Lösungshilfe:
Dracula: Tödliche Liebe
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Dracula: Tödliche Liebe
Autor: Claudia K.
Allgemeines
  • Du wählst am Anfang den Schwierigkeitsgrad:
    Im leichten Modus kannst du eine Einführung abrufen, erhältst mehr Hilfe (bei Bedarf), Hinweise lasen schneller, und die Rätsel sind teilweise einfacher.
    Im schwierigen Modus gibt es kein Tutorial,weniger Hilfe (z.B. was glitzernde Stellen angeht), der Hilfeknopf braucht länger zum Aufladen, und die Rätsel sind teilweise schwieriger.
  • Bildschirm-Aufbau:
    In der Mitte unten findet sich das Inventar.
    Unten links daneben erhältst du Zugang zum Menü, außerdem kannst du dort deine Fortschritte kontrollieren,was die gefundenen Hauptobjekte angeht (Schilde).
    Unten rechts ist die Hilfe angebracht, meist in Form des leicht debilen Igor, deinem Diener.
    Ebenfalls rechts unten liegt die Karte (dargestellt durch deinen Reisesarg, den du dir zunächst verschaffen musst, über die du bequem navigieren kannst. Orte, an denen aktuell noch offene Aufgaben übrig sind, sind markiert.
    Schließlich befindet sich wieder links am Bildrand die Sammlung von vier speziellen Fähigkeiten, die du im Laufe des Spiels erwirbst, aber immer wieder durch Trinken von Blut aktivieren musst.
  • Alle Minispiele können übersprungen werden, jeweils nach einer gewissen Zeit.
    Ebenso können sie sämtlich per Reset-Knopf auf den Anfang zurück gesetzt werden.
  • Während des Spiels erhältst du (hoffentlich!) alle möglichen Auszeichnungen. Sie haben keine Auswirkungen auf das Spiel selbst, könnten aber für dein Ego von Bedeutung sein.
  • Im Hauptmenü findest du die Übersicht über die erreichten Auszeichnungen, du kannst sie auch im Buch links einsehen.
  • Der Mauszeiger kann eine von folgenden Formen annehmen:
    Auge: Du kannst etwas näher betrachten.
    Hand: Du kannst etwas nehmen.
    Zahnräder: Hier ist etwas zu unternehmen, gewöhnlich mit Hilfe von Inventarobjekten.
    Roter Richtungspfeil: Eine mögliche Richtung, in die du dich bewegen kannst, wird angezeigt.
  • Einige Male hast du die Wahl, ob du menschliche Helfershelfer deiner Gegenspielerin per Biss zum Vampir machen möchtest (und dadurch Blut gewinnst) oder auch nicht. In diesem Fall erhältst du ein Extra-Wimmelbild oder Minispiel.
  • Zu den Screenshots:
    Objekte die du direkt aufnehmen kannst, sind mit gelben Rechtecken markiert.
    Gelbe Ellipsen markieren Objekte, die du nicht direkt nehmen kannst, es ist zusätzlich eine Aktion erforderlich, eventuell der Einsatz eines Inventargegenstandes.
    Blutvorräte sind mit roten Rechtecken markiert.
    Stellen, bei denen du spezielle Fähigkeiten einsetzen musst, sind mit roten Kreisen markiert.
    Türkisfarbene Ellipsen bezeichnen Bereiche, an denen du etwas betrachten oder unternehmen kannst.

Kapitel 1: Der erste Schild - Vlad II.

1 Zimmer des Grafen
  • Nimm vom Stuhl das Buch des Drachenordens.
  • Darin werden ab sofort die gefundenen Schilde und erreichten Auszeichnungen festgehalten.
  • Unter dem Buch kommt dann ein Fenstergriff zum Vorschein, den du ebenfalls nimmst.
  • Vom Tisch links nimmst du den rechteckigen Stein (1 von 2).
  • Die beiden Porträts kannst du nur ansehen.
  • Vom Boden nimmst du die Ölkanne auf.
  • Klicke hinten den Vorhang an, auch er geht ins Inventar.
  • Unten beim Bücherschrank befindet sich ein Mechanismus, der klemmt.
  • Wende die Ölkanne an.
  • Eine Truhe erscheint, du brauchst einen Schlüssel.
  • Klicke dann hinten das Fenster an, der Griff fehlt.
  • Setze den Fenstergriff ein.
  • Dann kommst du hinaus.

2 Vor dem Schloss
  • In der Mitte findest du das erste Wimmelbild. Ein Seil (1 von 2) geht ins Inventar.
  • Ganz rechts nimmst du den Schlüssel.
  • Darüber findest du Schildteil 1 von 6.
  • Hole hinten das Schlosstor in die Nahansicht.
  • Da fehlen zwei Seile, von denen du erst eins hast.
  • Der Eingang zur Gruft ist verrammelt, du bräuchtest eine Axt.
  • Kehre zunächst zurück in deinen Raum.

3 Zimmer des Grafen
  • Bei der Truhe unten im Bücherschrank setzt du den Schlüssel (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Von den acht Schlüsseln sind die drei passenden für die Schlösser auszuwählen.
    Klickst du einen Schlüssel an, kannst du den Bart erkennen und dadurch auch, ob und gegebenenfalls wo er passt.
    Die Anordnung der Schlüssel ist zufällig.
  • Der offenen Truhe entnimmst du Schildteil 2 von 6 und eine Axt.
  • Hier ist alles erledigt, geh wieder hinaus.

4 Gruft
  • Mit der Axt (voriger Spoiler) zerschlägst du die Bretter vor dem Eingang der Gruft rechts.
  • Nimm die langen Bretter, die dann übrig bleiben.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild hinten zwischen den Särgen. Eine Kelle wandert ins Inventar.
  • Rechts unten nimmst du den beschädigten Deckel (eines Sargs).
  • Füge ihn beim Sarg darüber ein.
  • Eine Schädelmaske (1 von 2) erscheint, nimm sie, nachdem sie zur Ruhe gekommen ist.
  • Darüber findest du Seil 2 von 2.
  • Eine Bodenplatte ist etwas lose, aber um sie ganz zu entfernen, brauchst du ein Werkzeug.
  • Beim Fresko in der Bildmitte fehlen zwei Steine (einen hast du).
  • Hinten geht es zum Raum der Ritter, da fehlen zwei Masken.
  • Vorn steht dein Sarg. Der muss vorbereitet werden, zuerst brauchst brauchst du etwas Erde.
  • Links im Mund des Gargoyles klemmt ein rechteckiger Stein fest, du hast vorläufig nichts, um ihn zu entfernen.
  • Mehr kannst du im Moment hier nicht erreichen, geh wieder hinaus.

5 Dorfplatz
  • Beim Schlosstor setzt du die beiden Seile (Spoiler 2, 4) ein, die Kreuze werden entfernt, und du kannst weiter vor gehen.
  • Beim Brunnen links gibt es ein Wimmelbild, darin findest du eine Säge.
  • Links vom Fass nimmst du Teil 1 von 2 der Werkzeugkiste.
  • Links oben auf dem Dach liegt Schildteil 3 von 6.
  • Hinten bei der Kutsche ist ein Loch, wende die Kelle (voriger Spoiler) an und finde einen Knochen.
  • Der Wachhund scheint zwar zu schlafen, lässt dich aber dennoch nicht durch.
  • Besteche ihn mit dem Knochen.
  • Dann kannst du dahinter Schildteil 4 von 6 nehmen.
  • Der Werkzeugkasten steht auch da, zwei Teile fehlen.

6 Die erste Komplizin
  • Hole die Kutsche nach vorn. Wende die Säge(voriger Spoiler) auf das Wagenrad an.
  • Klicke die daraufhin erscheinende Komplizin der Königin an.
  • Ein Minispiel startet. Von derselben Art wirst du noch mehrere vorfinden.
    Du musst deine Figur (unten) durch das kleine Labyrinth zur Gegenfigur führen.
    Das klingt einfacher als es ist, denn sobald du deine Figur anfängst zu bewegen, wird es komplett dunkel.
    Präge dir also zunächst den Verlauf so gut es geht ein und führe dann deine Figur.
    Stößt sie irgendwo an, wird es dankenswerter Weise wieder hell.
  • Bei Erfolg musst du eine Entscheidung treffen: Möchtest du ihr Blut trinken oder nicht?
    Tust du es nicht, wirst du angeblich irgendwo im Dorf ein Zeichen ihrer Dankbarkeit finden (Wimmelbild).
  • In beiden Fällen kommst du aber im wesentlichen gleich durch das Spiel.

7 Dorfplatz: Zwei Minispiele
  • Beim Brunnen ist ein neues Wimmelbild aufgetaucht, 15 Flaschen sind zu suchen, eine davon mit Blut füllt deinen Vorrat ein wenig auf.
  • Sieh in der Werkstatt rechts nach.
  • Du findest Teil 2 von 2 der Werkzeugkiste.
  • Lege die langen Bretter hin und schneide sie mit der Säge (Spoiler 5) durch.
  • Nimm dann die kurzen Bretter.
  • Beim Werkzeugkasten setzt du die beiden fehlenden Teile (Spoiler 5 und hier) ein, das nächste Minispiel startet.
    Die Quadrate sollen sollen umgruppiert werden. Es sollen vier Gruppen gleichfarbiger Quadrate unter den entsprechenden Kreisen entstehen.
    Anklicken eines der fünf Kreise dreht eine Vierergruppe.
    Versuche, jeweils drei gleichfarbige Steine in die Ecken zu befördern, der vierte Stein sollte zur Mitte zeigen.
    Die falsch liegenden sollten im Uhrzeigersinn in der Reihenfolge rot, gelb, grün, blau sein, dann nämlich kannst du zum Schluss durch Drehen des mittleren Kreises alles zum Ziel führen.
  • Dem Werkzeugkasten entnimmst du einen Hammer.
  • An der Truhe hinten auf der Kutsche gibt es das nächste Minispiel.
    Die Zahlen sollen in die Reihenfolge 1 bis 6 von oben nach unten gebracht werden.
    Dazu werden die drei Kreise geeignet gedreht.
  • Zur Lösung:
    Die Kreise seien mit A, B, C bezeichnet (s. Screenshot).
    Durch Drehen von B käme die 1 nach oben, wie gewünscht, aber an falscher Stelle relativ zur 2 ganz oben. Oben muss ja im Uhrzeigersinn die Reihenfolge 1, 3, 2 stehen (oder auch 2, 1, 3), und du hättest stattdessen 1, 2, 4.
    Drehst du aber zunächst A und dann B, so erhältst du oben 5, 2, 1: 2 und 1 stehen dann relativ zueinander richtig.
    Es ergibt sich letztlich als eine mögliche Lösung: A, B, A, A, B, A, A.
  • Nimm dann die Nägel und das Brecheisen.
  • Geh hoch zum Schloss und dann in die Gruft.

8 Gruft: Reisesarg fertig machen
  • Oben links steckt noch der rechteckige Stein im Mund des Gargoyles fest.
  • Löse ihn mit dem Brecheisen (voriger Spoiler).
  • Beim mittleren Sarg hinten setzt du in das unvollständige Fresko die beiden rechteckigen Steine (Spoiler 1 und hier) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Ein Bild ist zu erzeugen.
    Dazu vertauschst du jeweils zwei benachbarte Kacheln durch Anklicken.
  • Nimm dann Schildteil 5 von 6.
  • Auf dem Boden befindet sich eine fast lose Kachel.
  • Mit dem Brecheisen (voriger Spoiler) löst du sie vollends und nimmst die Erde darunter.
  • Diese Erde kommt umgehend in den Reisesarg.
  • Der muss nunmehr noch instand gesetzt werden.
  • Lege die kurzen Bretter (Spoiler 7) auf den Sarg.
  • Dann kommen die Nägel (Spoiler 7) dazu, schließlich wendest du noch den Hammer (Spoiler 7) an, und fertig ist ein tadelloser Reisesarg.
  • Nimm ihn auf, er begibt sich rechts neben das Inventar und enthält künftig die Karte.
  • Über die Karte begibst du dich nach London.

9 London: Van Helsings Zimmer
  • Schiebe den Teppich beiseite und nimm dann den reißfesten Faden darunter.
  • Am Bücherschrank hängt ein Kruzifix, das dich abhält, du musst es los werden.
  • Hinten neben dem Fenster steht ein Spiegel, der muss abgedeckt werden. Verwende hierzu den Vorhang (Spoiler 1).
  • Vorn auf dem Tisch liegen einige Pfeile, bündele sie unter Einsatz des reißfesten Fadens.
  • Die verbundenen Pfeile gehen von selbst ins Inventar, wende sie auf die Armbrust an, die dann ihrerseits im Inventar auftaucht.
  • Wende die Armbrust auf das Kruzifix am Bücherschrank an.
  • Ein Wimmelbild entsteht, du erhältst eine Schädelmaske (2 von 2).
  • Du wirst gefragt, ob du sie in der Gruft verwenden möchtest: Antworte zustimmend.

10 Gruft: Zugang zum Raum der Ritter
  • Hinten beim Zugang zum Raum der Ritter setzt du die beiden Schädelmasken (Spoiler 4, 9) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Die beiden Blöcke links oben und rechts unten sollen die Plätze tauschen.
    Bewegst du einen der beiden, so bewegt sich der andere spiegelbildlich mit.
    Du musst nur darauf achten, dass keine Wände berührt werden, der Weg selbst ist klar erkennbar.
    Es sind drei Durchgänge zu absolvieren.
    Der Screenshot zeigt den 3. Durchgang.
  • Geh dann vor.

11 Raum der Ritter
  • Nimm oben Schildteil 6 von 6.
  • Die 6 Schildteile (Spoiler 2, 3, 5, 8 und hier) werden nun im linken Schild eingesetzt.
  • Du erhältst deine erste spezielle Fähigkeit: Vampirsicht.
  • Sie wird links einsortiert und ist von an immer verfügbar, wenn genügend Blut in der Anzeige erscheint.

Kapitel 2: Der zweite Schild – Radimir Obilic

12 London: Friedhof
  • Im rechten Bereich gibt es ein Wimmelbild, du erhältst eine Machete.
  • Links unten an der Laterne findest du eine Phiole mit Blut.
  • Im Grab rechts soll sich ein Geist befinden, den kann man erst herauslocken, wenn das Licht der Laterne beseitigt ist.
  • Nimm aus der Laterne Kerze 1 von 4, dann ist dieser Teil schon mal erledigt.
  • Ganz rechts oben kannst du Eichel 1 von 3 nehmen.
  • Das Eichhörnchen daneben hält etwas in den Pfoten.
  • Unten auf dem Weg liegen Eichelreste.
  • Ein Stück weiter auf dem Weg befindet sich ein unsichtbares Zeichen, der erste Einsatz deiner Vampirsicht bietet sich an.
  • Du findest dann Schildteil 1 von 7.
  • Um den Schuppen links aufzuschließen, brauchst du einen Schlüssel.
  • Am Grab ganz hinten gibt es noch ein unsichtbares Zeichen, aber du hast kein Blut mehr für die Vampirsicht.
  • Gehe nach hinten links in Van Helsings Büro.

13 Van Helsings Büro
  • Beim Bücherschrank gibt es wieder ein Wimmelbild, darin findest du einen Siegelring (1 von 4).
  • Vorn vom Tisch nimmst du den Dolch.
  • Vom Schreibtisch nimmst du die Phiole mit Blut und ein Tintenfass.
  • Anschließend wird dahinter Siegelring 2 von 4 sichtbar, nimm auch den.
  • Die Schublade am Schreibtisch klemmt, mit dem Dolch schaffst du Abhilfe und nimmst den Schlüssel heraus. Dieser ist für den Schuppen.
  • Eine Tür im Bücherschrank lässt sich öffnen, nimm Siegelring 3 von 4.
  • Bei der Ritterrüstung steht eine Siegelring-Sammlung, da kommen dann wohl die vier Siegelringe hin, sobald du sie alle hast.
  • Unten am Vorhang ist wieder ein unsichtbares Zeichen.
  • Wende die Vampirsicht an, Schildteil 2 von 7 kommt zum Vorschein.
  • Geh wieder hinaus.

14 Friedhof
  • Den Schuppen links schließt du mit dem Schlüssel (voriger Spoiler) auf und nimmst Eichel 2 von 3, eine leere Wunderlampe und Siegelring 4 von 4.
  • Das Grab mit dem Geist ist von Wurzeln verdeckt, wende die Machete (Spoiler 12) an.
  • Das Grab öffnet sich, führe die Wunderlampe zur Öffnung.
  • Der Geist fährt hinein, nimm die Wunderlampe mit Geist dann wieder auf.
  • Etwas weiter hinten ist auch wieder ein Wimmelbild entstanden, Eichel 3 von 3 landet im Inventar.
  • Lege die drei Eicheln (Spoiler 12 und hier) zu den Eichelresten auf dem Weg.
  • Das Eichhörnchen erscheint postwendend, nimm Schildteil 3 von 7.
  • Kehre zurück in Van Helsings Büro.

15 Van Helsings Büro
  • Hinten bei der Siegelring-Sammlung setzt du die vier Siegelringe (Spoiler 13, 14) ein.
  • Ein Minispiel folgt nicht ganz unerwartet.
    Die Siegelringe sollen so gesetzt werden, dass in jeder Reihe und Spalte jeder Ring nur genau einmal vorkommt.
    Korrekte Reihen bzw. Spalten werden durch ein grünes Licht angezeigt.
    Es gibt natürlich viele Lösungen.
  • Du kannst dann Harkers Schlüssel nehmen.
  • Der Raum ist erledigt, lass dich zu Harkers Apartment bringen.

16 Harkers Apartment: Minas Zimmer
  • Im rechten Bereich findest du ein Briefstück (1 von 6), und ein kleines Porträt von Mina.
  • Beim Nachttisch in Nahansicht kannst du einen Diamant nehmen (1 von 3), ferner aus der linken Schublade Kerze 2 von 4 und etwas Blut.
  • In der rechten Schublade findest du Briefstück 2 von 6.
  • Am Kopfende des Bettes fehlt etliches.
  • Oben auf dem Himmel des Betts gibt es ein unsichtbares Zeichen, du verfügst wieder über Vampirsicht und findest Briefstück 3 von 6.
  • Links bei den Rosen ist noch etwas Blut verfügbar.
  • Klickst du Harkers Porträt hinten links an, verschwindet es, eine zweite Komplizin taucht auf.
  • Klicke die Komplizin an.
  • Ein Minispiel mit Labyrinth startet dann wieder.
  • Du kannst nun wieder entscheiden, ob du sie beißt oder nicht.
  • In jedem Fall kannst du aus dem Geheimfach hinter dem verschwundenen Bild wieder ein wenig Blut und einen Metallknauf (1 von 5) nehmen.
  • Ferner liegt da ein geöffnetes Medaillon.
    Da kannst du Minas kleines Porträt hinein legen, das zweite fehlt dann noch.
  • Oben rechts gibt es ein Rätsel, falls du dich bei der Komplizin gegen den Biss entschieden hast.
  • Achtung: Vorsicht, wenn du Angst vor Spinnen hast!
  • Es handelt sich um ein Fäden-entwirren-Spiel.
  • Auch hier gibt es viele Lösungen, ebenso verschiedene Ausgangssituationen.
  • Du erhältst dann als Belohnung weiteres Blut, dass du durch den Biss auch erhalten hättest.
  • Geh über die Karte zurück zum Friedhof.

17 Friedhof: Im Grab
  • Hinten beim großen Grab (Nahansicht) gibt es ein unsichtbares Zeichen, wende Vampirsicht an.
  • Ein blutrotes Zeichen erscheint, jetzt sichtbar: Ein Geist fehlt.
  • Also setzt du die Wunderlampe mit Geist (Spoiler 14) hier ab.
  • Das Grab öffnet sich, die Szene ist abgeschlossen, geh hinein.
  • Du findest hier einen grünen Diamant (2 von 3) und Schildteil 4 von 7.
  • Beim kleinen Altar vorn wäre etwas zu tun, wahrscheinlich mit den vier Kerzen, die du noch nicht alle hast.
  • Oben an der Decke klickst du auf die fest steckenden Blätter, sie fallen herab und mit ihnen Schildteil 5 von 7, Briefstück 4 von 6 und Kerze 3 von 4.
  • Du wirst gefragt, ob du nach Transsylvanien zurück kehren möchtest, um nach den letzten Briefstücken zu suchen.
  • Beides funktioniert, ich habe aber zunächst hinten das Wimmelbild bearbeitet.
  • Darin findest du einen Schädel.
  • Dann geht es über die Karte nach Transsylvanien.

18 Transsylvanien: Dorfplatz
  • Alles sieht verändert aus, durchaus nicht zum Vorteil.
  • Links liegt Briefstück 5 von 6.
  • Bei der Kutsche hebst du den schwarzen Schädel 1 von 3 auf.
  • Ebenfalls bei der Kutsche gibt es noch etwas Blut.
  • Beim Haus rechts kannst du den schwarzen Schädel 2 von 3 nehmen.
  • Bei der Werkzeugkiste ist ein unsichtbares Zeichen, mit Vampirsicht findest du Schildteil 6 von 7.
  • Vorn beim Brunnen befindet sich die Quelle des Verderbens, also der Ursprung der Veränderungen.
  • Wirf den Schädel (voriger Spoiler) hinein, er kommt postwendend als schwarzer Schädel 3 von 3 zurück.
  • Bei der Kutschentür sollen die drei schwarzen Schädel eingesetzt werden.
  • Dann gibt es das nächste Minispiel.
    Ziel ist es, den Spielstein links in das Loch rechts zu befördern.
    Fährst du mit der Maus auf ein Feld neben dem Spielstein, so wird dort ein Richtungspfeil angezeigt. Darauf klicken bewirkt, das der Spielstein in diese Richtung läuft bis zum nächsten Hindernis.
  • Lösung:
    Es bedeuten r: nach rechts, l: nach links, o: nach oben und u: nach unten.
    Der Weg zum Ziel ist dann r – u – r - o – l – o – l – u – r – u (leichter Modus, Bild 1).
    Im schweren Modus (Bild 2): o – r – u – l – o – l – u – l – o – r – o – l – u – l – o.
  • In der Kutsche entsteht dann ein Wimmelbild. Briefstück 6 von 6 geht ins Inventar.
  • In der Werkstatt rechts findest du zunächst Metallknauf 2 von 5 und Bildfetzen 1 von 2.
  • Dann legst du hier die Briefstücke (Spoiler 16, 17 und hier) ab.
  • Es ist nicht alles lesbar, wende also Vampirsicht an.
  • Eine Ortsangabe erscheint: Venedig.
  • Die Szene ist abgeschlossen, lass dich zum Dogenpalast bringen.

19 Vor dem Dogenpalast
  • Vorn auf der Gondel liegt Metallknauf 3 von 5.
  • Rechts beim Geländer gibt es Blut.
  • Unten am Wasser beim Fuß der Treppe ist ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht fördert Bildfetzen 2 von 2 zu Tage.
  • Links gibt es ein Wimmelbild, darin findest du das kleine Porträt von Harker.
  • Hinten am Eingang zum Dogenpalast ist ein unvollständiges Bild befestigt.
  • Setze die beiden Bildfetzen (Spoiler 18 und hier) ein.
  • Im Rahmen eines Minispiels sollen nun die Streifen so verschoben werden, das sich ein vollständiges Bild ergibt.
    Die Streifen können mit der Maus an eine andere Stelle gezogen werden.
  • Lösung:
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hinein.

20 Im Palast
  • Rechts und links gibt es jeweils Blut.
  • Links auf dem Kasten liegt Diamant 3 von 3.
  • Rechts auf dem Pfeiler findest du Metallknauf 4 von 5.
  • In der Bildmitte gibt es ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht liefert Metallknauf 5 von 5.
  • Vorn bei der Truhe werden die 5 Metallknäufe (Spoiler 16, 18, 19 und hier) eingesetzt.
  • Und wieder folgt ein Minispiel.
    Ziel ist es, die fünf Knöpfe von oben rechts nach unten links auf die markierten Stellen zu befördern.
    Dazu musst du immer mit einem Knopf über einen anderen springen, und zwar entlang der vorgegebenen Bahnen.
  • Mögliche Etappen sind im Bild angegeben.
    Bei D springt die erste Kugel den langen Weg diagonal.
    Bei F fehlt nur noch der letzte Schritt.
  • In der Truhe findest du dann neues Blut und Kerze 4 von 4.
  • Die Szene ist abgeschlossen.
  • Da draußen auch nichts mehr zu tun ist, begibst du dich über die Karte nach Paris in Harkers Apartment.

21 Harkers Apartment
  • Oben im Geheimfach setzt du in die zweite Hälfte des Medaillons das Porträt von Harker (Spoiler 19) ein.
  • Nimm dann das komplette Medaillon.
  • Hole das Kopfende des Betts nach vorn.
  • Setze die drei Diamanten (Spoiler 16, 17, 20) ein, ebenso das Medaillon.
  • Im folgenden Minispiel sollst du die Farbfolgen der Edelsteine wiederholen.
    Drei Durchgänge sind erforderlich.
  • Du nimmst dann einen neuen Diamanten, die Szene ist abgeschlossen.
  • Über die Karte geht es jetzt nach London, du landest im Grabgewölbe.

22 Grabgewölbe und Raum der Ritter
  • Beim Altar vorn stellst du die vier Kerzen (Spoiler 12, 16, 17, 20) ab.
  • In die Mitte kommt dann noch der Diamant (voriger Spoiler).
  • Lichtstrahlen weisen auf mehrere Stellen außen.
  • Wende Vampirsicht auf eine dieser Stellen an.
  • Der Name Radomir erscheint am linken Sarg, darüber schwebt Schildteil 7 von 7, nimm es und lass dich in den Raum der Ritter bringen.
  • Setze die 7 Schildteile (Spoiler 12, 13, 14, 17, 18 und hier) beim zweiten Schild von links ein.
  • Du erhältst deine zweite Spezial-Fähigkeit, Telekinese.

Kapitel 3: Der dritte Schild – Alessandro Massini

23 Venedig: Vor dem Palast
  • Bei der linken Gondel gibt es ein Wimmelbild, 15 Flaschen sind zu suchen, eine davon gönnt dir eine Ration Blut.
  • Nimm das Dynamit von der Treppe.
  • Vorn liegt eine Münze (1 von 5), nimm auch die mit.
  • In einem Blumentopf steckt die Hälfte einer Schere (1 von 2).
  • Und es sind auch noch 2 Phiolen mit Blut verfügbar.
  • Weiteres Blut holst du dir rechts beim Geländer.
  • Rechts am Geländer ist ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht verschafft dir Schildteil 1 von 8.
  • Rechts oben steckt Münze 2 von 5, hole sie mit Telekinese.
  • Bei der Laterne links ist etwas, aber zu weit entfernt, Telekinese holt dir eine Kerze.
  • An der Stuhllehne in der vorderen Gondel ist etwas verborgen.
  • Bei der Statue fehlen die 5 Münzen, von denen du zur Zeit erst eine hast.
  • Geh durch die Tür auf die Brücke.

24 Brücke
  • Vorn nimmst du Scherenhälfte 2 von 2.
  • Den Hammer nimmst du auch mit.
  • Und auch die beiden Phiolen mit Blut lässt du natürlich nicht stehen.
  • Ganz oben an der Wand ist ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht besorgt Schildteil 2 von 8.
  • Hinten oben ist ein weiteres unsichtbares Zeichen, da holst du mit Vampirsicht und anschließender Telekinese Münze 3 von 5.
  • Rechts hinten an der Wand ist ein Riss.
  • Schlage mit dem Hammer darauf, eine kleine Öffnung entsteht.
  • Lege das Dynamit (voriger Spoiler) hinein.
  • Zünde es an mit der brennenden Kerze (voriger Spoiler).
  • Die Explosion zerstört die Wand, und es kann einiges aufgesammelt werden.
  • Nimm Münze 4 von 5, Skelettteil 1 von 5 und das Blut.

25 Vor dem Palast
  • Draußen wendest du die Schere (Spoiler 24) auf die Stuhllehne an, du findest Münze 5 von 5.
  • Bei der Statue setzt du die 5 Münzen (Spoiler 23, 24 und hier) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Alle Figuren sollen nach unten gezogen werden.
    Nummerierst du sie von links nach rechts mit 1 bis 6, so stellst du folgendes fest:
    Figur 1 bewegt 1, 2 und 4.
    Figur 2 bewegt 2, 5 und 6.
    Figur 3 bewegt 1, 3 und 6.
    Figur 4 bewegt 1, 3 und 4.
    Figur 5 bewegt 1, 4 und 5.
    Figur 6 bewegt 3, 5 und 6.
  • Lösung: Offenbar erledigen Figuren 1 und 6 den Job.
  • Nimm dann Drachenstein 1 von 3.
  • Die Szene ist abgeschlossen, lass dich in Van Helsings Büro transportieren.

26 Van Helsings Büro
  • Vom Tisch vorn kannst du Metallniete 1 von 3 nehmen, sowie etwas Blut.
  • Beim Bücherschrank liegt ein Reiniger, nimm ihn.
  • Wende den Reiniger auf die Waffe an, die auf dem Schreibtisch liegt.
  • Dann kannst du Metallniete 2 von 3 nehmen.
  • Oben am Bücherschrank ist noch ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht verschafft dir Drachenstein 2 von 3.
  • Oben rechts beim Drachenkopf holst du mit Telekinese Drachenstein 3 von 3.
  • Hinten beim Balkon fehlen drei Drachensteine, setze sie ein (voriger Spoiler und hier).
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, mit dem Spielstein alle Linien nachzufahren. Jede Linie darf nur einmal befahren werden.
    Drei Durchgänge sind zu absolvieren.
    Beherzige folgendes wichtige Ergebnis aus der Graphentheorie: Start und Ziel müssen eine ungerade Anzahl von Linien aufweisen, Durchgangsknoten eine gerade Anzahl.
  • Die Screenshots zeigen jeweils eine von mehreren möglichen Lösungen.
  • Die Balkontür steht dann offen.
  • Im Wimmelbild findest du Metallniete 3 von 3.
  • Beim Buch unterhalb der Ritterrüstung setzt du die drei Metallnieten ein.
  • Im nächsten Minispiel sollen die Spielsteine so verschoben werden, dass sie farblich sortiert liegen und ihre Symbole mit denen auf den drei äußeren Positionen übereinstimmen.
    Am besten schiebst du zunächst Steine in die Mitte, um zu sehen, wer eigentlich wohin soll.
  • Du siehst dann folgendes:
    Oben werden gebraucht Rose, Auge, Sonne, Farbe rot.
    Rechts werden gebraucht Schädel, Wolfskopf, Fledermaus, Farbe blau.
    Unten werden gebraucht Krähe, Knochen, Skorpion, Farbe gelb.
    Links werden gebraucht Schlange, Drache, Fisch, Farbe grün.
    Die Reihenfolge versteht sich jeweils von außen nach innen.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig und ändert sich auch nach jedem Reset.
  • Zur Lösung:
    Mit welcher Farbe du startest, ist egal. Verfolge aber auf jeden Fall die Strategie, zunächst die äußeren Positionen korrekt zu belegen, dann die mittleren.
    Im Bild (1) ist eine Beispiel-Situation gezeigt: Hier kannst du die rote Rose von links etwa in die untere Reihe schieben (2), dann die drei Spielsteine oben in die linke bzw. rechte Reihe (3).
    Die Rose kann dann hoch auf ihren Platz. (4).
    Rechts kann der Schädel versorgt werden: Die ersten drei Spielsteine (einschließlich Schädel) nach oben, die Krähe nach unten (5), dann kommt der Schädel nach Hause.
    Verfahre dann entsprechend weiter. Bild 6 zeigt die Endstellung.
  • Nimm dann das Schwert.
  • Lass dich nach Venedig bringen.

27 Vor dem Palast
  • An der Statue der Königin setzt du das Schwert (voriger Spoiler) ein.
  • Die nächste Komplizin erscheint.
    Besiege sie mit dem bekannten Labyrinth-Spiel, klicke sie dazu an.
    Wieder musst du entscheiden, ob du sie beißt oder nicht.
  • Tust du es nicht, findest du im Wimmelbild links (schon wieder 15 Flaschen!) trotzdem Blut.
  • Nimm noch von der Treppe die blaue Rose und direkt darunter die schwere Eisenkugel (1 von 3).
  • Das Fass ist alt und zerbrechlich, zerschlage es mit dem Hammer (Spoiler 24).
  • Nimm dann schwere Eisenkugel 2 von 3.
  • Mit Telekinese holst du Schildteil 3 von 8 rechts von der Wand.
  • Unten die Gitter zum Gefängnis kannst du ebenfalls mit dem Hammer aufbrechen.
  • Geh hinein.

28 Die restlichen Skelett-Teile
  • Im Wimmelbild rechts vor dem Gitter findest du Skelettteil 2 von 5.
  • Links befindet sich Schildteil 4 von 8, neben der Pritsche Schildteil 5 von 8.
  • Links unten am Fuß der Treppe ist ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht verschafft dir Skelettteil 3 von 5.
  • Rechts unten ist die Stelle, wo die 5 Skelettteile gebraucht werden.
  • Geh wieder nach draußen.
  • Links gibt s wieder ein Wimmelbild, da findest du Skelettteil 4 von 5.
  • Geh zur Brücke.
  • Nimm Schildteil 6 von 8.
  • Links liegt schwere Eisenkugel 3 von 3.
  • Oben an der Decke hängen drei Ketten, an denen einmal etwas hing.
  • Du hast jetzt diese drei schweren Eisenkugeln (Spoiler 27 und hier), die haben auch eine Öse oben, setze sie bei den Ketten ein.
  • Die Ketten gehen dann nach oben, hinten entsteht ein Wimmelbild, darin findest du Skelettteil 5 von 5.
  • Die Szene ist abgeschlossen, gehe zurück in den Kerker.

29 Kerker
  • Hole das unvollständige Skelett rechts nach vorn und setze die 5 Skelettteile (Spoiler 24, 28) dort ab.
  • Ein Minispiel startet: Das Skelett des Ritters soll richtig zusammen gesetzt werden.
    Nicht alle der verstreuten Knochen gehören zum Skelett.
    Klickst du ein Teil an, so wandert es automatisch in den freien Bereich rechts.
    Klickst du es erneut an, geht es zurück.
  • Nimm dann das vollständige Skelett, es muss noch bestattet werden.
  • Lass dich zum Friedhof nach London bringen.

30 London: Friedhof
  • Hinten beim Schuppen gibt es ein Wimmelbild, ein roter Runenstein geht ins Inventar.
  • Rechts beim Baum findest du Blut.
  • Im Moment geht es nicht weiter, geh hoch in Van Helsings Büro.
  • Gib der Ritterrüstung die blaue Rose (Spoiler 27) in die Hand, dann klappt das Visier hoch und eine Kugel liegt frei.
  • Du kannst sie aber nicht mit bloßen Händen nehmen.
  • Hinten erscheint das nächste Wimmelbild, du findest Handschuhe.
  • Mit den Handschuhen nimmst du die Kugel aus dem Visier.
  • Die Szene ist abgeschlossen, kehre zurück auf den Friedhof.
  • Lege die Kugel in die Halterung beim Sarg links vorn.
  • Du findest Runenstein 2 von 3.
  • Nimm die Kugel wieder zurück und verfahre ebenso beim Sarg hinten links.
  • Dann findest du Schildteil 7 von 8.
  • Entsprechend findest du im Sarg hinten rechts Runenstein 3 von 3.
  • In der Mitte, beim Podest des Verderbens setzt du die drei Runensteine ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen die farbigen Spielsteine in die farblich passenden Löcher verfrachtet werden.
    Klicke einen Spielstein an und ziehe mit der Maus in eine Richtung, da erscheint dann ein Pfeil.
    Klickst du den an, läuft der Spielstein in die entsprechende Richtung bis zu einem Hindernis, einer anderen Kugel oder eben dem Loch.
    Es sind drei Durchgänge zu spielen, jedes mal mit einer Kugel mehr.
  • Durchgang 1 ist so einfach (Kugel nur hoch), da brauchen wir kein Bild.
  • Setze die Kugel schließlich beim Sarg vorn rechts ein, der Deckel öffnet sich.
  • Es befindet sich Erde im Sarg, sie muss entfernt werden, damit das Skelett dann hinein kann.
  • Im Wimmelbild hinten beim Schuppen gibt es eine Schaufel.
  • Hole mit der Schaufel die Erde aus dem Sarg.
  • Lege das Skelett in den Sarg und nimm dann das schwebende Schildteil 8 von 8.
  • Lass dich in den Raum der Ritter bringen uns setze die Schildteile beim dritten Schild ein.
  • Du erhältst die dritte Fähigkeit: Stärke.

Kapitel 4: Der vierte Schild – Antoine Crozar

31 Paris
  • Hinten zwischen den Laternen gibt es ein Wimmelbild, du erhältst ein schmutziges Platzstück (1 von 3).
  • Auf der Bank sind Schildteil 1 von 9 und eine Flasche mit Lösungsmittel zu finden.
  • Nimm auf alle Fälle zwei Portionen Blut.
  • Vorn links nimm noch die Bürste.
  • Vorn befindet sich ein Gullydeckel, dein erster Einsatz der neuen Fähigkeit Stärke bietet sich an.
    Du findest schmutziges Platzstück 2 von 3.
  • Hinten rechts steht eine Pumpe, dort holst du dir weiteres Blut.
  • Außerdem wird da wohl etwas zu säubern sein, später.
  • Am Sockel der Statue in Nahansicht nimmst du eine Raupe und Schildteil 2 von 9.
  • Der Sockel selbst ist verschmutzt.
  • Oben im Baum erkennst du ein Vogelhäuschen.
  • Vielleicht ist ein Vogel drin, versuche dein Glück mit der Raupe.
  • Und in der Tat bekommst du dafür schmutziges Platzstück 3 von 3, du musst allerdings Telekinese anwenden.
  • Bei der Pumpe in Nahansicht legst du die schmutzigen Platzstücke ab, stellst das Lösungsmittel dazu, ebenso die Bürste. Dann noch abspülen (Pumpenschwengel betätigen).
  • Dann nimm die völlig einwandfrei sauberen Platzstücke wieder auf.
  • Zurück bei der Statue wendest du erneut die Bürste an, um den Sockel zu reinigen.
  • Setze dann die drei sauberen Platzstücke ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, die Bildkacheln durch Drehen zu einem Bild umzugruppieren.
    Fährst du mit der Maus auf eine Kachel, so werden einige hervorgehoben, diese drehen sich dann sämtlich bei Anklicken dieser Kachel.
    Einige Kacheln liegen fest.
    Die Ausgangssituation ist zufällig, eine Lösung kann also nicht angegeben werden, nur das Ergebnis.
  • Ein Fach öffnet sich, entnimm eine indianische Schriftrolle (1 von 4), etwas Blut und eine Karte von Louisiana,. Achtung: Nimmst du die Karte zuerst, wirst du gefragt, ob du sogleich reisen möchtest. Antworte in dem Fall ablehnend, um die beiden anderen Dinge erst noch heraus nehmen zu können.
  • Dann aber geht es nach New Orleans.

32 New Orleans: Am Ufer
  • Ganz links kannst du ein Seil finden.
  • Am Steg nimmst du Teil 1 von 3 einer Truhe.
  • Auf dem Pfahl steht eine Phiole mit Blut, das kannst du immer gebrauchen.
  • Weiter hinten nimm das Fischernetz.
  • Rechts vom Fass besorgst du dir ein Messer.
  • Ganz rechts oben sitzt Engel 1 von 3, auch der geht ins Inventar.
  • An der Glocke am Pfahl ist ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht verschafft dir Engel 2 von 3.
  • Ein Teil eines Ruders liegt auf dem Boden, ein zweiter Teil steckt dahinter fest.
  • Mit der Stärke kannst du diesen Teil des Ruders aufnehmen.
  • Wende dieses Teil auf den anderen Teil an.
  • Mit dem Seil werden sie zusammen gebunden, nimm dann das Ruder.
  • Im vorderen umgekippten Fass scheint sich etwas zu befinden, mit der Stärke zerschlägst du das Fass und findest Engel 3 von 3, auch weiteres Blut ist aufgetaucht.
  • Bei der Ladentür rechts fehlen drei Engel, setze sie ein.
  • Du kannst dann Schildteil 3 von 9 nehmen.
  • Anschließend startet ein Minispiel.
    Alle Figuren sollen so eingesetzt werden, dass sie die Aussparung füllen.
    Korrekt platzierte Figuren rasten ein.
  • Beim Laden rechts ist dann ein Wimmelbild entstanden. Anti-Krokodil-Pulver geht ins Inventar.
  • Jetzt kommt das kleine Boot an die Reihe: Wende das Ruder darauf an.
  • Das Krokodil stört noch, ein klarer Fall für das Anti-Krokodil-Pulver.
  • Eine Inselkarte ist aufgetaucht, nachdem das Krokodil sich verzogen hat, nimm sie mit Telekinese.
  • Eine neue Richtung steht zur Verfügung, also auf nach links.

33 Insel
  • Der Bär im Vordergrund schränkt deinen Aktionsradius ein.
  • Wenigstens kannst du vom Baum Teil 2 von 3 einer Truhe nehmen.
  • Hinten im Fluss springen Forellen, wende das Fischernetz (voriger Spoiler) an und fange eine Forelle.
  • Gib die Forelle dem Bär, er ist zufrieden.
  • Mit dem Messer (voriger Spoiler) schneidest du die Bisonhaut links ab.
  • Ebenfalls mit dem Messer schneidest du das Zelt rechts auf.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild, da findest du die indianische Schriftrolle 2 von 4.
  • Hinten am Totempfahl ist ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht steht aber im Moment nicht zur Verfügung.
  • Bei der Truhe kommst du vorläufig auch nicht weiter, kehre zurück zum Ufer.
  • Im Laden gibt es wieder ein Wimmelbild, es sind tatsächlich schon wieder 15 Flaschen zu suchen.
    Neues Blut wird geliefert, die Szene ist abgeschlossen.
  • Zurück auf der Insel kannst du nun Vampirsicht beim Totempfahl einsetzen und Teil 3 von 3 der Truhe nehmen.
  • Hole die Truhe rechts nach vorn und setze die drei Teile (voriger Spoiler und hier) ein.
  • Natürlich gibt es dann ein Minispiel.
    Ziel ist es, durch Drehen der Kreisringe die richtige Kombination von Symbolen einzustellen.
    Mit dem Hebel rechts kannst du testen, wie viele Kreisringe richtig belegt sind.
    Am Anfang ist schon ein Kreisring richtig.
  • Lösung:
  • Aus der offenen Truhe nimmst du den blauen Kristall.
  • Die Szene ist abgeschlossen.
  • Lass dich nach Venedig bringen.

34 Venedig: Vor dem Palast
  • Nimm die beiden Holzbretter.
  • Das liegende Fass kann mit der Stärke zerbrochen werden.
  • Du findest in Nahansicht Schildteil 4 von 9.
  • Setze dann die beiden Holzbretter ein.
  • Ziel des sich anschließenden Minispiels ist es, die Puzzleteile an die richtigen Stellen zu ziehen, so dass sich ein vernünftiges Bild ergibt.
  • Nimm dann das Siegel der Königin.
  • In der Mitte bei der zerbrochenen Statue liegt der rote Kristall, du kannst ihn aber nicht mit bloßen Händen nehmen.
  • Wende die Bisonhaut (voriger Spoiler) darauf an.
  • Er liegt dann vorn im Blumentopf, eine geeignete Abdeckung wird benötigt.
  • Verwende dazu das Siegel der Königin.
  • Der Topf ist schwer, nutze also die Fähigkeit der Stärke.
  • Die Szene ist abgeschlossen, lass dich zurück nach Louisiana bringen.

35 New Orleans: Am Ufer
  • Hier ist zunächst jede Menge aufzunehmen:
  • Rechts liegen Kieselstein 1 von 4, Schlossteil 1 von 3 und zweimal etwas Blut.
  • Beim Laden liegt Kieselstein 2 von 4.
  • Auf dem Boot gibt es noch mehr Blut.
  • Vorn auf dem Steg liegt Schlossteil 2 von 3.
  • Für einiges benötigst du Fähigkeiten:
  • Stärke für Schildteil 5 von 9 im Maul des Drachenkopfes,
    Vampirsicht für das unsichtbare Zeichen bei den losen Brettern, ein Fläschchen mit Weihwasser wird gefunden,
    Vampirsicht beim Ladenschild, Schildteil 6 von 9 ist da erhältlich.
  • Das Fläschchen mit Weihwasser wendest du auf das Krokodil an, es verzieht sich.
  • Im Boot entsteht daraufhin ein Wimmelbild. Nadel und Faden gehen ins Inventar.
  • Wende Nadel und Faden auf das schwarze Laken vorn an und nimm das das schwarze Segel.
  • Befestige das Segel am Mast.
  • Das nächste Wimmelbild im Boot ist da, Schlossteil 3 von 3 ist die Ausbeute.
  • Damit kann das Minispiel am Bug des Bootes (Andocksystem) angegangen werden.
  • Ziel des Minispiels ist es, die Kugel nach links zu befördern, die Balken müssen so verschoben werden, dass der Weg frei wird.
    Drei Durchgänge sind zu spielen.
  • Lösungen: Es sind für jeden Durchgang einige Zwischenstände angegeben.
    Die Pfeile geben natürlich die Verschiebungen an, die jeweils vorgenommen werden sollen.
    Die Reihenfolge ist immer gelb, türkis, grün, rot (falls vorhanden).
  • 1. Durchgang:
  • 2. Durchgang:
  • 3. Durchgang:
  • Die Szene ist abgeschlossen, fahre zur Insel.

36 Insel
  • Vorn nimmst du Kieselstein 3 von 4.
  • Rechts auf dem Boot liegt Kieselstein 4 von 4, auch Blut ist zu holen.
  • Auf der Insel vorn nimmst du indianische Schriftrolle 3 von 4.
  • Ebenfalls auf der Insel gibt es noch etwas Blut.
  • Links verschaffst du dir weiteres Blut.
  • Im Zelt gibt es ein Wimmelbild, indianische Schriftrolle 4 von 4 wandert ins Inventar.
  • Hinten im Wasser treibt Schildteil 7 von 9, hole es mit Telekinese.
  • Sieh dir die Lagerfeuer an: Da passen die vier Kieselsteine (Spoiler 35 und hier) hin.
  • Verteile sie auf das vordere und linke Lagerfeuer, sie brennen dann alle schön.
  • Beim Totempfahl setzt du links den blauen Kristall ein, rechts den roten, farblich passend.
  • Ein Minispiel klappt auf, du musst nur noch die vier indianischen Schriftrollen einsetzen.
    Ziehe die Schriftrollen alle jeweils so weit herab, dass das Bild eines Drachens entsteht.
  • Nimm dann Schildteil 8 von 9.
  • Und schließlich wendest du Vampirsicht auf das unsichtbare Zeichen links beim Felsen an, um Schildteil 9 von 9 zu bekommen.
  • Lass dich zum Raum der Ritter bringen, um den nächsten Schild zusammen zu setzen. (Schildteile in Spoilern 31, 32, 34, 35 und hier)
  • Du erhältst deine letzte Fähigkeit: Tierform. Damit kannst du dich kurzzeitig in eine Fledermaus verwandeln, um unzugängliche Stellen zu erreichen.

Kapitel 5: Der fünfte Schild - Diego de Nicuesa

37 Panama: Am Kanal
  • Rechts auf dem Dach gibt es Blut, ebenso links beim Gebäude.
  • Dort ist auch ein Wimmelbild zu bearbeiten, du findest einen Hebelgriff.
  • Des weiteren nimm Schildteil 1 von 10 und Zahnrad 1 von 3.
  • Vorn rechts gibt es ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht liefert Zahnrad 2 von 3.
  • Die Kisten vorn öffnest du mit der Stärke und findest Zahnrad 3 von 3.
  • Hole die Dampfmaschine nach vorn und nimm den Aufseherschlüssel.
  • Dann setze die drei Zahnräder ein.
  • Die Zahnräder sind dann im Minispiel so zu platzieren, dass sich das Zahnrad oben rechts dreht.
  • Daneben ist ein Weichenstellsystem.
  • Setze da den Hebel ein, die Dampfmaschine fährt vor den brennenden Schuppen und löscht das Feuer.
  • Bei der Hütte unten links gibt es ein neues Wimmelbild, diesmal findest du den Ingenieurschlüssel.
  • Hinten beim Schuppen (Nahansicht) nimmst du wieder das Blut und setzt dann Ingenieurschlüssel und Aufseherschlüssel ein.
  • Nimm dann das getrocknete Fleisch, die Machete, das viereckige Objekt (1 von 4) und den Teil des Grabeingangs (1 von 3).
  • Hinten rechts oben befindet sich eine alte Straße, die aber überwuchert ist. Wende die Machete dort an.
  • Ein Jaguar taucht auf, den bestichst du mit dem getrockneten Fleisch.
  • Die Szene ist abgeschlossen, geh hinten weiter voran.

38 Maya-Stadt
  • Im Wimmelbild hinten bei den Totenköpfen findest du ein Blasrohr mit Pfeil.
  • Rechts und links der Treppe ist jeweils Blut erhältlich.
  • Bei den Skeletten liegen viereckiges Objekt 2 von 4 und Schildteil 2 von 10.
  • In der Mitte nimmst du Teil 1 von 3 der Tiertafel.
  • Auf der Treppe liegt eine Anakonda, setze sie mit dem Blasrohr außer Gefecht.
  • Nimm dann von dort, wo sie gelegen hatte, Teil 2 von 3 des Grabeingangs.
  • Für das weitere brauchst du deine Fähigkeiten:
  • Rechts die Sonnenscheibe (1 von 2) holst du dir mit der Stärke.
  • Am Baum rechts kommt Vampirsicht zum Einsatz, viereckiges Objekt 3 von 4 ist die Ausbeute.
  • Links oben nimmst du mit Telekinese Teil 3 von 3 des Grabeingangs.
  • Du brauchst frisches Blut, sieh oben beim Grab des Königs nach, dort findest du welches.
  • Setze dann die drei Teile des Grabeingangs (voriger Spoiler und hier) ein.
  • Im Minispiel soll die Fläche mit den Teilen komplett ausgefüllt werden.
  • Hole schnell noch Schildteil 3 von 10 mit Telekinese, dann geht es oben weiter vor.

39 Maya-Grabstätte
  • Auf dem Boden liegt viereckiges Objekt 4 von 4, nimm es auf.
  • Hinten links nimmst du Schildteil 4 von 10.
  • Oben findest du wieder eine Phiole mit Blut.
  • Und hinten beim Mosaik fehlen vier viereckige Objekte, du hast sie alle (Spoiler 37, 38 und hier), setze sie ein.
  • Wiederum gibt es ein Minispiel.
    Ziel ist es, jeweils das rechts vorgegebene Muster nachzubilden.
    Dazu bewegst du Quadrate oder Gruppen von Quadraten, aber nur, wenn sie mit anderen Quadraten verbunden sind.
    Es dürfte sich hierbei um das komplizierteste Minispiel im gesamten Verlauf handeln, jedenfalls im schweren Modus.
  • Lösung für den leichten Modus:
  • Lösung für den schweren Modus:
    Sind mehrere Pfeile eingezeichnet, gilt die Reihenfolge rot, blau, violett.
  • Zwei Gräber werden dann frei gelegt.
  • Nimm Teil 2 von 3 der Tiertafel zwischen den Gräbern
  • Die nächste Komplizin taucht auf, verschwindet aber wieder, nicht ohne den Ausgang hinter sich zu verschließen.
  • Von oben nimmst du nun Teil 3 von 3 der Tiertafel.
  • Oberhalb des linken Grabes setzt du die drei Tiertafeln (Spoiler 38 und hier) ein.
  • Im folgenden Minispiel sollst du wieder ein Bild erzeugen.
  • Klicke auf die Kacheln, sie wechseln daraufhin die Ansicht.
  • Es gibt nur eine Lösung.
  • Ein Ausgang öffnet sich. Geh hindurch in die Stadt.

40 Maya-Stadt
  • Du triffst die Komplizin wieder, klicke sie an.
  • Das bekannte Labyrinth-Spiel startet wieder.
  • Wieder hast du die Wahl, ihr Blut zu trinken oder nicht.
  • Beißt du sie nicht, gibt es ein Rätsel links neben der Treppe, es ist ein Memory.
  • Du erhältst dann Blut, das du andernfalls per Biss erhalten hättest.
  • Nimm dann links Sechseck 1 von 3, sowie bei der Treppe und ganz rechts das Blut.
  • Hinten rechts im Wimmelbild findest du Sechseck 2 von 3.
  • Mit der Stärke löst du Schildteil 5 von 10 oben vom Baum.
  • Die Schlange hat etwas im Maul, da ist im Moment nichts zu machen.
  • Geh nach unten zum Kanal.

41 Am Kanal
  • Nimm rechts den Sack mit Pfeffer.
  • Auf den umgefallenen Minenwagen wendest du Stärke an, du findest dann Sechseck 3 von 3.
  • Weiter hinten liegt wieder eine Phiole mit Blut, ebenso links bei den Kisten.
  • Links auf dem eingefallenen Dach ist ein unsichtbares Zeichen, Vampirsicht liefert Schildteil 6 von 10.
  • Oberhalb davon, bei einer Höhle, kommst du erstmals mit der Tierform zum Zuge.
  • Setze hier die drei Sechsecke (Spoiler 40 und hier) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, in maximal so vielen Zügen wie unten angegeben dem Pfad der Sechsecke zu folgen.
    Start ist das eingerahmte Sechseck, das Ziel ist markiert.
    Natürlich kann als nächstes immer nur ein angrenzendes Sechseck angesteuert werden.
    Es sind 6 Durchgänge zu absolvieren.
  • Nimm dann Sonnenscheibe 2 von 2 und Schildteil 7 von 10.
  • Die Szene ist abgeschlossen, kehre zurück zur Maya-Stadt.

42 Die letzten Schildteile
  • Wende den Pfeffer auf die Schlange an, dann kannst du Schildteil 8 von 10 nehmen.
  • Auch hier ist alles erledigt.
  • In der Grabkammer oben geht es weiter.
  • Setze bei den beiden Gräbern die Sonnenscheiben (Spoiler 38, 41) ein.
  • Nimm das schwebende Schildteil 9 von 10.
  • Oben rechts schließlich holst du dir Schildteil 10 von 10 mit der Vampirsicht.
  • Lass dich zum Raum der Ritter bringen und setze den nächsten Schild zusammen. (Spoiler 37, 38, 39, 40, 41 und hier)

Kapitel 6: Der sechste Schild: Milos Obilic

43 Mont St. Michel
  • Rechts beim Boot gibt es ein Wimmelbild, Angelschnur geht ins Inventar.
  • Im vorderen Bereich der Szene kannst du folgendes aufnehmen: ein Messer, einen verstellbaren Schraubenschlüssel, Teil 1 von 4 des Brückenmechanismus und zweimal Blut.
  • Vorn liegen zwei Muscheln. Öffne sie mit dem Messer.
  • Rechts findest du Schildteil 1 von 6, links Teil 2 von 4 des Brückenmechanismus.
  • Auf dem Boot ist eine Harpune angebracht, im Wasser müsste es Fische geben, da wird sich wohl noch etwas machen lassen.
  • Das Steuerrad möchtest du nicht abreißen, um es nicht zu beschädigen.
  • Löse es mit dem Schraubenschlüssel.
  • Beim linken Turm der Burg kannst du unter Einsatz der Tierform durch ein Fenster fliegen.
  • Du findest dort den goldenen Knauf 1 von 4, Teil 3 von 4 vom Brückenmechanismus, eine pulsierende rote Kugel und einen geschliffenen Diamanten.
  • Unten ist noch ein unsichtbares Zeichen. Mit Vampirsicht verschaffst du dir Schildteil 2 von 6.
  • Lass dich nach London transportieren.

44 London: Gruft
  • Es sind drei Phiolen mit Blut zu nehmen.
  • Links nimmst du noch Schildteil 3 von 6.
  • Beim Altar rechts setzt du den Diamanten ein, es erscheinen wie schon zuvor Lichtstrahlen.
  • Wende Vampirsicht auf einen der hervorgehobenen Punkte an.
  • Buchstaben erscheinen, sie bilden den Namen Milos.
  • Du kannst auch das schwebende Schildteil 4 von 6 nehmen.
  • Es geht hier jetzt nicht weiter, kehre über die Karte zurück nach Mont St. Michel.

45 Mont St. Michel
  • Befestige die Angelschnur an der Harpune und daran die pulsierende rote Kugel.
  • Das komplette Ensemble geht dann ins Inventar.
  • Das Tor zur Burg ist mit verdorbener Substanz überzogen, schieße die Harpune mit Kugel darauf ab.
  • Die Substanz ist dann verschwunden, aber die Zugbrücke bleibt natürlich hoch gezogen.
  • Die Harpune verbleibt ohne Kugel im Inventar.
  • Am Mast ist ein Haken fest verbunden, wende die Stärke an, um ihn dir zu verschaffen.
  • Vorn treibt ein Fass im Wasser, hole es mit dem Haken heran.
  • Du findest Schildteil 5 von 6, Maden und Blut.
  • Kümmere dich nun um den Angelplatz beim Boot.
  • Lege die Maden dort hin, Fische springen.
  • Wende die Harpune an, in der folgenden Nahansicht nimmst du Schildteil 6 von 6, Teil 4 von 4 des Brückenmechanismus und wiederum Blut.
  • Sobald du den Schildteil aufgenommen hast, wirst du gefragt, ob du in den Raum der Ritter möchtest.
  • Du kannst zustimmen oder ablehnen, wir bleiben erst mal hier. Es funktioniert aber beides.
  • Mit Tierform sieh dich hinten beim defekten Tormechanismus um.

46 Zugbrücke hoch ziehen
  • Fünf Teile fehlen da, setze die vier Teile des Brückenmechanismus (Spoiler 43, 45) ein und das Steuerrad (Spoiler 43).
  • Es folgt ein Minispiel.
    Ziel ist es, die Zahnräder oben so zu drehen, dass die Anordnung mit der unten vorgegebenen übereinstimmt.
    Dazu werden immer ganze Gruppen von Zahnrädern gedreht.
    Es sind drei Durchgänge zu spielen, sie sind im schweren Modus anders als im leichten.
  • Lösungen:
    Im Bild ist der erste Durchgang für den leichten und den schweren Modus dargestellt.
    Im leichten Modus wird mit einmal Knopf 1 und fünfmal Knopf 2 das obere Zahnrad auf die Zielstelle gebracht, dann noch einmal Knopf 3 drücken.
  • Im rechten Bild sind die Knöpfe so bezeichnet, dass sie für alles folgende gelten.
    Für Durchgang 1 (schwer) sind zu drücken: E, A, C, A, C, G – dann je zweimal F, G, F, G.
  • 2. Durchgang:
    Im leichten Modus je zweimal B, E, C, D – dann je viermal C und G – schließlich dreimal A.
    Im schweren Modus dreimal E – dann G, C – zweimal F – A, F, A – dreimal F – A – fünfmal F – zweimal A – F, A, F – viermal A – F, A – dreimal F – A – schließlich viermal F.
  • 3. Durchgang:
    Im leichten Modus B, G, dreimal F.
    Im schweren Modus dreimal F – B, C – je zweimal B, D, G – A, D, G, D, G, D – dreimal A – viermal G – schließlich D, G.
  • Hast du es geschafft, könntest du hinein, aber nur mit dem Dolch des Ordens.
  • Kehre also über die Karte in den Raum der Ritter zurück.

47 Abtei
  • Setze die sechs Schildteile (Spoiler 43, 44, 45) beim letzten Schild ein.
  • Nimm dann den Dolch des Ordens, der zwischen den Schilden auf einem Podest liegt.
  • Geh durch das Tor zur Abtei.
  • Du findest Mina eingesperrt vor, bewacht unter anderem von Zerberus.
  • Die Königin ist ebenfalls da.
  • Die blauen Kristalle kannst du noch nicht nehmen.
  • Oben bei der Abtei ist seitlich ein Fenster, da kannst du mit Hilfe der Tierform hinein.
  • Im Wimmelbild dort findest du Weihwasser. (Ich hatte einen heftigen Fehler: Ein dritter Papyrus war zu suchen, es handelte sich aber um eine Ratte. Nicht wirklich ähnlich)

48 Zerberus und Königin ausschalten
  • Wende das Weihwasser auf den Zerberus an.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, dass die weißen Welpen die Plätze mit den schwarzen Hunden tauschen.
    Keiner kann über einen anderen springen.
    Klickst du einen Welpen oder Zerberus an, so werden die möglichen Felder, wo er hin kann, hervor gehoben.
  • Zur Lösung:
    Da das Problem symmetrisch ist, kannst du mit einem Welpen oder einem Zerberus beginnen.
    Beginnst du mit einem Welpen, so schiebst du ihn auf die Ausweichstelle, holst einen Zerberus nach rechts und dann den Zerberus von unten hinterher. (Bild 1)
    Dann den Welpen nach links unten, einen Zerberus von rechts zurück auf die Ausweichstelle, den anderen ganz zurück und den Welpen rechts unten ebenfalls nach links. (Bild 2)
    Der Zerberus kommt nun nach unten rechts, die übrigen Welpen heraus, so dass der Zerberus ganz nach oben kann. (Bild 3)
    Zerberus rechts nach oben, die beiden Welpen wieder zurück, aber den Eingang frei lassen. (Bild 4)
    Die drei Zerberusse nach rechts, den Welpen ganz hoch. (Bild 5)
    Ein Zerberus zurück nach unten, Welpe von der Ausweichstelle nach links hoch, Zerberus von rechts in die Ausweichstelle, den anderen zurück. (Bild 6)
    Oberer Welpe nach links, den Zerberus von der Ausweichstelle dorthin. Linken Welpen wieder zurück auf die Ausweichstelle, beide Zerberusse nach rechts, Welpe nach links unten (Bild 7)
    Der Rest ist vermutlich klar: Ein Zerberus auf die Ausweichstelle, der andere zurück, Welpe so weit wie möglich vor und Zerberus von Ausweichstelle nach rechts unten (Bild 8)
    Dann sind nur noch zwei Züge nötig.
    Vielleicht gibt es eine einfachere Lösung, in jedem Fall aber andere.
  • Zumindest der Zerberus verschwindet dann.
  • Mit dem Dolch des Ordens erledigst du ziemlich formlos die Königin.

49 Verderben beseitigen
  • Mina allerdings ist von einem Schlafzauber befallen.
  • Auch die Fledermäuse rund um die Energiekugel sind noch zu beseitigen.
  • Nimm von rechts die goldenen Knäufe 2 bis 4 von 4.
  • Links nimmst du den blauen Kristall 1 von 3, Kristall 2 von 3 kann oben rechts mit Telekinese geholt werden.
  • Hinten neben dem verwaisten Thron steht die Truhe der Königin, setze da die drei goldenen Knäufe (Spoiler 43 und hier) ein.
  • Ein weiteres Minispiel startet.
    Ziel ist es, die 9 Knöpfe mit Linien zu verbinden.
    Die für jeden Knopf jeweils erforderliche Anzahl von dort ausgehenden Linien ist auf dem Knopf vermerkt.
    Linien dürfen sich nicht überkreuzen.
  • Zur Lösung:
    Der Anfang ist leicht, da der Knopf unten rechts 3 Linien braucht und auch maximal 3 Linien von ihm ausgehen. Die werden also alle gebraucht.
    Eine mögliche Lösung ist im Screenshot zu sehen.
    Du musst am Ende nur noch den den Zeiger links drehen.
  • Die Truhe lässt sich dann leider immer noch nicht öffnen, da es klemmt.
  • Oben beim Turmzimmer gibt es ein neues Wimmelbild, du findest eine Ölkanne.
  • Bei der Truhe wendest du diese Ölkanne an.
  • Entnimm ihr Blut und den blauen Kristall 3 von 3.
  • Unterhalb der Energiekugel befinden sich Wirbel, hole sie nach vorn.
  • Setze die drei blauen Kristalle bei den freien Stellen ein.
  • Nun sieht alles wieder freundlich aus, abgesehen von der immer noch eingeschlossenen schlafenden Mina.

50 Fledermäuse beseitigen
  • Das Inventar ist leer, sieh auf der Karte nach und erkenne, dass vier Orte inzwischen wieder Aufgaben zu verzeichnen haben.
  • Die Reihenfolge ist vermutlich gleichgültig, du findest an jedem dieser Orte jeweils ein Wimmelbild.
  • Und in jedem Wimmelbild findest du ein Fledermausamulett.
  • In Transsylvanien, Panama und Venedig findest du zusätzlich noch eine Phiole mit Blut.
  • Achte darauf, dass jede Szene als abgeschlossen vermerkt wird.
  • Dann kehrst du zu Mina zurück.
  • Die vier Fledermausamulette setzt du an den entsprechenden Stellen rund um die Kugel ein.
  • Jedes mal zerspringt eine Kette.
  • Die Kugel selbst aber bleibt immer noch intakt.

51 Finale
  • Rechts ist ein weiteres Wimmelbild entstanden. Kurz vor Schluss ist den Übersetzern hier doch noch die Vertauschung von Bogen und Schleife unterlaufen.
  • Jedenfalls erhältst du eine Schaufel.
  • Geh zurück nach draußen.
  • Bei der Kiste nimmst du Wappenteil 1 von 4.
  • Auf dem Weg liegen Krabben 1, 2 von 3.
  • Links im Schlamm gräbst du mit der Schaufel Wappenteil 2 von 4 und Krabbe 3 von 3 aus.
  • Rechts am Wasser ist ein Krebsloch.
  • Setze die drei Krabben ein.
  • Im folgenden Minispiel sollst du fünf Krabben waagerecht, senkrecht oder diagonal zusammenhängend anordnen und dabei schneller sein als dein Gegner, der Computer.
    Klickst du auf einen Pfeil am Rand, so wird eine Krabbe in deiner Farbe (rot) heraus geschoben, bereits vorhandene werden weiter geschoben.
  • Im Screenshot ist eine mögliche Gewinnstellung gezeigt.
  • Du kannst dann Wappenteil 3 von 4 nehmen.
  • Geh wieder nach innen in den Hof.
  • Im Wimmelbild, wieder rechts, findest du Wappenteil 4 von 4.
  • Wiederum draußen holst du das Wappen des Erzengels über dem Tor nach vorn und setzt die vier Wappenteile ein.
  • Mit der Stärke löst du das Wappen anschließend, um es in das Inventar zu bekommen.
  • Die Szene ist abgeschlossen, geh wieder hinein.
  • Oben bei der Abtei steht eine Statue, benutze die Tierform, um hin zu gelangen.
  • Da fehlt ein Wappen, setze das soeben gefundene ein.
  • Nun sollen in einem Minispiel alle Wappen entfernt werden, indem du immer passende Paare anklickst.
  • Die Energiekugel zerspringt. Ein wenig abrupt ist da Spiel zu Ende.
  • Je nachdem, wie du dich bei den Komplizinnen der Königin entschieden hast, variiert das Ende leicht.

Copyright © 2024 by Gamesetter