Lösungshilfe:
Evil Pumpkin: The Lost Halloween
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Lösungshilfe zu Evil Pumpkin: The Lost Halloween


Evil Pumpkin: The Lost Halloween
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Das Spiel ist in drei Modi eingeteilt.
  • Nur im Leichten Modus gibt es Wimmelbilder.
  • Es können Süßigkeiten gesammelt werden.
  • Außerdem sind im Leichten und Normalen Modus Fledermäuse verteilt, die den Tipp aufladen und damit Wartezeiten umgeht werden können.
  • Manche Gegenstände tragen einen Stern im Inventar.
  • Diese Gegenstände können mit anderen kombiniert oder es können mit ihnen Aktionen ausgeführt werden.
  • Im Spielverlauf erhältst du einen Gizmogürtel, in dem wieder verwendbare Gegenstände aufbewahrt werden.
  • Diese werden durch bestimmte Aktionen sogar aufgewertet.
  • Die Karte verfügt über eine Springfunktion, die auch aktuelle Aufgaben anzeigt.

Kapitel 1

01 - Durchsuche das Zimmer
  • Schaue dir den Nachtschrank an.
  • Hebe das Schimmelnde Sandwich auf, verlasse die Ansicht.
  • Schlage die Bettdecke zurück und schaue dir das Bett genauer an.
  • Nimm das Puzzleteil 1/2.
  • Schaue dir den Sims rechts neben dem Fenster an, betrachte den Kalender, beachte den Hinweis.
  • Schaue in den Papierkorb links neben dem Schreibtisch.
  • Nimm das Puzzleteil 2/2 heraus.

02 - Verlasse das Zimmer
  • Du bist immer noch im Zimmer des Jungen.
  • Schaue dir die Schublade des Bettes vorne an.
  • Nimm die Fledermaus, sie wird zu deinem Tippgeber.
  • Schaue dir die Schublade genauer an, setze die beiden Puzzleteile (Spoiler 01) ein.
  • Vertausche die Kacheln, bis ein komplettes Bild entsteht.
  • Dieses Minispiel wird unterschiedlich gestartet, deshalb ist eine Lösung an dieser Stelle nicht möglich.
  • Schaue in die Schublade und nimm das Halloween-Buch heraus.
  • Schaue dir den Schreibtisch und lege das Buch auf den Schreibtisch...
  • Sprich mit der Eule.
  • Gehe zur Oberen Kammer.

03 - Durchsuche die Obere Kammer
  • Schaue dir in der Oberen Kammer das Gemälde an.
  • Lies den Hinweis, verlasse die Ansicht.
  • Klicke auf das Schaukelpferd und hebe den Buch-Würfel auf.
  • Nimm einen Golfschläger aus der Golftasche rechts.
  • Untersuche den Golfschläger und schraube die obere und untere Hälfte ab.
  • Nimm das Rohr in dein Inventar.
  • Gehe wieder zurück ins Zimmer des Jungen.

04 - Finde den Gizmogürtel im Zimmer des Jungen
  • Schaue dir im Zimmer des Jungen die Würfel am Boden, links neben dem Schreibtisch an.
  • Lege den Buch Würfel(03) dazu.
  • In der Ecke erscheinen Pfeile.
  • Du musst nun mit Hilfe der Würfel und Pfeile das Wort "KEY" auf die Würfel schreiben.
  • Klicke dazu den ersten Würfel an und drücke den rechten Pfeil.
  • Klicke den mittleren Würfel an und klicke den linken Pfeil.
  • Klicke nun noch den letzten Würfel an und klicke den unteren Pfeil.
  • Nimm den Nachtschrank-Schlüssel.
  • Schaue dir den Nachtschrank des Jungen an und öffne die obere Schublade mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Gizmogürtel aus der Schublade.
  • Gehe in die Obere Kammer und dann durch die linke Tür ins Zimmer der Eltern.

05 - Durchsuche das Zimmer der Eltern
  • Spiele, im Zimmer der Eltern, das Wimmelbild in der Ecke.
  • Du bekommst den Kellerschlüssel.
  • Schaue dir den linken Vorhang des Fensters an.
  • Nimm die Nadel.
  • Gehe in die Obere Kammer und richte dann den Mauszeiger auf den unteren Bildschirmrand, um in die Eingangshalle zu gelangen.

06 - Gelange in den Keller
  • Schaue dir in der Eingangshalle den Schirmständer bei der Treppe an.
  • Nimm den Griff heraus.
  • Betrachte das Schränkchen an der Wand unter der Treppe.
  • Nimm aus dem unteren Regal das Buch und das Sandpapier, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Tür geradezu an.
  • Öffne die Kellertür mit dem Kellerschlüssel(05).
  • Gehe in den Keller.

07 - Im Keller und vor dem Haus
  • Spiele, im Keller, das Wimmelbild bei den Kisten.
  • Du bekommst eine Gabel.
  • Gehe in die Eingangshalle.
  • Richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand und gehe zur Vorderseite des Hauses.
  • Sieh dir die Kiste auf der Bank an.
  • Nimm die Planke aus der Kiste.
  • Betrachte den Busch rechts.
  • Schiebe die Blätter zur Seite und nimm von unten rechts den Steinkürbis.
  • Richte den Mauszeiger wieder nach unten und gehe zur Statue.

08 - Am Brunnen
  • Betrachte bei der Statue den Laubhaufen unter dem Baum.
  • Sammle den Löwenzahn 3/3 ein, verlasse die Ansicht.
  • Richte den Mauszeiger etwas weiter nach rechts oben und gehe zum Brunnen.
  • Schaue dir den Abfalleimer neben der linken Bank an.
  • Nimm die Zange vom Rand.
  • Wirf das Schimmelnde Sandwich(01) in den Abfalleimer.
  • Dann durchsuche den Abfalleimer, in dem du die einzelnen Gegenstände anklickst und nach rechts, links, oben oder unten verschiebst.
  • Finde das Zerknüllte Papier.
  • Schaue dir das Buch (Spoiler 06) aus deinem Inventar an, öffne es und lege das Zerknüllte Papier hinein.
  • Schließe das Buch, das Buch mit Zeitung wandert in dein Inventar.
  • Gehe in die Eingangshalle.

09 - Das erste Kartenteil
  • Schaue dir in der Eingangshalle das kleine Schränkchen unter der Treppe an.
  • Lege das Buch mit Zeitung (Spoiler 08) wieder in das Regal, verlasse die Ansicht.
  • Gehe in die Obere Kammer.
  • Schaue dir den Schirm der Wandlampe an und hole den Spulenschlüssel mit der Zange (Spoiler 08) heraus.
  • Schaue dir links das Treppengeländer an.
  • Öffne die Abdeckung im Geländer mit der Gabel (Spoiler 07), nimm den Holzklotz heraus.
  • Gehe in das Zimmer der Eltern.
  • Schaue dir den Kleiderschrank rechts oben an.
  • Bringe den Griff (Spoiler 06) an der Schublade an und nimm den Samen heraus.
  • Betrachte den Vogelkäfig vor dem Bett.
  • Schaue dir die Tür des Käfigs an.
  • Drehe die einzelnen Scheiben, damit zum Schluss eine Feder als Bild entsteht.
  • Gib den Samen in die Futterschale und nimm das Kartenteil aus dem Käfig.
  • Gehe in die Obere Kammer.

10 - Das erste Giztrument
  • Schaue dir in der Oberen Kammer die Uhr an.
  • Ziehe sie mit dem Spulenschlüssel (Spoiler 09) auf.
  • Du kannst einige der Römischen Zahlen auf dem Ziffernblatt verschieben.
  • Ziel ist es, dreimal die Zahl 12 auf dem Ziffernblatt zu platzieren.
  • Nimm zwei Striche von der III und setze sie zu dem X.
  • Nimm das X der XI und setze es vor die II.
  • Nimm den Schließfach-Schlüssel aus der Uhr.
  • Gehe in den Keller.
  • Schaue dir den Koffer rechts am Boden an und öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Spaten aus dem Koffer und von etwas weiter rechts die Schere, dein erstes Giztrument.
  • Gehe in das Zimmer der Eltern.

11 - Die Statue
  • Schaue dir das Kissen, im Zimmer der Eltern, auf dem Bett an.
  • Zertrenne die Naht mit der Schere (Spoiler 10), nimm die Steinspinne aus dem Kissen.
  • Gehe zum Brunnen.
  • Nimm die Planke (Spoiler 07) und hebe damit den Stein rechts an.
  • Grabe mit dem Spaten (Spoiler 10) dreimal in der Erden, nimm die Steinkatze.
  • Lege den Löwenzahn (Spoiler 08) bei dem Loch ab, nimm den Hamster.
  • Gehe zur Statue.
  • Schneide den Strick durch, der um die Plane gewickelt ist.
  • Schaue dir den Sockel der Statue an.
  • Setze die Steinkatze (Spoiler 11), den Steinkürbis (Spoiler 07) und die Steinspinne (Spoiler 11) ein.
  • Nimm das Hamsterlaufrad und betätige den Hebel.
  • Betrachte das Laufrad im Inventar und setze den Hamster hinein, nimm den Gefangenen Hamster.
  • Gehe in den Keller.

12 - Bastle einen Anspitzer
  • Schaue dir im Keller die Mauer gleich rechts neben der Treppe an.
  • Nimm den Kleber und den Sack heraus.
  • Betrachte das Schleifpapier (Spoiler 06) aus deinem Inventar.
  • Schneide es mit der Schere durch und nimm die beiden Hälften Schleifpapier wieder ins Inventar.
  • Schaue dir den Holzklotz (Spoiler 09) aus dem Inventar an.
  • Schleife es mit einer Hälfte des Sandpapiers ab, trage den Kleber auf und klebe die zweite Hälfte des Sandpapiers darauf.
  • Nimm den Spitzer ins Inventar.
  • Gehe ins Zimmer der Eltern.

13 - Repariere das Teleskop im Zimmer des Jungen
  • Spiele, im Zimmer der Eltern, das Wimmelbild in der Ecke.
  • Du erhältst einen Faden.
  • Schaue dir diesen Faden auch gleich an, stecke die Nadel (Spoiler 05) hinein.
  • Nimm Faden und Nadel wieder ins Inventar.
  • Gehe ins Zimmer des Jungen.
  • Schaue dir die Krake rechts an der Wand an.
  • Schneide die rechte Augenlinse mit der Schere ab.
  • Deine Schere hat eine neue Stufe erreicht.
  • Schaue dir den Schreibtisch an.
  • Spitze den Bleistift mit dem Spitzer (Spoiler 12) an.
  • Ein neues Giztrument wurde hinzugefügt.
  • Setze die Linse in das Teleskop ein und klicke zweimal darauf.
  • Sprich anschließend mit der Eule im Fenster.
  • Gehe in die Eingangshalle.

14 - Die Bilderwand in der Eingangshalle
  • Schaue dir in der Eingangshalle das Schränkchen an der Wand unter der Treppe an.
  • Nimm das Buch mit Zeitung wieder heraus.
  • Gehe zur Statue.
  • Schaue dir das Buch im Inventar an, öffne es und nimm den Zeitungsausschnitt heraus.
  • Zeige diesen der Eule, die auf der Bank sitzt.
  • Betrachte den Laubhaufen.
  • Befülle den Sack (Spoiler 12) mit Laub, der Volle Sack wandert in dein Inventar.
  • Gehe in die Eingangshalle.
  • Betrachte die Bilder rechts an der Wand.
  • Sortiere die Bilder von früher Jugend bis zur Hochzeit.
  • Gehe in das Zimmer des Jungen.

15 - Täusche den Vater des Jungen
  • Lege im Zimmer des Jungen den Vollen Sack (Spoiler 14) in das Bett, lege die Decke darüber.
  • Nimm ihn wieder heraus und untersuche ihn dann.
  • Schneide den Sack auf und stopfe den Gefangenen Hamster (Spoiler 11) hinein.
  • Sorge mit dem Rohr (Spoiler 03) für ausreichend Luft.
  • Nähe das Ganze mit Faden und Nadel (Spoiler 13) zusammen, das Schnarch-Gizwork wandert ins Inventar.
  • Lege das Gizwork nun wieder ins Bett.
  • Gehe zur Statue.
  • Schaue dir dein Tagebuch an.
  • Blättere bis zur ersten Seite zurück und schneide diese dann heraus, um ein Leeres Papier zu erhalten.
  • Gehe in Richtung des Baumes.

16 - Das zweite Kartenteil
  • Schaue dir das Bild des Gartens genau an.
  • Setze das Schwarz-Weiß Bild in einem Puzzle zusammen.
  • Klicke ein Teil an, klicke noch einmal um es zu drehen.
  • Klicke es erneut an und ziehe es dann gleichzeitig zum passenden Ort.
  • Du bekommst eine Skizze.
  • Schaue sie dir genauer an.
  • Lege das Leere Papier (Spoiler 15) darüber und zeichne die Skizze mit dem Bleistift (Spoiler 13) nach.
  • Das Kartenteil wandert ins Inventar.
  • Gehe ins Zimmer des Jungen.
  • Betrachte die Karte neben der Krake und lege beide Kartenteile (Spoiler 09, 16) ab.
  • Nimm die Karte der Umgebung.
  • Gehe zur Statue und richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand.
  • Gehe zum Kürbis-Tor.

Kapitel 2

17 - Durch den Wald zum Marktplatz
  • Du bist nun vor dem Kürbis-Tor.
  • Schaue dir die Blumen unter dem Briefkasten an.
  • Schiebe sie auseinander und nimm den Buchstaben P 1/3 an dich.
  • Gehe nach rechts in den Wald.
  • Schaue dir den Pfeiler des Wegweisers an, verlasse die Ansicht.
  • Gehe geradeaus aus dem Wald hinaus.
  • Nimm links vom Baum den Stecken.
  • Gehe weiter geradeaus zum Marktplatz.

18 - Vor dem Cafe
  • Hebe, auf dem Marktplatz, den Buchstaben P 2/3 vom Boden der Rundung, links neben der Statue, auf.
  • Gehe weiter nach rechts zur Vorderseite des Cafes.
  • Schaue dir die linke Grünpflanze an, verschiebe die unteren Blätter und nimm den Pianoschlossschlüssel.
  • Gehe in Lemuels Cafe.
  • Gehe von Lemuels Cafe direkt zur Bar und sprich mit Lemuel.
  • Du bekommst den Buchstaben P 3/3 von ihm.
  • Nimm den Stoff vom Tresen, verlasse die Ansicht der Bar.

19 - Durchsuche das Cafe
  • Schaue dir in Lemuels Cafe die linke Theke genauer an.
  • Schalte die Lampe ein, die dort steht.
  • Nimm die Leere Phonographenwalze und schlage das Notizbuch auf.
  • Schneide eine Seite heraus, das Papierstück wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die Seite auch gleich genauer an.
  • Zerschneide sie in zwei Hälften und nimm beide Papierstücke ins Inventar.
  • Schaue dir das Grammofon auf dem Klavier links an.
  • Versuche, das Grammofon zu starten und entferne dann die alte Walze.
  • Stecke die neue Walze ein, verlasse die Ansicht und gehe vors Cafe.

20 - Das Menü
  • Schaue dir vor dem Cafe die Menütafel genauer an.
  • Lege die drei Buchstaben P (Spoiler 17, 18, 19) ab.
  • Vertausche die Buchstaben, um die vorgegebenen Gerichte Pumpkin Soup, Pumpkin Bread und Roasted Pumpkin zu erstellen.
  • Lege eines der Papierstücke (Spoiler 19) ab und schreibe das Menü auf.
  • Gehe in das Cafe und zur Bar.
  • Gib Lemuel das Menü und sprich mit ihm.
  • Er hat eine Bitte an dich.

21 - Ordnung auf den Tischen
  • Schaue dir an der Bar die Bilder auf dem Tresen an.
  • Du musst beide Bilder einmal anklicken.
  • Gehe ins Cafe und schaue dir den linken Tisch an.
  • Du musst nun die Sachen auf den Tischen so verteilen, dass sie zur jeweiligen Person gehören.
  • Manche Gegenstände können nicht verschoben werden und dienen als Hinweise.
  • Auf dem rechten Tisch liegen die Sachen des Priesters, auf dem Linken die der Dame.
  • Lege die Brille auf den rechten Tisch, das Parfüm auf den linken.
  • Lege den Priester-Hut nach rechts, die Handschuhe nach links.
  • Die Kette nach rechts, den Spiegel nach links.
  • Die Zeitung und den Kartenschlüssel nach rechts.
  • Betrachte den rechten Tisch, nimm den Ausweis.
  • Betrachte auch noch den linken Tisch und beachte die Visitenkarte mit dem Hinweis 888-ORPH.
  • Gehe zum Marktplatz.

22 - Schalte das Licht in der Kirche ein
  • Gehe vom Marktplatzung gleich hinter dem Brunnen in Richtung Kirchentor.
  • Schaue dir rechts an der Mauer vor dem Tor den Schalter an.
  • Befestige den Stecken (Spoiler 17) als Hebel und benutze den Ausweis (Spoiler 21).
  • Betätige den Hebel und gehe in die Kirche.
  • Ziehe in der richtigen Reihenfolge an den Schnüren der Glocken.
  • Teile dir die Schnüre von links nach rechts in A-I ein.
  • Läute die Glocken mit C, B, G, E, I, A, F, H, D.

23 - Durchsuche die Kirche
  • Spiele in der Kirche das Wimmelbild links.
  • Du bekommst ein Beil, ein weiteres Giztrument.
  • Gehe vors Kirchentor.
  • Schaue dir den Schalter noch einmal an.
  • Entferne den Stecken mit dem Beil und gehe wieder in die Kirche.
  • Schaue dir beim rechten Geländer die Farbtöpfe an.
  • Öffne den vorderen Behälter mit der Schere.
  • Tauche den Stoff (Spoiler 19) in das Öl, um den Öligen Stoff zu erhalten.
  • Hebe den Draht auf, der vor dem Behälter liegt.
  • Betrachte den Stecken aus dem Inventar.
  • Wickle den Öligen Stoff darum und befestige den Stoff mit dem Draht, nimm die Fackel ins Inventar.
  • Schaue dir die linken Kerzen auf dem Altar an.
  • Zünde die Fackel daran an, um eine Brennende Fackel zu erhalten.
  • Gehe zu den Bereich, der aus dem Wald führt.

24 - Ein Kürbis fürs Menü
  • Schaue dir am Ausgang des Waldes des Busch rechts an.
  • Schiebe das Farn zur Seite und entferne die Wurzeln mit dem Beil (Spoiler 23).
  • Nimm den Kürbis mit dir.
  • Gehe im Cafe an die Bar.
  • Gib Lemuel den Kürbis.
  • Er gibt die eine Hälfte der Kürbisrinde zurück.
  • Gehe vors Cafe und dann weiter nach rechts zum Spielzeugladen.

25 - Durchsuche den Spielzeugladen
  • Sprich vor dem Spielzeugladen mit Permelia.
  • Gehe in den Werkstatt-Laden.
  • Schaue dir, am Tisch mit der Eisenbahn, die linke, untere Ecke an.
  • Öffne die Batterieabdeckung und drehe die linke Batterie herum, verlasse die Ansicht.
  • Bediene den Hebel an der rechte oberen Ecke, damit der Zug losfährt.
  • Nimm dann das Notenblatt, das beim Tunnel auf dem Tisch der Eisenbahn, liegt.
  • Schaue ins linke Regal mit dem großen, grünen Päckchen.
  • Öffne das Päckchen und nimm den Pianoschlüssel heraus.
  • Gehe ins Cafe.

26 - Bespiele die Phonographenwalze
  • Schaue dir im Cafe das Piano auf der rechten Seite an.
  • Öffne es mit dem Pianoschlossschlüssel (Spoiler 18).
  • Lege den Pianoschlüssel (Spoiler 25) und das Notenblatt (Spoiler 25) ab.
  • Wiederhole in drei Runden die Sequenzen:
  • Dabei werden die anfänglichen Sequenzen in jedem Schritt wiederholt.
  • Teile dir die Tasten von links nach rechts in A-M ein.
  • Dabei müssen auch die schwarzen Tasten beachtet werden.
  • Drücke die Tasten:
  • L, K, L.
  • L, K, L, K, L, G.
  • L, K, L, K, L, G, J, I, E.
  • Nimm die Phonographenwalze aus dem Grammofon.
  • Gehe in den Spielzeugladen und dort durch die hintere Tür in die Spielzeug-Werkstatt.

27 - Bastle eine Kürbismaske
  • Links in der Werkstatt ist ein hellerer Fleck.
  • Halte dort die Brennende Fackel (Spoiler 23) hin und zünde die Laterne an.
  • Zünde danach die zweite, sichtbare Laterne rechts in der Werkstatt an.
  • Nimm den Bobonmaschinenschlüssel, der unteren der linken Laterne hängt.
  • Schaue dir den Tisch mit dem Grammofon rechts neben dem Fenster an.
  • Schalte zuerst die Tischlampe ein, die dort steht.
  • Dann setze die Phonographenwalze (Spoiler 26) ins Grammofon ein...
  • Spiele das Wimmelbild links bei den Kisten.
  • Du bekommst ein Allzweckmesser.
  • Gehe vor den Spielzeugladen und du sprichst automatisch mit Permelia.
  • Du bekommst eine Schnur von ihr.
  • Schaue dir die Kürbisrinde (Spoiler 24) aus dem Inventar.
  • Schnitze mit dem Allzweckmesser ein Gesicht in die Rinde und bringe dann die Schnur daran an, nimm die Kürbismaske ins Inventar.
  • Gehe in das Cafe und zur Bar.

28 - Telefoniere mit Frau Oberpeinlich
  • Schaue dir bei der Bar die Kaugummi-Automaten auf dem Tresen genauer an.
  • Öffne den mittleren Automaten mit dem Bonbonmaschinenschlüssel (Spoiler 27).
  • Nimm die Münze.
  • Stecke die Münze in den letzten Automaten und nimm die Süßigkeit.
  • Schließe diesen Automaten nun auch auf und nimm die Münze heraus.
  • Gehe vors Cafe.
  • Schaue in die Telefonzelle.
  • Wirf die Münze oben ein und wähle die Nummer.
  • Die Nummer ist der Hinweis der Visitenkarte.
  • Zuerst 888, die restlichen Zahlen müssen aus dem Hinweis über den Ziffern herausgelesen werden.
  • O = 4, R, P = 7, H = 6.
  • Wähle also die Nummer: 8884776.
  • Sprich am Telefon mit Frau Oberpeinlich.
  • Wechsle über die Karte zum Halloween-Buch.

29 - Besorg die den Briefkastenschlüssel
  • Du schaust ins Halloween-Buch.
  • Solltest du die erste Seite des Buches nicht aufgeschlagen haben, blättere zurück.
  • Setze dir die Kürbismaske (Spoiler 27) auf und blättere erneut zur nächsten Seite.
  • Beachte den Hinweis L1, R3, L6, R1, L4 rechts im Buch.
  • Gehe über die Karte zurück in den Werkzeug-Laden.
  • Schaue dir den Bereich bei der Kasse an.
  • Nimm das Karussell und betrachte den Tresor genauer.
  • Drehe das Rad nun nach Links 1, Rechts 3, Links 6, Rechts 1, Links 4.
  • Nimm den Briefkastenschlüssel.
  • Wechsle über die Karte zum Kürbis-Tor.

30 - Öffne das Tor im Tunnel
  • Schaue dir vor dem Kürbis-Tor den Briefkasten genauer an.
  • Schließe ihn mit dem Briefkastenschlüssel (Spoiler 29) auf und nimm das Torschlüsselstück heraus.
  • Wechsle über die Karte zum Marktplatz.
  • Gehe dort weiter nach links in den Tunnel.
  • Schaue dir das Schloss des Tores genauer an.
  • Setze das Torschlüsselstück ein.
  • Du musst die Riegel nun in der richtigen Reihenfolge verschieben.
  • Teile dir die Riegel von oben nach unten in A-F ein.
  • Verschiebe dann Riegel B, E, D, A, F, C.

Kapitel 3

31 - Im Tunnel
  • Schaue dir im Tunnel den Tisch rechts hinter dem Tor an.
  • Nimm den Kürbissame 1/5 vorn vom Tisch.
  • Zerschlage den Glaskristall mit dem Beil, nimm den Spulenschlüssel.
  • Schiebe die Glasscherben zur Seite und stelle das Karussell (Spoiler 29) auf den Tisch.
  • Ziehe es mit dem Spulenschlüssel mehrmals auf und drücke dann den Knopf links daneben.
  • Sammle die Zahnräder 1/5-3/5 ein.
  • Schaue dir den Blumenkübel links hinter dem Tor, gleich hinter dem Hydranten an.
  • Nimm den Kürbissame 2/5.
  • Gehe geradeaus in die Hintere-Tentakel-Straße.

32 - Werte die Schere zum zweiten Mal auf
  • Schaue dir in der Hinteren-Tentakel-Straße die Blumen beim Baum an.
  • Knicke die Blumen um, hebe das Zerbrochene Medaillon auf, verlasse die Ansicht.
  • Gehe weiter geradeaus in die Waisenstraße.
  • Sprich mit Frau Oberpeinlich.
  • Schneide den rechten Strick der Schaukel ab.
  • Dadurch hat die Schere ein Upgrade erhalten.
  • Gehe in den Wald.

33 - Durchsuche den Garten der Sorgen
  • Schaue dir im Wald die weißen Blumen links am Stein an.
  • Schneide die Mondblume mit der Schere ab und hebe das Zahnrad 4/5 auf.
  • Gehe wieder zur Waisenstraße und von dort geradeaus in den Garten der Sorgen.
  • Schaue dir die Pumpe links an.
  • Betrachte dann das Auslaufrohr genauer.
  • Entferne den Gegenstand mit der Schere.
  • Pumpe dann kräftig (klicke die Pumpe an und klicke immerfort).
  • Wiederhole dies zwei- oder dreimal.
  • Nimm den Beutel aus dem Abfluss.
  • Schaue in die Tonne ganz rechts, nimm den Leeren Zerstäuber heraus.
  • Schaue dir das Fahrrad an.
  • Hebe den Kürbissame 3/5 links neben der Palette auf und schaue dir das Hinterrad an.
  • Gehe zur Hinteren-Tentakel-Straße.

34 - Gelange in den Eingang des Waisenhauses
  • Spiele in der Hinteren-Tentakel-Straße das Wimmelbild links an der Mülltonne.
  • Du bekommst einen Steckschlüssel.
  • Gehe in die Garten der Sorgen.
  • Schaue dir das Fahrrad erneut an.
  • Löse das Hinterrad mit dem Steckschlüssel, nimm das Zahnrad 5/5.
  • Schaue dir die Eingangstür an.
  • Öffne die Kürbis-Abdeckung und lege die 5 Zahnräder (Spoiler 31, 33, 34) ab.
  • Bewege die Kugel durch das Labyrinth und bewege dabei die Zahnräder, damit die Kugel auf die andere Seite bewegt werden kann.
  • Ziehe die Kugel nach oben, rechts, oben, rechts, oben, links, unten, rechts, unten, rechts, links, oben, oben, oben, links, unten, unten, links, unten, unten, rechts, oben, rechts, unten, schräg rechts unten, schräg rechts oben.
  • Gehe in den Waisenhauseingang.

35 - Durchsuche den Eingang des Waisenhauses
  • Schaue dir im Eingang des Waisenhauses den Empfangstresen an.
  • Schlage das Buch auf und beachte das zerkratze Bild.
  • Nimm die Heftklammern von oben rechts, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir rechts den Spind an.
  • Öffne die linke Tür mit dem Steckschlüssel (Spoiler 34).
  • Öffne den Ordner in der mittleren Schublade und schaue hinein.
  • Betrachte die lange Notiz, du kannst sie nach oben und unten ziehen.
  • Beachte dabei den Hinweis mit dem Fernseher.
  • Nimm die Ein-/ Aus-Taste aus dem oberen Regal, verlasse die Ansicht.
  • Gehe geradeaus zur Treppe der Verdammnis.

36 - Im Flur der Finsternis
  • Gehe im Treppenflur durch die obere Tür in den Flur der Finsternis.
  • Nimm den Müll aus dem Servierwagen.
  • Schaue dir die Kinderzeichnung rechts an der Wand an.
  • Löse sie mit der Schere und nimm sie dann ganz ab.
  • Nimm den Edelstein 1/3 aus dem Mauerloch.
  • Spiele das Wimmelbild im Puppenwagen.
  • Du bekommst Rattengift.
  • Gehe durch die hintere Tür ins Fernsehzimmer.

37 - Besorg dir eine Wäscheklammer
  • Schaue im Fernsehzimmer in die Schublade, die rechts auf dem Bett liegt.
  • Nimm den Amboss heraus.
  • Schaue dir die Wand links unter der Marionette an.
  • Benutze das Papierstück (Spoiler 19) und zeichne das Gekritzel mit dem Bleistift nach.
  • Gehe in die Hinteren-Tentakel-Straße.
  • Schaue dir die Socke an der Leine an und betrachte sie aus der Nähe.
  • Lege den Müll (Spoiler 36) ab.
  • Wähle etwas aus dem Müll und lege es beim Zeiger ab.
  • Lade die Geschwindigkeit auf und klicke im passenden Moment.
  • Eine Wäscheklammer und eine Socke wandern in dein Inventar.
  • Gehe ins Fernsehzimmer.

38 - Repariere den Fernseher
  • Schaue dir im Fernsehzimmer den Fernseher an.
  • Bringe den Ein-/ Aus-Knopf (Spoiler 35) unten und die Wäscheklammer (Spoiler 36) als zweiten Schalter am Gerät an.
  • Schalte den Fernseher ein und drehe den linken Schalter 3x bis eine 30 im TV-Gerät erscheint.
  • Drehe dann einmal an der Klammer.
  • Richte die Antenne aus.
  • Klicke dreimal auf die Rechte und zweimal auf die linke Antenne.
  • Lausche dem Bericht und sprich anschließend mit Frau Oberpeinlich.
  • Du bekommst den Wohnungsschlüssel.
  • Gehe in die Hinteren-Tentakel-Straße.

39 - Gelange in die Wohnung von Frau Oberpeinlich
  • Schaue dir in der Hinteren-Tentakel-Straße zunächst den Leeren Zerstäuber (Spoiler 33) an.
  • Öffne den vorderen Behälter mit der Schere.
  • Fülle das Rattengift (Spoiler 36) ein, der Zerstäuber wandert in dein Inventar.
  • Dann schaue dir die Tür links neben dem Mast an.
  • Betäube die Fledermaus mit dem Gift aus dem Zerstäuber und fange sie dann mit dem Beutel (Spoiler 33), du hast nun eine Gefangene Fledermaus.
  • Schließe die Eingangstür mit dem Wohnungsschlüssel (Spoiler 38) auf.
  • Gehe in Frau Os Wohnung.

40 - Durchsuche die Wohnung von Frau Oberpeinlich
  • Schaue dir in Frau Os Wohnung den Tisch vorne an.
  • Nimm den Zahnersatz.
  • Betrachte die oberste der Kisten, nimm den Griff heraus.
  • Betrachte die Balkontür.
  • Schlage das untere, rechte Fenster mit dem Beil ein.
  • Nimm das Beil erneut zur Hand und schlage auch die restlichen Glasscherben heraus.
  • Dein Beil bekommt ein Upgrade.
  • Zerschneide das Seil der Leine mit der Schere.
  • Schaue dir das Seil gleich genauer an.
  • Zerschneide es nochmals.
  • Dann lege die beiden äußeren Stricke über das mittlere Stück, um ein Geflochtenes Seil zu erhalten.
  • Gehe nach links in die Küche von Frau Os.

41 - Durchsuche die Küche von Frau Oberpeinlich
  • Schaue dir, in Frau Os Küche, die obere, linke Schranktür an und öffne sie.
  • Nimm den Behälter heraus.
  • Schaue dir die Notiz am Kühlschrank an und schließe die Ansicht, damit die Haftnotiz in dein Inventar wandert.
  • Entferne den Keil unter dem Kühlschrank mit dem Beil.
  • Gehe zur Treppe der Verdammnis.

42 - Öffne den Käfig in der Wohnung
  • Schaue dir im Flur den Notfallkasten an der Wand an.
  • Entferne das Schloss mit dem Beil, nimm den Spachtel heraus.
  • Gehe in den Garten der Sorgen.
  • Spiele das Wimmelbild am Müllhaufen links.
  • Du bekommst eine Ölkanne.
  • Gehe in die Wohnung von Frau Oberpeinlich.
  • Schaue dir den Käfig genauer an.
  • Öle das Schloss, öffne die Käfigtür und nimm den Kürbissame 4/5 und die Rabenfeder heraus.
  • Gehe zur Waisenstraße.

43 - Repariere die Schaukel
  • Bringe in der Waisenstraße das Geflochtene Seil (Spoiler 40) an der Schaukel an.
  • Gehe in den Tunnel.
  • Schaue dir den Reifen gleich hinter dem Tor links an.
  • Du musst ihn nun die Straße entlang rollen.
  • Damit der Reifen nicht sein Gleichgewicht verliert, musst du abwechselnd auf die Stöcke rechts und links klicken.
  • Hebe den Reifen dann auf.
  • Gehe in den Garten der Sorgen und gleich wieder zurück zur Waisenstraße.
  • Sprich mit dem Geister-Mädchen.
  • Gehe in das Zimmer der Eltern.

44 - Ein Geschenk für das Geister-Mädchen
  • Schaue dir im Zimmer der Eltern die Socke (Spoiler 37) genauer an.
  • Schneide ein aus der Socke heraus.
  • Betrachte den Amboss (Spoiler 37) und bringe den Behälter (Spoiler 41) und den Griff (Spoiler 40) daran an und lege die Heftklammern ( Spoiler 35) ein.
  • Du hast nun einen Hefter.
  • Schaue dir den Teddy an.
  • Bringe das Flickwerk an und hefte den Flicken fest, nimm den Teddybär.
  • Gehe in die Waisenstraße.
  • Gib dem Geister-Mädchen den Teddy.
  • Gehe in den Wald.
  • Schaue dir den Weg genauer an.
  • Grabe mit dem Spachtel (Spoiler 42) in der Erde und nimm den Schubladenschlüssel und den Edelstein 2/3 an dich.
  • Gehe in den Eingang des Waisenhauses.

45 - Der Aktenschrank im Eingang des Waisenhauses
  • Schaue dir im Eingang des Waisenhauses den Aktenschrank gegenüber an.
  • Öffne ihn mit dem Schubladenschlüssel (Spoiler 44).
  • Schaue ins obere Fach, lies die Notiz, schließe die Ansicht und die Schublade.
  • Öffne die Schublade darunter.
  • Nimm den Edelstein 3/3 und die Plastiktüte aus der Schublade, schließe auch diese wieder.
  • Schaue in die untere Schublade und durchsuche die Akten und lies die Akte über deinen Vater.
  • Schließe auch diese Schublade.
  • Schaue dir das Zerbrochen Medaillon (Spoiler 32) an.
  • Setze die 3 Edelsteine (Spoiler 36, 44, 45) in das Medaillon ein, nimm das Medaillon.
  • Schaue dir den Griff rechts am Schrank an und setze das Medaillon ein.
  • Öffne die zweite Schublade von unten, drehe am Griff und nimm die Dietriche aus dem Geheimfach der Schublade.
  • Gehe in die Wohnung von Frau Os.

46 - Finde das Rezept im Halloween-Buch
  • Richte die Gefangene Fledermaus (Spoiler 39) in Frau Os Wohnung auf das Gitter der Klimaanlage über dem Bild neben der Balkontür.
  • Schaue dir die heruntergefallene Fledermaus genauer an.
  • Nimm das Fledermausfell und das Spinnennetz, verlasse die Ansicht.
  • Gehe in die Küche von Frau Os.
  • Hebe mit der Plastiktüte (Spoiler 45) den Schimmel vom Boden beim Kühlschrank auf.
  • Gehe zum Halloween-Buch.
  • Die zweite Seite sollte geöffnet sein.
  • Lege das Spinnennetz und danach die Haftnotiz (Spoiler 41) ab.
  • Finde die richtigen Buchstaben.
  • Das Rezept ist allerdings in Englisch geschrieben.
  • Die Buchstaben lauten, oben links beginnend:
  • n, g, d, t, s, o, m, j, y, f, b, u, q, w, v.
  • Gehe in die Eingangshalle des Hauses.

47 - Gelange in die Küche
  • Schaue dir in der Eingangshalle die linke Tür an.
  • Untersuche das Schloss genauer.
  • Benutze die Dietriche (Spoiler 45), um das Schloss zu knacken.
  • Dazu musst du die einzelnen Stifte anklicken und dabei schnell sein.
  • Nur wenn alle Stifte gleichzeitig oben sind, wird das Schloss geöffnet.
  • Teile dir die Stifte von links nach rechts in A-E ein.
  • Klicke E, A, B, C, D an.
  • Gehe in die Küche.
  • Hebe den Kürbissame 5/5 vom Boden auf.
  • Betätige den Toaster und nimm den Apfel.
  • Nimm die Brotkrumen, die nun vor dem Toaster liegen.
  • Schaue dir den rechten Bereich des Herdes an.

48 - Stelle einen Herzkeks her
  • Lege den Apfel (Spoiler 47) und die Süßigkeit (Spoiler 28) auf die Ablage.
  • Benutze den Zahnersatz (Spoiler 40), um ein Stück aus dem Apfel heraus zu beißen.
  • Zerschlage die Süßigkeit mit dem Fleischklopfer.
  • Befülle den Topf mit Wasser und stelle ihn wieder auf den Herd.
  • Gib das Apfelstück, die zerschlagene Süßigkeit, die Brotkrumen (Spoiler 47), den Schimmel (Spoiler 46), die Rabenfeder (Spoiler 42), das Fledermausfell (Spoiler 46), die Mondblume (Spoiler 33) und die Kürbissamen (Spoiler 31, 33, 42, 47) in den Topf.
  • Rühre alles mit der Kelle um.
  • Lege das Sieb in den Ausguss und gieße das Gebräu ab.
  • Kippe den Teig aus dem Sieb auf die Ablage und steche den Herzkeks mit der Form aus.
  • Gehe in den Garten der Sorgen.

49 - Öffne das Portal im Keller
  • Gib dem Geister-Mädchen im Garten der Sorgen den Herzkeks (Spoiler 48).
  • Du bekommst Rohkreide.
  • Gehe in die Küche von Frau Os.
  • Öffne den Backofen und lege die Rohkreide hinein.
  • Schließe den Backofen wieder, warte und nimm dann die Kreide heraus.
  • Gehe in den Keller des Hauses.
  • Schaue dir die Wand hinter dem roten Teppich an.
  • Zeichne mit der Kreide eine Tür an die Wand.
  • Gehe durch das Portal und klicke die Laterne oben an.
  • Wähle auf der rechten Seite des Wegweisers "Irgendwo" und links "Allerorts" aus.
  • Schaue in die rechte, obere Ecke.
  • Gehe durch die Tür.

Kapitel 4

50 - In der "Degradierung"
  • Du bist nun in der Degradierung.
  • Lass den Kürbis auf dem Tisch und den auf der Treppe zerplatzen.
  • Im Kürbis auf der Treppe ist das Fototeil 1/6.
  • Nimm noch die unterste, rechte Kerze von der Treppe mit dir.
  • Gehe dann die Stufen zu Schreckabwärts hinauf.

51 - Schreckabwärts
  • Du bist nun in Schreckabwärts.
  • Lass den Kürbis unter dem Tisch mit dem Käfig und den auf der Stufe zerplatzen.
  • Im Kürbis, der unter dem Tisch stand, war das Fototeil 2/6.
  • Öffne die linke Tür und gehe in die Küche.
  • Sprich nach der Zwischensequenz Jack, die Halloween-Puppe an.
  • Du bekommst Jacks Kopf.
  • Gehe die Treppe zur Oberfurcht hinauf.

52 - Befreie die Katze aus dem Käfig
  • Du bist nun in der Oberfurcht.
  • Lass den Kürbis auf dem Sofa und vor dem Käfig zerplatzen.
  • In dem auf dem Sofa war das Fototeil 3/6.
  • Nimm das Schüreisen aus der Vase rechts.
  • Betrachte die Uhr.
  • Schneide die Pendelschnur mit der Schere ab.
  • Sprich die Katze im Käfig an.
  • Spiele das Spiel mit ihr, um das Schlüsselwort herauszufinden.
  • Es werden Fragen angezeigt, die du auswählen musst.
  • Die Antworten bestehen aus einzelnen Wörtern.
  • Wähle ein Wort, bis du das richtige gefunden hast.
  • Das Schlüsselwort lautet: Bitte.
  • Nimm den Verzauberten Spiegel aus dem Käfig und sprich noch einmal mit der Katze.
  • Gehe durch die hintere Tür ins Elternomonium.

53 - Besorg dir Wurzelflüssigkeit
  • Lass im Elternomonium den Kürbis am Boden und auf dem Schrank zerplatzen.
  • In dem am Boden war ein Fiddy.
  • Stich mit der Schere in die Wurzel, die ins Bett führt.
  • Stelle dann Jacks Kopf (Spoiler 51) unter die tropfende Flüssigkeit.
  • Du hast nun Wurzelflüssigkeit.
  • Verlasse das Zimmer und gehe von der Oberfurcht durch die vordere Tür in den Raum der Zwillinge.

54 - Durchsuche den Raum der Zwillinge
  • Schaue dir im Raum der Zwillinge das Buch auf dem Tisch an.
  • Blättere darin und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die Zweige hinter der Sanduhr an.
  • Trenne das Schleuder-Holz mit dem Beil ab.
  • Schaue dir dann die Sanduhr genauer an.
  • Stelle den Verzauberten Spiegel (Spoiler 52) neben die Sanduhr und drehe dann die Sanduhr.
  • Nimm den Zeitspiegel.
  • Schaue dir den Spiegel genauer an und zerschlage ihn mit dem Beil.
  • Damit bekommt das Beil ein Upgrade.
  • Nimm die Falsche Katze und den Magischen Sand ins Inventar.
  • Gehe Schreckabwärts.
  • Richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand und verlasse das Haus.

55 - Besorg dir einen Kieselstein
  • Du bist nun in der Gruseligen Höhle.
  • Lass den Kürbis auf dem Weg zerplatzen.
  • Du bekommst eine Angelschnur.
  • Gehe weiter geradeaus zum Frankenburg-Tor.
  • Zerplatze den rechten Kürbis, du bekommst eine Augenklappe.
  • Lass den linken Kürbis zerplatzen und du bekommst das Fototeil 4/6.
  • Schaue dir die Kieselsteine auf dem Weg an und hebe einen Kiesel davon auf.
  • Gehe zurück in die Schreckliche Höhle.

56 - Erhalte eine Schleuder
  • Du bist nun wieder in der Schrecklichen Höhle.
  • Schaue dir das Schleuder-Holz (Spoiler 54) an.
  • Befestige die Augenklappe (Spoiler 55) daran.
  • Du hast nun eine Schleuder, ein neues Giztrument.
  • Benutze die Schleuder auch gleich und nimm den Kiesel dazu.
  • Schieße auf die gelbe Blüte, die zweite von rechts.
  • Hebe den Riesigen Kiesel auf.
  • Schaue ihn dir auch gleich genauer an.
  • Schütte die Wurzelflüssigkeit (Spoiler 53) darüber.
  • Nimm nun Jack-be-little und den Kiesel ins Inventar.
  • Untersuche Jack-be-little und fülle den Magischen Sand (Spoiler 54) in den Kürbiskopf.
  • Stecke noch die Pendelschnur (Spoiler 52) hinein.
  • Nimm die Zeitbombe ins Inventar.
  • Gehe nach Schreckabwärts.

57 - Die Brennende Kerze
  • Schaue dir in Schreckabwärtz den hohlen Baumstupf am Boden an.
  • Hole die Eingedosten Schreie mit dem Schüreisen (Spoiler 52) aus dem Stumpf.
  • Gehe zur Degradierung.
  • Schaue dir rechts den Ofen an und öffne ihn mit dem Schürhaken.
  • Zünde die Kerze (Spoiler 50) an der Glut an.
  • Diese Kerze musst du nun vorsichtig durchs Haus tragen, damit sie nicht ausgeht.
  • Dazu musst du das Kerzenlicht mit der Hand schützen.
  • Achte auf das Kerzenlicht und richte die Hand dann immer so aus, damit sie den Luftzug abhält.
  • Halte die Flamme geschützt: oben, rechts, oben, links, rechts, links, oben, links, rechts, links, oben, rechts, oben, rechts, links, oben, rechts.
  • Du bist nun wieder im Raum der Zwillinge und hast eine Brennende Kerze.

58 - in der Gruselige Höhle
  • Schaue im Raum der Zwillinge unter das Bett.
  • Lege die Zeitbombe (Spoiler 56) darunter und zünde sie mit der Brennenden Kerze (Spoiler 57) an.
  • Lass die Kürbis-Köpfe der Zwillinge platze.
  • Vom linken bekommst du das Fototeil 5/6, vom rechten einen Dosenöffner.
  • Gehe in die Gruselige Höhle.
  • Stelle die Eingedosten Schreie (Spoiler 57) auf die hintere Wurzel und öffne sie mit dem Dosenöffner.
  • Warte, bis das Eichhörnchen von dem Kürbis oben links im Baum verschwunden ist und nimm die Blechdose wieder an dich.
  • Stelle die Dose unter die tropfende, gelbe Flüssigkeit.
  • Hebe die Dose mit der Leuchtenden Flüssigkeit auf.
  • Zerschieße den Kürbis mit der Schleuder und dem Kiesel (Spoiler 56) im Baum oben links.
  • Spiele das Wimmelbild am Fuße des Baumes.
  • Du bekommst das Fototeil 6/6.
  • Gehe nach Schreckabwärts.

59 - Gelange ins Irrenhaus
  • Schaue dir in Schreckabwärts die Bilder rechts an der Wand an.
  • Lege die 6 Fototeile (Spoiler 50, 51, 52, 55, 58) ab.
  • Eine neue Zahl erscheint.
  • Schaue in dein Tagebuch.
  • Drehe die Zahlen mit Hilfe des Pfeils unten.
  • Die Zahlen ACHT, EIN, NEUN, EIN erscheinen.
  • Diese Zahlen müssen zusammengerechnet werden und ergeben 19.
  • Gehe zum Frankenburg-Tor.
  • Schaue dir das Schloss am Tor genauer an.
  • Drehe die Zahlen des Schlosses.
  • Dabei muss die Zahl 19 verwendet werden, die du herausgefunden hast.
  • Also müssen die Ziffern bei den Schrauben 0019 lauten.
  • Gehe durch das Tor.

Kapitel 5

60 - Erkunde die Gegend der Kürbisköpfe
  • Zerquetsche im Irrenhaus den Kürbis rechts.
  • Du bekommst einen Eingelegten Schnurrbart.
  • Gehe weiter geradeaus zum Dorf-Ausblick.
  • Sprich mit den Kürbisköpfen.
  • Gehe weiter geradeaus zum Brunnen, Brunnen, Brunnen.
  • Schaue dir den Brunnen genauer an, nimm den Schwimmer, verlasse die Ansicht.
  • Gehe die Treppe zur Tür des letzten Hauses hinauf.
  • Schaue dir die Eingangstür an.
  • Läute die Glocke und hebe die Musiknoten auf.
  • Betrachte das Schloss der Tür genauer.
  • Gehe zum Dorf-Ausblick.

61 - Der AntiFF-Bunker
  • Sprich beim Dorfausblick mit den Kürbisköpfen.
  • Schaue dir vorne rechts den AntiFF-Bunker an.
  • Zerschneide die Leine mit der Schere.
  • Du bekommst ein Seil.
  • Außerdem bekommt die Schere das dritte Upgrade.
  • Schaue dir die Briefe vor der Tür genauer an.
  • Du kannst nach rechts und links schieben.
  • Beachte die Postkarte.
  • Gehe zurück zum Dorf-Ausblick.
  • Wende dich nun dem vorderen, linken Haus, dem Vegetanimalium, zu.

62 - Finde Hinweise bei den Häusern
  • Nimm dir im Vegetanimalium den Beutel Gabelbeine und den Plötzlich Seltsamen Moosentferner links unten vom Stand.
  • Schaue dir die Tür genauer an, nimm den Kalender.
  • Rechts am Stand ist ein Schild.
  • Schaue es dir genauer an und verwende den Kalender.
  • Gehe zum Dorf-Ausblick und dann wieder zum Brunnen, Brunnen, Brunnen.
  • Schaue dir die Tür des linken Hauses an.
  • Benutze den Kalender beim Geschirr.
  • Gehe wieder zum Dorf-Ausblick.
  • Schaue dir das rechte, hintere Haus, die Müll-Villa, an.

63 - Finde Hinweise in der Umgebung
  • Nimm das Tuch vom Zaun der Müll-Villa.
  • Klicke auf die Haken am Zaun, bis du einen davon mitnehmen kannst.
  • Schaue dir dann den Deckel des Abfall-Eimers vorne rechts an.
  • Benutze den Kalender (Spoiler 62), um einen neuen Hinweis zu erhalten.
  • Gehe zum Buch im Raum der Zwillinge.
  • Blättere zu dem Eintrag mit dem Regentag und verwende auch hier wieder den Kalender.
  • Gehe zum Frankenberg-Tor.
  • Schaue dir den rechten Pfosten des Tores an.
  • Entferne das Moos mit dem Plötzlich Seltsamen Moosentferner (Spoiler 62) und lies den Hinweis.
  • Gehe durch das Tor ins Irrenhaus.

64 - Der Angsttag-Beweis
  • Halte den Kalender (Spoiler 62) im Irrenhaus auf den Mond.
  • Schaue dir links den Baum hinter den roten Blättern an.
  • Schlage dir einen Zweig mit dem Beil ab.
  • Gehe zur Tür des letzten Hauses.
  • Schaue dir die Nester oben rechts am Haus an.
  • Verwende auch hier wieder den Kalender.
  • Du hast nun den Angsttag-Beweis.
  • Gehe zum Dorf-Ausblick.
  • Zeige den Kürbisköpfen den Beweis.
  • Folge dem Kürbiskopf zum Vegetanimalium und sprich mit ihm.
  • Gehe zum Dorf-Ausblick.

65 - Baue dir eine Angel
  • Schaue dir dann die Müll-Villa an, um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Du bekommst einen Bleisoldaten.
  • Du sprichst erneut mit den Kürbisköpfen.
  • Betrachte den Zweig (Spoiler 64) aus dem Inventar.
  • Bearbeite ihn mit dem Beil.
  • Dann befestige die Angelschnur (Spoiler 55) daran.
  • Statte die Angel nun noch mit dem Schwimmer (Spoiler 60), dem Haken (Spoiler 63) und dem Bleisoldaten aus.
  • Damit erhältst du ein Angelgerät.
  • Gehe zum Brunnen, Brunnen, Brunnen.

66 - Der Französische Fisch
  • Schaue dir den Brunnen aus der Nähe an.
  • Wirf das Angelgerät (Spoiler 65) in den Brunnen und schaue tiefer in den Brunnen.
  • Lege oben links den Eingelegten Schnurrbart (Spoiler 60), den Fiddy (Spoiler 53) und die Musiknoten (Spoiler 60) ab.
  • Klicke nun auf einen dieser Gegenstände und fange damit den entsprechenden Fisch.
  • Schnurrbart = rot, Fiddy = weiß, Noten = blau.
  • Klicke auf die am Brunnenrand liegenden Fische und nimm die Fischteile ins Inventar.
  • Untersuche die Fischteile und setze sie neu zusammen.
  • An den weißen Rumpf kommt der blaue Kopf und der rote Schwanz.
  • An den blauen Rumpf kommt der rote Kopf und der blaue Schwanz.
  • Nimm den Französischen Fisch und den Riba ins Inventar.
  • Gehe zum Dorf-Ausblick.

67 - Im letzten Haus
  • Zeige, beim Dorf-Ausblick, den Kürbisköpfen den Französischen Fisch (Spoiler 66).
  • Folge dann dem letzten Jungen zum Brunnen, Brunnen, Brunnen.
  • Sprich den Kürbiskopf an, er gibt dir den Türschlüssel.
  • Gehe zur Tür des letzten Hauses und betrachte die Tür.
  • Schließe sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
  • Gehe in das letzte Haus.
  • Sammle die Fliegen 1/8 von der Truhe links, 2/8 von der Kürbis-Lampe links oben, 3/8 vom linken Baum oben und 4/8 von der rechten Kürbis-Lampe ein.
  • Betrachte die Standuhr, nimm die Uhrzeiger, die als Hände ins Inventar wandern.
  • Gehe in den Raum des letzten Hauses.

68 - Füttere die Fleischfressende Pflanze
  • Lass im Raum des letzten Hauses den Kürbis am Boden beim Baum zerplatzen.
  • Du bekommst ein Rechtes Konfekt.
  • Sammle die Fliegen 5/8 vom Baum, 6/8 rechts und 7/8 rechts und links an den Seiten der Stämme vom Obergeschoss und 8/8 vom Sofa links ein.
  • Schaue in das linke Regal.
  • Nimm die Farben und den Puppenkopf heraus.
  • Gehe in das letzte Haus.
  • Schaue dir die Fleischfressende Pflanze an.
  • Füttere sie mit den 8 Fliegen (Spoiler 67, 68).
  • Nimm das Sarmica und das Bein aus der mittleren Pflanze.
  • Gehe in den Raum des letzten Hauses.

69 - Gelange zum Numbyrinth
  • Schaue dir im Raum des letzten Hauses die Rundung am Boden an.
  • Lege das Rechte Konfekt (Spoiler 68), den Puppenkopf (Spoiler 68), das Bein (Spoiler 68) und die Hände (Spoiler 67) an das unvollständige Skelett.
  • Bewege dann die Arme der Figuren, damit sie sich berühren.
  • Du sprichst mit der Katze und bekommst während des Gesprächs einen Gelben Kristall von ihr.
  • Gehe über die entstanden Treppe zum Numbyrinth hinunter.

70 - Gelange ins Lavirinth
  • Schaue dir das Podest in der Mitte zwischen den Durchgängen an.
  • Vertausche die Symbole.
  • Oben muss das M hin, rechts daneben das Herz, dann kommt die 8, gefolgt vom Dreieck und zum Schluss die umgekehrten Fünfen.
  • Nimm die Spiegelteile.
  • Nun musst du über den Durchgängen das richtige Zeichen finden, um in den nächsten Raum zu gelangen.
  • Beachte dazu die Frage des Podestes.
  • Die Antworten können dabei variieren.
  • Diese sind auf Plattformen über den Durchgängen.
  • Gehe dann durch das Tor ins Lavirinth.

71 - Gelange zum Labyring
  • Lass im Lavirinth den Kürbis links am Boden zerplatzen.
  • Du bekommst einen Löffel.
  • Schaue in den Brunnen in der Mitte.
  • Wirf den Riba (Spoiler 66) und das Sarmica (Spoiler 68) in den Brunnen.
  • Lies den Zettel im Maul des Fisches.
  • Die Farben des Fisches stehen für Serbien.
  • Klicke auf die Plattform mit Serbien und gehe dort weiter zum Labyring.

72 - Gelange ins Labyrinth
  • Binde im Labyring das Seil (Spoiler 61) an den Haken links an der Mauer.
  • Klettere am Seil in den Brunnen.
  • Du befindest dich im umgedrehten Labyring.
  • Klicke mit der Leuchtenden Flüssigkeit (Spoiler 58) in die Szene.
  • Beachte die auf dem Kopf stehende Nachricht.
  • Die Antwort lautet Fisch.
  • Verschiebe das Bild am rechten Bildschirm-Rand.
  • Spiele das Wimmelbild oben rechts.
  • Du bekommst eine Perle.
  • Richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirm-Rand, um wieder zum Labyring zu gelangen.
  • Wähle nun die Plattform mit "Fisch" aus.
  • Gehe dort weiter ins Labyrinth.

73 - Gelange in den Thronsaal
  • Hebe im Labyrinth den Fels links vom Boden auf.
  • Wirf ein Blick in das Buch auf dem Podest.
  • Auch hier kann die Lösung wieder variieren.
  • Wähle die passende Plattform und gehe dort weiter ins Schauderinth.
  • Benutze die Schleuder und den Fels, um auf den Käfig rechts zu zielen.
  • Die Schleuder bekommt ein Upgrade.
  • Hebe die Kleine Notiz vom Boden links neben dem Käfig auf.
  • Schaue sie dir auch gleich genauer an und benutze die Leuchtende Flüssigkeit, um die Notiz zu vergrößern.
  • Die Antwort auf die Frage lautet Judith.
  • Wähle die Plattform mit dem Namen und gehe durch dieses Tor zum Thronsaal.

74 - Im Thronsaal
  • Schaue dir im Thronsaal die Truhe rechts neben dem Thron an.
  • Öffne die Truhe und schaue dir den Hinweis an.
  • Dieser Hinweis wird auch in deinem Tagebuch festgehalten.
  • Es zeigt Elemente, die mit den Sternzeichen in Verbindung stehen.
  • Diese Sternzeichen werden, wie die Elemente, mit Farben gekennzeichnet.
  • Schaue dir die rechte Lehne des Throns an.
  • Öffne die Finger der Hand und lege die Perle (Spoiler 72) in die Hand.
  • Schütte die Leuchtende Flüssigkeit über die Perle.
  • Sprich anschließend mit dem Kürbis in der Schneekugel.

75 - Die Fackeln in den Labyrinth-Räumen
  • Die Fackeln in den einzelnen Räumen müssen nun, passend zu den Hinweisen aus der Truhe im Thronsaal und dem Tagebuch, mit den Farben (Spoiler 68) eingefärbt werden.
  • Thronsaal:
  • Rechte Fackel = Angelhaken = Fische = blau.
  • Schauderinth:
  • Rechte Fackel = Krone = Löwe = rot.
  • Mittlere Fackel = Gewicht = Waage = gelb.
  • Linke Fackel = Hörner = Stier = grün.
  • Labyrinth:
  • Rechte Fackel = Wasserkrug = Wassermann = gelb.
  • Linke Fackel = Gehstock oder halbes Widder-Symbol = Widder = rot.
  • Labyring:
  • Linke Fackel = 69 = Krebs = blau.
  • Lavirint:
  • Rechte Fackel = Ziegenbart + Hörner = Steinbock = grün.
  • Linke Fackel = 2 = Zwillinge = gelb.
  • Numbyrinth:
  • Rechte Fackel = Blume = Jungfrau = grün.
  • Mittlere Fackel = Biohazard(Gift) = Skorpion= blau.
  • Linke Fackel = Zielscheibe = Schütze = rot.
  • Nun sind die Brunnen im Thronsaal deaktiviert und du bekommst Rote Farbe.
  • Gehe in den Thronsaal.

76 - Zurück nach Dern
  • Schaue dir im Tronsaal den rechten Brunnen an.
  • Setze den Gelben Kristall (Spoiler 69) in die Vertiefung ein, auf die der Lichtstrahl trifft.
  • Schaue dir den linken Brunnen an.
  • Schütte die Rote Farbe (Spoiler 75) ins Becken und lege den Löffel (Spoiler 71) hinein.
  • Klicke mit den Spiegelteilen (Spoiler 70) auf die Mauer, auf die der rote Lichtstrahl trifft.
  • Du bist wieder im Numbyrinth.
  • Sprich mit deinem Vater und gehe mit ihm in den Thronsaal.
  • Schütte die Leuchtende Flüssigkeit über die Äste rechts neben dem Thron.
  • Nun musst du den Weg zurück nach Dern finden.
  • Bäume mit Buchstaben sind zwischen dir und Dern.
  • Wähle die Buchstaben in der Reihenfolge für den englischen Satz: "BACK TO DERN".

Kapitel 6

77 - Zurück in Dern
  • Du bist nun wieder in Dern (Aus dem Wald) und sprichst mit deinem Vater.
  • Gehe in die Kirche.
  • Nimm den Haken vom rechten Geländer und sprich mit der Katzen, die hinten links sitzt.
  • Gehe in die Bar.
  • Dort sprichst du auch gleich mit Lemuel.
  • Ein Hütchen-Spiel erwartet dich, das du allerdings nicht gewinnen kannst.
  • Sprich erneut mit Lemuel, lies das Gedicht und gehe in Lemuels Cafe.
  • Schaue dir die Theke links an.
  • Nimm den Behälter.
  • Schaue dir das Grammofon auf dem Piano an.
  • Klicke auf die Walze und betätige die Kurbel.
  • Gehe wieder zur Bar und schaue hinter den Tresen.
  • Nimm das Glas, verschiebe das Tuch und nimm die Münze.
  • Gehe in den Werkstatt-Laden.

78 - Gelange auf den Dachboden des Spielzeugladen
  • Nimm im Werkstatt-Laden den Fingerhut vom Eisenbahntisch.
  • Schaue links im Regal in das grüne Päckchen.
  • Nimm die Spielzeugwaffe.
  • Schneide eine Saite der Gitarre ab.
  • Du bekommst eine Schnur.
  • Gehe in die Spielzeug-Werkstatt.
  • Benutze den Haken (Spoiler 77) an der Dachluke hinten.
  • Verschiebe die Fledermaus und den Kürbis zu den Punkten.
  • Gehe auf den Spielzeugladendachboden.

79 - Auf dem Dachboden im Spielzeugladen
  • Schieße, auf dem Dachboden, mit der Spielzeugwaffe (Spoiler 78) auf die übergroße Fliege.
  • Nimm die Spielzeugmunition vom Tisch.
  • Schaue dir die Schnur (Spoiler 78) an und befestige die Spielzeugmunition daran.
  • Die Spielzeugmunition wandert in dein Inventar.
  • Spiele dann das Wimmelbild auf dem Tisch.
  • Du bekommst Glühende Augen.
  • Richte den Mauszeiger zum rechten Bildschirmrand und gehe zur Spielzeugladendachbodenklaue.
  • Wirf die Münze (Spoiler 77) in den Automaten und betätige den Stick.
  • Zerschlage dann das Glas mit dem Beil.
  • Dein Beil erhält ein weiteres Upgrade.
  • Nimm den Kleinen Kürbis aus dem Automaten.
  • Gehe zum Kürbis-Tor.

80 - Gelange zum Brunnen des Hauses
  • Schaue dir das Kürbis-Tor genauer an.
  • Lege den Kleinen Kürbis (Spoiler 79) ab.
  • Du sollst drei Kürbisse verschieben, damit das jetzige Muster gespiegelt wird.
  • Ziehe dazu unteren Kürbis nach oben und die äußersten Kürbisse jeweils einen Schritt nach unten.
  • Gehe dann zum Brunnen.
  • Schaue dir den Wasserspeier auf dem Brunnen an.
  • Setze ihm die Glühenden Augen (Spoiler 79) ein und nimm den Spiegel 1/4 von rechts neben seinem Kopf.
  • Untersuche nun die Spielzeugwaffe (Spoiler 78) aus deinem Inventar.
  • Befestige den Behälter (Spoiler 77) daran.
  • Du hast nun eine Wasserpistole.
  • Befülle die Wasserpistole im Brunnen und du hast eine Volle Wasserpistole.
  • Gehe zur Vorderseite des Hauses.

81 - Besorge dir den Torschlüssel
  • Schaue dir vor dem Haus die Sachen auf der Bank an.
  • Nimm die Strophe 1/2 aus der Kiste.
  • Gehe durch de Tür zum Empfang.
  • Schaue auf den Tisch links und nimm den Schraubendreher.
  • Gehe in den Keller.
  • Schaue dir links das Weinregal an und nimm die ganz rechte Flasche Wein heraus.
  • Du hast nun eine Flasche Merilyn Merlot.
  • Hebe die Kreide rechts vom Boden bei der hinteren Mauer auf und schaue dir den Kürbis an der Wand genauer an.
  • Bespritze den Kürbis mit dem Wasser aus der Vollen Wasserpistole (Spoiler 80).
  • Nimm den Torschlüssel.
  • Gehe in das Zimmer des Jungen.

82 - Gelange in den Garten der Sorgen
  • Richte, im Zimmer des Jungen, die Falsche Katze (Spoiler 54) auf den übergroßen Hamster.
  • Nimm den Spiegel 2/4 vom Fensterbrett.
  • Schaue dir den Nachttisch des Jungen an.
  • Schließe die oberste Schublade und nimm aus der unteren die Pantoffeln.
  • Gehe zur Vorderseite des Cafes.
  • Schaue in die Telefonzelle und schraube die rechte Schraube mit dem Schraubendreher (Spoiler 81) heraus.
  • Schaue dir die Flasche Merilyn Merlot (Spoiler 81) an, drehe die Schraube in den Korken und drehe sie mit dem Schraubendreher hinein.
  • Du hast nun eine Flasche Merlot Mal Anders.
  • Gehe in den Tunnel.
  • Schaue dir das Tor genauer an und öffne das Schloss mit dem Torschlüssel (Spoiler 81).
  • Gehe in den Garten der Sorgen.

83 - Eine Pfeife für Hairaven
  • Schaue, im Garten der Sorgen, in die Tonne rechts.
  • Nimm die Zeitung heraus.
  • Gehe in die Wohnung von Frau Os.
  • Sprich mit Hairaven.
  • Schaue in den Kamin und nimm die Strophe 2/2 an dich.
  • Gehe vors Cafe.
  • Schaue dir die Menütafel an.
  • Du musst die Zahlen nun so vertauschen, dass das Ergebnis der Wahrheit entspricht.
  • Alle 8 müssen dazu oben stehen und das Ergebnis muss 1000 sein.
  • Nimm die Goldene Pfeife aus dem Versteck.
  • Gehe in die Wohnung von Frau Os.

84 - Gelange in die Küche von Frau Os
  • Du bist in der Wohnung von Frau Os.
  • Gib Hairaven nacheinander die Goldene Pfeife (Spoiler 83), die Zeitung (Spoiler 83) und die Pantoffeln (Spoiler 82).
  • Bitte ihn dann, die Flasche Merlot Mal Anders (Spoiler 82) zu entkorken.
  • Die Flasche Öffne Merilyn Merlot wandert zurück ins Inventar.
  • Schaue dir das Glas (Spoiler 77) aus dem Inventar an.
  • Gieße Wein in das Glas.
  • Nimm das Weinglas und gib es anschließend Hairaven.
  • Gehe in die Küche von Frau Os.

85 - Vertreibe die übergroße Fliege
  • Schaue in Frau Os Küche in den linken Hängeschrank.
  • Nimm das Mehl heraus.
  • Schneide dem mittleren Müllsack auf und nimm den Hingley Netherton heraus.
  • Nimm noch den Spiegel 3/4 vom Fensterbrett.
  • Gehe auf den Spielzeugladendachboden.
  • Stelle den Fingerhut (Spoiler 78) auf die Ablage des Pfeilers rechts.
  • Schütte die Leuchtende Flüssigkeit darüber.
  • Schütte nun den Wein aus der Flasche Öffne Merilyn Merlot (Spoiler 84) in den Fingerhut.
  • Benutze die Schleuder und die Spielzeugmunition (Spoiler 79).
  • Ziele auf den Spiegel im Fenster oben links.
  • Nimm den Spiegel 4/4 an dich.
  • Deine Schleuder bekommt ein Upgrade.
  • Gehe vor den Spielzeugladen.

86 - Das Puppentheater vor dem Spielzeugladen
  • Schaue dir vor dem Spielzeugladen das Puppentheater links an.
  • Lege die beiden Strophen (Spoiler 81, 83) ab.
  • Nun musst du die Strophen in die richtige Reihenfolge bringen.
  • Die Reihefolge lautet:
  • Obwohl...
  • Sie kannte...
  • Sie kreischte...
  • Vor dem Spiegel...
  • Und saß solange...
  • Unbeobachtet...
  • Lausche der Geschichte.
  • Zum Schluss bekommst du eine Scherbe.
  • Gehe zum Marktplatz.

87 - Der Magische Spiegel
  • Auf dem Marktplatz sprichst du mit deinem Vater.
  • Schaue dir die Rundung links neben der Statue an.
  • Zeichne mit der Kreide (Spoiler 81) einen Kreis auf den Boden.
  • Ein Loch ist entstanden.
  • Gehe durch das Loch in die Geheimkammer.
  • Nimm die Brille rechts vom Puppenkopf.
  • Entferne die Steine in der Mauer mit der Schere.
  • Nimm die S.L.U.G.
  • Schaue dir links die Pakete genauer an.
  • Zeichne mit dem Bleistift auf den Karton.
  • Lege die Flasche Katze und die 4 Spiegel (Spoiler 80, 82, 85) ab.
  • Setze die 4 Spiegel zusammen und setze zum Schluss noch die Falsche Katze ein.
  • Nimm den Gekürzten Spiegel ins Inventar.
  • Schaue ihn dir auch gleich an und setze noch die Scherbe (Spoiler 86) ein.
  • Du hast nun einen Magischen Spiegel.
  • Gehe in die Kirche.

88 - Triff den Kürbis im Waisenhaus
  • Richte in der Kirche den Magischen Spiegel (Spoiler 87) auf die Katze.
  • Finde die richtige Katze.
  • Es ist die linke Katze in der unteren Reihe.
  • Du bekommst einen Strudel.
  • Gehe in den Garten der Sorgen.
  • Schaue dir den Zaun links neben dem Haus beim Baum an.
  • Schütte das Mehl (Spoiler 85) aufs Gras.
  • Schneide dann den nun sichtbaren Hund lose und du bekommst ein Seil.
  • Schaue dir im Inventar den Hingley Netherton (Spoiler 85) an und befestige das Seil daran.
  • Der Enterhaken wandert in dein Inventar.
  • Gehe in das Waisenhaus.
  • Sprich mit dem Kürbis.
  • Nimm die Halb Ne Leiter.
  • Gehe zur Treppe der Verdammnis.
  • Schieße den Enterhaken zur Decke der Treppe.

89 - Trickse den Kürbis aus - Teil 1
  • Du stehst nun auf dem Haus.
  • Klicke auf den Jungen, um ihn zu bewegen.
  • Klicke dann den nächstgelegen Ort an, damit der Junge dorthin gelangt.
  • Lass den Jungen zur rechten Seite des Hauses gehen.
  • Stelle die Halb Ne Leiter(Spoiler 88) an die Hausseite.
  • Schaue in das rechte, obere Zimmer und nimm den Samen.
  • Schaue im unteren Zimmer auf der rechten Seite nach und hebe die Streichhölzer auf.
  • Lass den Jungen die Leiter hinab steigen.
  • Zünde die Tonne unter ihm mit den Streichhölzer an.
  • Lass den Jungen in den unteren Raum gehen.

90 - Trickse den Kürbis aus - Teil 2
  • Wirf ein Gabelbein (Spoiler 62) links neben das Haus.
  • Hänge den Strudel (Spoiler 88) an den Baum.
  • Schütte die Leuchtende Flüssigkeit darüber.
  • Lege ein Gabelbein links in den unteren Raum.
  • Lass den Jungen eine Etage höher gehen.
  • Lege ein Gabelbein in das linke Zimmer.
  • Lass ihn zur rechten Seite des Daches gehen und füttere die Vögel rechts im Baum mit dem Samen (Spoiler 89).
  • Lass ihn links aufs Dach gehen.
  • Lege eines der Gabelbeine auf die Spitze des Daches.
  • Lass den Jungen in den unteren Raum gehen.
  • Schieße mit der Schleuder und dem S.L.U.G. (Spoiler 87) auf den Kürbis.

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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