Lösungshilfe:
Fear for Sale: Mord in Sunnyvale
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Lösungshilfe zu Fear for Sale: Mord in Sunnyvale


Fear for Sale: Mord in Sunnyvale
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Fear for Sale: Mord in Sunnyvale !
  • Unter Optionen kannst du Einstellungen vornehmen, die die Lautstärke, den Sound und den Bildschirm betreffen.
  • Unter Spielerprofil kannst du Profile erstellen und löschen.
  • Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen und auf Menü und Beenden, um das Spiel zu verlassen.
  • Wir unterscheiden zwischen Normalmodus - Lösen und Tipp werden schnell aufgeladen, Wimmelbilder und andere aktive Bereiche werden durch Funkeln gekenntzeichnet - und Profimodus - Lösen und Tipp brauchen länger zu Aufladen, du siehst kein Funkeln.
  • Wichtige Informationen werden im Tagebuch - linke Bildschirmecke - festgehalten, lies immer wieder darin.
  • Willkürliches Klicken in Wimmelbildern werden mit Überwucherung des Bildschirmes bestraft.
  • Du musst in den Wimmelbildern immer wieder Aktionen durchführen um bestimmte Objekte aufnehmen zu können, zb den Korken aus einem Wasserfass ziehen, damit das Wasser in das leere Glas läuft und du das Wasserglas aufnehmen kannst.
  • Diese Interaktionen werden von mir in der Lösung mit Wort und Bild beschrieben.
  • Ebenfalls wirst du eine detaillierte und alphabetisch geordnete Inventarliste finden, so kannst du dich leichter zurecht finden, solltest du einen Gegenstand übersehen oder vergessen haben.
  • Tipp - Handbuch - rechte Bildschirmecke.
  • Hand: Nimm etwas auf, interagiere mit Objekten.
  • Sprechblase: Sprich mit dem Charakter.
  • Lupe: Hole Informationen ein, spiele Wimmelbilder, bring etwas in die Nahansicht.
  • Pfeil: Geh in diese Richtung.
  • Viel Spaß beim Spiel !

Inventarliste
  • Ast - 76/77
  • Bälle - 57/58
  • Batterie - 67/70
  • Brechstange - 29/30
  • Bretter - 30/31
  • Clownkopf - 57/58
  • Code-Legende - 42/47
  • Dia - 9/18
  • Eimer - 25/26
  • Eimerhenkel - 18/25
  • Erde - 77/78
  • Fingerabdrücke des Mörders - 62/62
  • Flüssiges Ammoniak - 79/79
  • Foto - 8/9
  • Fröhliche Maske - (1/2) 50/59
  • Fröhliche Maske - (2/2) 58/59
  • Gartenschere - 73/74
  • Goldene Feder - 21/22
  • Grüner Knopf - 29/33
  • Grüner Schlüssel - 10/11
  • Haken - 4/7
  • Hammer - 17/25
  • Holzbrett - 25/25
  • Holzstock - 2/3
  • Hut - 72/73
  • Jeans Blut - 73/74
  • Kabel - 15/18
  • Kassenrolle - 45/49
  • Klebeband - 1/24
  • Lampe - 30/31
  • Lappen - 67/68
  • Lautsprecher - 36/41
  • Leere Sprühflasche - 69/70
  • Leerer Kanister - 64/64
  • Leuchtstab - 5/7
  • Linse - 16/18
  • Messnadel - 43/44
  • Mobb - 23/24
  • Mobbstiel - 22/23
  • Mühlenform - 1/4
  • Mühlenzahnrad - 7/8
  • Münze - 56/57
  • Münzen - 49/52
  • Nagelschere - 48/50
  • Notenblatt - 66/67
  • Ölkanne - 46/46/53
  • Pfeife - 61/73
  • Pferdeohr - 60/61
  • Plastiktütchen - 61/62
  • Polizeiabzeichen - 35/39
  • Polizeiabzeichenhälfte - (1/2) 26/33
  • Polizeiabzeichenhälfte - (2/2)  32/33
  • Polizeiwagenschlüssel - 39/41
  • Puzzleteil - 19/20
  • Riegel - 28/29
  • Roboterhand - 51/55
  • Roter Knopf - 25/26
  • Säge - 75/76
  • Schalter - 54/55
  • Schaufel - 76/77
  • Schlüssel - 22/26
  • Schraubenschlüssel - 37/38/53
  • Schürhaken - 34/35
  • Seil - 6/6
  • Seltsamer Code - 29/33
  • Skalpell - 79/79
  • Spitzhacke - 77/77
  • Springer - 50/78
  • Springseil - 29/31
  • Stern - 59/60
  • Stöckelschuh - 71/72
  • Streichhölzer - 29/30
  • Stricknadel - 68/69
  • Supermarktschlüssel - 47/48
  • Symbol - 67/67
  • Tacker - 23/26
  • Taschenlampe - 70/72
  • Taschenmesser - 12/13/14/16/26
  • Taube - 67/68
  • Teer - 67/68
  • Ticket - 54/55
  • Topfhandschuh - 42/43
  • Transporthaken - 63/65
  • Traurige Maske - (1/2) 47/59
  • Traurige Maske - (2/2) 56/59
  • Ventilrad - 38/42
  • Volle Sprühflasche - 70/71
  • Voller Kanister - 64/65
  • Wagonhebel - 43/43
  • Walkie-Talkie-Abdeckung - 40/41
  • Weissens Tuch - 6/18
  • Zerrissener Riemen - 13/26
  • Zugangskarte - 20/21

Kapitel 1 - Die Mühle

1. Der Beginn
  • Sprich als erstes mit dem Bürgermeister.
  • Achte auf den Polizisten.
  • Nimm das blaue Klebeband von der Motorhaube.
  • Bringe den linken Abschnitt des Zaunes in die Nahansicht.
  • Nimm die Mühlenform auf, der Zeitungsauschnitt wird in dein Tagebuch übertragen.
  • Geh nach vor.


2. 30 Jahre alte Leiche
  • Sprich mit dem Sherriff.
  • Klicke die Leiche an, warte den Film ab.
  • Nimm den Holzstock auf.
  • Achte auf den Brunnen.
  • Klicke auf den Mühlstein vor der Tür.


3. In der Mühle
  • Stelle den Holzstock (Spoiler 2) zum Mühlstein.
  • Klicke einmal auf den Stock um dem Stein weg zu rollen.
  • Geh in die Mühle.

4. Die Schatztruhe
  • Klicke zweimal auf den Heuberg.
  • Bringe die Truhe darunter in die Nahansicht.
  • Nimm den Haken auf.
  • Die Mühlenform (Spoiler 1) stecks du in die Aussparung der Truhe, klicke einmal darauf.
  • Schiebe den Lappen weg, nimm das Teer auf.
  • Begib dich zum Wimmelbild.


5. Wimmelbild - Mühle
  • Spiele das Wimmelbild am Wasserfass, bekomme einen Leuchtstab.
  • Papierflugzeug: Klicke viermal auf das Blatt Papier, es liegt auf dem Fass.
  • Glas mit Wasser: Entkorke das Wasserfass, das Wasser läuft ins Glas.
  • Wende dich dem Mühlenrad zu.


6. Repairer die Mühle
  • Nimm das Seil auf und das weiße Tuch auf.
  • Bring das Mühlenrad in die Nahansicht.
  • Klicke die Achse an, stell sie gerade.
  • Benutze etwas Teer (Spoiler 4) um sie zu stabilisieren.
  • Umwickle sie mit dem Seil.
  • Geh zum Brunnen.


7. Bekomme das Mühlenzahnrad
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Lege den Leuchtstab (Spoiler 5) in den Brunnen.
  • Klicke das Seil an.
  • Befestige den Haken (Spoiler 4) daran.
  • Hole das Mühlenzahnrad rauf, geh zurück in die Mühle.


8. Eigenartiges Foto
  • Bringe das Regal in die Nahansicht.
  • Klicke den zusammen gerollten Plan an.
  • Am Kästchen fehlt etwas.
  • Klicke die Achse an, befestige das Mühlenzahnrad (Spoiler 7). 
  • Die Achse dreht sich, bringe den Fuss in die Nahansicht.
  • Nimm das Foto auf, klicke dreimal drauf.
  • Geh zweimal zurück.

Kapitel 2 - Das Archiv

9. In der Stadt
  • Gib dem Bürgermeister das Foto (Spoiler 8), sprich mit ihm darüber.
  • Nach dem Film, geh in die Stadt.
  • Klicke auf den Sockel der Statue.
  • Nimm das Dia auf, lies die Nachricht.
  • Geh zur Dachrinne zum Häuschen gegenüber.


10. Der grüne Schlüssel
  • Bring die Dachrinne in die Nahansicht.
  • Klicke die Blätter an, nimm den grünen Schlüssel auf.
  • Beachte den Draht, verlasse die Nahansicht.
  • Geh einmal zurück, zum kleinen Häuschen.


11. Knacke das Farbenschloss
  • Bringe das Häuschen in die Nahansicht.
  • Klicke auf die kleine Truhe.
  • Beachte den Mob, lies die Nachricht.
  • Klicke die Tür an, füge den grünen Schlüssel (Spoiler 10) ein.
  • Schiebe den Schlitten rauf und runter betätige den Pfeil um die Schlüssel aufzunehmen und den Farben entsprechend auszutauschen.
  • Tausche:
  • Weiss und Orange mit Blau und Violett.
  • Gelb und Rot mit Violett und Blau.
  • Rot und Schwarz mit Violett und Blau.
  • Schwarz und Grün mit Blau und Weiss.
  • Violett und Schwarz mit Grün.
  • Grün mit Violett
  • Violett mit Gelb
  • Gelb mit Weiss
  • Weiss mit Blau
  • Blau und Gelb an ihren Platz.
  • Die Schlösser öffnen sich, öffne die Tür.


12. Wimmelbild - Häuschen
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme ein Taschenmesser.
  • Tasse Kaffee: Öffne den braunen Koffer, nimm die Kaffeepackung auf, giesse den Inhalt in die Tasse am Tisch.
  • Offenes Schloss: Nimm den Schlüssel vom Spint, öffne damit das Schloss.
  • Ball: Öffne den Spint, nimm den Ball.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Kehre zurück zur Dachrinne am Haus gegenüber.


13. Riemen an der Dachrinne
  • Bringe die Dachrinne nochmal in die Nahansicht.
  • Nimm das Taschenmesser (Spoiler 12) aus deinem Inventar.
  • Klicke viermal auf den Draht.
  • Nimm den zerrissenen Riemen auf.
  • Geh zur Tür des Hauses.


14. Öffne die Tür ins Archiv
  • Entferne, durch anklicken, die Bänder vor der Tür.
  • Lies die Nachricht, rechts neben der Tür.
  • Bringe das Schloss in die Nahansicht.
  • Benutze wiederum das Taschenmesser (Spoiler 12) um die Schrauben zu entfernen, klicke dazu jede Schraube an.
  • Drücke die grünen Knöpfe in der richtigen Reihenfolge um alles zum leuchten zu bringen.
  • Halte dich an das Screen.
  • Öffne die Tür.


15. Wimmelbild - Archiv
  • Klicke das Bild an das sich bewegt.
  • Ein Geist erscheint, sprich mit ihm.
  • Spiele das Wimmelbild vor dem Schrank, bekomme ein Kabel.
  • Bowlingkegel: Öffne die runde Box.
  • Gedruckte Quittung: Drücke auf den Rechner.
  • Schau dir das Bild an, aus dem der Geist kam.
  • Verlasse das Archiv, geh nach rechts.

16. Neue Erkenntnis
  • Klicke die Regenrinne an, an der das violette Band hängt.
  • Die Blätter verwehen, nimm die Linse auf.
  • Klicke den Schuh an, die Ranken verschwinden.
  • Lies den Zeitungsartikel am Boden.
  • Geh nach links zum Haus des Sherriffs.


17. Des Sherriffs Hinweis
  • Sprich mit dem Sherriff.
  • Auf der Treppe liegt ein Hammer, nimm ihn auf.
  • An der Sockelverzierung liegt ein zerknülltest Blatt Papier.
  • Schau dir die Tür an.
  • Das Emblem fehlt.
  • Geh zurück ins Archiv und dort nach rechts.


18. Das geheimnisvolle Dia
  • Nimm den Eimerhenkel vom Stuhl.
  • Bringe den Diaprojektor in die Nahansicht.
  • Setze das Dia (Spoiler 9) und die Linse (Spoiler 16) ein.
  • Schliesse das Kabel (Spoiler 15) an.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Stecke das Kabel (Spoiler 15) in die Steckdose.
  • Bringe nun noch das Gemälde, auf dass das Licht fällt, in die Nahansicht.
  • Lege das weisse Tuch (Spoiler 6) darüber.
  • Schau dir das Bild an, verlasse die Nahansicht.
  • Geh einmal zurück.


19. Das Puzzle im Gemälde
  • Bringe das Gemälde in die Nahansicht, aus dem der Geist gekommen ist.
  • Erinnere dich an den roten Kreis des Gemäldes am Dia.
  • Nimm das Taschenmesser (Spoiler 12)
  • Klicke zweimal auf das Gemälde um es X-Förmig aufzuschneiden.
  • Klicke es nochmal an um den unteren Teil hinunter zu klappen.
  • Nimm das Puzzleteil auf.
  • Verlasse die Nahansicht.


20. Wichtiger Inhalt
  • Bring den Schrank in die Nahansicht.
  • Setze das Puzzle in die runde Aussparung ein.
  • Ein anderes rutscht nach links auf die rechteckige Form.
  • Suche den richtigen Platz, setz es ein.
  • Wiederhole diesen Vorgang, bis das Bild vollständig zusammen gesetzt ist.
  • Die Aussparung öffnet sich, klicke auf den runden Knopf.
  • Bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm die Zugangskarte auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.


21. Die goldene Feder
  • Stecke die Zugangskarte (Spoiler 20) in den Kartenleser.
  • Klicke auf die Karte, dann auf die Tür, geh in den Raum.
  • Nimm die goldene Feder auf.
  • Beachte die Kabel, die im Wasser liegen.
  • Kehre um, geh zurück in die Mühle.


22. Wimmelbild - Mühle
  • Spiele das Wimmelbild am Wasserfass, bekomme einen Mobbstiel.
  • : Nimm den Pinsel, wische damit den Schmutz vom Holzpfosten weg.
  • Schuhabdruck: Schiebe den Schuh weg.
  • Bringe das Regal mit der Schatulle in die Nahansicht.
  • Setze die goldene Feder (Spoiler 21) in die Halterung.
  • Die Lade öffnet sich, nimm den Schlüssel auf.
  • Geh wieder in die Stadt.


23. Wimmelbild - Häuschen
  • Geh zum Häuschen.
  • Bringe den Mobb in die Nahansicht.
  • Befestige den Mobbstiel (Spoiler 22).
  • Nimm den Mobb auf.
  • Klicke das Häuschen an um das Wimmelbild zu spielen, bekomme einen Tacker.
  • Hörer: Nimm die Schere und schneide den Hörer vom Telefon ab.
  • Bürste: Öffne den Spint, sie liegt auf der zweiten Etage.
  • Kehre zurück ins Archiv.


24. Repariere die Kabel
  • Wische, mit dem Mobb (Spoiler 23), das Wasser weg.
  • Klicke die Kabel an um sie wieder zusammen zu fügen.
  • Benutze das Isolierband (Spoiler 1) um sie zu verbinden.
  • Drücke den Hebel hinunter, Licht leuchtet auf.
  • Geh in den Keller.


25. Wimmelbild - Keller
  • Spiele das Wimmelbild am Tresor, bekomme ein Holzbrett.
  • Gabel, Messer: Öffne den Tresor.
  • Ölfleck: Klicke die Ölkanne an um sie um zu schmeissen, sie steht auf der Kiste.
  • Bringe das kaputte Holzfass in die Nahansicht.
  • Bestreiche es mit Teer (Spoiler 4) befestige das Holzbrett und den Eimerhenkel (Spoiler 18) daran.
  • Nimm den Eimer auf.
  • Klicke auf den Ofen um ihn zu öffnen.
  • Bringe die grüne Flasche in die Nahansicht.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 17) um sie zu zerschlagen.
  • Nimm den roten Knopf auf.
  • Klicke das Bild an das am Boden liegt, nimm es auf.
  • Verlasse das Archiv, geh nach links zum See.

Kapitel 3 - Am anderen Flussufer
26. Mach das Boot fahrbereit
  • Du siehst den Bürgermeister im Boot, klicke auf ihn, er flüchtet.
  • Klicke beim Fotoapparat auf das Bild.
  • Bring das Boot in die Nahansicht.
  • Nimm das Taschenmesser (Spoiler 12) aus dem Inventar.
  • Klicke dreimal auf das Netz.
  • Nimm das Paddel und lege an seinen Platz.
  • Benutze den Eimer (Spoiler 25) um das Boot vom Wasser zu befreien.
  • Nimm die Polizeiabzeichenhälfte auf, lege das zweite Paddel an seinen Platz.
  • Verlasse die Nahansicht, geh zum Motor.


27. Lass das Boot ins Wasser
  • Bringe den Motor in die Nahansicht.
  • Lege den zerrissenen Riemen (Spoiler 13) auf die Räder, klicke ihn an um ihn zusammen zu fügen.
  • Benutze den Tacker (Spoiler 23) um ihn zu reparieren.
  • Platziere den roten Knopf (Spoiler 25) in seiner Halterung.
  • Stecke den Schlüssel (Spoiler 22) in sein Loch.
  • Klicke auf den Schlüssel um ihn zu drehen, auf den Knopf um den Motor zu aktivieren und auf den Hebel, um ihn zu starten.
  • Das Boot gleitet ins Wasser, steig ein.


28. Erkunde die Insel
  • Du befindest dich auf einer Insel.
  • Bring die Kiste in die Nahansicht, nimm den Riegel auf.
  • Beachte die Öllampe.
  • Geh nach vor.


29. Wimmelbild - Insel
  • Spiele das Wimmelbild im Pavillon, bekomme ein Springseil.
  • Knopf: Nimm die Schere, schneide den Knopf vom Mantel ab.
  • Orange: Öffne den Deckel der Entenschale.
  • Bring die Kiste mit dem roten Deckel in die Nahansicht.
  • Befestige den Riegel (Spoiler 28), klicke darauf um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm den seltsamen Code, die Streichhölzer, den grünen Knopf und die Brechstange auf.
  • Geh zurück zum Rand der Insel.


30. Einige Hilfsmittel
  • Bring die Kiste nochmal in die Nahansicht.
  • Öffne den Deckel mit der Brechstange (Spoiler 29) klicke zweimal drauf.
  • Nimm die Bretter auf. 
  • Verlasse die Nahansicht, klicke die Lampe an.
  • Entzünde den Docht mit den Streichhölzern (Spoiler 29), nimm die Lampe auf.
  • Geh nach vor zum Durchgang.


31. Übergang zum Durchgang
  • Bringe den Durchgang in die Nahansicht.
  • Hänge die Lampe (Spoiler 30) auf die linke Wand.
  • Leg die Holzbretter (Spoiler 30) auf den Matsch, verbinde sie mit dem Springseil (Spoiler 29).
  • Geh auf die andere Seite des Durchgangs.


32. Wimmelbild - Absperrung
  • Spricht mit dem Polizisten, er lässt dich nicht vorbei.
  • Spiele das Wimmelbild an der Absperrung, bekomme die 2. Polizeiabzeichenhälfte.
  • Pinsel: Öffne den Karton.
  • Untersuche die Hinterseite des Polizeiwagens.
  • Geh fünf mal zurück, einmal nach rechts, und nach links.
  • Du bist wieder beim Haus des Sherriffs.


33. Seltsamer Code
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Polizeiabzeichenhälften (Spoiler 26,32) ein.
  • Klicke auf das Emblem.
  • Lege den seltsamen Code (Spoiler 29) neben ab.
  • Setze den grünen Knopf (Spoiler 29) ein.
  • Klicke auf die dunklen Knöpfe um die farbigen auf den Platz zu bekommen, der auf der Zeichnung abgebildet ist.
  • Es drehen sich immer 6 Knöpfe.
  • Gehe vor wie folgt:
  • - 5 mal
  • 1 - 4 mal
  • - 5 mal
  • 1 - 2 mal
  • - 3 mal
  • 1 - 3 mal
  • Die Tür öffnet sich, tritt ein.


34. Wimmelbild - Sherriffbüro
  • Spiele das Wimmelbild am Schrank, bekomme einen Schürhaken.
  • Mond: Schiebe den Lappen beiseite.
  • Fingerabdrücke: Nimm den Fingerabdruck vom Türrahmen, setze ihn auf der Fingerabdruckkarte ein.
  • Öffne die Tür in den nächsten Raum.


35. Das erste Abzeichen
  • Bring die Akten in die Nahansicht, nimm die oberste auf.
  • Beachte die unterste Lade der kleinen Kommode und die Karten.
  • Geh ins Archiv und dort in den Keller.
  • Öffne den Kamin.
  • Benutze den Schürhaken (Spoiler 34) um die Asche beiseite zu schieben.
  • Nimm das Polizeiabzeichen auf.
  • Geh zur Tresor.


36. Wimmelbild - Keller
  • Spiele das Wimmelbild am Tresor, bekomme einen Lautsprecher.
  • Ballon: Nimm den blauen Ballon aus dem Tresor, befestige ihn auf der Heliumflasche, klicke auf den Auslöser.
  • Apfel: Nimm das Messer aus dem Tresor, schneide damit den Sack auf der sich unter dem Tisch befindet.
  • Magnet, Giraffe: Schalte die Lampe an.
  • Geh über die Stufen hinauf.


37. Wimmelbild - Archiv
  • Spiele das nächste Wimmelbild bei der Kiste, bekomme einen Schraubenschlüssel.
  • Grünes Buch: Nimm den Pinsel mit dem Kleber und klicke dreimal auf die Buchseite, nimm den grünen Buchdeckel und lege ihn auf das Buch.
  • Papierschiff: Klicke dreimal auf das Blatt Papier das auf dem Stoss liegt.
  • Verlasse das Archiv, geh zum Haus des Sherriffs.


38. Finde den Schlüssel zum Polizeiwagen
  • Bring die kleine Kommode in die Nahansicht.
  • Setzt das Polizeiabzeichen (Spoiler 35) in die Aussparung ein.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Abzeichen, durch verschieben, an ihren Platz zu befördern.
  • Gehe wie folgt vor:
  • B in die Mitte
  • C nach rechts
  • B hinunter
  • D in die Mitte
  • A nach links
  • C hinauf
  • D nach rechts
  • B hinauf
  • A hinunter
  • B nach links
  • Das Kästchen in der Mitte öffnet sich, nimm den Polizeiwagenschlüssel auf.
  • Verlasse das Haus des Sherriffs, begib dich wieder auf die Insel.


39. Das Ventilrad
  • Bringe das Ventilrad in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 37) und klicke dreimal auf das Ventilrad.
  • Nimm es auf.
  • Geh nach vor zum Pavillon.

40. Wimmelbild - Pavillon
  • Spiele dort ein Wimmelbild, bekomme eine Walkie-Talkie-Abdeckung.
  • Reifen: Nimm den Reifen, er befindet sich links im Bild, stelle ihn zur Luftpumpe, klicke zweimal auf den Hebel.
  • Tannenzapfen: Klicke den Tannenzweig an, er hängt über der Luftpumpe.
  • Geh nach vor zum Polizeiwagen.


41. Baue das Walkie-Talkie zusammen
  • Bringe die Rückansicht des Wagens in die Nahansicht.
  • Klicke das Schloss an.
  • Stecke den Schlüssel hinein, öffne die Tür.
  • Klicke auf die Bank, bring die Technikteile in die Nahansicht.
  • Lege die Abdeckung (Spoiler 40) und den Lautsprecher (Spoiler 36) ab.
  • Baue das Walkie-Talkie wieder zusammen.
  • Schritt 1: Lege die grüne Leiterplatte in das Gehäuse.
  • Schritt 2: Befestige die Antenne und die Knöpfe.
  • Schritt 3: Stecke die kleine schwarze Karte an ihren Platz.
  • Schritt 4: Verbinde die Kabel miteinander.
  • Schritt 5: Der Lautsprecher kommt an seinen Platz.
  • Schritt 6: Setze den Akku ein.
  • Schritt 7: Schliesse den Deckel.
  • Gib das Walkie-Talkie der Puppe.


42. Am Brunnen
  • Der Polizist hört die Hilferufe und geht weg.
  • Die Absperrung öffnet sich, geh weiter.
  • Begib dich zum Brunnen.
  • Befestige das Ventilrad (Spoiler 38).
  • Bring den Brunnen nochmal in die Nahansicht.
  • Nimm den Topfhandschuh, die Code-Legende und den Zeitungsartikel auf.
  • Beachte die Nixe.
  • Verlasse die Nahansicht, geh nach rechts.

Kapitel 4 - Der Zug

43. Heisser Hebel
  • Steig in die Lok ein.
  • Öffne den Kohleofen und benutze den Topfhandschuh um den Wagonhebel aus dem Feuer zu holen.
  • Verlasse die Lok, bring den Wagon dahinter in die Nahansicht.
  • Befestige den Wagonhebel, öffne den Wagon, nimm die Messnadel auf.
  • Geh nochmal in die Lok.


44. Starte den Zug
  • Bringe die Maschine neben dem Kohleofen in die Nahansicht.
  • Setze die Messnadel (Spoiler 43) ein.
  • Finde nun die richtige Reihenfolge, in der die Hebel zu betätigen sind, ansonsten überhitzt du den Zug.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Roter Hebel
  • Roter Schieber
  • Grüner Knopfhebel
  • Grosses Rad
  • Blauer Hebel
  • Der Zug fährt weg, die Absperrung hebt sich, geh hindurch.


45. Wimmelbild - Motor
  • Spiele das Wimmelbild beim Feuerwehrgebäude, bekomme eine Kassenrolle.
  • Kakerlake: Nimm die blaue Spachtel, entferne den Putz an der Wand.
  • Offene Dose: Nimm den Dosenöffner, öffne die Dose mit den Marillen.
  • Geh nach rechts.


46. Öffne die Tür zur Feuerwehr
  • Nimm die Ölkanne auf, beachte die Spitzhacke und den Supermarkt
  • Kehre zurück zu Feuerwehr.
  • Bring das erste Tor in die Nahansicht.
  • Besprühe die Ganiere mit Öl.
  • Öffne die Tür, geh in die Garage.


47. Rechengeschichten
  • Nimm die traurige Maske auf, du brauchst 2 davon.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
  • Setze die Code-Legende (Spoiler 42) auf die Knopfleiste.
  • Du stehst vor einer Rechenaufgabe.
  • Die Zahlen unter denen ein roter Punkt erscheint, werden weggezählt.
  • Die Zahlen unter denen ein grüner Punkt erscheint, werden hinzugezählt.
  • Drehe das Tresorrad mit Hilfe der beiden Tasten daneben.
  • Du bestätigst deine Eingabe mit dem roten Knopf.
  • Gehe wie folgt vor:
  • 1 + 2 = 3
  • - 2 = 1
  • + 5 = 8
  • 1 + 3 = 4
  • 9 - 2 = 7
  • 8 - 3 = 5
  • 1 + 7 = 8
  • Die Tür öffnet sich, nimm den Supermarktschlüssel auf.
  • Begib dich dorthin.


48. Wimmelbild - Supermarkt
  • Bring die Tür in die Nahansicht.
  • Öffne sie mit dem Supermarktschlüssel (Spoiler 47).
  • Spiele ein Wimmelbild an dem Regalen, bekomme eine Nagelschere.
  • Flasche: Im Einkaufswagen liegt ein blaues Tuch, klicke darauf.
  • 50: Am untersten Regal, rechts im Bild, liegt ein Blatt auf einer Orange, entferne es, leg die Orange auf die Waage zu den beiden anderen.
  • Geh zur Kasse.

Kapitel 5 - Der Vergnügungspark
49. Münzen für den Vergnügungspark
  • Bring die Kasse in die Nahansicht, öffne den Deckel für die Kassenrolle (Spoiler 45), setze sie ein.
  • Schliesse den Deckel, betätige den Hebel. 
  • Die Lade öffnet sich, nimm die Werbung für den Vergnügungspark und die Münzen auf.
  • Öffne die Tür ins Büro.

50. Geheimfach
  • Bringe den Boden vor der Statue in die Nahansicht.
  • Benutze die Nagelschere (Spoiler 48) um den Teppich aufzuschneiden.
  • Klicke ihn an um ihn zur Seite zu legen.
  • Nimm die Brechstange (Spoiler 29) klicke auf jeden der beiden Nägel zweimal um sie zu entfernen.
  • Gib das Brett weg, nimm den Springer und die fröhliche Maske auf, auch von ihr brauchst du 2.
  • Beachte die Statue und das Bild an der Wand.
  • Kehre zurück zur Feuerwehr.


51. Wimmelbild - Feuerwehr
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Haus, bekomme eine Roboterhand.
  • Globus: Nimm den Globus, er befindet sich in der linken unteren Ecke, und stelle ihn auf sein Gestellt, dieses findest du vor der Mauer.
  • Münze: Sie liegt im Buch unter der zerrissenen Seite, klicke die Seite an.
  • Geh zweimal zurück und beim Brunnen nach links.


52. Die Tür in den Vergnügungspark
  • Du stehst vor der Tür zum Vergnügungspark.
  • Sprich mit dem Geist.
  • Bringe das Kassensystem in die Nahansicht.
  • Lege die Münzen (Spoiler 49) auf der Ablage ab.
  • Deine Aufgabe besteht darin, in jeden Schlitz die richtige Anzahl der Münzen einzuwerfen, insgesamt darf der Betrag die 55$  nicht überschreiten.
  • Wirf 3 x 10$ und einmal 25$ in die vier Schlitze.
  • Die Türen öffnen sich, geh in den Park.


53. Der Code
  • Bringe den Affen in die Nahansicht.
  • Befestige den losen Arm, beträufele die verrosteten Schrauben mit Öl (Spoiler 46).
  • Ziehe die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 37) fest.
  • Der Affe dreht ein Rad, die Jalousien öffnen sich, nimm den Code auf.
  • Kehre zurück zum Polizeiwagen.


54. Wimmelbild - Absperrung
  • Bringe die Kiste im hinteren Teil des Wagens ins die Nahansicht.
  • Stelle, durch betätigen der Pfeile die Zahlenräder auf den Code 534 ein.
  • Die Kiste öffnet sich, nimm das Ticket auf.
  • Spiele ein Wimmelbild bei der Absperrung, bekomme einen Schalter.
  • Verkehrskegel: Nimm den Pinsel aus dem Karton, male den Kegel fertig.
  • Glühbirne: Nimm den Baseballschläger, schlage zweimal auf das Glas der Lampe. 
  • Geh wieder zum Park.


55. Die drei Tore - Das Riesenrad
  • Geh über die Treppen weiter nach vorne.
  • Bringe die Figur in der Mitte, in die Nahansicht.
  • Befestige die Roboterhand (Spoiler 51) setze den Schalter (Spoiler 54) darauf, stecke das Ticket (Spoiler 54) in den Schlitz.
  • Drücke auf den Knopf mit dem Riesenrad.
  • Geh durch das linke Tor.


56. Die drei Tore - Das Karusell
  • Am linken Geländer liegt die 2. traurige Maske.
  • Kehre zurück, öffne das Tor zum Karusell, geh dorthin.
  • Spiele das Wimmelbild am Karusell, bekomme eine Münze.
  • Münze, Rasierer: Nimm den Schlüssel von der Truhe, öffne sie.
  • Grüne Maske: Nimm den Farbeimer, leere den Inhalt über die Maske.
  • Beachte das rosafarbene Pferd, ihm fehlt ein Ohr.
  • Geh zum Eingang des Parks.


57. Bekomme Bälle
  • Bringe den Automaten, rechts, in die Nahansicht.
  • Wirf die Münze (Spoiler 56) in den Schlitz die Lampen beginnen zu leuchten.
  • Betätige den Hebel, führe den Greifarm nach rechts, nimm die Bälle auf.
  • Geh zurück zum Karusell, du musst die Tür erneut öffnen.
  • Lege die Bälle auf die Theke, klicke auf jeden einzelnen.
  • Jeder Schuss trifft, der Clownskopf ist dein Gewinn.
  • Nimm ihn auf, geh zum Riesenrad.

58. Die Gondel fährt wieder
  • Setze dem Clown den Kopf (Spoiler 57) auf.
  • Die Arme bewegen sich, die Gondeln fahren ein Stück weiter.
  • Geh zur Gondel, öffne die Tür.
  • Nimm die 2. fröhliche Maske auf.
  • Beachte den Stern in der Mitte, kehre zum Gruselkabinett zurück.


59. Die Masken
  • Bring die beiden Türsteher in die Nahansicht.
  • Setze dem rechten die traurige Maske (Spoiler 47,56) auf.
  • Der linke bekommt die fröhliche Maske (Spoiler 50,58) aufgesetzt.
  • Beide fallen ineinander zusammen und lassen ein Stern zurück.
  • Nimm ihn auf, kehre zurück zum Riesenrad.


60. Eine erste Entdeckung
  • Bringe das Rad der Gondel in die Nahansicht.
  • Setze den Stern (Spoiler 59) ein, klick darauf.
  • Es öffnet sich, der Inhalt ist ein Pferdeohr, und ein Fläschchen Gift, das du noch nicht nehmen kannst.
  • Geh zum Karusell.


61. Dem Geheimniss auf der Spur
  • Bringe das Pferd in die Nahansicht.
  • Setze das Pferdeohr (Spoiler 60) ein.
  • Nimm die Pfeife aus dem nun geöffneten Maul.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme ein Plastiktütchen.
  • Steigbügel: Nimm das Rasiermesser aus der Kiste, schneide den Steigbügel ab.
  • Dampfende Teekanne: Nimm die Teekanne, setze sie auf den Kocher, schalte den Kocher ein.
  • Geh nochmal zum Riesenrad.


62. Die Fingerabdrücke des Mörders
  • Bringe die Gondel in die Nahansicht.
  • Nimm das Plastiktütchen (Spoiler 61) aus dem Inventar und klicke damit auf die Giftflasche.
  • Du hast nun die Fingerabdrücke des Mörders.
  • Gehe zurück zum Eingang des Parks.
  • Dort warten der Bürgermeister und ein Polizist auf dich.
  • Sprich mit den beiden.


63. Wimmelbild - Sherriffsbüro
  • Du stehst dem Sherriff gegenüber.
  • Sprich mit ihm, übergib ihm das Giftfläschchen mit den Fingerabdrücken (Spoiler 62), sprich erneut mit ihm.
  • Verlasse sein Büro, spiele das Wimmelbild am Schrank., bekomme einen Transporterhaken.
  • Tintenfleck: Nimm die Feder aus dem Tintenglas,  mache einen Klecks auf das Papier.
  • Revolver: Klicke viermal auf die Zeitung Namens GUNS.
  • Verlasse das Haus.
  • Der Wagen ist weg, geh in die Stadt.

Kapitel 6 - Die Kirche

64. Leerer Kanister - voller Kanister
  • Beachte die grosse Pfütze, den Benzinkanister und die Leiter.
  • Geh über die Stiegen zur Kirche.
  • Zwischen den Grabsteinen liegt ein leerer Kanister, nimm ihn auf.
  • Beachte den Laster.
  • Geh einmal zurück.
  • Bring den Benzinbehälter in die Nahansicht.
  • Stelle den leeren Kanister davor und drücke den Hebel hinunter.
  • Nimm den vollen Kanister auf, geh zurück zur Kirche.

65. Bewege die Glocke
  • Bringe den Tank des Lasters in die Nahansicht.
  • Befülle ihn mit Benzin (Spoiler 64).
  • Verbinde das Seil und die Glocke mit dem Transporthaken (Spoiler 63).
  • Drücke auf einen Hebel um die Glocke aus dem Weg zu schaffen.
  • Geh in die Kirche.


66. Wimmelbild - Kirche
  • Bringe die Statuen in die Nahansicht.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Notenblatt.
  • Musiknoten: Nimm die Schallplatte, sie befindet sich vor dem Schrank, leg sie in den Plattenspieler, er steht vor dem grossen Kerzenhalter.
  • Verlasse die Statuen, begib dich zur Orgel.


67. Orgelmusik
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 66) auf die Ablage.
  • Spiele die Noten in der richtigen Reihenfolge ab.
  • Die linke Seite öffnet sich, nimm das Symbol heraus.
  • Geh nochmal zu den Statuen, bringe das Buchpult in die Nahansicht.
  • Nimm die Batterie auf, setze das Symbol ein.
  • Das Buch öffnet sich, nimm die Taube auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme einen Lappen.
  • Herz, Italien: Klicke den roten Vorhang an.
  • Glas Wein: Nimm den Flaschenöffner, er steht bei der Holzbox, öffne damit die Flasche die rechts neben der Vogeltränke steht, giesse den Inhalt ins Glas.
  • Verlasse die Statuen, geh zum Beichtstuhl.


68. Die Frau im Beichtstuhl
  • Bring die Tür des Beichtstuhls in die Nahansicht.
  • Benutze den Lappen (Spoiler 67) um den Schmutz zu entfernen.
  • Befestige die Taube am Bild, klicke auf den Flügel der Taube und auf die Hand des Mannes um sie in die richtige Position zu bringen.
  • Hast du das geschafft, öffnet sich die Tür, eine Frau tritt heraus, sprich mit ihr.
  • Ist die Frau weg, bringe die Kabine in die Nahansicht, nimm die Stricknadel auf.
  • Geh dreimal zurück.


69. Wimmelbild - Sitzgruppe
  • Steige über die Leiter hinauf zum Fenster.
  • Benutze die Stricknadel (Spoiler 68) um den Riegel zu öffnen.
  • Öffne das Fenster, steig in den Raum ein.
  • Beachte das Feuer.
  • Spiele ein Wimmelbild bei der Sitzgruppe, bekomme eine leere Sprühflasche.
  • Papierkranich: Klicke viermal auf das Blatt Papier das sich auf dem Tisch befindet.
  • Reiter: Klicke den weissen Vorhang an, der über dem linken Stuhl hängt.


70. Taschenlampe - Wasser
  • Klicke die Taschenlampe auf der Couch an.
  • Öffne das Batteriefach, setze die Batterie (Spoiler 67) ein, schliesse das Fach, nimm die Taschenlampe auf.
  • Verlasse die Wohnung, bringe die Wasserlache in die Nahansicht.
  • Nimm die Sprühflasche (Spoiler 69), klicke damit aufs Wasser.
  • Kehre zurück in die Wohnung.


71. Wimmelbild - Sitzgruppe
  • Richte die volle Sprühflasche auf die Flammen, klicke einmal drauf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild bei der Sitzgruppe, bekomme einen Stöckelschuh.
  • Bär: Nimm den abgerissenen Fuss des Bären, er befindet sich auf dem vorderen Stuhl, befestige ihn am Bären, der unter dem Tisch sitzt, nimm die Nadel und klicke sechsmal auf den Bären um das Bein anzunähen.
  • Schloss: Öffne die Geschenkebox, sie steht auf dem Tisch.
  • Geh in den nächsten Raum.


72. Finde weitere Hinweise
  • Lösche den brennenden Schreibtisch wie vorher den Türrahmen.
  • Zerbrich mit dem Stöckelschuh (Spoiler 71) das Fenster.
  • Benutze die Taschenlampe (Spoiler 70) um die Lampe zu finden und einzuschalten.
  • Bringe den Aktenkoffer auf dem Schreibtisch in die Nahansicht, öffne ihn, schau dir das Bild an.
  • Nimm den Hut vom Ständer.
  • Verlasse das Büro, du triffst den Bürgermeister, sprich mit ihm.
  • Geh dreimal zurück, einmal nach vor, einmal links, dreimal vor, zweimal rechts, einmal nach vor, einmal rechts und in den Supermarkt.

73. Jeans Blut
  • Spiele das Wimmelbild an den Regalen, bekomme eine Gartenschere.
  • Toast: Drücke den Hebel des Toasters hinunter.
  • Geh ins Büro, bringe die Statue in die Nahansicht.
  • Setze den Hut (Spoiler 72) auf, stecke die Pfeife (Spoiler 61) in den Mund.
  • Die Hand öffnet sich, nimm Jeans Blut auf.
  • Verlasse den Supermarkt, geh über die Strasse.


74. Öffne die Tür ins Geisterhaus
  • Bringe den Strauch in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Gartenschere (Spoiler 73) die Äste ab, geh durch den Zaun.
  • Du siehst gerade noch, wie jemand ins Haus geht.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, leere Jeans Blut (Spoiler 73) in den Trichter.
  • Löse das Rätsel, indem du die 7 Ringe richtig zusammen stellst.
  • Mit Ring 1 drehen sich auch Ring 3 und Ring 5.
  • Mit Ring 2 drehen sich auch Ring 3 und Ring 6.
  • Mit Ring 3 dreht sich auch Ring 4.
  • Mi Ring 5 dreht sich auch Ring 2.
  • Ring 4 und Ring 6 drehen sich allein.
  • Drehe:
  • Ring 1 vier mal
  • Ring 2 drei mal
  • Ring 3 ein mal
  • Ring 5 vier mal
  • Ring 2 zwei mal
  • Ring 3 vier mal
  • Ring 4 drei mal
  • Die Tür öffnet sich, geh ins Haus.


75. Wimmelbild - Kommode
  • Spiele das Wimmelbild an der Kommode, bekomme eine Säge.
  • Alice: Schreibe mit dem Lippenstift den Namen Alice am Spiegel fertig.
  • Perle 6x: Klicke die Perlenkette an, sechs Perlen verteilen sich im Wimmelbild.
  • Beachte den Blumentopf, klicke die Tür an um sie zu öffnen, geh nach vor.


76. Schaufel - Ast - Eis im Raum
  • Nimm die Schaufel auf, sie liegt am Sessel.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht, sie lässt sich nicht öffnen.
  • Über den Boden kannst du nicht laufen, er ist zu glatt.
  • Verlasse das Haus, klicke den Baum an, der rechts im Bild steht.
  • Schneide mit der Säge (Spoiler 75) den Ast ab, nimm ihn auf.
  • Geh durch das Loch zurück.


77. Erdarbeiten
  • Bringe die Spitzhacke in die Nahansicht.
  • Befestige den Ast (Spoiler 76) daran, nimm die Spitzhacke auf.
  • Kehre zurück ins Haus, bringe den Blumentopf in die Nahansicht.
  • Schlage mit der Spitzhacke einen Teil des Topfes ab.
  • Lege den Sack neben ab, benutze die Schaufel (Spoiler 76) um die Erde einzuschaufeln.
  • Nimm den vollen Sack auf.
  • Geh nach vor.


78. Bringe den Springer nach Hause
  • Nimm die Erde (Spoiler 77) und streue sie auf das Eis.
  • Geh nach vor, du stehst vor dem Geist.
  • Er gibt dir ein Rätsel, du siehst ein Schachbrett.
  • Lege den Springer (Spoiler 50) darauf.
  • Deine Aufgabe besteht darin, den Springer so zu bewegen, dass du ihn in das Loch befördern kannst, klicke dazu auf die grünen Richtungspfeile.
  • Gehe wie folgt vor:
  • 2 mal vor
  • 3 mal links
  • 1 mal zurück
  • mal links
  • 1 mal zurück
  • 1 mal links
  • 3 mal vor.


79. Das Ende
  • Bringe den fast leblosen Körper des Geschworenen in die Nahansicht.
  • Nimm das Skalpell auf.
  • Kehre zurück zur Arzttasche, benutze das Skalpell um sie aufzuschneiden.
  • Nimm das flüssige Ammoniak auf, geh zurück zum Geschworenen.
  • Klicke damit auf ihn, sprich dann mit ihm um die Sache aufzuklären.

  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet !

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