Lösungshilfe:
Dreamscapes: Nightmare's Heir
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Lösungshilfe zu Dreamscapes: Nightmare's Heir


Lost Lands: Die vier Reiter
Dreamscapes: Nightmare's Heir

 

Allgemeines
  • Du kannst aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen,.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Das Finden von - 100 Betrachtern - haben keinen Einfluss auf das Spiel.

Kapitel 1: Das Krankenhaus

1. Gelange ins Krankenhaus
  • Sprich mit Laura.
  • Schaue rechts am Fenster näher hin.
  • Nimm den Griff, schaue links an den roten Skiern näher hin.
  • Setze den Griff in die Schaufel.
  • Die Schneeschaufel gehört ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm rechts den Schnee in Nahansicht.
  • Verwende die Schneeschaufel um die Autoschlüssel zu bekommen.
  • Der Krankenwagen bedarf näherer Betrachtung.
  • Öffne die Türen mit dem Autoschlüssel.
  • Schaue hinein, nimm die chirurgische Säge.
  • Die Eingangstür wird in Nahansicht genommen.
  • Benutze die chirurgische Säge um das Hindernis zu entfernen.
  • Sprich mit Laura, die die Zeit anhält.
  • Betritt das Krankenhaus.

2. Finde das Krankenzimmer
  • Nimm links die Rezeption in Nahansicht.
  • Schaue in das Patientenbuch.
  • Merke dir den Namen und nimm die Klammer an dich.
  • Das Ventilrad kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Gehe geradeaus und berühre die Tür.

3. Öffne das Krankenzimmer
  • Schaue beim schlafenden Polizisten näher hin.
  • Öffne den Pistolenhalter, nimm die Pistole an dich.
  • Der Medizinschrank neben dem Polizisten wird näher angeschaut.
  • Benutze die Pistole um das Schloß zu entfernen.
  • Öffen den Schrank, nimm das Sauerstoffkissen.
  • Sezte am Wagen darunter das Sauerstoffkissen an die Sauerstoffflasche.
  • Befestige das Ventilrad (Spoiler 2) , nimm die Sauerstoffflasche ins Inventar.
  • Schaue rechts auf die Anleitung, gehe einen Schritt zurück.
  • Gehe rechts durch die Tür zum Fahrstuhl.
  • Benutze an der Fahrstuhltür die Sauerstoffflasche.
  • Nimm den Doktor vorne in Nahansicht.
  • Die Zugangskarte kommt ins Inventar, kehre zum Krankenzimmer zurück.
  • Benutze an der Tür die Zugangskarte, betritt das Krankenzimmer.

4. Setze den Wecker zusammen
  • Sprich mit Laura, schaue am Patienten näher hin.
  • Nimm die Halskette und erhalte den Weckerschlüssel.
  • Verlasse kurz das Krankenhaus und schaue nochmal in den Krankenwagen.
  • Benutze die Klammer (Spoiler 2) um das Taschenschloß zu öffnen.
  • Öffne die Tasche nimm die Weckerglocke an dich.
  • Kehre ins Krankenzimmer zurück.
  • Nimm rechts den Monitor in Nahansicht.
  • Setze am Wecker die Weckerglocke, den Weckerschlüssel ein.
  • Der Wecker wird rechts neben dem Tippgeber abgelegt.
  • Laura versetzt dich in die Gedankenwelt von Tim.

Kapitel 2: Der schwebende Raum

5. Öffne den rechten Vorhang
  • Klicke in das Bild, um den kleinen Troll zu verscheuchen.
  • Klicke auf den Fernseher.
  • Nimm rechts die Kugel an dich.
  • Lege vom Teddybären und dem offenen Schrankfach jeweils eine Maske 1/5 und 2/5 ins Inventar.
  • Hebe vom Boden den Hebel auf.
  • Schaue am Fernseher näher hin, nimm die Schachfigur 1/7.
  • Nimm die Steckdose in Nahansicht.
  • Der Ring kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue rechts auf die Stufen.
  • Nimm die Maske 3/5, drehe den Ring in das Loch.
  • Hebe die runde Platte an.
  • Nimm das Tageuch, welches links über dem Menü abgelegt wird.
  • Das Weckersymbol wird automatisch rechts abgelegt.
  • Nimm den Schlüssel an dich.
  • Nimm erneut den Fernseher in Nahansicht.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Schranktür, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Glocke kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm das Seil rechts in Nahansicht.
  • Hänge die Glocke an das Seil, berühre die Glocke.
  • Gehe unter dem Vorhang nach vorne.

6. Schaffe einen Übergang
  • Sprich mit dem Sandmann.
  • Setze rechts den Hebel (Spoiler 5) in die Vorrichtung.
  • Um an die Schachfigur zu kommen, musst die sie Hebel so bedienen, das alle Steine oben sind.
  • Berühre die Hebel - ganz links - ganz rechts - links - rechts - ganz links - ganz rechts
  • Nimm die Schachfigur 2/7, gehe über die Steine nach vorne.
  • Schaue ganz rechts den Stein mit der Kugel an.
  • Nimm die Kugel und blicke in das Boot.
  • Nimm Maske 4/5, Schere an dich.
  • Gehe zurück zum Fernsehraum.

7. Öffne die Maskentür
  • Schaue rechts oben neben dem Fernseher näher hin.
  • Verwende die Schere um die Maske 5/5 zu bekommen.
  • Benutze die Schere an der Teddybärennase, lege Schachfigur 3/7 ins Inventar.
  • Kehre zum Boot zurück.
  • Nimm neben dem Boot die Halterung in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, nimm Schachfigur 4/7 an dich, setze eine Kugel (Spoiler5) in die Halterung.
  • Benutze links den Steinpfad zu den Treppen.
  • Klicke auf das Bild um den Gnom zu vertreiben.
  • Setze links die Kugel (Spoiler 6) die der Gnom mitgenommen hat auf den Sockel.
  • Benutzedie Treppen um nach oben zu gelangen.
  • Setze an der Tür die Masken (Spoiler 5, 6 und hier) ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Masken richtig anordnest.
  • Ist eine Maske richtig angelegt, leuchten die Augen auf.
  • Setze im Uhrzeigerweg - das Zwinkergesicht - das staunende Gesicht - das lachende Gesicht - das Nasengesicht - das traurige Gesicht - das wütende Gesicht - in die Vorrichtungen.
  • Öffne die Tür und gehe einen Schritt vor.

Kapitel 3: Der Autounfall

8. Die Unfallstelle
  • Hebe auf der Strasse den Eimer auf.
  • Schiebe den Reifen beiseite, nimm das Schleppseil.
  • Schaue am Strassenschild näher hin, nimm den Stein 1/2.
  • Befestige das Schleppseil am Strassenschild.
  • Nimm die Absturzstelle in Nahansicht.
  • Lege die Schachfigur 5/7, das Flossenteil, den Stein 2/2 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zum großen Felsen vor.
  • Schaue nach links, nimm die Schachfigur 6/7 an dich.
  • Schiebe ein paar Steine beiseite, lege die Dose mit Öl ins Inventar.
  • Begib dich nach links und absolviere das Wimmelbild.
  • Lege die Kettensäge ins Inventar, gehe einen weiteren Schritt auf dem Feldweg weiter.
  • Klicke in das Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
  • Nimm vom Knochen den Lappen, kehre kurz zum Strassenschild zurück.

9. Gelange in die Höhle
  • Benutze den Lappen (Spoiler 8) um das Stück Blech von Strassenschildmast zu entfernen.
  • Das Blech kommt ins Inventar.
  • Schaue noch einmal an der Absturzstelle hin, verwende das Blech um das trockene Gras abzuschneiden.
  • Begib dich wieder nach vorne zum Knochenskelett.
  • Nimm den rechten Stein in Nahansicht.
  • Schachfigur 7/7 und Medaillonteil 1/2 kommen ins Inventar.
  • Verwende das Blech um die Erde zu entfernen.
  • Schaue an den Fangzähnen näher hin.
  • Verwende die Kettensäge (Spoiler 8) um den mittleren Zahn zu entfernen.
  • Betritt die Höhle.

10. In der Höhle
  • Nimm die Feuerstelle in Nahansicht.
  • Lege das trockene Gras (Spoiler 9) ab, schütte die Dose mit Öl (Spoiler 8) darüber aus.
  • Verwende die beiden Steine (Spoiler 8) um ein Feuer zu entfachen.
  • Schaue am rechten Skelett näher hin, nimm den Knochen.
  • Die Wandzeichnung kommt in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, das Weckersymbol wird rechts eingefügt.
  • Lege die Steine (Spoiler 8) in die leeren Stellen.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Steine so austauscht, das die Zeichnung zu erkennen ist.
  • Die Mammuts werden unten aufgereiht - die Jäger kommen nach links - der blanke Stein kommt nach rechts oben.
  • Nimm das Loch links in Nahansicht.
  • Benutze den Knochen, um den Haken zu lösen.
  • Das Seil kommt ins Inventar, gehe zurück zur Unfallstelle.

11. Rette Tim
  • Schaue an der Absturzstelle näher hin.
  • Befestige das Seil (Spoiler 10) am Schleppseil um Tim herauszuziehen.
  • Sprich mit Tim.
  • Schaue auf die Stelle wo Tim verschwunden ist.
  • Das Weckersymbol wird automatisch rechts abegelegt.
  • Du findest dich an der Treppe des Sees wieder.

12. Das Schachspiel
  • Schaue in die rechte Blume, nimm das Medaillon ins Inventar.
  • Das Boot kommt in Nahansicht.
  • Verwende den Eimer (Spoiler 8) um das Wasser aus dem Boot zu schöpfen.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm den geschlossenen Vorhang in Nahansicht.
  • Setze das Medaillon in die Vertiefung., berühre zweimal die Seile.
  • Öffne den Vorhang und gehe nach vorne.
  • Setze am Schachbrett die Schachfiguren (Spoiler 5, 6 ,7 ,8 ,9) ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Königinnen so auf dem Schachbrett verteilst, das keine von einer anderen geschlagen werden kann.
  • Du kannst die Königinnen nur auf nicht markierte Stellen setzen.
  • Stelle die Königinnen - 1te waagerechte Reihe Feld 5 - 2te waagerechte Reihe Feld 2 - 3te waagerechte Reihe Feld 4 - 4te waagerechte Reihe Feld 6 - 5te waagerechte Reihe Feld 8 - 6te waagerechte Reihe Feld 3 - 7te waagerechte Reihe Feld 1 - 8te waagerechte Reihe Feld 7
  • Gehe über den Steg zwei Schritte vorwärts.

Kapitel 4: Die geschrumpften Menschen

13. Begib dich ins Haus
  • Blicke rechts am Steinsockel näher hin.
  • Nimm die Zange und gehe zurück zum Boot.
  • Sprich mit dem Sandmann, löse mit der Zange die Kette vom Boot.
  • Fahre mit dem Boot einen Schritt nach vorne.
  • Die Boje kommt in Nahansicht.
  • Lege das Wachstumselixier, den Ring 1/2 ins Inventar.
  • Rudere zurück, schaue links an den Blumen näher hin.
  • Schütte das Wachstumselixier auf die linke Blume, nimm das Feuerzeichen.
  • Kehre zum Schachbrett zurück, gehe zwei Schritte vor..
  • Siehe noch einmal auf den rechten Steinsockel.
  • Setze das Feuerzeichen ein, öffne die Abdeckung, drücke auf den Knopf.
  • Betritt rechts das Haus.

14. Durchforste das Haus
  • Nimm die Katze in Nahansicht, sprich mit Tim.
  • Begib dich links in den Flur.
  • Klicke auf die Kommode, absolviere das Wimmelbild.
  • Der leere Ballon gehört ins Inventar.
  • Schaue kurz in die Küche, sprich mit Laura, nimm den Handschuh 1/2
  • Gehe die Treppen nach oben.
  • Nimm links vom Regal den Handschuh 2/2.
  • Blicke links unten auf den Karton, nimm das Ventilrad.
  • Nimm die Armatur vor dir in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, nimm den Schlüssel für die Maus.
  • Schaue nach links, benutze die Handschuhe um den Schraubenzieher zu bekommen.
  • Nimm die Batterie 1/2, gehe die Treppen hinunter.

15. Verjage die Katze
  • Schaue auf das mittlere Paneel zwischen Treppe und Küche näher hin.
  • Verwende den Schraubenzieher (Spoiler 14) um das Paneel zu entfernen.
  • Nimm die Glühbirne 1/3 an dich.
  • Hänge den leeren Ballon an die Düse, befestige das Ventilrad.
  • Nimm den gefüllten Ballon und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue rechts neben dem Kamin auf den Tisch.
  • Nimm die Stricknadeln an dich.
  • Schaue zur Katze näher hin, lege den gefüllten Ballon ab.
  • Benutze die Stricknadeln, um die Katze zu verjagen.
  • Nimm die Batterie 2/2 stecke den Schlüssel für die Maus (Spoiler 14) in die Maus.
  • Nimm von ihr den Türgriff, die mechanische Maus kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Der hintere Sessel kommt in Nahansicht.

16. Befreie Tim und Laura
  • Die Glühbirne 2/3, der Ring 2/2 kommen ins Inventar.
  • Setze die Batterien (Spoiler 14 und 15) in die Fernbedienung.
  • Drücke auf den Knopf, schaue am Feuerwehrauto näher hin.
  • Der Schraubenschlüssel kommt ins Inventar, die Türklinke (Spoiler 15) wird an der Autotür befestigt.
  • Nimm die Mausefalle in Nahansicht, benutze den Schraubenschlüssel als Hebel um Tims Fuss zu befreien.
  • Sprich mit Tim und folge ihm in den Korridor.
  • Sprich erneut mit Tim, bekomme von ihm das Puzzleteil für die Schachtel.
  • Nimm noch das Isolierband an dich, gehe kurz die Treppe nach oben.
  • Schaue links auf den Karton, setze das Puzzleteil auf den Karton, öffne ihn.
  • Die Tauchermaske, die Kugel, der Faden aus dem Karton kommen ins Inventar.
  • Gehe wieder nach unten.
  • Setze die mechanische Maus (Spoiler 15) vor die Katze.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Gehe in die Küche und benutze den Faden als Lasso auf das Glas.
  • Kippe das Glas um. lasse Laura herunterklettern, nimm das Teil des Feuerwehrautos.
  • Verlasse die Küche, schaue am Feuerwehrauto näher hin.

17. Die Vergrößerung
  • Setze das Teil (Spoiler 16) an den Leiterwagen und berühre das Drehrad.
  • Nimm die Glühbirne 3/3 und gehe die Treppen nach oben.
  • Schaue links auf die Säule, setze die Kugel darauf.
  • Nimm die mittlere Armatur in Nahansicht.
  • Setze die drei Glühbirnen (Spoiler 15, 16 und hier) in die Vertiefungen, löse das Minispiel.
  • Du musst in drei Teilen die Fäden so entwirren, das sie in die Rillen passen und kein Faden über einem andern liegt.
  • Sprich mit beiden.
  • Schaue dort wo sie verschwunden sind, näher hin.
  • Das Weckersymbol wird rechts eingefügt.
  • Du findest dich an der hohen Säule wieder.

18. Du brauchst wichtige Gegenstände
  • Lege die Tauchermaske (Spoiler 16) zum Taucherausrüstung.
  • Nimm die hohe Säule in Nahansicht.
  • Setze die beiden Ringe (Spoiler 13 und 16) zu den anderen-
  • Löse das Minispiel, in dem du die Ringe so drehst, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Achte auf die Aussenumrandung.
  • Lies den Notiz, nimm die Kugel an dich.
  • Gehe zurück zum Wasser.
  • Schaue ganz rechts auf den Sockel, setze die Kugel darauf.
  • Ruder mit dem Boot nach vorne.
  • Sprich mit dem Sandmann, klicke ins Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
  • Schaue auf die linke Kiste, das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Gehe vor bis zum Grubeneingang, schaue links näher hin.
  • Lies den Notiz, nimm den Griff.
  • Setze das Flossenteil (Spoiler 8) zu den Schwimmflossen, diese gehören ins Inventar.
  • Nimm noch das Sanduhrteil 1/2 an dich, begib dich zurück zur hohen Säule.

19. Öffne einen weiteren Weg
  • Blicke nach links, verwende den Griff auf das Metall, der Eispickel kommt ins Inventar.
  • Lege die Schwimmflossen an der Taucherausrüstung ab, lege diese ins Inventar.
  • Begib dich wieder zum See, rudere nach vorne.
  • Benutze den Eispickel rechts, um das Schneezeichen auf dem Eisblock freizubekommen.
  • Begib dich wieder zurück zur großen Säule.
  • Nimm links den Podest in Nahansicht.
  • Setze das Schneezeichen ein, öffne die Klappe.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Betätige den Knopf und gehe nach links.

Kapitel 5: Der Sumpf

20. Die alte Mühle
  • Sprich mit Tim.
  • Schaue vorne an der Seilhalterung näher hin, nimm den Nagel 1/6.
  • Links findest du auf dem Boden und an der Wand je ein Brett 1/3 und 2/3.
  • Schaue links am Stegboden noch einmal hin, Nagel 2/6 gehört ins Inventar.
  • Das Mühlenrad kommt in Nahansicht.
  • Nimm Nagel 3/6 und den Magneten an dich.
  • Blicke nochmal auf den linken Stegboden, ziehe mit dem Magneten den Ring aus dem Wasser.
  • Die Mühlentür kommt in Nahansicht.
  • Nimm Nagel 4/6 und setze den Ring ins Schloß.
  • Löse das Minispiel in dem du die Ringzahlen so einstellst, das sie den Pfoten/Krallen der einzelnen Tiere entsprechen.
  • Adler 2 Krallen - Maus 4 Pfoten - Spinne 8 Beine - Schlange keines -
  • Betritt den Schuppen.

21. Im Mühlenschuppen
  • Berühre die Kornsäcke, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Hammer gehört ins Inventar.
  • Schaue rechts auf die Truhe, nimm Nagel 5/6.
  • Die Sense kommt in Nahansicht, Nagel 6/6 gehört ins Inventar.
  • Vor der Truhe liegt eine zerbrochene Kiste, nimm das Brett 3/3.
  • Die Leiter kommt in Nahansicht.
  • Setze die Bretter (Spoiler 20 und hier) auf die Leiterseiten.
  • Lege die Nägel (Spoiler 20 und hier) dazu, befestige die Bretter mit dem Hammer.
  • Nimm die Leiter und verlasse kurz den Schuppen.
  • Hänge die Leiter links neben dem Wasserad an den Kasten.
  • Klettere nach oben, nimm das Brecheisen.
  • Begib dich wieder in den Schuppen.

22. Rette Tim
  • Verwende das Brecheisen (Spoiler 21) um rechts hinten die Truhe zu öffnen.
  • Der kleine Gnom verschwindet, schaue in die Kiste.
  • Nimm Schaufel, Schraubenzieher an dich, lies den Notiz.
  • Schaue an der Sense näher hin, benutze den Schraubenzieher um das Sensenblatt zu bekommen.
  • Verlasse den Schuppen.
  • Schaue rechts auf die Seilhalterung, schneide das Seil mit dem Sensenblatt durch.
  • Berühre das Seil, damit es sich im Wasserrad einhakt.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm vor dir die Seilhalterung in Nahansicht.
  • Schneide das Seil ebenfalls mit dem Sensenblatt durch.
  • Kletter die Leiter nach oben, benutze die Schaufel um den Dreck vor dem Wasserrad zu entfernen.
  • Wirf Tim das Seil zu, rede mit ihm.
  • Schaue an der Stelle näher hin wo Tim verschwunden ist.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt, du findest dich an der hohen Säule wieder.

Kapitel 6: Unter Wasser

23. Begib dich ins Wasser
  • Begib dich zum See.
  • Schaue ganz rechts zur Säule, nimm die Kugel an dich.
  • Rudere mit dem Boot nach vorne.
  • Benutze die Taucherausrüstung (Spoiler 19) um unter Wasser zu bleiben.

24. Die Tauchglocke
  • Schaue an der Taucherglocke näher hin, nimm das Bullauge in Nahansicht.
  • Nimm den Ring an dich, verlasse die Nahansicht.
  • Gehe halblinks zum Schiffswrack.
  • Nimm die rechte Boje in Nahansicht.
  • Die Eisenstange, das Medaillonteil 2/2 kommt ins Inventar.
  • Schaue dir die linke Boje näher an.
  • Nimm die Elekrode und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue ganz rechts auf die Felsen.
  • Benutze die Eisenstange um den Dolch nehmen zu können.
  • Blicke zur Tauchglocke hin, nimm links das Schweißgerät in nähere Betrachtung.
  • Setze die Elektrode ein, nimm den Schweißbrenner ins Inventar.
  • Schwimme wieder vor bis zum Schiffswrack.

25. Repariere die Boje
  • Löse an der rechten Boje den Gurt mit dem Dolch (Spoiler 24) , die Boje gehört ins Inventar.
  • Nimm die linke Boje in Nahansicht.
  • Setze den Ring (Spoiler 24) in den Metallspalt, benutze das Schweißgerät.
  • Kehre kurz zur Tauchglocke zurück.
  • Befestige die Boje (Spoiler 25) an der Halterung der Tauchglocke.
  • Nimm die Tauchglocke erneut in Nahansicht.
  • Hebe vom Boden die Flasche und die Taschenlampe auf.
  • Kehre vor das Schiffswrack zurück.

26. Rette erneuert Tim
  • Benutze die Taschenlampe und absolviere das Wimmelbild.
  • Das Seil kommt is Inventar.
  • Nimm die Boje in Nahansicht.
  • Lege die Flasche (Spoiler 25) an den Verschluss, befestige das Seil am Ring.
  • Die Boje kommt ins Inventar, kehre zur Tauchkugel zurück.
  • Nimm sie in Nahansicht, befestige die Boje an der anderen Halterung.
  • Steige mit der Tauchkugel nach oben.
  • Lies den Notiz, das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Du findest dich im Boot wieder, rudere nach vorne.

Kapitel 7: Das Haus

27. Gelange in die Garage
  • Nimm links oben das Buch in Nahansicht, setze die Medaillonteile (Spoiler 9 und 24) in die Aussparung.
  • Gehe durch das Buch.
  • Sieh dich am Haus um, nimm links den Schlauch, gehe nach links.
  • Sprich erneut mit Tim.
  • Hebe den Garagenschlüssel an der Rasenkante auf.
  • Nimm die Leiter an dich, schaue zum Briefkasten.
  • Öffne den Briefkasten, lies den Notiz.
  • Gehe nach rechts, schaue am Garagntor näher hin.
  • Benutze den Garagenschlüssel und betritt die Garage.
  • Berühre das Moped, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Rasieklinge kommt ins Inventar.
  • Blicke links am Tisch auf das Mopedteil, nimm die Dose an dich.
  • Verlasse kurz die Garage und nimm die Müllsäcke in Nahansicht.

28. Galange ins Haus
  • Öffne mit der Rasierklinge (Spoiler 27) den Müllsack, der feste Schmierstoff gehört ins Inventar.
  • Gehe nach links, öffne im Briefkasten das Paket mit der Rasierklinge (Spoiler 27)
  • Nimm dasVentilrad, kehre in die Garage zurück.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 27) in die Grube, gehe nach unten.
  • Setze an der Flasche das Ventilrad ein und befestige den Schlauch (Spoiler 27)
  • Drehe am Ventilrad und schaue am Brenner näher hin.
  • Befestige das andere Ende vom Schlauch.
  • Lege die Dose (Spoiler 27) ab, fülle den festen Schmierstoff in die Dose.
  • Erwärme die Dose mit dem Brenner, nimm den Schmierstoff.
  • Verlasse die Garage, schaue neben der Tür das Fenster näher an.
  • Schütte den Schmierstoff auf den Rahmen, öffne das Fenster und betritt das Haus.

29. Schläfer den Hund ein
  • Das Messer über der Gitarre kommt ins Inventar.
  • Schaue am Korb näher hin.
  • Nimm dasWurstbrot aus dem Korb, die Taschenlampenbirne kommt ins Inventar.
  • Lege eine Scheibe Wurst neben das Brot.
  • Verwende das Messer um die Fettaugen zu entfernen.
  • Gehe kurz zurück in die Garage.
  • Schaue auf den Erste-Hilfe-Kasten rechts.
  • Setze die Taschernlampenbirne ein, nimm die Taschenlampe.
  • Kehre ins Haus zurück, klicke auf das Bett.
  • Der kleine Gnom verschwindet, schaue nochmals am Bett näher hin.
  • Nimm die Schalttafel, lege die Taschenlampe ab, drücke den Schalter.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Schlüssel kommt ins Inventar.
  • Begib dich erneut in die Garage.
  • Schaue nochmals zum Erste-Hilfe-Kasten, öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Tabletten, kehre ins Haus zurück.
  • Lege die Tabletten in die Wurstscheibe, lege sie ins Inventar.
  • Gehe nach links zum Baum, lege die Wurstscheibe am Rasenrand ab.
  • Sprich mit Tim, schaue dort näher hin wo er verschwunden ist.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Du findest dich im Boot wieder.
  • Gehe zurück zum schwebenden Raum.

Kapitel 8: Der Fenstersims

30. Im Zimmer
  • Nimm rechts die Steckdose in Nahansicht.
  • Verbinde die beiden Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 16)
  • Setze den Stecker in die Steckdosenleiste.
  • Blicke auf den Fernseher, stecke die Schalttafel (Spoiler 29) an ihren Platz.
  • Berühre den Knopf und gehe durch den Fernseher.
  • Schaue zum Bett, schiebe die Decke beiseite.
  • Lege den Bildfetzen 1/3, die Haarklammer ins Inventar.
  • Blicke auf die Couch, lege das Kissen beiseite, nimm das Glas an dich.
  • Nimm das Fenster in Nahansicht, der Bildfetzen 2/3 kommt ins Inventar.
  • Die Tür bedarf der näheren Betrachtung.
  • Verwende die Haarklammer und betritt das Badezimmer.

31. Das Badezimmer
  • Klicke ins Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
  • Lies den Notiz. den er in der Hand hatte.
  • Blicke ins Waschbecken, nimm den Tresorteil das Sanduhrteil 2/2 an dich.
  • Stelle das Glas ins Becken, fülle es mit Wasser.
  • Das Glas dampfendes Wasser gehört ins Inventar.
  • Öffne den Spiegelschrank über dem Waschbecken.
  • Nimm Bildfetzen 3/3 und die Seifenkugel ins Inventar.
  • Schaue in die Badewanne, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Fleckentferner gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Zimmer.

32. Öffne das Fenster
  • Verwende an der Couch den Fleckentferner (Spoiler 31).
  • Merke die die Zahl 2, schaue am Fenster näher hin.
  • Setze das Glas dampfende Wasserr (Spoiler 31) ab, merke dir die Zahl 7.
  • Nimm das Bild über der Couch in Nahansicht.
  • Setze die Bildfetzen (Spoiler 30 und 31) ein, merke dir dieZahl 8.
  • Hänge das Bild ab, stecke den Tresorteil (Spoiler 31) in die leere Stelle.
  • Drehe die Zahlenreihe auf -2 - 7 -8 -
  • Nimm den Fenstergriff.
  • Lege die Seifenkugel (Spoiler 31) in die Schleuder, nimm diese ins Inventar.
  • Blicke wieder zum Fenster, setze den Fenstergriff ein, öffne das Fenster.

33. Hole Tim vom Fenstersims
  • Schaue hinaus, sprich mit Tim, nimm vorne rechts die Münze an dich.
  • Gehe zurück ins Zimmer.
  • Schaue zum Bett, entferne mit der Münze die Schraube am Brett.
  • Lege das Brett ins Inventar.
  • Schaue wieder aus dem Fenster.
  • Benutze die Schleuder (Spoiler 32) um den Vogel zu verjagen.
  • Lege das Brett zwischen die beiden Fenstersimse.
  • Sprich mit Tim, schaue zur Fensterbank hin.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Du findest dich vor dem Fernseher wieder.

Kapitel 9: Der Sandmann

34. Der Bergzugang
  • Begib dich zum See.
  • Schaue nach ganz rechts, setze die Kugel auf das Podest.
  • Fahre mit dem Boot bis zum Stolleneingang.
  • Nimm die Sanduhr in Nahansicht.
  • Setze die Sanduhrteile (Spoiler 18 und 31) in die Vertiefungen.
  • Löse das Minispiel, in dem du alle Kugeln mittels der Pfeile in ihre richtigen Röhren legst.
  • Das es viele Möglichkeiten gibt, wird eine Lösung nicht angeboten.
  • Gehe durch das nun offene Tor.

35. Vernichte den Sandmann
  • Nimm nach der Einblendung die Armatur in Nahansicht.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Der Wecker wird ins Inventar gelegt.
  • Lege den Wecker in die Armatur.
  • Berühre den Wecker.
  • Der Sandmann ist geschlagen, Tim wacht im Krankenzimmer auf.
  • Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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