Nahansicht und hole das Metallding mit dem Hufeisen heraus.
  • Du hast eine Feile gefunden.
  • Die Hollywoodschaukel ist beidseitig ansehbar.
  • Rechts brauchst Du das Seil, Du hast jedoch noch kein Hilfsmittel um es abzuschneiden.
  • Links wäre ein Metallhebel zu nehmen, jedoch kannst Du die Schrauben noch nicht lösen.
  • Geh nun zurück zum Brunnen und benutze das Netz um den Fisch raus zu holen.


12. Löse das Rätsel im Ankleidezimmer
  • Bringe den Pelikan in die Nahansicht und gib ihm den Fisch.
  • Er schläft zufrieden ein, spiele das Wimmelbild.
  • Du findest einen Knopf.
  • Geh in den Keller und setze an der Tür den fehlenden Knopf ein.
  • Setze nun die verschiedenen Knöpfe bei den Bildern ein.
  • Sitzen sie an der richtigen Stelle, lassen sie sich nicht mehr verschieben.
  • Hast Du alle Knöpfe eingesetzt, öffnet sich die Tür.
  • Geh hinein ins Ankleidezimmer.
  • Klicke die Büste an und nimm den Schlüssel von der Kette.
  • Bringe den Clown in die Nahansicht, hinter seiner Schminke verbirgt sich etwas.
  • Geh in den Weinspalier und benutze die Feile um den Trichter frei zu bekommen.
  • Benutze den Trichter beim Dock indem Du ihn in den Gasbrenner setzt.
  • Befülle diesen nun mit dem Benzin.
  • Nun ist er befüllt, nehmen kannst Du ihn dennoch nicht.
  • Klicke den rechten Spiegel an und wische ihn mit dem Staubwedel sauber.
  • Ein weiteres Rätsel tritt zu Tage.
  • Du siehst links und rechts des Spiegels jeweils 3 Lämpchen.
  • Darunter befinden sich drei Knöpfe mit jeweils einem Gesicht darauf.
  • Am Spiegel selbst siehst Du Linien, Zahlen, Kreise und Mal-Zeichen.
  • Klicke nun mit der Maus 4 mal auf den ersten Knopf auf der linken Seite.
  • Links unten, siehst Du ein kleines Lämpchen, leuchtet es grün während Du klickst, hast Du den richtigen Knopf erwischt, leuchtet es rot, hast Du den falschen.
  • Auf den mittleren Knopf klickst Du einmal.
  • Auf den rechten Knopf, zweimal.
  • Der Spiegel öffnet sich, und ein Wimmelbild wird freigelegt.
  • Finde darin eine weitere Katze.

  • Geh zum Dock.

13. Hole die Flasche vom Querbalken
  • Geh weiter zur Anlegestelle und bringe die Laterne in die Nahansicht.
  • Öffne sie mit dem richtigen Schlüssel und nimm die brennende Kerze auf.
  • Geh einmal zurück, bringe den Gasbrenner in die Nahansicht und entzünde ihn mit der Kerze.
  • Nimm ihn in Dein Inventar auf.
  • Benutze den Gasbrenner beim Soufleurkasten um die Metallplatten zu entfernen.
  • Der Gasbrenner bleibt in Deinem Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild, Du bekommst einen Schraubenzieher.
  • Bringe nun den Malkasten in die Nahansicht und setze die beiden Katzen ein.
  • Lösungsmittel befindet sich darin.
  • Geh im Keller ins Ankleidezimmer, bring den Clown in die Nahansicht, und löse die Schminke mit dem Lösungsmittel.
  • 8 Stäbe kommen zum Vorschein, sie bedienen eine Mechanik die die Zähne öffnet oder verschliesst.
  • Die Stäbe mit den Löchern in der Mitte, haben die Zähne auseinander gedrückt.
  • Die Stäbe ohne Löcher, haben die Zähne zusammen gedrückt.
  • Bediene die Stäbe nun so, das alle Zähne auseinander gehen und Du die Pistole nehmen kannst.
  • Geh wieder zurück in den Weinspalier, bringe die Flasche auf dem Querbalken in die Nahansicht und schieße mit der Pistole auf sie.
  • Nimm die zerbrochene Flasche auf und geh zum Spielplatz.


14. Nimm das Taschentuch
  • Bringe die linke Aufhängevorrichtung der Schaukel in die Nahansicht und löse die Schraube mit dem Schraubenzieher um den Hebel in Dein Inventar aufzunehmen.
  • Der Schraubenzieher bleibt in Deinem Inventar.
  • Bringe nun die rechte Aufhängevorrichtung in die Nahansicht, schneide das Seil mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 13) durch und nimm das Seil auf.
  • Bringe das Seil an der Winde am Anlegeplatz an, jetzt brauchst Du nur noch einen Haken zu finden.
  • Geh nun im Keller zum Mechanismus und bringe den Hebel dort an.
  • Leider lässt sich der Hebel noch nicht bewegen, er ist eingerostet.
  • Sieh Dir den Mechanismus neben der Tür zum Umkleideraum an und bring ihn in die Nahansicht.
  • Benutze den Gasbrenner (Spoiler 13) um das Seil durchzubrennen das den Sack hält.
  • Dieser fällt genau an der Stelle zu Boden, wo der Haken steckt und zerstört dort den Boden.
  • Nimm den Haken nun auf.
  • Geh wieder zur Anlegestelle, hänge den Haken am Seil fest und wirf das Seil aufs Boot.
  • Durch die Winde wird das Boot an den Steg gezogen, spiel das Wimmelbild.
  • Du hast eine Ölkanne gefunden.
  • Geh nun zurück zum Mechanismus, öle ihn ein, und ziehe den Hebel.
  • Die Plattform kommt herunter, Du kannst nun hin gehen und das Taschentuch nehmen.

  • Du befindest Dich wieder im Haus.

Kapitel 3

15. Öffne die verschlossene Tür
  • Schneide, mit der kaputten Flasche (Spoiler 13), das Absperrband durch.
  • Bringe das Grammophon in die Nahansicht, jemand hat den Knopf geklaut.
  • Geh zum Korridor und nimm den Griff vom kleinen, runden Tisch.
  • Betritt Mutters Zimmer.
  • Schau Dir die Spieluhr beim Spiegel an, die Ballerina fehlt.
  • Neben der Spieluhr steht das Wort "Faith".
  • Die Kiste vor dem Bett, birgt ein neues Rätsel.
  • Links fehlt ein Schlossteil.
  • Ebenfalls links, neben dem Bett, steht ein kleiner Schrank, bring ihn in die Nahsicht und erkenne, das er mit Schrauben verschlossen wurde.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 13) um die Schrauben zu lösen, die Lade öffnet sich, nimm die Sicherung an Dich.
  • Das Zimmer des Vaters ist abgeschlossen.
  • Geh hinunter ins Wohnzimmer und bringe das Kästchen am Sims in die Nahansicht.
  • Gib das Passwort "Faith", das neben der Spieluhr in Mutters Zimmer stand, ein, die Glastürchen öffnen sich, nimm die Ballerina.
  • Geh wieder in Mutter´s Zimmer und setze die Ballerina auf die Spieluhr.
  • Die Ballerina dreht sich zweimal und der Deckel öffnet sich, nimm die verformte Sicherheitsnadel, sie wird als Dietrich betitelt.
  • Geh hinunter in die Eingangshalle, bringe die verschlossene Tür in die Nahansicht und öffne sie mit dem Dietrich.

  • Betritt den Raum.

16. Löse das Rätsel des Spiegels
  • Du befindest Dich im Esszimmer.
  • Hole den linken Schrank in die Nahansicht und befestige den Griff.
  • Die Türen öffnen sich, spiele das Wimmelbild.
  • Du hast eine zweite Sicherung gefunden.
  • Siehst Du den Schrank rechts an, erkennst Du, das er abgeschlossen ist und sich ohne speziellem Schlüssel nicht öffnen lässt.
  • An der Tür ist ein Buntglasfenster zerbrochen, ein Teil fehlt.
  • Geh in die Eingangshalle und bringe den verschmutzen Spiegel in die Nahansicht.
  • Verwende das Taschentuch, um ihn zu reinigen.
  • Bringe dann die Sicherungen in die Nahansicht und setze die beiden fehlenden, eine davon hast du in 
  • (Spoiler 15) gefunden, ein.
  • Verdrehe, durch anklicken, die Sicherungen nun so, das alle waagrecht stehen, aber vorsicht, auch alle neben stehenden Sicherungen drehen sich mit.
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • Leuchtet das grosse, runde Licht auf der rechten Seite grün, hast Du es geschafft.
  • Der Vorhang öffnet sich und lässt den Blick auf Johns Bild frei.

  • Du befindest Dich in einer neuen Erinnerung.

17. Repariere den Getreidesortierer
  • Bringe John´s Jacke in die Nahansicht, in der Tasche steckt ein kleiner Schlüssel.
  • Am Boden siehst Du ein erhöhtes Parkettstück, bringst Du es in die Nahansicht siehst Du, das es sich mit Hilfe eines Brecheisens, verschieben ließe.
  • Klickst Du auf Luisa´s Kleid, denkst Du darüber nach, ob John Luisa vielleicht unglücklich machte.
  • Schau Dir auch das Gewehr genauer an, durch die Lösung eines weiteren Rätsels, kannst Du es nehmen.
  • Geh ins Obergeschoß.
  • Am Geländer liegt ein Sack, nimm ihn an Dich.
  • In der Vase sitzt eine Katze auf Dynamit und rührt sich nicht, klickst Du auf sie, faucht sie Dich an.
  • Die Tür ist verschlossen, Dir fehlt der Schlüssel.
  • Für das Bild an der Wand, brauchst Du ein Reliefstück.
  • Geh wieder hinunter ins Wohnzimmer und hinaus auf das Grundstück.
  • Schau Dir den Wegweiser an, es hängt etwas an ihm.
  • Am Fuß des Wegweisers hängt ein Schraubenschlüssel, nimm ihn an Dich.
  • Geh nach vor zum Stall.
  • Der Mechanismus des Brunnens ist defekt.
  • Beim Wasserhahn brauchst Du ein Hilfsmittel.
  • An der Kiste hängt ein Schloss.
  • Geh in den Stall.
  • Die Leiter ist angekettet und durch ein Schloss gesichert.
  • Rechts steht ein Getreidesortierer, bringe hier den Sack an.
  • Verlasse den Stall und gehe am Brunnen nach links zum Pavillon.
  • Spiele das Wimmelbild am Vogelkäfig, nimm die Federwaage auf.
  • Auf er Bank im Pavillon liegt ein Zeiger, nimm ihn an Dich, merke Dir die Uhrzeit die auf der Schachtel steht, 11:45.
  • Am Regal über der Bank, liegt eine Angel, nimm auch sie an Dich.
  • Geh zurück in den Stall und hänge die Federwaage zwischen die bereits vorhandenen.


18. Bring das Wasser zum laufen
  • Du siehst nun 3 leere Federwaagen.
  • Hinter jeder Waage, steckt ein Zettel mit einer Zahl.
  • Mit den Gewichten, die sich über den Federwaagen befinden, beschwerst Du die Waagen.
  • Verteile die Gewichte so, das Du auf der ersten Waage 9 kg, auf der zweiten 7 kg und auf der dritten 8 kg zusammen bekommst.
  • Beginne links:
  • 1, 2, 2, 4 kg
  • 1, 3, 3 kg
  • 5, 3 kg
  • Der Schieber auf der rechten Seite öffnet sich und lässt Korn in den Sack laufen.
  • Nimm den nun zusammen gebundenen und vollen Sack in Dein Inventar auf.
  • Geh nun zurück zum Wegweiser und dort links hinunter zum See.
  • Du siehst im Baum ein helles Loch, kannst aber nicht hinein sehen.
  • Vor dem Baum kannst Du eine Quelle anklicken, in ihr liegt eine Säge, nimm die Angel (Spoiler 17) und hole die Säge heraus.
  • Klicke beim bereits vorhandenen Sack ins Wasser und bringe den Platz in die Nahansicht.
  • Lege den eben bekommenen Sack dort ab und spiele das Wimmelbild am Floß.
  • Du findest einen Meßkolben.
  • Geh zum Brunnen, bringe ihn in die Nahansicht und stecke den Meßkolben am leeren Platz fest.
  • Du siehst nun vier Meßkolben.
  • An den Säulen sind verschiedene Farben angebracht.
  • Oben siehst Du 7 Farbige Knöpfe, das sind Gewichte, alle sind verschieden schwer.
  • Ordne die Gewichte nun so an, das sich alle Plattformen in den Meßkolben senken.
  • Beginne links:
  • Rot und Blau
  • Grün
  • Hellblau
  • Blau, Gelb und Gelb
  • Alle Plattformen senken sich, aus dem Rohr läuft Wasser aus.


19. Löse das Rätsel der Uhr
  • Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 17) und löse damit das Gitter am Wasserrohr, nimm die Schere.
  • Geh nun zurück ins Haus, schneide mit der Schere John´s Tasche ab und nimm den Schlüssel.
  • Geh hinauf ins Obergeschoss, bringe die Tür in die Nahansicht und öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Die Tür führt ins Schlafzimmer, geh hinein.
  • Spiele das Wimmelbild am Bett und finde ein Medallion.
  • An der linken Wand hängt ein Gemälde, leider fehlt ein Stück.
  • Am Nachttisch steht eine Uhr, Du hast jedoch erst einen Zeiger.
  • Geh nun in den Stall, bringe das Schloss, das an der Leiter hängt, in die Nahansicht und setze das Medallion ins Schloss ein.
  • Das Schloss öffnet sich und die Kette fällt von der Leiter.
  • Nimm die Leiter in Dein Inventar auf.
  • Bring die Aussparung, auf der die Leiter stand in die Nahansicht und nimm den zweiten Zeiger an Dich.
  • Geh ins Haus, begib Dich ins Obergeschoß und betritt das Schlafzimmer.
  • Bring die Uhr am Nachttisch in die Nahansicht und setze die beiden Zeiger (Spoiler 17) ein.
  • Erinnere Dich an die Uhrzeit, die auf der Schachtel im Pavillon stand.
  • Stelle die Zeiger auf 11:45.
  • Auf der rechten Seite öffnet sich eine Lade mit Tierbilderteilen.
  • Setze sie in die Aussparungen auf der Uhr ein.
  • Nimm ein Teil heraus und drehe es, wenn nötig, mit der rechten Maustaste.
  • Das Ziffernblatt springt heraus und geht in Dein Inventar.

  • Geh zum See.

20. Finde die drei Knöpfe
  • Stelle die Leiter an den Baum.
  • Spiele im erleuchteten Baumloch das Wimmelbild und finde eine goldene Maus.
  • Geh im Haus erneut ins Obergeschoß, bringe die Vase in die Nahansicht und lege die Maus aus.
  • Die Katze springt aus der Vase und fängt die Maus, das Dynamit fällt auf den Boden, nimm es auf.
  • Geh nun über den Brunnen zum Pavillon und dort weiter nach vorne zum Marktplatz.
  • Bring die Löwenstatue in die Nahansicht und lege das Dynamit dort aus.
  • Bringe das Ziffernblatt (Spoiler 19) auf den Dynamitstangen an und warte auf die Explosion.
  • Bring die zerstörte Statue erneut in die Nahansich und nimm den 1. Knopf heraus. 
  • Darüber befindet sich ein weiteres Rätsel das Du noch nicht lösen kannst.
  • Vor der Absperrung befindet sich ein Steinhaufen, nimm einen Stein auf.
  • Geh zum Wegweiser und wirf den Stein darauf.
  • Der Wegweiser dreht sich, nimm die Biene an Dich.
  • Geh nun im Haus ins Obergeschoss, und bringe die Biene auf dem Gemälde, das vor dem Schlafzimmer hängt, an.
  • Das Gemälde schiebt sich nach rechts, bringe den Inhalt in die Nahansicht und nimm die Buchstaben an Dich.
  • Merke Dir auch das Wort "geliebt".
  • Geh nochmal zur Statue, klicke die kleine Säule an und bringe die Buchstaben dort an.
  • Klicke die richtigen Buchstaben in dieser Reihenfolge an: T, E, B, I, E, L, G.
  • Die Türen öffnen sich und geben den Blick auf einen weiteren Knopf frei, nimm ihn auf.
  • Geh nun zum Stall und öffne mit Hilfe der Säge (Spoiler 18) das Schloss der Kiste, die vor dem Stall steht.
  • Nimm das Brecheisen an Dich, geh ins Haus und löse die Parkettplatte in der Nahansicht, die vor John liegt.
  • Unter der Platte befinden sich die vier fehlenden Puzzlestücke des Gemäldes, nimm sie auf.
  • Begib Dich ins Schlafzimmer, hole das Gemälde in die Nahansicht und setze die vier Puzzleteile ein.
  • Klickst Du die einzelnen Teile nun an, siehst Du, das sich nicht jedes einzelne Quadrat, sondern Reihe für Reihe bewegen lässt.
  • Verschiebe die Reihen nun so, das ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Das Gemälde öffnet sich längsseits in der Mitte und gibt den dritten Knopf frei, nimm ihn auf.

  • Geh zum Kamin.

21. Die Steinkreise
  • Bringe das Reliefstück in die Nahansicht.
  • Du siehst hier drei Knöpfe mit jeweils mehreren Steinkreisen oben auf.
  • Sie sind durch Vertiefungen miteinander verbunden.
  • Die Knöpfe haben Muster, jedoch ist es nicht ganz vollständig.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die kleinen Steinkreise, die ebenfalls Muster aufweisen, so zu bewegen, das daß Muster vervollständigt wird.
  • Benutze dazu die leere Aussparung um die Steinkreise zu verschieben.
  • 7 runter
  • 1 links
  • 2 links
  • 3 runter
  • 6 runter
  • 1 rauf
  • 16 rechts
  • 9 rauf
  • 8 rauf
  • 2 runter
  • 3 runter
  • 2 rechts
  • 4 runter
  • 6 links
  • 2 rauf
  • 3 rauf
  • 7 rauf
  • 8 runter
  • 16 runter
  • 6 runter
  • 4 rauf
  • 7 rauf
  • 3 runter
  • 7 rechts
  • 6 rechts
  • 16 rauf
  • 8 rauf
  • 3 runter
  • 6 runter
  • 16 runter
  • 7 runter
  • 6 runter
  • 1 runter
  • 5 rauf
  • 1,5 runter
  • 6 rauf
  • 1 rauf
  • 5 runter
  • 6 runter
  • 1 rauf
  • 5 rauf
  • 3 rauf
  • 8 runter
  • 9 rechts
  • 3 rauf  8,9 runter
  • 3 rauf
  • 1 runter
  • 9 rauf
  • 1 runter
  • 3,5 runter
  • 9 rauf
  • 3 rauf
  • 1 rauf
  • 8 runter
  • 3 runter
  • 9 runter
  • 17 rechts
  • 6,3 rauf
  • 9 runter
  • 17 runter
  • 6 rechts
  • 3 rauf
  • 9 rauf
  • 17 runter
  • 6 runter
  • 3 recht, 18 rauf
  • 11 rauf
  • 10 rechts
  • 8 rechts
  • 17 runter
  • 6 runter, 9 rechts
  • 6 rauf
  • 8 rechts
  • 17 rauf
  • 8 rechts, 10 runter
  • 11 runter
  • 14 links
  • 13 rauf
  • 11 rauf
  • 11 rauf 12 runter
  • 11 rechts
  • 12 rauf
  • 10 links
  • 17 runter, 6 runter
  • 11 rechts, 10 rauf
  • 11 runter
  • 6 links, 17 rauf
  • 11 rechts
  • 6 runter
  • 17 links
  • 11 rauf
  • 8 links, 11 runter
  • 17 runter
  • 15 rechts
  • 13 rechts
  • 12 rauf
  • 6 rauf
  • 14 runter, 6 links
  • 12 runter
  • 18 runter
  • 6 rauf
  • 18 links
  • 12 rauf
  • 14 rauf
  • 10 runter
  • 14 rechts
  • 12 runter
  • 13 links
  • 14 rauf
  • 12 rechts
  • Nimm das Gewehr in Dein Inventar auf und gehe wieder in die Gegenwart.

22. Öffne die Lade am Tisch
  • Geh ins Obergeschoß, dort in Korridor und dann  zu Vaters Zimmer.
  • Nimm das Gewehr (Spoiler 21) und schieße, in der Nahansicht, auf das Schloss.
  • Betritt das Zimmer.
  • Schau Dir als erstes den Tisch an, er hat eine Lade die durch einen Mechanismus geschützt ist.
  • Auf dem Tisch steht ein Messkolben, einer fehlt.
  • An der Kommode ist ein Regalschloss, es lässt sich nur durch einen Drachen öffnen.
  • Schaust Du Dir das Fenster an, entdeckst Du draussen auf dem Fensterbrett, einen Bolzenschneider.
  • Geh nun hinaus zum Eingang und bringe das Gitter am Keller in die Nahansicht.
  • Benutze den Bolzenschneider um die Kette zu durchtrennen.
  • Betritt den Keller und spiele das Wimmelbild am Regal rechts.
  • Du hast einen Messkolben gefunden.
  • Schau Dir den Tisch an, links befindet sich eine verschlossene Schublade, ein Schlüssel wird benötigt.
  • Über dem Tisch hängt eine Weltkarte auf der einige Kontinente fehlen.
  • Die Tür wird von zwei Rittern bewacht, bring ihnen die Speerspitzen zurück.
  • Geh zurück zu Vater´s Zimmer und setze den Kolben, in der Nahansicht, auf die fehlende Stelle.
  • Du siehst nun drei Kolben, einer davon mit blauer Farbe gefüllt.
  • Dahinter stehen 6 Reagensröhrchen, 4 davon mit Farbe gefüllt und eine Pipette.
  • Du musst nun die verschiedenen Farben mischen und in die Messkolben leeren.
  • Schau genau um die Farbe zu bekommen, die auf den Sicherungen vor den Kolben angezeigt wird.
  • Nimm mit der Pipette die Farbe rot auf.
  • Entleere den Inhalt der Pipette in den Kolben mit der blauen Farbe und Violett zu erhalten.
  • In den zweiten Kolben kommen die Farben Gelb und Rot um Orange zu erhalten.
  • In den dritten Kolben gibst du Grün und Gelb um die Farbe Hellgrün zu erhalten.
  • Die Kolben senken sich und die Lade wird geöffnet, nimm den Schlüssel heraus.

  • Geh in den Keller.

23. Entdecke die Zahlenkombination
  • Öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 22) die Lade am Tisch und spiele das Wimmelbild und finde einigen Kartenstücke.
  • Bring die Weltkarte, die über dem Tisch hängt, in die Nahansicht und füge die Kartenstücke, auf dem passenden Platz ein.
  • Sitzt ein Kartenstück am richtigen Platz, lässt es sich nicht mehr verschieben.
  • Die Karte öffnet sich und Du befindest Dich in einer neuen Vergangenheit.
  • Schau Dir den Teller an, der auf dem kleinen Tischchen steht, das Eis muss geschmolzen werden.
  • John und Luisa sehen nicht gerade glücklich aus.
  • Hole die Statue in die Nahansicht, in ihrem Gesicht steckt eine Rose unter dem Eis.
  • Du brauchst ein Hilfsmittel um sie vorsichtig heraus zu holen.
  • Auf dem Stuhl steckt ein Holzmedallion im Schnee, nimm es an Dich.
  • Geh zum Pavillon und nimm den Salzsack an Dich.
  • Im Hintergrund steht ein Haus, doch versperrt Dir ein Schneeberg den Weg, Du brauchst eine Schaufel um den Weg frei zu machen.
  • Auch für den Pavillon wird eine Schaufel benötigt.
  • Geh nun links an John vorbei zu den Eisstatuen und leere den Salzsack über das Eis.
  • Links hinter dem Schneemann, liegt eine kaputte Schaufel, Du solltest sie reparieren.
  • Hinter der Hundestatue, steht ein Holzzaun, mit Hilfe eines Werkzeuges, könntest Du einige Bretter lösen.
  • Begib Dich nun durch das Tor in Richtung der Mühle und öffne die Tür mit dem Holzmedallion.
  • Ein weiteres Rätsel zeigt sich.
  • Du siehst 25 Quadrate, auf einigen sind bereits Zahlen zu sehen.
  • Versuche nun, die abgedeckten, weiß umrandeten Quadrate so anzuklicken, daß eine Zahlenreihe von 1 - 25 entsteht.
  • Klickst Du das falsche Kästchen an, werden die bereits entdeckten Zahlen wieder verdeckt und Du musst von vorne beginnen.
  • Nach jedem Abdecken, verändert sich der Standort der Zahlen.
  • In der Lösung werde ich Dir eine mögliche Zahlenkombination präsentieren.
  • Schau Dir das Mühlenrad an, eine Tür wurde hinein gesteckt, Du musst sie entfernen.
  • Auf der Steinwand ist ein Mechanismus zu sehen, es fehlt ein Teil.

  • Geh in die Mühle.

24. Öffne die Luke im Pavillon
  • Spiele das Wimmelbild am Regalschrank und finde ein Isolierband.
  • An der Kommoder vor dem Regal, ist eine Lade verschlossen, ein Schlüssel wird benötigt.
  • Geh zurück zu den Eiststatuen und repariere mit dem Isolierband die Schaufel.
  • Nimm auch den Eimer vom Kopf des Schneemannes.
  • Benutze die Schaufel zweimal.
  • Einmal im Pavillon selbst um eine Luke frei zu schaufeln.
  • Und einmal um den Schneeberg weg zu bekommen, der den Weg zum Haus versperrt.
  • Bring erst die Luke im Pavillon in die Nahansicht, es fehlt ein Stück.
  • Geh nun zur Jagdhütte und spiele das Wimmelbild auf der Veranda.
  • Du hast einige Nägel gefunden.
  • Am Baumstamm vor der Hütte befindet sich ein Hammer, nimm ihn an Dich.
  • Schau Dir die Tür der Hütte an, in ihr steckt ein weiteres Rätsel.
  • Bring den Baum in die Nahansicht, an ihm könntest Du raufklettern.
  • Nimm den Eimer und fülle ihn mit dem Schnee der vor der Hütte liegt.
  • Du hast nun einen Eimer mit Schnee im Inventar.
  • Geh zurück zu den Eisstatuen, bringe den Zaun hinter der Hundeskulptur nochmal in die Nahansicht, und verwende den Hammer, um die Bretter zu lösen.
  • Geh zurück zum Baum, bring die Bretter an, stecke die Nägel hinein und hämmere sie fest.
  • Klettere über die Bretter hinauf aufs Dach und sieh Dir den Schornstein genauer an.
  • Ein Schlüssel befindet sich darin, Du brauchst etwas Stoff um den Ruß zu entfernen.
  • Bringe auch den Fensterladen in die Nahansicht, ein Vogel fehlt.
  • Vor dem Fenster liegt ein Nest, nimm, in der Nahansicht, ein Reliefstück heraus.
  • Am Ast des Baumes steht eine Harke.
  • Geh zurück zum Pavillon und bringe das Reliefstück in der Luke ein.
  • Verschiebe nun die Dreiecke durch anklicken so miteinander das es ein sinnvolles Bild ergibt.
  • Ein Dreieck ist eingelassen und lässt sich nicht verschieben.
  • Hast Du alle Dreiecke richtig verschoben, wird eine Spinne gezeigt und die Luke öffnet sich.
  • Spiele das Wimmelbild und finde einen Adler.

  • Geh auf das Dach der Jagdhütte.

25. Finde das Sternjuwel
  • Bringe das Rätsel des Fensters auf dem Dach in die Nahansicht.
  • Du siehst hier 5 Vögel, dahinter ein Nest mit Eiern und den Adler.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, den Adler mit den Vögel einzukreisen.
  • Klickst Du die Waben an, werden sie erhellt.
  • Versuche, die Vögel in einer Linie zu halten damit der Adler nicht zum Nest durch kommt.
  • Bewegst Du die Vögel nach vorne, schiebt sich der Adler gleichzeitig zum Nest vor.
  • Hast Du das geschafft, öffnet sich der Fensterladen, spiel das Wimmelbild.
  • Du findest ein Kreuz.
  • Geh zur Mühle und bringe den Mechanismus an der Wand in die Nahansicht.
  • Stecke das Kreuz an die dafür vorgesehene Aussparung an.
  • Ein Zahlenrätsel kommt zum Vorschein.
  • In jeder Wabe steht eine Zahl.
  • Rund um jede Wabe sind kleine Kristalle angebracht.
  • Klicke nun die Anzahl der Kristalle an, die in der Wabe stehen, beginne bei der Höchsten oder bei der niedrigsten Zahl
  • Hast Du das Rätsel gelöst, fällt die Tür in den Schnee, das Mühlenrad beginnt sich zu drehen und die Brücke senkt sich.
  • Nimm die Tür in Dein Inventar auf, geh zurück zur Jagdhütte und lege die Tür über die Äste um an die Harke zu kommen.
  • Geh nun wieder zur Mühle und dort über die Brücke.
  • Benutze die Harke dazu, um an der Wolfshöhle den Eiszapfen runter zu holen.
  • Ein Sternjuwel fällt heraus, nimm es auf.

  • Geh zurück zur Jagdhütte.

26. Öffne die Tür in die Jagdhütte
  • Bringe die Tür zur Jagdhütte in die Nahansicht und setze das Sternjuwel ein.
  • Schau Dir die runten Tasten gut an.
  • Auf jeden Tasten sind verschieden viele Pfeile aufgezeichnet.
  • Du brauchst einen Startpunkt.
  • Das ist der runde Knopf rechts in der Mitte mit einem Pfeil.
  • Nun folgst Du der Anzahl der Pfeile auf jedem einzelnen Knopf.
  • 1 < = 1 mal links
  • 2 <<<< = 4 mal links
  • 3 > = 1 mal rechts
  • 4 ^ ^ = 2 mal rauf
  • 5 v = 1 mal runter
  • 6 >>> = 3 mal rechts
  • 7 v v = 2 mal runter
  • 8 <<<< = 4 mal links
  • 9 v v v = 3 mal rauf
  • 10 >>> = 3 mal rechts
  • 11 v = 1 mal runter
  • 12 <<<< = 4 mal links
  • 13 > = 1 mal rechts
  • 14 v v v = 3 mal runter
  • 15 > = 1 mal rechts
  • 16 ^ = 1 mal rauf
  • 17 << = 2 mal links
  • 18 ^ = 1 mal rauf
  • 19 >>>> = 4 mal nach rechts
  • 20 v v = 2 mal runter
  • 21 ^ = 1 mal rauf
  • 22 >> = 2 mal rechts
  • 23 ^ ^ = 2 mal rauf
  • 24 <<< = 3 mal links
  • 25 v v v = 3 mal runter
  • 26 >> = 2 mal rechts
  • 27 ^ ^ ^ ^ = 4 mal rauf
  • 28 << = 2 mal links
  • 29 v v v = 3 mal runter
  • 30 ^ = 1 mal rauf

  • Geh in die Hütte.

27. Bekomme die Rose
  • Hole den Kamin in die Nahansicht.
  • Ein Haken hängt über der Metallstange.
  • Hänge den Eimer mit Schnee darauf und lasse ihn zu Wasser schmelzen.
  • Rechts neben dem Kamin ist ein Fenster, bringe es in die Nahansicht.
  • Ein Staubtuch liegt am Fensterbrett, nimm es auf.
  • Geh aus der Hütte raus, klettere auf dem Baum und entferne mit dem Staubtuch den Ruß vom Kamin um den Schlüssel nehmen zu können.
  • Geh in die Mühle, bringe die Kommode in die Nahansicht und öffne die verschlossene Lade mit dem eben bekommenen Schlüssel.
  • Nimm den Becher an Dich.
  • Den Becher benutzt Du in der Jagdhütte, tauche ihn in das heiße Wasser das über dem Kamin hängt.
  • Du hast nun einen Becher mit heißem Wasser in Deinem Inventar.
  • Geh nun zurück zu John, bringe den Teller auf dem Tischchen in die Nahansicht und kippe das heisse Wasser aus dem Becher darüber.
  • Entferne die Glocke vom Teller und nimm ein Stück gefrorenes Fleisch heraus.
  • Koche das Fleisch in der Jagdhütte, gib es dazu in den Eimer mit dem heißen Wasser, ist es gekocht, geht es von selbst wieder in Dein Inventar.
  • Geh zur Mühle, über die Brücke in den Wald, gib dem Wolf das Fleisch und locke ihn so aus seiner Höhle.
  • Spiele das Wimmelbild und bekomme einen Meißel.
  • Geh zur Statue die zwischen John und Luisa steht, benutze den Meißel um die Rose vorsichtig aus dem Eis zu holen und nimm sie an Dich.

  • Du gehst automatisch wieder in die Gegenwart.

Kapitel 4

28. Öffne die Tür im Keller
  • Geh ins Haus und dort, rechts neben Kamin in Luisas Zimmer.
  • Öffne, das am Hocker stehende Kästchen mit der Rose und nimm das Dreieck und den Schlüssel heraus.
  • Begib Dich wieder vors Haus, bringe die Uhr, die links nebem dem Eingang hängt, in die Nahansicht und setze den Schlüssel in die Aussparung rechts, ein.
  • Die Uhr öffnet sich, zur Ansicht kommen zwei Zeiger und rundherum 12 runde Bilder.
  • Siehst Du Dir die Bilder genau an, erkennst Du, das es sich um Paare handelt.
  • Zeige nun mit den Zeigern auf jedes Paar um es in den Hintergrund verschwinden zu lassen.
  • 9:00 Ananas und Banane
  • 9:35 Farbpalette und Pinseln
  • 10:40 Köcher und Bogen
  • 18:05 Note und Gitarre
  • 13:20 Schloss und Schlüssel
  • 15:20 Steuerrad und Schwert
  • Die beiden Zeiger gehen in Dein Inventar.
  • Geh in den Keller, bringe die Tür in die Nahansicht und benutze die zwei Zeiger als die Lanzen für die Ritter.
  • Klicke die Tafel nochmal an um sie ganz zu entfernen und füge das fehlende Dreieck in die Aussparung ein.
  • Du siehst oben und unten jeweils 3 Dreiecke, links und rechts jeweils eine Kornähre und Linien in der Mitte der Platte.
  • Benutze die Dreiecke als Scrollbalken um die Linien  zu verschieben und die Kornähren so miteinander zu verbinden.

  • Betritt den Raum.

29. Setze das Bild zusammen
  • Spiele das Wimmelbild bei der Statue.
  • Du findest einen Vorschlaghammer.
  • Gegenüber der Statue steht eine Truhe, der Schlüssel fehlt.
  • An der Wand hängt ein Abzeichen, auch an diesem fehlt der Schlüssel.
  • Beim Tor,  fehlen drei runde Platten die das Tor öffnen.
  • Geh zurück in den Keller und klicke die oberste Lade an, darin befindet sich ein Rubinmedallion.
  • Benutze dieses Medallion am Abzeichen an der Wand im Kellerkorridor.
  • Das Abzeichen öffnet sich und es kommen 57 Buchstaben zum Vorschein.
  • Zwei davon A und Z sind groß geschrieben.
  • Beginne bei A und klicke, nach Vorgabe des Alphabets, der Reihe nach auf die Buchstaben.
  • Halte Dich an die blauen Linien.
  • Ist ein Buchstabe, den Du brauchst nicht in dieser Linie, musst Du von vorne beginnen.
  • Bist Du fertig, fällt das Abzeichen von der Wand und ein Stein fällt aus der Mauer.
  • Nimm den Vorschlaghammer und schlage damit die übrigen Steine heraus.
  • Der Weg zum Verlies ist offen.
  • Spiele das Wimmelbild und finde Puzzleteile.
  • Sprich mit dem Mann der in der Ecke kauert.
  • Am Boden liegt ein Bilderrahmen.
  • Klicke ihn an und lege die Puzzleteile darauf.
  • Durch verschieben und verdrehen ( mit der rechten Maustaste ) setzt Du das Bild zusammen.
  • Versuche als erstes, die vier Eckstücke zu finden, liegen sie am richtigen Platz, lassen sie sich nicht mehr bewegen.
  • Bist Du fertig, verschmelzen die Puzzleteile zu einem ganzen Bild.


30. Bring den Wasserfall zum Stillstand.
  • Schau Dir die Kiste auf der Kutsche an, ein Sternschlüssel wird gebraucht.
  • Luisa und John stehen eng umschlungen am Weg.
  • Bringe das Dach der Kutsche in die Nahansicht, ein Haken liegt darauf, nimm ihn auf.
  • Geh nun in den Wald.
  • Links ist ein Wimmelbild zu spielen, Du findest ein Tresorrad.
  • Schau Dich etwas um und erkenne, das der Dämon versucht, Dich aufzuhalten.
  • Bringe das Rad, in der Mitte des Weges, in die Nahansicht und baue es, durch anklicken zusammen.
  • Ganz repariert ist es noch nicht, also kannst Du es auch noch nicht aufnehmen.
  • Am Baumstamm liegt ein abgeschlossener Verbandskasten, und eine Dose mit Teer.
  • Den Teer nimmst Du an Dich.
  • Geh nun zurück zu John und Luisa und rechts hinunter zum See.
  • Im Sand steckt ein Zahnrad, nimm es auf.
  • Geh hinunter zum Boot und repariere das Loch mit dem Teer.
  • Steig ein und fahre nach rechts zur Quelle.
  • Am Baum links, steht ein Käfig, er ist sehr hoch oben.
  • Neben dem Wasserfall ist eine Wasserfallpumpe.
  • Nimm das gefundene Tresorrad und setze es in der Mitte ein.
  • Nun besteht Deine Aufgabe darin, den richtigen Code zu finden.
  • In allen vier Ecken steht jeweils ein Raster mit Buchstaben darin.
  • Schau auf die Räder mit den Zeichen.
  • Sie lassen Dich erkennen, welchen Buchstaben Du nehmen musst.
  • Hast Du das Wort erkannt, öffnet sich die Tür, drehe das Rad.
  • Der Wasserfall geht zurück, zum Vorschein kommt der Eingang einer Mine.


31. Finde den Sternschlüssel
  • Benutze den Haken (Spoiler 30) um den Käfig vom Baum zu holen.
  • Fahre zurück zum Seeufer und von dort zur Tür unter der Brücke.
  • Du siehst eine Tür, das Schloss fehlt.
  • Links ist in einer Nische eine Kopflose Engelsstatue, rechts ist ein Loch in der Wand.
  • Eine Ratte sitzt um Loch und versperrt Dir den Weg zum Hammer.
  • Greifst Du nach dem Hammer, beißt Dich die Ratte.
  • Nimm den Käfig und stelle ihn rechts neben der Ratte ab.
  • Ein Stück Käse liegt bereits darin, die Ratte schlüpft rein, die Tür schliesst sich.
  • Nimm nun den Hammer.
  • Fahr wieder zurück zum Wasserfall und geh in die Mine.
  • Spiele das Wimmelbild auf der rechten Seite.
  • Du hast die Hälfte einer Sonne gefunden.
  • Schau Dir den Motor der Lore an, er fehlt.
  • Vorne an der Lore, fehlt ein Rad.
  • An der Wand über der Lore, hängt eine Karte, bring sie in die Nahansicht und nimm den Verbandskastenschlüssel.
  • Fahre zurück zum Seeufer und öffne mit dem Schlüssel den Verbandskasten im Wald.
  • Nimm den Unkrautvernichter heraus.
  • Bringe nun das kaputte Rad in die Nahansicht, repariere es mit dem Hammer  und nimm es auf.
  • Steig erneut ins Boot  und fahre wieder zur Quelle.
  • Bringe die Steine baim Baum in die Nahansicht und besprühe das Unkraut mit dem Unkrautvernichter.
  • Nimm den Engelskopf, der darunter zum Vorschein kommt, auf.
  • Fahre erneut zur Tür unter der Brücke und setze den Engelskopf auf die Statue in der Nische.
  • Eine Tür öffnet sich, nimm den Sternschlüssel auf.

  • Begib Dich zur Kutsche.

32. Bilde mit den Büchern ein sinnvolles Bild
  • Öffne, mit dem Sternschlüssel (Spoiler 31), die Truhe auf der Kutsche.
  • Spiele das Wimmelbild und finde die zweite Hälfte der Sonne.
  • Geh nun zum Boot und fahre unter die Brücke.
  • Bringe das Schloss der Tür in die Nahansicht und setze beide Hälften der Sonne (Spoiler 31) ein.
  • Eine Tür öffnet sich, zum Vorschein kommen 16 Runenzeichen auf verschiebbaren Quadraten.
  • 5 Runenzeichen auf festem Untergrund und 4 Steinkreise auf festgemachten Quadraten.
  • 9 Runenzeichen sitzen bereits auf ihrem richtigen Platz darum leuchten sie auf, sie lassen sich aber immer noch verschieben.
  • Deine Aufgabe ist es nun, durch verschieben der anderen Runenzeichen, diese auch auf den richtigen Platz zu bekommen.
  • Klickst Du ein Runenzeichen an, werden Dir mehrere Möglichkeite gezeigt, wo Du es hinsetzen kannst.
  • Arbeite logisch  und verschiebe die im Weg liegenden Runenzeichen auf einen freien Platz um die zu gebrauchenden auf den richtigen Platz zu setzen.
  • Betritt den Geheimraum und klicke die Tafel auf der Wand an.
  • Eine Anleitung hängt auf der Tafel, Du kannst damit jedoch noch nichts anfangen.
  • Am Bücherregal stehen 24 Bücher, jedes davon hat ein eigenes Bild.
  • Stelle die Bücher, durch anklicken,  richtig zusammen um ein sinnvolles Bild zu erstellen.
  • Die Bücher der oberen Reihe schieben sich auseinander und eine Ablage kommt zum Vorschein.
  • Es stecken zwei Schlüsseln darin, doch kannst Du sie leider nicht nehmen, da die Ablage selbst, auch verschlossen ist.


33. Repariere den Motor
  • Auf der linken Seite der Mauer, ist ein kleines Loch, darin befindet sich ein Motor.
  • Ein Zahnrad fehlt.
  • Nimm es aus Deinem Inventar und setze es an die vorhergesehene Stelle ein.
  • Ziehe nun die Anleitung auf der Tafel zu Rate.
  • Die Farbpunkte stellen die Zahnräder dar.
  • Von jedem Zahnrad gibt es zwei Farben und zwei Größen.
  • Beginne beim hintersten Zahnrad.
  • Grau Gross
  • Grau Klein
  • Braun Klein
  • Schwarz Gross
  • Schwarz Klein
  • Blau Gross
  • Braun Gross
  • Blau Klein
  • Der linke Teil des Motors klappt auf den rechten Teil, der Motor schliesst sich und wandert in Dein Inventar.
  • Steige in das Boot und fahren wieder zur Quelle.
  • Geh zur Lore und setze den Motor ein.
  • Setze auch das Rad an die Achse.
  • Die Lore setzt sich in Bewegung und durchbricht die hölzerne Absperrung.
  • Geh in den hinteren Bereich der Mine.


34. Öffne das Klavier
  • Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite des Tores und finde einen Lilienschlüssel.
  • Bring das Tor in die Nahansicht, ein Dreiecksschlüssel könnte es öffnen.
  • Fahre mit dem Boot nochmal unter die Brücke und geh in den Geheimraum.
  • Setze den Lilienschlüssel in das versteckte Fach hinter den Büchern ein und nimm den Notenschlüssel und den Dreieckigen Schlüssel auf.
  • Benutze den Dreieckigen Schlüssel um das Tor im hinteren Teil der Mine zu öffnen.
  • Der Dämon steht schreiend in der Mitte des Raumes.
  • Du befindest Dich wieder in der Gegenwart.
  • Ein Torbogen führt um eine Nische herum, klick sie an und sehe einen Totenkopf.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer und bringe das Klavier in die Nahansicht.
  • Öffne es mit dem Notenschlüssel.
  • Du siehst, auf dem Notenblatt, 14 Kreise mit jeweils einem Bild darin.
  • Auch auf den Tasten befinden sich jewels sieben Bilder.
  • Nun gilt es, Paare zu finden.
  • Spiele die Tasten nach den Bildern auf dem Notenblatt.
  • Geldbörse - Münze
  • Pfeil - Bogen
  • Schild - Schwert
  • Notenschlüssel - Bass
  • Wagen - Rad
  • Feder - Vogel
  • Biene - Blume
  • Ritter - Schwert
  • Ei - Vogel
  • Dartscheibe - Bogen
  • Rad - Rad
  • Note - Bass
  • Giesskanne - Blume
  • Schwein - Münze 
  • Spiele das Wimmelbild und finde einen Löwen.
  • Geh in den Keller.

35. Löse das Rätsel der Truhe in Mutter´s Zimmer
  • Klicke die Truhe gegenüber der Statue an und füge den Löwenkopf (Spoiler 34) in das Schloss ein.
  • Nimm das Buntglasfenster in Herzform und das Holzkreuz aus der Kiste.
  • Geh in das Esszimmer und klicke die Tür neben dem Schrank an.
  • Füge das Buntglasfenster ein und stelle das Puzzle zusammen.
  • Die Teile sind mit der rechten Maustaste zu drehen.
  • Die Tür führt in den Vorratsraum, spiele das Wimmelbild.
  • Den Schädel benutzt Du im Verlies, setze ihn bei der Nische ein.
  • Finde eine Armbrust, ein Schlossteil und eine Axt.
  • Die Armbrust wird auch gleich eingesetzt.
  • Geh in die Halle, bringe den oberen Teil des Geländers in die Nahansicht und schiesse den Pfeil aufs Geländer, die Treppe wurde ja vom Dämon zerstört.
  • Ein Seil hängt nun auf den Boden, klettere daran hinauf.
  • Begib Dich in Mutter´s Zimmer, klicke die Truhe am Boden vor dem Bett an, und befestige das Schlossteil an der Truhe.
  • Du siehst ein großes Dreieck indem sich 16 kleine Dreiecke befinden.
  • An den Seiten siehst Du die Zahlen 4, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 8, 1, 9, 0 und 2
  • Gleitest Du mit der Maus über die kleinen Dreiecke, leuchten einige der Zahlen auf.
  • An dem Schlossteil, das Du gerade eingesetzt hast, befinden sich ebenfalls Zahlen.
  • Sie zeigen Dir an, welches Dreieck Du gerade drücken musst.
  • Ziel ist es, alle Dreiecke gedrückt zu haben.
  • Am Anfang siehst Du die Zahlen 2, 2, 6 im Schlossteil.
  • Gleite mit der Maus nun so lange über die kleinen Dreiecke, bis diese Zahlen 3, 3, 6 aufleuchten.
  • Drücke dann auf dieses Dreieck.
  • Spiele das Wimmelbild und finde ein Drachenemblem.
  • Geh in Vater´s Zimmer.


36. Finde die fehlenden Objekte um die Tür zu öffnen
  • Bringe den Schrank in Vater´s Zimmer in die Nahansicht und setze das Drachenemblem (Spoiler 35) ein.
  • Ein Rästel versteckt sich hinter der Platte.
  • Du siehst drei rosarote Quadrate und zwei blaue.
  • Ein Blaues Quadrat ist in der Mitte der Platte fest gesetzt.
  • Das andere Blaue Quadrat musst Du dort hinführen.
  • Bewege die Quadrate nun so, das Du das Blaue in die Mitte bringst.
  • Hier ist die Lösung willkürlich.
  • Die Tür öffnet sich und führt in einen Geheimraum.
  • Tritt ein und finde Luisa.
  • Der Dämon schnappt sich Luisa.
  • Schau Dir das Gitter an, es ist mit einem Vogelschlüssel versperrt.
  • Auf der Seite ist ein Medallion angebracht, nimm es an Dich.
  • Geh nun in den Keller, bringe das Tor in die Nahansicht und setze die Axt ein.
  • Benutze das Medallion um den Schrank in der Küche zu öffnen.
  • Nimm den Vogel heraus und setze ihn, in Vater´s Zimmer, am Gitter zum Geheimraum, ein.
  • Das Gitter öffnet sich, spiele das Wimmelbild am Bücherregal.
  • Finde den Grammonphongriff.
  • Klicke den Tresor an, Du erfährst etwas über Zwillinge.
  • Klickst Du ihn nochmal an, siehst Du das etwas fehlt.
  • Klicke auch das Buch am Tisch an, Du findest einen Hasen.
  • Gehe zum Grammophon und setze den Griff in die Aussparung ein.
  • Der Griff dreht sich und eine Lade öffnet sich, nimm die Muschel an Dich.
  • Geh nun nochmal in den Keller und setze die beiden fehlenden Objekte in die Aussparungen ein.
  • Das Tor öffnet sich geh hindurch.


37. Befreie Luisa
  • Spiele das Wimmelbild und finde ein Reliefstück.
  • Bringe die Kiste auf dem runden Tischchen in die Nahansicht und setze das Kreuz (Spoiler 35) ein.
  • Der Deckel öffnet sich, nimm ein Schlafmittel in einer Spritze an Dich.
  • Schaust Du über die Treppe hinunter, siehst Du das Luisa in der Luft schwebt.
  • Zwischen den zwei Säulen steht der Dämon.
  • Geh nun wieder ins Haus, klettere über das Seil in das Obergeschoß, weiter in Vater´s Zimmer und setze das Reliefstück am Tresor ein.
  • Du siehst links ein Mosaik mit vielen Linien.
  • Rechts siehst Du ein Schattenbild.
  • Bilde nun, mit den Linien des Mosaiks das Schattenbild nach.
  • Klickst Du eine Linie an, färbt sie sich rot.
  • Hast Du die falsche Linie gewählt, klicke auf den viereckigen Button mit dem Pfeil um von vorne zu beginnen.
  • Insgesamt musst Du drei Schattenbilder nachzeichnen.
  • Der Tresor öffnet sich, nimm das Gewehr an Dich, Du siehst, wie es mit dem Schlafmittel geladen wird.
  • Geh wieder hinunter in den Keller und nimm das Gewehr aus dem Inventar.
  • Bringe den Dämon in die Nahansicht und schiesse mit dem Gewehr auf ihn.
  • Er fällt über den Tisch und schläft.
  • Geh nun hinunter zur Schwebeplattform auf der sich Luisa befindet.
  • Du siehst einen Mechanismus der Luisa gefangen hält, leider fehlen zwei Teile.
  • Geh zum Dämon und nimm ihm die orange Münze aus der Hand.
  • Klicke seine Kette an und nimm das Medallion.
  • Begib Dich mit dem Medallion in Vater´s Zimmer, bringe im Geheimraum, das Buch in die Nahansicht und setze das Medallion am Buchrücken ein.
  • Durch erneutes anklicken öffnet sich das Buch, nimm die Gelbe Münze auf und geh wieder hinunter zur Schaltfläche.
  • Setze nun beide Münzen in die Schaltfläche ein.
  • Du siehst oben drei Münzen mit verschiedenen Ornamenten.
  • Links siehst Du eine Gelbe eine Blaue und eine Orangene Münze.
  • In der Mitte siehst Du jeweils drei Gelbe, drei Blaue, drei Orangene Münzen.
  • Versuche nun, die 9 Farbigen Münzen auf die Reihe der richten Farbe und des richtigen Ornamentes zu bekommen.
  • Die Pfeile auf der Plattform zeigen Dir an in welche Richtung Du drehen musst.
  • Herzlichen Glückwunsch Du hast Luisa befreit und das Spiel beendet.

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