Lösungshilfe:
Blüten der Angst
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Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Blüten der Angst
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modi.
  • Normal: Tipp und Überspringen werden schnell wieder aufgeladen. Aktive Bereiche werden angezeigt.
  • Experte: Tipp und Überspringen werden langsam wieder aufgeladen. Aktive Bereiche werden nicht angezeigt.
  • Du hast die Möglichkeit Dir mehrere Profile anzulegen.
  • Maus:
  • Verändert sich die Maus an einem glitzernden Gegenstand zur Lupe und Du klickst diesen Gegenstand wandert dieser in Dein Inventar.
  • Verändert sich die Maus zu einem Zahnrad, musst Du an diesem Gegenstand oder an diesem Ort eine Aktion durchführen um weiter zu kommen.
  • Verändert sich die Maus zu einer Hand, kannst Du Gegenstände aufnehmen um damit eine Aktion durchzuführen.
  • Inventar:
  • Um Dir die Suche zu erleichtern, wandert als erstes die Kontur eines Gegenstandes in Dein Inventar.
  • Diesen Gegenstand gilt es dann an anderer Stelle zu finden um ihn gebrauchen zu können.
  • Bist Du in einem Wimmelbild steht manchmal vor einem zu findenden Gegenstand ein Zahnrad.
  • Du musst  erst eine Aktion durchführen um diesen Gegenstand zu finden.
  • Du hast in den Wimmelbildern die Möglichkeit die Normalansicht in eine Visoransicht umzustellen, dazu klicke auf das Visor-Symbol auf die Mitte Deines oberen Bildschirms.
  • In dieser Ansicht werden die Ausschnitte, in denen Objekte verborgen sind, hervor gehoben,
  • Schiebe sie an die Stelle wo sie hingehören und das zu findende Objekt fängt an zu glitzern.
  • Klickst Du wild herum löst sich die Maus auf und für 5 Sekunden wandert nur noch die Kontur der Maus über das Bild.
  • Hast Du während des Spieles den Faden verloren oder weißt nicht mehr was Dein Ziel ist, kannst Du unter „Ziele“, das sich auf dem Bild von Victor befindet, nachsehen.

1. Prolog
  • Klicke als erstes auf die Kette.
  • Die Kontur eines Steines nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Richte den Blick nun ein Stück nach vorne und nimm den Stein.
  • Hole den Stein aus Deinem Inventar und schlage damit 3 mal auf die Kette.
  • Sobald die Kette zerschlagen ist kannst du die Holzstufen nach unten gehen.
  • Du befindest Dich nun an einer Höhle nahe am Wasser.
  • Klick an den Sicherungskasten an der Höhlenaußenwand vor Dir.
  • Der Sicherungskasten ist verschlossen.
  • Klickst Du auf das Schloss, nimmst Du damit die Kontur einer Angelschnur auf um das Schloss zu öffnen.
  • Klicke auf das Wasser rechts vor dir.
  • Du brauchst etwas um das Wasser zu überwinden denn dort befindet sich Dein erstes Wimmelbildspiel.
  • Gehe über die Holzstufen zurück zur Kette und klicke die beiden oberen Pfosten an.
  • Um die Pfosten ausgraben zu können, brauchst Du eine Schaufel.
  • Klicke als erstes die Pfosten an, die Kontur einer Schaufel geht in Dein Inventar.
  • Gehst Du wieder in Richtung Wasser und schaue dir den Steinhaufen links an.
  • Klick ihn an, finde die Schaufel und nimm sie in Dein Inventar auf und gehe hoch zu den beiden Pfosten.
  • Nimm die Schaufel aus Deinem Inventar, löse die Pfosten aus der Erde und nimm sie an Dich.
  • Nun wieder zurück Richtung Wasser, die Pfosten aus dem Inventar nehmen und über die Stelle vor den Felsen im Wasser legen.
  • Klicke den Felsen an um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
  • Um an den Angelhaken zu kommen nimmst Du das Messer und klickst auf die Muschel.
  • Nimm den Angelhaken in Dein Inventar auf.
  • Geh zurück zum Sicherungskasten, hole ihn in die Nahansicht und benutze den Angelhaken um das Schloss zu öffnen, dies aktiviert ein Minispiel.
  • Du musst die Bilder in die richtigen Rahmen setzen.
  • Klickst Du den Innenteil an, wird er rot umrandet, klickst Du den passenden Rahmen an, setzt sich der Innenteil von selbst in den Rahmen.
  • Hat sich das Innenteil verschoben, erscheint darunter ein weiterer Innenteil mit dem Du genauso verfährst bis alle Teile zusammen gesetzt sind.
  • Durch anklicken von zwei kompletten, zueinander gehörenden Teilen kannst du so nach und nach das Bild korrekt zusammen setzen.
  • In Richtung Höhle wird sich nur eine Brücke zeigen; gehe zur Höhle.

Kapitel 1

2. Dr. Greye's Praxis
  • Geh als erstes zu dem Polizisten dessen Handschellen musst Du suchen um weiter zu kommen.
  • Gehst Du nach links unter dem Torbogen durch, landest Du in einem weiteren Teil der Gartens.
  • Rechts im Bildschirm auf den blau-gelben Blumen findest Du die Handschellen, nimm sie an Dich.
  • Gleichzeitig findest Du auch, wenn Du Dich etwas umsiehst, zwei Buchstaben um den Namen der Phobie zu benennen.
  • Geh zurück zum Polizisten, händige ihm die Handschellen aus und geh durch die Haustür in die Praxis des Doktors.
  • Links oben auf dem Regalen nimmst Du die zwei Buchstaben und klickst dann auf den am Boden liegenden Doktor.
  • Ein Ausschnitt des Doktors kommt in die Nahansicht den Du Dir genauer ansiehst.
  • Rechts neben der Couch gehst Du durch die offene Tür in den nächsten Raum.
  • Sie Dich dort etwas genauer um.
  • Wieder findest Du zwei Buchstaben und sammelst sie ein.
  • An der Wand vor Dir hängt ein Bild das in die Nahansicht kommt sobald Du es anklickst.
  • Du siehst in der linken unteren Hälfte eine Öffnung in die anscheinend ein Schlüssel gehört.
  • Die Kontur des Schlüssels nimmst Du in dein Inventar auf.

3. Finde die 12 Augen
  • Geh wieder zurück in den Raum indem der Doktor tot am Boden liegt und klicke die Schreibtischladen auf der rechten Seite des Schreibtisches an, somit nimmst Du die Kontur eines weiteren Schlüssels auf.
  • Verlasse nun die Praxis und geh wieder an den Platz wo Du die Handschellen gefunden hast.
  •  An der Wand vor Dir steht ein Blumentopf auf dem der Schlüssel zum Schreibtisch  liegt.
  • Nimm ihn an Dich und geh wieder in die Praxis.
  • Hole den Schlüssel aus dem Inventar und entsperre damit die Schublade des Schreibtisches.
  • Klickst Du die Laden nochmal an, öffnen sie sich und Du befindest Dich in einem weiteren Wimmelbild.
  • Suche die Gegenstände.
  • Um die Briefmarke zu bekommen nimmst Du die Schere und schneidest damit einen Briefumschlag auf.
  •  Die Briefmarke flattert raus und Du kannst sie in dein Inventar aufnehmen.
  • In diesen Laden findest Du auch den Schlüssel für das Wandgemälde zu dem Du Dich sofort wieder hin begibst sobald Du mit dem Wimmelspiel fertig bist.
  • Klicke das Gemälde erneut an, hole den Schlüssel aus dem Inventar und stecke ihn in die dafür vorgesehene Öffnung.
  • Um den Schlüssel zu aktivieren musst Du die versteckten Knöpfe in Form von Augen finden.
  • Für jeden Knopf blinkt ein Lämpchen auf dem Schlüssel auf, es sind 12 Lämpchen als sind auch 12 Augen zu finden von denen die bereits gefundenen am Gemälde ebenfalls rot aufleuchten.
  • Hast Du alle Augen gefunden, schließt der Schlüssel von selbst einen Mechanismus auf der eine Geheimtür links vom Gemälde öffnet.
  • Geh durch diese Tür in den nächsten Raum.

4. Brunnen
  • Klicke auf den untere Computer und nimm die Kontur einer Zugangskarte in Form einer CD, eines Passwortes und eines USB-Sticks auf.
  • Siehst Du Dich etwas weiter um findest Du auch hier wieder einen Buchstaben den Du an Dich nimmst.
  • Verlasse den Raum und begib Dich wieder dorthin wo der Doktor tot am Boden liegt.
  • Auf der Wand vor Dir klickst Du das gelbliche Gemälde an.
  • Siehst Du Dir das Gemälde gut an, findest Du dort eine Zahlenkombination die den Tresor rechts vom Bild öffnet.
  • Auf dem Bild befinden sich eine Uhr und vier Zahlen.
  • Stelle die Zahlen auf die Uhrzeit ein die am Gemälde abgebildet ist nämlich 10:25.
  •  Klickst Du nun auf den offenen Tresor bekommst Du das Passwort in Dein Inventar.
  • Verlasse erneut die Praxis und begib Dich zum Brunnen den Du anklickst um die Konturen eines Seiles und einer Taschenlampe aufzunehmen.
  •  Das Seil das Du brauchst hängt gleich daneben an dem Baum rechts vom Brunnen.
  • Hast Du das Seil im Inventar hole es raus und klicke erneut den Brunnen an.
  • Das Seil hängt sich nun am Brunnen, somit hast Du die Möglichkeit Dich im inneren des Brunnens  ab zu seilen.
  • Du erkennst jedoch das es zu finster ist um etwas zu sehen also verlässt Du das Innere des Brunnens und machst Dich auf die Suche nach der Taschenlampe.
  •  Betritt erneut den Raum des Doktors und nimm die Taschenlampe von seinem Couchtisch.
  • Nun erneut in den Brunnen steigen, die Taschenlampe aus dem Inventar nehmen und die Holzbretter eines nach dem anderen entfernen immer das oberste zuerst.
  • Hast Du das gemacht ist der Weg hinunter auf den Boden des Brunnens frei.
  •  Siehst Du Dich etwas genauer um findest Du auch hier wieder zwei Buchstaben, die CD und den USB-Stick.
  • Damit bestückt begibst Du Dich wieder in den Computerraum in Haus des Doktors, steckst als erstes den USB-Stick ein, nimmst den Zettel mit dem Passwort und lässt ihn über dem Computer los und legst letztendlich die CD ein.
  • Schau Dir das Video an bekomme den Umriss einer Tätowierung und die Kontur eines Bleistiftes in dein Inventar, geh danach wieder aus dem Haus in den kleinen Garten in dem Du die Handschellen und den Schlüssel gefunden hast und klicke auf den Gullydeckel.

5. Das Brecheisen
  • Die Kontur eines Brecheisens und einer zusammengerollten Strickleiter gehen in Dein Inventar.
  • Gehe nun als erstes zum Brunnen zurück und steig nochmal hinunter.
  • Klicke die Felsen am rechten Bildschirmrand an und suche in einem weiteren Wimmelbild die Objekte.
  •  Unter anderem findest Du hier auch die zusammengerollte Strickleiter.
  • Nimm das Brecheisen, öffne damit die Holzbox und nimm die Strickleiter raus.
  • Hast Du alles gefunden klettere aus dem Brunnen wieder heraus und nimm Dir das Brecheisen
  • das auf der Vorderfront des Brunnens auf der linken Seite zu finden ist.
  • Damit gehst Du wieder in den kleinen Garten, öffnest mit dem Brecheisen den Gullydeckel, hängst die Strickleiter ein und kletterst in den Untergrund.
  • Sammele als erstes den Buchstaben direkt vor Dir ein und klicke dann auf die hintere Wand des Gewölbes.
  • Drei komisch aussehende Symbole gehen in Dein Inventar mit denen Du eine Öffnung im Gewölbe entdecken kannst, außerdem glitzert Staub vom Einstieg bis auf den Boden den Du mit einem Toren einfärben musst um besser sehen zu können, was dahinter steckt.
  • Nachdem sich die Kontur einer Toner-Flasche in Deinem Inventar fest gesetzt hat und Du aus dem Gewölbe wieder raus geklettert bist, klickst Du auf die Engelsstatue auf der linken Seite Deines Bildschirms und  bekommst die Konturen von zwei Messbechern und eines Ventilgriffes in dein Inventar und sieht gleichzeitig das auf der Statue ein blasses Symbol zu sehen ist.
  • Auf der anderen Seite musst Du die Blumen anklicken und siehst das Du eine Heckenschere brauchst.
  • Gehe zurück zum Brunnen und nimm die Heckenschere aus dem Blumenbeet.
  • Gebrauche sie um die Hecken gegenüber der Engelsstatue zurecht zu stutzen und klicke den leeren Platz an um in einem weiteren Wimmelbild zu landen.
  • Benutze die Schaufel um den losen Stein weg zu heben und nimm den Krug heraus, auch den Ventilgriff findest Du hier.
  • Benutze den Ventilgriff um den Wasserhahn im Wimmelbild zu öffnen und stelle den Krug darunter um ihn mit Wasser zu befüllen.
  • Nun hast Du einen befüllten Wasserkrug der in Dein Inventar geht.
  • Verlasse das Wimmelbild nimm den Wasserkrug aus Deinem Inventar und leere ihn über der Engelsstatue aus um sie zu säubern und das versteckte Symbol besser sehen und es in Dein Inventar aufnehmen zu können

6. Errate die Phobie
  • Kehre ins Haus des Doktors zurück, gehe in den Raum indem das Gemälde mit den versteckten Augen hängt und nimm die Toner-Flasche vom Tisch.
  • Nun begibst Du Dich wieder in das Gewölbe (Einstieg über den Gullydeckel) und leerst den Inhalt der Toner-Flasche über die glitzernde Stelle.
  • Dahinter findest Du ein weiteres verstecktes Symbol das Du gleich in Dein Inventar aufnimmst.
  • Danach kletterst Du nochmal in den Brunnen und holst Dir das dritte und letzte Symbol vom Stein mit dem Totenkopf drauf.
  • Du hast nun alle Symbole gefunden und kannst sie im Gewölbe an die passende Stelle setzen.
  • Die hintere Wand des Gewölbes öffnet sich, geh hinein und befinde Dich einmal mehr in einem Wimmelbild.
  • Da es in diesem Gewölbe sehr dunkel ist, nimmst Du das Feuerzeug und zündest damit die Kerze im Kerzenhalter auf der rechten Wand des Gewölbes an um alle Objekte einsammeln zu können unter anderem den Bleistift.
  • Nachdem Du alle Buchstaben gefunden hast, öffnest Du die Schriftrolle die Du neben Victors Bild findest und entschlüsselst das Rätsel.
  • Die zehn Buchstaben liegen wild durcheinander gewürfelt auf der Rolle, Du musst sie zu einem sinnvollen Wort zusammen stellen.
  • Das Wort lautet: ERSTICKUNG
  • Somit geht auch das noch fehlende Stück in Dein Inventar nämlich die Tätowierung.
  • Kehre zurück in des Doktors Haus und somit auch in den Raum indem er liegt und klicke das Heft am Schreibtisch an.
  • Nimm den Umriss der Tätowierung aus dem Inventar, füge es in die fehlende Stelle im Heft ein, nimm den Bleistift und reibe vorsichtig mit ihm darüber.
  • Zu Tage kommt die Information wohin Du als nächstes gehen musst.

Kapitel 2

7. Indien, Britanisch-Tempel
  • Auf Deinem Bildschirm siehst Du einige Spielkarten die bis auf eine Karte in der Mitte auseinander gerissen wurden, setze sie wieder zusammen.
  • Nun lies den Text aufmerksam und setze die Karten in der richtigen Reihenfolge in die dazugehörigen Aussparungen ein, die Herzdame zeigt den Anfang.
  • Die Reihenfolge lautet wie folgt: HerzDame, KreuzBube, PikZwei, KreuzKönig, PikDame, HerzKönig, HerzBube, KaroDrei, PikFünf, PikAss.
  • Die Karten drehen sich um und zum Vorschein kommen einige Koordiantionsdaten.

8. Die Statue
  • Du befindest Dich beim Tempel.
  • Unten auf der Straße steht eine weibliche Figur geh hin und rede mit ihr.
  • Danach versuchst Du in den inneren Teils des Tempels zu gelangen doch wird dieser von einem
  • hermetischen Schleier verschlossen.
  • Schau Dir die Statue genauer an, klicke auf sie und hole sie so in die Nahansicht.
  • Du bekommst die Konturen von fehlenden Teilen in Dein Inventar, zwei Hände, einen Kopf und eine Schlange.
  • Verlasse die Nahansicht wieder und begibst Dich auf die Suche an der Aussenwand des Tempels.
  • Hast Du die zwei Hände, den Kopf und die Schlange gefunden, holst Du die Statue wieder in die Nahansicht, setzt sie zusammen und klickst die Statue erneut an, somit bekommst Du die Kontur des Schmuckes der Shiva-Statue in Dein Inventar.
  • Das Tor ist jetzt offen und Du kannst in den Tempel eintreten.

9. Shiva's Schmuck
  • Klickst du den Vorhang direkt vor dir an, bekommst du die Kontur eines Messers geht in Dein Inventar.
  • Das Messer befindet sich im selben Raum links neben der großen blauen Vase auch den ersten  von Elf Buchstaben findest Du hier.
  • Nimm nun das Messer und schneiden den Vorhand damit in zwei Teile.
  • Du stehst jetzt vor einem weiteren Rätsel, es ist ein Bild auf Steintafeln, das Du jedoch noch nicht lösen kannst, da Dir noch ein paar Teile dazu fehlen.
  • Klickst du den roten großen Rubin auf der linken Seite an bekommst Du die Umrisse drei kleinerer Rubine in Dein Inventar.
  • Den ersten Rubin findest Du im selben Raum auf dem Fuß der Treppe.
  • Verlasse den Raum und geh wieder hinaus zur Statue denn der zweite Rubin ist an der linken Säule des Tempels zu finden.
  • Den dritten Rubin findest Du an der Statue selbst, er liegt auf der rechten Seite.
  • Nimmst Du nun die drei kleineren Rubine und setzt sie am großen Rubin ein, fangen die Steinplatten an sich zu bewegen und Du holst sie mit einem Klick in die Nahansicht.
  • Unter den Steinplatten hast Du jeweils ein Plättchen mit einem roten Punkt drauf.
  • Bewegt sich die Steinplatte lose, ist der rote Punkt in der Mitte.
  • Bewegen sich einige Steinplatten konform miteinander stehen deren Punkte jeweils am oberen Rand des Plättchens.
  • Klicke nun die Plättchen deren Punkt in der Mitte steht an damit sich alle Steinplatten gemeinsam rauf und runter bewegen.
  • So hast Du das Rätsel gelöst und kannst in den nächsten Raum gehen.

10. Baue den Altar
  • Klicke die Laternen auf der linken Wand an und löse das Rätsel.
  • Setzt die linke Laterne auf das erste Potest oben rechts, die zweite auf das rechte Potest in der unteren Zeile, die dritte Laterne auf den Potest neben der zweiten und die letzte Laterne auf das letzte freie Potest.
  • Die Zeichnung fängt an zu blicken und setzt sich auf der Wand fest.
  • Nun klicke die Holztür neben der Zeichnung an und nimm die Kontur des zu suchenden Schlüssels in Dein Inventar auf, sowie die Konturen der fehlenden Teile des kaputten Altars indem Du auch diesen anklickst.
  • Nimm das Gitter und das Bücherregal auf das im gleichen Raum zu finden ist und gehe dann in den nächsten Raum hinein um die anderen Objekte zu finden.
  • Um die Teile zu finden vor denen ein Zahnrad steht, nimmst Du die rote Kordel und hängst den Vorhang, der sich auf der rechten Seite befindet etwas zur Seite.
  • Du hast in diesem Raum das zweite Bücherregal gefunden und gehst nun wieder hinaus zur Shiva-Statue.
  • Links und rechts von der Statue befinden sich zwei Steinplatten die sich von selbst öffnen sobald Du sie anklickst.
  • Öffne sie und hole den Inhalt, zwei Sonnenhälften und drei Reisschüsseln heraus.
  • Verlasse die Statue und sieh Dir die Aussenwand des Tempels gut an.
  • Hier findest Du drei der vier fehlenden Totenköpfe indem Du auch hier die Steintafeln anklickst.
  • Betrete den Tempel wieder und suche nach weiteren Steintafeln die ebenfalls fehlende Objekte beinhalten.
  • Gleich rechts im Bild befindet sich die Steintafel die die drei Kerzen beinhaltet.
  • Über dem Eingang in den Raum mit dem Altar befindet sich eine weitere Steintafel die den letzten der vier Totenköpfe beinhaltet.
  • Etwas weiter links nimmst Du Dir, nachdem Du die Steintafel angeklickt hast die drei Teller heraus
  • Nun fehlt Dir noch die Lotusschale die Du in dem Raum mit dem Altar findest indem Du die Steintafel anklickst die sich am Eingang zu dem Raum befindet indem Du das Wimmelbild gelöst hast.
  • Nun kannst Du den Altar zusammen bauen.
  • Beginne mit dem Gitter danach gehst Du im Kreis und stellst ein Inventar Objekt nach dem anderen auf den Altar.
  • Die Bücherregale, die Sonnenhälfen, die Reisschalen, die Kerzen, die vier Totenköpfe, die drei Teller und letztendlich die Lotusschale.
  • Ein Feuer entzündet sich und die drei Teller leiten es von einem zum anderen bis es schliesslich den Schlüssel freilegt.
  • Lies die Notiz bevor Du den Schlüssel nimmst denn das wird Deine nächste Aufgabe sein und nimm gleichzeitig den Umriss einer Trankflasche für Mary an.
  • Nimm nun den Schlüssel und entsperre damit die Holztür.

11. Finde den Trank für Mary
  • Gehst Du nun durch die gerade geöffnete Holztür befindest Du Dich am oberen Außenbereich des Tempels wo Du gleich den 2. von 11 Buchstaben rechts in Bild an Dich nimmst.
  • Öffne mit einem Klick die fünf Steintafeln und hole den Inhalt heraus.
  • Du hast somit einen Teil des Schmuckes von Shiva gefunden.
  • Nun gehst Du durch die Tür am Turm und befindest Dich im Badebereich.
  • Öffne auch hier die Steintafeln und entnehme den Inhalt der sich ebenfalls in Deinem Inventar unter dem Schmuck festsetzt.
  • Du findest hier auch den 3. von 11 Buchstaben.
  • Siehst Du Dir das Wasserbecken genauer an bekommst Du den Hinweis das sich dort einige Symbole befinden die Du aber noch nicht sehen kannst da Du erst das Wasser entfernen musst.
  • Geh nun durch die Tür die sich in der Mitte der rechten Wand befindet.
  • Auch in diesem Außenbereich findest Du Steintafeln die Schmuck von Shiva beinhalten auch findest Du den 4. von 11 Buchstaben.

12. Shiva's Schmuck 2
  • Klickst Du Kalis Statue an, bekommst Du die Umrissen von ihrem Bogen vom Streitkolben und vom Schwer in Dein Inventar.
  • Ganz rechts im Bild klickst Du die Tür mit dem Umriss der fünfeckigen Kachel an diese Kachel musst Du finden um die Tür zu öffnen.
  • Geh nun wieder in den Außenbereich und nimm den Bogen vom Dach des Turmes.
  • Begib Dich wieder in den Raum mit dem Wasserbecken und klicke auf die Holztür über der ein Bronzener Teller hängt.
  • Auch diese Tür kannst Du nur öffnen wenn Du das passende Quadrat gefunden hast.
  • Nun gehst Du über die Stufen hinauf und trittst in die mittlere Tür ein.
  • Du befindest Dich in einem weiteren Wimmelbild.
  • Hier findest Du Shivas Dreizack und das Quadrat um eine der beiden Türen zu öffnen.
  • Nimm nun die rechteckige Kachel aus Deinem Inventar, befestige sie an der passenden Tür um diese zu öffnen und tritt ein.
  • Wiederum befindest Du Dich in einem Wimmelbild in dem Du das Fünfeck  und Shivas Trommel finden wirst.
  • Um die Schriftrolle zu finden, benutze den Lappen am Boden und wische damit über den Spiegel.
  • Du hast nun alle Teile von Shivas Schmuck gefunden, gehe zur Statue am Eingang des Tempels, hole sie mit einem Klick in die Nahansicht, nimm den Schmuck aus Deinem Inventar und lege ihn auf Shiva´s Schoss.
  • Klicke die Statue erneut an und nimm den Umriss eines Löwenkopfes in Dein Inventar auf.
  • Nun gehst Du zurück in den Raum mit dem Wasserbecken und klickst die Pumpe an.
  • Du brauchst, um das Wasser auslassen zu können, den passenden Hebel für die Pumpe.
  • Gehe nun wieder durch die Tür in der rechten Wand, Du befindest Dich wieder bei Kalis Statue.
  • Nimm nun das Fünfeck aus Deinem Inventar und befestige es an der passenden Tür.
  • Klicke aber, bevor Du durch die nun offene Tür trittst die links daneben gelegene Tür mit dem fehlenden Achteck und nimm eben den Umriss dieses Gegenstandes in Dein Inventar auf.
  • Jetzt kannst Du durch die gerade geöffnete Tür eintreten und nimmst gleich mal den 5. und den 6. Buchstaben von 11 auf.
  • In diesem Raum findest Du auch Kalis Schwert und das Achteck.
  • In der Ecke des Raumes befindet sich eine Steintafel die Du bewegen musst um das nächste Rätsel lösen zu können, Du benötigst dafür ein Brecheisen.
  • Gehe wieder auf die Außenplattform, nimm das Achteck aus Deinem Inventar und setze es in die passende Tür ein.

13. Laserstrahlen/Errate die Phobie
  • Klickst Du auf den rauchenden Behälter bekommst Du die Umrisse von jeweils zwei Katzen, zwei Fischen und Zwei Mäusen in Dein Inventar die Du brauchst um den Rauch zu stoppen.
  • Neben dem 7. von 11 Buchstaben gehen jeweils eine Maus, eine Katze und ein Vogel in Dein Inventar.
  • Verlasse den Raum nun wieder und klicke im Außenbereich mit Kalis Statue die Tür ganz links an um den Umriss einer sechseckigen Kachel aufzunehmen.
  • Geh wieder in den anderen Außenbereich mit dem Turm, nimm das Brecheisen auf und tritt in die Tür mit dem Achteck wieder ein.
  • Benutze das Brecheisen nun um die Steinplatte zu entfernen, nimm das letzte Teil von Kalis Streitutensilien, nämlich den Streitkolben geh zu Kali´s Statue zurück und füge die gefundenen Teile an die Statue an.
  • Nachdem Du den Umriss einer verlorenen Brosche aufgenommen hast, gehst Du wieder zurück in den Raum mit der Steintafel und löst das nächste Rätsel.
  • Wiederum gilt es Bilder in die passenden Rahmen einzufügen und dann zusammen zu setzen.
  • Richte Dich dabei an die äußeren Bilderrahmen und die Vorlage die Du oben links siehst.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, zerbrechen die Steinplatten der großen Tür und geben den Weg frei in den nächsten Raum.
  • Sammele als Erstes die Buchstaben 8 und 9, sowie das Sechseck ein und leite die Laserstrahlen so, das jedes Amulett beleuchtet wird.
  • Die Laserstrahlen sind an deren Ein,- und deren Ausgang zu verändern.
  • Hast Du das geschafft, wird Dein Blick auf die hintere Tür frei auf der Du eine Maus und einen Fisch findest.
  • Gehst Du nun zur Tür mit dem fehlenden Sechseck und fügst das Teil dort ein befindest Du Dich erneut in einem Wimmelbild indem Du den letzten fehlenden Vogel finden wirst.
  • Hast Du alles eingesammelt gehst Du wieder in den Raum mit dem grünen Rauch und setzt die Mäuse, Vögel und Fische auf der linken und rechten Säule ein,  nimm den Löwenkopf der über der Schüssel hängt, geh zurück zur Shiva-Statue und setze dort den Löwenkopf ein.
  • Die Statue hebt sich, darunter befindet sich ein weiteres Wimmelbild.
  • Um an die Sonne zu kommen nimmst Du den Kerzenleuchter und verbrennst den Vorhand der auf der rechten Seite hängt auch den fehlenden Streitkolben und den Hebel für die Pumpe findest Du hier.
  • Nimm den Hebel aus dem Inventar, stecke ihn auf die Pumpe und klicke nochmal darauf damit er sich bewegt.
  • Ist das Wasser aus dem Becken verschwunden klickst Du auf die Tür neben dem Becken und nimmst den Umriss eines Fünfecks in Dein Inventar auf.
  • Geh zurück auf die Plattform mit dem Turm und nimm den 5. Stein  von links in der 5. Reihe aus den Stufen heraus denn darin befindet sich das Fünfeck.
  • Geh nun wieder in den Raum mit dem Becken, setze das Fünfeck in die passende Tür und tritt ein.
  • Einmal mehr befindest Du Dich nun in einem Wimmelbild indem es gilt alle Waffen des Ritters zu
  • sammeln.
  • Um die letzte Waffe zu finden nimm den Löffel der auf dem Elefanten liegt und löffele damit die breiige Supstanz aus der Schale rechts im Bild.
  • Hier hast Du Kali´s Brosche gefunden mit der Du sofort zu ihr gehst und sie ihr einsetzt damit sie den Trank für Marie freigibt.
  • Du brauchst nun eine Flasche um den Trank ein zu schenken dazu gehst Du zurück in den Raum mit dem Becken und sammelst sämtliche Buchstaben ein die Du findest.
  • Eine Flasche fällt heraus die Du sofort einsammelst, zu Kali bringst und sie mit dem Trank füllst.
  • Sogleich gehst Du zu Marie und besprengst sie mit dem Trank.
  • Geht gemeinsam zurück in den Raum mit dem Becken, prägt euch die Symbole nochmal gut ein, geht dann zu Kali´s Statue holt die Tür mit den Symbolen in die Nahansicht und gib dort durch mehrmaliges anklicken der Tafeln die passenden Symbole ein.
  • Die Tür öffnet sich und Du betrittst einen weiteren Raum indem Du die letzten beiden Buchstaben findest.
  • Öffne nun die Schriftrolle und versuche den Namen der zweiten Phobie zu lösen.
  • Der Name lautet: HERZINFARKT.
  • Die Tätowierung die in Deinen Inventar landet nimmst Du raus und platzierst sie an der Statue im Wimmelbild.

Kapitel 3

14. New York - Im Foyer
  • Sammele die ersten beiden Buchstaben von 11 ein.
    Klick den den Polizisten an und nimm den Umriss einer Banknote in Dein Inventar auf die Du auch gleich einsammelst, denn die Banknote liegt neben dem Polizisten.
  • Gib sie dem Polizisten, steig in den Lift ein und sammele den 3. Buchstaben ein.
  • Dann klicke auf die Bedientafel des Liftes, nimm die Kontur einer Zugangskarte in Dein Inventar auf, geh nochmal zurück ins Foyer und schau Dir den Schreibtisch näher an.
  • Du befindest Dich nun in einem Wimmelbild in dem die Zugangskarte zu finden ist.
  • Geh nun zurück in den Lift, stecke die Karte in die Bedientafel und fahre in den 13. Stock hoch.
  • Im 10. Stock bleibt der Lift hängen und die Schalttafel fällt runter.
  • Versuche die Kabel wieder zu sortieren in dem du eines nach dem anderen anklickst.
  • Hast Du das geschafft, fährt der Lift von selbst weiter in den 13. Stock.

15. Jeanne's Design-Studio
  • Auf dem roten Stuhl der im ersten Vorraum steht, liegt der 4. Buchstabe den Du gleich an Dich nimmst.
  • Geh dann geradeaus durch die offene Tür und sprich mit Jeanne die während des Gesprächs stirbt.
  • Auf der Wand über Jeanne findest Du den 5. Buchstaben.
  • Gehst Du nun durch die offene Tür links von Jeanne befindest Du Dich im 2. Vorraum des Hotelzimmers in dem Du auch bei der Sitzgruppe den 6. Buchstaben findest.
  • Hast Du den eingesammelt klickst Du auf die Türen die in die Bücherei und in den Computerraum führen und bekommst bei beiden den Umriss eines Schlüssels in Dein Inventar.
  • Geh nun zweimal zurück und klicke auf die Tür die in den Raum 13-01 führt und nimm auch hier den Umriss einer Zugangskarte an Dich.
  • Geh dann zurück in den Raum wo Jeanne liegt und klicke auf die Aktentasche die neben ihr steht.
  • Wiederum bekommst Du den Umriss eines Codes in Dein Inventar.
  • Geh einmal zurück, klicke auf die Tür die in den Raum 13-04 führt und bekomme auch da den Umriss einer Zugangskarte in Dein Inventar die gleich rechts neben der Tür liegt.
  • Nimm sie, nachdem Du sie eingesammelt hast, aus dem Inventar und öffne damit den Raum 13-04.
  • Sammele die Gegenstände ein, unter anderem den Schlüssel zum Computerraum, den Eierkarton erhältst Du indem Du das Ei, das auf dem Tisch liegt in den Karton rein gibst und den Karton dann an Dich nimmst.
  • Geh nun zurück in den Vorraum, schließe mit dem Schlüssel den Computerraum auf und tritt ein.
  • Klicke auf den blauen Bildschirm und löse das Rätsel indem Du die farbigen Wörter in die gleichfarbige Zeile schreibst.
  • Steht das Wort an der richtigen Stelle setzt es sich fest, steht es nicht an der richtigen Stelle lässt es sich weiterhin verschieben.
  • Der Spruch lautet:
  • DER TOD KASSIERT DEN WEGZOLL WER EILT MACHT IHM DIE KASSE VOLL DER REICHSTE LEHNSMANN IST DER TOD DAS TÖTEN IST SEIN TÄGLICH BROT.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, sammelst Du den 7. Buchstaben ein der sich auf der linken Wand neben dem Aktenschrank befindet und nimmst dann den Aktentaschen-Code aus dem Drucker rechts neben dem Bildschirm.

16. Baue das Teleskop
  • Gehe zur Aktentasche, nimm den Code aus Deinem Inventar, lege ihn auf das Zahlenschloss und nimm die Zugangskarte für das Zimmer 13-1 in Dein Inventar auf.
  • Nun wieder zurück in den ersten Vorraum und mit der Zugangskarte die Tür 13-1 öffnen indem Du sie aus Deinem Inventar nimmst und damit auf die Tür klickst.
  • Tritt ein und nimm den 8. Buchstaben auf der zwischen den zwei Stühlen liegt die auf der rechten Seite des Tisches stehen und klicke dann auf die Leinwand hinter der eine Kontur einer Fernbedienung zum Vorschein kommt und in Dein Inventar geht.
  • Gehe danach gleich durch die geöffnete Tür rechts von Dir in das nächste Wimmelbild in dem eben diese Fernbedienung zu finden ist.
  • An das Telefon kommst Du wenn Du den Hörer findest und ihn auf das Telefon legst.
  • Nimmst Du die Fernbedienung aus Deinem Inventar und klickst Du damit auf die Leinwand öffnet sie sich und lässt auf den Schlüssel der Bibliothek den Blick frei.
  • Nimm ihn in Dein Inventar auf, geh damit zur Bibliothek und schließe die Tür auf.
  • Gehe über die Stufen auf die obere Etage und schau Dir das Buch mit dem Teleskop gut an.
  • Blättere ganz nach vorne so weit es geht das Buch das 800 Seiten.
  • Schließt Du das Buch wieder bekommst Du die Kontur einer Tätowierung und einer Buchseite in Dein Inventar.
  • Steigst Du nun wieder in den Lift und fährst in die 51. Etage, befindest Du Dich auf dem Dach auf dem Du ein Teleskop vorfindest das Du anklickst.
  • Die Konturen von eine Okular, einem Teleskopknopf, einem Teleskoprohr und einer Teleskoplinse bekommst Du in Dein Inventar von denen du die ersten drei Gegenstände gleich in der Nähe des Teleskopes findest.
  • Benutze wieder den Lift um zurück in den 13. Stock zu kommen und geh gleich zu der Tür mit den beiden Diskuswerfern.
  • Klickst Du die Tür an nimmst Du die Konturen eines Maßbandes und drei Zahlen für das Kombinationsschloss auf und auch gleich den 9. Buchstaben für die Phobie, der sich am Regal befindet.
  • Geh nun zurück in den 2. Vorraum und klicke das große Fischglas an.
  • Du brauchst Fischfutter das Du gleich daneben findest und in das Fischglas streust.
  • Die Fische schwimmen weg und geben den Blick auf ein Maßband frei das Du sogleich in Dein Inventar aufnimmst.
  • Gehe nun damit in die Bibliothek und messe auf der unteren Etage die Bücher ab, somit bekommst Du die ersten beiden Zahlen des Kombinationsschlosses für den Fitnessraum.
  • Geh nun zum Fitnessraum zurück und messe den Abstand der beiden Figuren voneinander ab, Du bekommst die dritte Zahl und kannst das Zahlenschloss somit öffnen.
  • Geh hinein und sieh Dich um.
  • Unter den zu suchenden Gegenständen befindet sich auch die Linse mit der Du sogleich mit Hilfe des Liftes wieder in den 51. Stock fährst um das Teleskop mit den fehlenden Teilen zu bestücken.
  • Als nächstes musst Du das Okular mit einem Code freischalten den Du wiederum im 13. Stock findest indem Du in den 2. Vorraum gehst, die Tür zum Design-Studio anklickst, die Kontur eines weiteren Schlüssels in Dein Inventar aufnimmst, in den Essensraum gehst, dort die Jalousienwand anklickst und die Gegenstände im Wimmelbild suchst.
  • An den Schlüssel kommst Du indem Du ein Messer suchst das sich im Küchenschrank in der untersten Lade befindet, und damit das Fleisch in Stücke schneidest.
  • Geh nun zurück zur Tür in das Design-Studio und öffne es mit dem Schlüssel.
  • Hole die Kleiderpuppe in die Nahansicht klicke sie an und suche die Kleidungsstücke.
  • Klickst Du während der Suche der Kleidungsstücke auf die Schachtel, bekommst Du die Kontur eines Messers in Dein Inventar, Du klickst die Tür auf der linken Seite an und landest einmal mehr in einem Wimmelbild.
  • Um an das Fisch im Glas zu kommen nimm den Fisch der unter dem Stuhl liegt und lege ihn in das Glas neben der Schachtel mit dem Gesicht das auf dem Regal steht auch das Teppichmesser findest Du hier.
  • Hast Du die Puppe eingekleidet sammele sie ein geh zurück in den Lift und fahren damit wieder in den 51. Stock.

17. Errate die Phobie
  • Setze die Puppe auf den Stab und nimm den Katalog der links daneben liegt.
  • Einige Teile fallen heraus die Du versuchen musst wieder zusammen zu bauen halte Dich dabei an die Vorlage rechts oben.
  • Hast Du das geschafft bekommst Du den Code für das Teleskop den Du sofort auf der Schalttafel eingibst.
  • Endlich kannst Du durch das Teleskop schauen und siehst einen Kran auf dem Du als erstes den 10. und letzten Buchstaben einsammelst.
  • Klicke dann auf die Zahl am Kran und nimm sie in Dein Inventar auf.
  • Diese Zahl zeigt Dir die Seitenzahl in dem Buch mit den vielen Tätowierungen.
  • Fahre nun zurück in den 13. Stock,  erforsche den Namen der Phobie der da lautet: VERGIFTUNG!und füge die Tätowierung die sich nun in Deinem Inventar befindet im Buch auf der Seite 378 ein.
  • Hast Du das gemacht, öffnet sich die Buchreihe und ein Tresor kommt zum Vorschein.
  • Finde das Bild um den Tresor zu öffnen begib Dich dazu mit dem Lift in den -1. Stock und tritt durch die rote Tür ein.
  • Klicke die Videowand an und sortiere die Bilder nach Farben, halte Dich dabei an die Vorgabe.
  • Sitzen die Bilder an der richtigen Stelle, verändert sich der Rahmen jedes einzelnen Bildes von schwarz auf weiß.
  • Da Du jetzt das Feueralarmsystem ausgeschaltet hast, verlässt Du den Raum wieder und schaust in den Mülleimer in dem Du das Foto finden wirst.
  • Um an die Birne zu kommen nimmst Du die Insektizit-Spraydose und sprühst damit die Insekten an die über der Birne kreisen.
  • Fahre mit dem Lift zurück in den 13. Stock, setze das Bild neben dem Tresor in der Bibliothek ein und schau Dir die Tafel mit den Buchstaben gut an.
  • Einige Buchstaben ergeben ein Wort, finde es und der Tresor wird sich öffnen.
  • Es befindet sich eine weitere Truhe darin die Du aufnimmst.

Kapitel 4

18. Schottland
  • Nimm den 1. von 19 Buchstaben auf und klicke die Statue an.
  • Du bekommst den Umriss einer Gürtelschnalle in Dein Inventar.
  • Gehst Du jetzt nach links, findest Du 3 weitere Buchstaben und klickst den Ast an auf dem der Cowboyhut hängt, hier wirst Du die Gürtelschnalle finden.
  • Um an den Ring im Wimmelbildspiel zu kommen nimmst Du den Ziegelstein im Hintergrund des Grabsteines und zerschlägst damit die Flasche die vor dem Grabstein liegt.
  • Gehst Du zurück zur Statue und setzt die Schnalle ein, öffnet sich ein Teil der Statue und fördert eine Truhe zu Tage die Victor sofort zum Hubschrauber bringt.

19. Deaktiviere die Laserstrahlen
  • Geh nun wieder zurück zum Grabstein und klicke die Tür zum Weinkeller an an der Du 2 weitere Buchstaben findest.
  • Nachdem Du hier im Moment nicht mehr viel tun kannst gehst Du bis zum Grabstein zurück und setzt Deinen Weg nach rechts fort.
  • Du landest an einer Holztür eines Zaunes an dem sich 2 weitere Buchstaben befinden.
  • Klickst Du auf das Türschloss bekommst Du die Kontur eines Schlüssels in Dein Inventar.
  • Geh zurück zum Halteplatz des Hubschraubers und beobachte die Szenen die sich dort abspielen.
  • Klickst Du ein weiteres mal auf den Platz findest Du 3 weitere Buchstaben.
  • Hast Du sie eingesammelt begibst Du Dich nochmal zum Grabstein an dem eine Holztruhe liegt.
  • Klick sie an, hole den Schlüssel zum Tor heraus und begib Dich wieder dorthin.
  • Hast Du das Schloss geöffnet und gehst durch, befindest Du Dich wieder an dem Standort wo Du am Anfang warst.
  • Sammele die nächsten 2 Buchstaben ein und klicke die Konsole an um den Umriss einer Sicherheitsnadel in Dein Inventar zu bekommen.
  • Gehst Du nun über die Holzbrücke, befindest Du Dich wieder am Eingang der Höhle und sammelst die nächsten 2 Buchstaben ein.
  • Begib Dich zurück zum Holztor das Du gerade geknackt hast und nimm die Sicherheitsnadel an Dich die sich auf der Jacke links vom Tor befindet.
  • Geh nun zurück zur Konsole, öffne sie mit der Sicherheitsnadel und drehe die Blättchen darin so das sie das vorgegebene Bild widerspiegeln.
  • Hast Du das gemacht drücke den roten Knopf  um die Laserstrahlen zu deaktivieren.

20. Das Telefonat
  • Begib Dich nun zum Leuchtturm, sammele die 2 nächsten Buchstaben ein tritt in den Leuchtturm ein und klicke, nachdem Du die 2 letzten Buchstaben genommen hast, auf die Schalttafel.
  • Nachdem Du die Kontur einer Sicherung in Dein Inventar aufgenommen hast, gehe durch die Tür rechts neben dem Sicherungskasten und finde die Gegenstände.
  • Um an die Sicherung zu gelangen nimmst Du die Schere die sich auf dem Regal befindet und öffnest damit das Haifischgebiss.
  • Nimm die Sicherung aus dem Inventar und setze sie im Sicherungskasten ein.
  • Nach dem Telefonat befindest Du Dich auf dem felsigen Gelände nahe der Höhle und klickst als nächstes den Sicherungskasten links neben der Höhlenaußenwand an.
  • Hast Du das Rätsel gelöst öffnet sich wieder die Brücke und Du kannst darüber gehen.
  • Geh zum Höhleneingang und klicke auf das Tor, es wandern die Umrisse eines Schlüssels und zwei Spiegeln in Dein Inventar.
  • Der Hinweis sagt Dir, Du musst das Zahnrad drehen um den Schlüssel zu erhalten.
  • Bei der rechten Statue befindet sich eine Schriftrolle, klicke drauf und lese den Inhalt.
  • Um den Albatros anzulocken brauchst Du Glocken und eine Glocke an einer Schnur.

21. Die Glocken
  • Geh zurück zur Statue in der Du die Holzkiste gefunden hast und klicke die Krähe an.
  • Der Umriss eines Messers und eines Zweiges gehen in dein Inventar.
  • Das Messer befindet sich hinter einem Grasbüschel vor der Statue, nimm es an Dich und schneide damit den Ast ab der sich vor der Krähe befindet.
  • Nimm den Ast, verscheuche damit die Krähe und nimm die Schnur mit der Glocke an Dich.
  • Geh nun zurück zur Tür des Kellers, klicke das Fass an und nimm die Konturen eines Vorschlaghammers und eines Schlüssels auf.
  • Der Schlüssel befindet sich links neben dem Fass auf einer Schnur hängend am Tor.
  • Nimm ihn, öffne das Tor damit, tritt ein und klicke auf die Keltermaschine.
  • Du befindest Dich in einem weiteren Wimmelbild  indem unter anderem auch der Vorschlaghammer zu finden ist.
  • An den Schmetterling kommst Du indem Du den Schraubverschluss, der sich auf der Vase befindest, nimmst und ihn auf dem Weinfass platzierst.
  • Geh nun mit dem Vorschlaghammer hinaus zum Fass und zerschlage es, darin wirst Du die Glocken finden.
  • Begib Dich nun erneut zum Leuchtturm, hänge die Schnur mit der Glocke und die Glocken an den Baum links neben dem Leuchtturm, klicke die Glocken an und ordne sie der Länge der Schnüre  nach an.
  • Klickst Du nun auf das lange Seil links neben den Glocken fangen diese an sich zu bewegen und der Albatros kommt geflogen den Du, nachdem er sich gesetzt hat, anklickst.
  • Victor erscheint wieder im Bild, verfolge die folgenden Szenen.

22. Der Albatros
  • Klicke nun auf den Stuhl der sich unter den Glocken befindet und lande einmal mehr in einem Wimmelbild indem das Fischernetz zu finden ist.
  • Um an den Blinker zu gelangen nimm die Tröte die sich auf dem Speichenrad an der rechten Wand befindet und verscheuche damit die Eule.
  • Mit dem Fischernetz im Inventar gehst Du zum Wasser hinunter und klickst den Felsen an zu dem die Pfähle führen.
  • In diesem Wimmelbildspiel wirst Du die Zange finden.
  • Um an den Rettungsring zu gelangen nimmst Du das Messer das Dich das sich auf dem Fahrrad befindet und schneidest damit das Netz durch.
  • Lege das Netz nun links neben dem Felsen im Wasser aus und hole es mit den Fischen bestückt wieder ein, die Du gleich in Dein Inventar aufnimmst.
  • Geh nun zurück zum Leuchtturm, betätige wieder das Seil um den Albatros herbei zu rufen und lege die Fische vor ihm hin.
  • Während der Vogel frisst, nimmst Du die Zange aus dem Inventar und schneidest ihm den Schlüssel vom Bein.
  • Hast Du das gemacht gehst Du nochmal in den Leuchtturm und steigst über die Stufen hinauf zur Plattform.
  • Nimm die zwei Spiegel die sich links und rechts am Boden der Plattform befinden, klicke dann den Sicherungskasten an, der sich am Fuße der Leuchte befindet und nimm die Konturen eines Handschuhs und einer Sicherung in Dein Inventar auf.
  • Im gleichen Arbeitsgang nimmst Du einen der beiden Spiegel aus dem Inventar und hängst ihn an die Vorrichtung rechts von der Leuchte.
  • Gehe nun über die Stufen wieder hinunter, klicke die Werkzeugkiste an die am Boden steht und hol den Handschuh heraus.
  • Öffne den Sicherungskasten über den Du telefoniert hast, hole die Sicherung wieder heraus, geh nochmal über die Stufen hoch zur Leuchte, lege den Handschuh an die alte Sicherung um sie gefahrlos aus der Verankerung nehmen zu können und lege die neue Sicherung ein.
  • Verlasse den Leuchtturm und geh wieder zurück zum Felsen zu dem die Pfähle führen, nimm den zweiten Spiegel aus dem Inventar und hänge auch ihn an die dafür vorgesehene Vorrichtung auf.

23. Aktiviere den Leuchtturm
  • Die Strahlen des Lichtes führen nun zum Höhleneingang zu dem Du sofort gehst und die Rosette am oberen Teil des Einganges so lange drehst bis sich eine Kachel entfernt und ein Schlüsselloch freigibt in das Du den Schlüssel steckst und somit das Tor entsperrst.
  • Löse nun als erstes die beiden letzten Phobien auf der Schriftrolle die da lauten: SCHIESSEN und ENTBINDEN
  • Du bekommst zwei Tätowierungen ins Inventar die Du sofort in der Höhle auf der rechten Mauer in die dafür vorgesehenen Aussparungen einsetzt.
  • Eine weitere Tür öffnet sich und Du gehst in den nächsten Raum in dem Du das Manuskript finden wirst.
  • An das Manuskript kommst Du indem Du den Stein mit dem Dreieck und dem roten Rubin in der Mitte auf die Wand setzt an der der Stein abgebildet ist.
  • Es öffnet sich ein Teil der Wand und Du kannst da Manuskript dort heraus nehmen.
  • Lege das Manuskript nun auf den steinernen Altar links von Rudolph und sehe es Dir genau an.
  • Die Konturen von Truhen, ewigen Blumen, Mörser uns Stößel, einer Ritualflasche und einer Flasche Nektar gehen in Dein Inventar.

24. Zerstöre den Altar

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