Lösungshilfe:
Black Rainbow
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Lösungshilfe zu Black Rainbow


Black Rainbow
Lösungshilfe

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Allgemeines
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 3 Modi.
  • Wer alle Auszeichnungen erreichen will, muss das Spiel in den unterschiedlichen Modi spielen.
  • Im gesamten Spiel sind 21 Schädel zu finden, deren Fundort in der Lösung eingetragen ist.
  • Das Spiel verfügt über eine Karte.
  • Ein Ausrufezeichen zeigt an, wo es etwas zu erledigen gibt.
  • Klicke dazu auf diesen Bereich und es öffnet sich am unteren, rechten Rand eine Bild mit Pfeil.
  • Willst du zu diesem Ort reisen, musst du auf diesen Pfeil klicken.
  • Im fortgeschritten Spiel wirst du diese Funktion öfter benutzen.

01 - Zwei Schlüssel
  • Nimm nach der Zwischensequenz den Eimer, der rechts neben den Stufen steht.
  • Du kannst, bevor du nach rechts ins Haus gehst, noch links an der Tür vorbei auf die Veranda gehen.
  • Dort kannst du eine Nachricht auf dem Tisch finden.
  • Außerdem kannst du den Käfig des Vogels öffnen, jedoch passiert hier nichts weiter.
  • Gehe nach rechts ins Haus und weiter geradeaus in die Küche.
  • Schaue dir die Gasflasche genauer an.
  • Nimm den Schlüssel zur Hütte.
  • Du kannst auch noch die Gasflasche aufdrehen, beeinflusst das Spiel aber nicht.
  • Der erste Schädel 1/21 befindet sich im unteren Regal der Küchenablage.
  • Gehe zurück in den Wohnbereich.
  • Schalte den Ventilator ab.
  • Schaue auf den Ventilator, löse die Klebebänder und nimm den Schlüssel zum Flugzeug.

02 - Lösche das Feuer des Hüttendachs
  • Nimm den Rucksack, der rechts neben der Truhe steht.
  • Wirf einen Blick auf den Schreibtisch.
  • Nimm den Statuenknopf an dich.
  • Links neben dem Bett steht eine Statue.
  • Schaue sie dir genauer an.
  • Setze den Knopf oben ein.
  • Nun musst du die Sequenzen wiederholen.
  • Teile dir die Knöpfe von oben im Uhrzeigersinn von A-C ein.
  • Wiederhole:
    • Sequenz 1: A, C, B.
    • Sequenz 2: B, C, B, A.
    • Sequenz 3: C, A, A, B, C.
  • Nimm den Beutel mit Diamanten aus dem Versteck.
  • Verlasse die Hütte.
  • Gehe in Richtung des Stegs.
  • Rechts kannst du mit dem Eimer Wasser schöpfen.
  • Gehe zurück und in Richtung der Hütte.
  • Nimm die Machete, die links neben der Tür steht.
  • Lösche das Feuer auf dem Dach mit dem Wasser aus dem Eimer.
  • Betrachte die Tür genauer und benutze den Schlüssel zur Hütte (Spoiler 01).
  • Gehe in die Hütte

03 - Tanke das Flugzeug auf
  • Rechts auf der Kiste steht eine Lampe.
  • Schaue dir den Bereich genauer an und schalte die Lampe ein.
  • Betrachte die Werkbank im Hintergrund.
  • Auf der unteren Ablagefläche liegt ein Schraubendreher-Griff unter einer Sicherung.
  • Die Schraubendreher-Spitze liegt oben auf dem Tisch vor dem Kästchen.
  • Rechts ist ein weiterer Schädel 2/21.
  • Betrachte den Flaschenzug an der Decke.
  • Klicke auf die Schrauben.
  • Setze hier den Schraubendreher-Griff und die Schraubendreher-Spitze ein.
  • Betätige dann den Hebel.
  • Hebe den Schlauch, der nun sichtbar geworden ist, vom Boden auf.
  • Verlasse die Hütte.
  • Schaue dir die Tonne vorne genauer an.
  • Bringe den Schlauch an der Pumpe an.
  • Gehe zum Steg und klicke auf die hintere Seite des Flugzeugs.
  • Nimm den Schlauch aus dem Inventar und stecke ihn in den Tank.
  • Gehe vor die Hütte und schaue dir das Fass erneut an.
  • Pumpe nun Sprit in die Maschine.

04 - Starte das Flugzeug
  • Gehe zum Steg und dort ins Flugzeug.
  • Schaue dir das linke Pult am Armaturenbrett an.
  • Stecke den Schlüssel fürs Flugzeug (Spoiler 01) in das Zündschloss und starte es.
  • Betrachte die Hebel in der Mitte.
  • Klicke die Hebel oben am Schalter immer zweimal an, damit die Schalter ganz nach oben bewegt werden.
  • Beginne mit dem rechten Schalter (C), dann betätige den mittleren Schalter (B) und zum Schluss den ganz Linken (A), damit alle Knüppel oben bleiben.

05 - Gelange an den Verbandskasten
  • Gehe in das kaputte Flugzeug.
  • Rechts unten liegt ein Seil, das du mitnehmen solltest.
  • Links daneben liegt ein Kompass, hebe diesen auch auf.
  • Nimm den Haken, der in dem Baumstamm steckt.
  • Hinter der Metallstange ganz rechts liegt der Schädel 3/21.
  • Klicke nun diesen Baumstamm auf der linken Seite an und kippe dann den Sitz nach hinten.
  • Nimm den Rucksack und das Klebeband, die nun zum Vorschein gekommen sind.
  • Verlasse das Flugzeug.
  • Nimm den Kompass und wende ihn auf den Bereich rechts neben dem Flugzeug an.
  • Gehe in diese Richtung.
  • Ganz links im Gebüsch sind Bambusstäbe, die du mitnehmen solltest.
  • Oberhalb der Bambusstäbe kannst du den Schädel 4/21 mitnehmen.
  • Gehe wieder zurück.
  • Betrachte den Verbandskasten und untersuche ihn.
  • Setze hier nun die Bambusstäbe und das Klebeband ein.
  • Du bist nun erst einmal verarztet und der Lange Bambusstab wandert in dein Inventar.

06 - Finde den weiteren Weg
  • In der rechten unteren Ecke in dieser Szene ist liegt ein Fels, den du aufheben solltest.
  • Vorn im Wasser ist noch eine kleine. schwarze Stelle.
  • Klicke diese an.
  • Setze nun den Langen Bambusstab (Spoiler 05), den Fels (Spoiler 05), den Haken (Spoiler 05) und das Seil (Spoiler05) ein.
  • Nun musst du die Machete mit Hilfe des Hakens aus dem Wasser holen.
  • Klicke auf den Haken und bewege ihn nach rechts und zum Loch in der Machete.
  • Ziehe den Haken mit der Machete nach oben und links.
  • Der Haken sollte dabei immer an dem Loch sein.
  • Steht die Machete fast senkrecht, hast du es geschafft und du hast die Machete und das Seil zurück.
  • Gehe nun wieder nach Rechst.
  • Entferne die Äste, die vor dir liegen mit der Machete.
  • Gehe geradeaus weiter.

07 - Gelange über die Brücke
  • Schaue dir die Bank rechts an.
  • Nimm eine Planke.
  • Schaue dir das kaputte Seil vor dem linken Brückenpfeiler an.
  • Repariere es mit dem Seil (Spoiler 06) aus deinem Inventar.
  • Schaue dir nun die Kurbel an und betätige sie.
  • Betrachte die Lücke in der Brücke.
  • Lege die Planke über den Spalt. jedoch ist sie zu kurz.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus und schaue dir noch einmal die Bank an.
  • Entferne die kurzen Planken, bis eine Planke übrig bleibt und diese in dein Inventar wandert.
  • Hinter der Bank, hinten links ist ein Schädel 5/21
  • Betrachte die Lücke in der Brücke erneut.
  • Lege nun diese Planke über die Lücke und gehe über die Brücke zum anderen Ufer.

08 - Rette Mwai
  • Am anderen Ufer angekommen, kannst du in verschiedene Richtungen weitergehen.
  • Da du dort allerdings im Moment nichts erledigen kannst, wende dich nach links in Richtung des Floßes.
  • Schaue dir den Fels am Ende des Floßes an.
  • Verschiebe den Fisch-Kadaver und nimm die Raupe.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Rechts ist eine Pflanze, die sich etwas von dem Gestrüpp abhebt.
  • Sammle die Beruhigungspflanze ein.
  • Betrachte dann die Feuerstelle mit dem Kessel.
  • Werfe die Pflanze in den Kessel und gehe dann in Richtung des Opfertisches.
  • Betrachte den Schädel, der gleich neben dem Altar liegt.
  • Schiebe ihn zur Seite und nimm die Kriegerstatue 1/4.
  • Betrachte die vordere Seite des Altars und löse die Ketten.
  • Gehe nach dem Gespräch nach Links.

09 - Die Falle
  • Rechts stehen zwei dicke Bäume.
  • Schaue oben zwischen die Bäume.
  • Nimm die Kriegerstatue 2/4.
  • Wurzeln versperren dir den weiteren Weg.
  • Entferne sie mit Hilfe der Machete (Spoiler 06).
  • Betrachte die Statue.
  • Am Kopf der Statue sind drei Knöpfe.
  • Diese musst du so schnell wie möglich drücken, denn erst wenn alle Knöpfe grün sind, öffnet sich der Kopf und eine neue Sequenz wird gestartet.
  • In der nächsten Sequenz kommen drei weitere Knöpfe hinzu.
  • Das heißt, du musst auch die Knöpfe des bereits offenen Kopfes erneut drücken.
  • Das ganze wiederholt sich ein weiteres Mal, nun sind es 9 Knöpfe, die gedrückt werden müssen.
  • Nimm nun Ranlas Ring.
  • Halte dich nun rechts.
  • Nimm die Bambusstäbe, die hinter der rechten Pflanze stehen und die Blätter, die links neben dem Baum liegen.
  • Schaue dir den Treibsand rechts vor der Statue an.
  • Werfe die Blätter zur Tarnung über den Treibsand.
  • Schaue dir nun die Statue rechts an.
  • Schneide die hinter der rechten Pflanze mit der Machete ab.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus und klicke auf die Palmenblätter auf der linken Seite des mittleren Baumes.
  • Setze die Liane und die Bambusstäbe ein.
  • Deine Falle ist perfekt.

10 - Weg, versperrt durch Schwerter
  • Schaue dir den Käfig mit dem Gefangenen genauer an.
  • Nimm die Feder des Weisen, die vorne bei den Gitterstäben liegt.
  • Gehe dreimal zurück, bis du den Kessel wieder siehst.
  • Dann gehe schräg nach hinten links durch die Tür
  • Nun musst du dir einen Weg durch die Schwerter bahnen.
  • Dazu musst du von den oberen 4 Schwertern 2 auswählen, die zusammen gehören.
  • Das untere Schwert kann nicht betätigt werden.
  • Hast du zwei zusammen gehörige Schwerter gefunden, bleiben sie versenkt.
  • Um die Schwerter zu versenken, musst du dreimal auf die äußeren, blinkenden Dreiecke klicken.
  • Teile dir die Schwerter von oben Links im Uhrzeigersinn von A-D ein.
  • Klicke:
    • 3x A, 3x C, 3x B, 3x D.
  • Gehe nach Links.

11 - 4 Münzen
  • Nimm das Heilige Zepter, das links neben der Truhe liegt.
  • Rechts liegt der Schädel 6/21.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann weiter geradeaus.
  • Schaue dir den Bereich mit der Münze genauer an.
  • Hebe die Münze auf und lege dort die Raupe (Spoiler 06) hin.
  • Schaue dir das Nest aus der Nähe an und nimm die Kriegerstatue 3/4 aus dem Nest.
  • Kehre zum Kessel zurück und gehe nun ganz links.
  • Du siehst nun 4 Skelette vor dir, bei dem bei einem eine Münze fehlt.
  • Setze die Münze ein, nimm den Beutel mit Diamanten (Spoiler 02) und setze sie den Skeletten als Augen ein.
  • Vertausche nun die Schädel, damit sie farblich zu den Brustkörben passen.
  • Tauscht du einen Schädel, dann verschieben sich die Brustkörbe einen Schritt nach Rechts.
  • Teile dir die Schädel von Links nach Rechts in A-D ein.
  • Nimm Schädel D auf und klicke damit auf Schädel C und wiederhole dies noch einmal.
  • Sammle nun alle 4 Münzen ein.
  • Gehe in Richtung des Altars.

12 - Der Geheimgang
  • Richte den Mauzeiger auf den Altar und klicke in diese Richtung.
  • Entferne mit der Feder der Weisen (Spoiler 10) das magische Kraftfeld.
  • Lege dann das Heilige Zepter (Spoiler 11) und die 4 Münzen (Spoiler 11) auf den Altar.
  • Ein Geheimgang unter dem Altar hat sich geöffnet.
  • Mwai verlässt dich und gibt dir zum Abschied Mengees` Halskette.
  • Das Heilige Zepter wandert zurück in dein Inventar.
  • Schaue dir die Steinplatte genauer an.
  • Nimm die Kriegerstatue 4/4.
  • Gehe nach unten in die Höhle.

13 - Ramlas Höhle und Wohnstätte
  • Hier gibt es drei Wege.
  • Gehe zuerst nach Links.
  • Sprich mit Ramla.
  • Anmerkung: Bei Ranlas Ring handelt es sicherlich um einen Schreibfehler, da die Person ja Ramla heißt.
  • Gib ihm dann Ranlas Ring (Spoiler 09) und du erhältst dafür Ramlas Zepter.
  • Hier liegt der Schädel 8/21 ganz links.
  • Gehe in die linke Höhle.
  • Nimm die Kerze auf der linken Seite.
  • Dann betrachte den rechten Felsen.
  • Kippe ihn um und nimm die Säge und den Pianoschlüssel.
  • Verlasse die Höhle.
  • Gehe nun in die rechte Höhle.

14 - Ein Lied für die Eule
  • Ganz rechts am Fels ist ein weiterer Schädel 9/21.
  • Nimm das Pianorad, das am Piano lehnt.
  • Darunter kommen 7 Edelsteine zum Vorschein, die du mitnehmen solltest.
  • Schaue auf die Ablage rechts hinter dem Piano.
  • Nimm die Pinzette.
  • Schaue dir das Piano beim vorderen Rad an.
  • Hole die Schriftrolle mit der Pinzette aus dem Rohr.
  • Bringe das dritte Pianorad an.
  • Dann betrachte den Sitz.
  • Benutze den Pianoschlüssel (Spoiler 13).
  • Schaue dir den Sitz noch einmal an und öffne ihn.
  • Nimm die Pianonoten und die Symbolplatte 1/7 heraus.
  • Lege die Noten auf das Piano.
  • Wiederhole die Melodie, durch drücken der Tasten, die dir vorgespielt wird.
  • Dieses Minispiel wird automatisch generiert, so dass eine bestimmte Abfolge nicht aufgelistet werden kann.
  • Gehe einmal zurück.
  • Schaue dir die Eule oberhalb Ramla an.
  • Sie gibt dir eine Dreiecksplatte.
  • Gehe einmal zurück.

15 - Das Drehende Symbol
  • Wende dich nach rechts.
  • Nimm die erste Fackel aus der mittleren Reihe..
  • Schaue dir rechts, im dunklen Bereich, die erloschene Fackel bei der Kette an.
  • Zünde sie mit der Fackel aus deinem Inventar an.
  • Gehe nun in diese Richtung.
  • Durchtrenne die Stäbe mit der Säge (Spoiler 13).
  • Hole das Kästchen aus dem Loch, schaue es dir genauer an und öffne es.
  • Nimm die Statuenaugen und die Symbolplatte 2/7 heraus.
  • Gehe zurück und gleich nach links.
  • Schaue dir das Pult genauer an.
  • Öffne die äußeren, schwarzen, Abdeckungen.
  • Lege in die Vertiefungen dann je eine Kriegerstatue (Spoiler 08, 09, 11, 12) ab.
  • Schließe das Fenster und drücke auf den Schalter unten am Pult.
  • Schaue dir das Pult nun wieder aus der Nähe an.
  • Öffne wieder die äußeren Abdeckungen und lege die restlichen beiden Krieger hinein.
  • Nun musst du die farbigen Ringen außerhalb des Kreises mit den Farbkugeln abschießen.
  • Dazu musst du die farbigen Knöpfe am Rand drücken.
  • Der weiße Knopf dreht die mittlere Scheibe, damit alle Ringe erreicht werden können.
  • Drücke einen Knopf, wenn die Farbkugel mit dem Farbring übereinstimmt, jedoch wechseln die Farben der Ringe.
  • Hast du alle Ringe abgeschossen, bekommst du ein Drehendes Symbol.
  • Gehe zweimal zurück und dann geradeaus.

16 - Holz für Marple
  • Nimm die Leiter, die am Abgrund hängt.
  • Links hängt ein Schädel 7/21
  • Gehe in Richtung der Luke an der linken Wand.
  • Stelle die Leiter ab.
  • Doch die Leiter ist kaputt.
  • Gehe zurück und dann in die Richtung der Alten Frau.
  • Nimm die Kelle von der Leine und gehe dann noch einen Schritt auf die Frau zu.
  • Nimm nach dem Gespräch mit Marpe das Seil und den Hammer.
  • Gehe einmal zurück.
  • Schaue dir den Eimer aus der Nähe an.
  • Nimm ein paar Nägel und hebe dann den umgekippten Holzeimer auf und sammle das Leere Glas ein, welches ganz links steht.
  • Gehe einmal zurück und dann in Richtung der Leiter.
  • Klicke auf die rechte Seite der Leiter und setze die Nägel und den Hammer ein.
  • Setze das Drehende Symbol (Spoiler 15) in die Luke ein und schaue hinein.
  • Nimm aus dem oberen Regal das Brennholz und aus dem unteren die Symbolplatten 3 und 4/7.
  • Kehre zu Marpe zurück.
  • Lege das Brennholz zu dem anderen hinter ihr.
  • Nimm nach dem Gespräch das Scheitholz, das dort schon gelegen hat.
  • Gehe einmal zurück.

17 - Der Unterwasser-Atmungstrank
  • Schaue dir die Leine rechts nun genauer an.
  • Nimm zwei der Chili-Schoten.
  • Gehe noch einen Schritt zurück.
  • Nun kannst du dir das Wasser am Abgrund ansehen.
  • Klicke darauf und setze den Holzeimer (Spoiler 16) und das Seil (Spoiler 16) ein.
  • Du bekommst einen Eimer Wasser und das Seil wandert zurück in dein Inventar.
  • Gehe noch einen Schritt zurück.
  • Schaue dir die Adler-Statue auf der rechten Seite an.
  • Benutze das Glas für den Skorpion und du erhältst Skorpionsgift.
  • Gehe Zwei Schritte in Richtung Marple.
  • Dann schaue dir den Kessel an.
  • Klicke auf den Kessel und lege den Eimer Wasser, die beiden Chilis und das Skorpionsgift ab.
  • Nach dem Gespräch mit Marple schaust du den Kessel erneut an.
  • Nimm dir mit der Kelle etwas von der Suppe zu dir.
  • Nun sprichst du erneut mit Marple.
  • Gib ihr den Rucksack (Spoiler 05) und gehe nach der Szene wieder zur Leiter.
  • Schaue noch einmal in den Tresor und nimm die Schädellupe aus dem unteren Regal.
  • Gehe zweimal zurück, bis du in der Höhle mit der Adler-Statue bist und gehe dann weiter nach Links.

18 - Das Regenbogen-Minispiel
  • Gehe in die linke Höhle.
  • Links an der Wand ist ein Vorhang.
  • Ziehe ihn herunter und schaue dir den Bereich aus der Nähe an.
  • Setze die Dreiecksplatte (Spoiler 14) ein.
  • Die Verkleidung der hinteren Wand öffnet sich.
  • Rechts neben dem Kessel liegt die Symbolplatte 5/7, die du aufsammeln solltest.
  • Öffne den Kessel am Ventil.
  • Schaue ihn dir genauer an und lege die Kerze (Spoiler 13) und das Scheitholz (Spoiler 16) ab.
  • Den dritten Gegenstand hast du im Moment noch nicht.
  • Zoome aus dem Fenster heraus und betrachte die rechte, hintere Vertiefung.
  • Setze die 7 Edelsteine (Spoiler 14) in die Figur ein.
  • Nun musst du die farbigen Knöpfe in Reihenfolge des Regenbogens drücken.
  • Teile dir die Knöpfe von unten Links im Uhrzeigersinn nach unten Rechts von A-G.
  • Drücke:
    • A (rot), F (orange), C (gelb), B (grün), G (hellblau), D (dunkelblau), E (lila).
  • Im Anschluss bekommst du ein Zahnrad.
  • Erinnere dich an den Ort, an dem du die Fallen gelegt hast.
  • Am besten ist, wenn du hier die Funktion deiner Karte benutzt.
  • Kehre dorthin zurück.

19 - Gelange an die Säure
  • Schaue dir die Statue rechts an.
  • Setze hier nun die Statuenaugen (Spoiler 11) ein.
  • Tritt näher an die Statue heran.
  • Nimm die Symbolplatte 6/7 aus dem Maul.
  • Kehre in die Höhle mit der Alten Frau zurück.
  • Benutze das Seil (Spoiler 17), um in den Abgrund uns somit ins Wasser zu gelangen.
  • Rechts, in der Nähe des Bogens ist ein weiterer Schädel 10/21.
  • Gehe nun in Richtung der Muschel.
  • Du sprichst mit Mengees.
  • Gib ihm Mengees` Halskette (Spoiler 12).
  • Schaue dir nach dem Gespräch die Schildkröte an.
  • Nimm das Goldhorn 1/3.
  • Zoome aus diesem Bereich heraus.
  • Rechts ist eine Pflanze, die du dir genauer ansehen solltest.
  • Entferne das Gestrüpp mit der Machete und nimm die Alte Urne 1/3.
  • Gehe nach Links in die Schatzkammer.
  • Schaue dir in der Schatzkammer die rechte Platte vorne an.
  • Du musst die Schlangenköpfe drehen, damit Luftblasen die oberen Kammern füllen.
  • Eine mögliche Lösung (die Stellung der Schlangenköpfe) zeigt der Screen.
  • Du bekommst Säure.

20 - Die letzte Symbolplatte
  • Schaue dir den Anker links an.
  • Gieße die Säure (Spoiler 19) darüber, die Kette, die daran hing, ist nun lose.
  • Schaue dir die linke Öffnung an.
  • Klicke auf die Truhen, die sich beide gleichzeitig öffnen.
  • Nimm das Goldhorn 2/3 und Mengees` Zepter heraus.
  • .
  • In der vorderen Truhe liegen noch eine Linse und die Symbolplatte 7/7.
  • Hebe die Goldmünzen rechts neben der Truhe auf.
  • Gehe in Ramlas Wohnstätte.
  • Schaue dir die hintere Wand noch einmal an.
  • Klicke auf den Kessel.
  • Hast du das Scheitholz (Spoiler 16) und die Kerze (Spoiler 13) noch nicht abgelegt, solltest du dies jetzt nachholen.
  • Lege die Goldmünzen dazu.
  • Nimm den Goldbarren, der in die Form links neben den Kessel gegossen wurde.
  • Gehe in Mengees` Höhle und weiter nach rechts in den Gang.

21 - Die Schädeltruhe
  • An der Wand, zwischen dem Gitter und der Fackel hängt ein Schlüssel.
  • Schaue dir diesen Bereich näher an und nimm den Statuenkäfigschlüssel.
  • Schaue dir dann das Gitter aus der Nähe an.
  • Schließe das Schloss mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
  • Nimm die Alte Urne 2/3 aus dem Fach.
  • Gehe weiter nach oben.
  • Links vorne hinter dem Gestrüpp ist der Schädel 11/21.
  • Schaue dir das braune Pult rechts an.
  • Klicke es an und spiele das Memory.
  • Wurde das Minispiel gelöst, öffnet sich am Fuß eine Schublade.
  • Nimm die Alte Urne 3/3, das Schmieröl und den Draht heraus.
  • Gehe einmal zurück in den Gang.
  • In der Aussparung rechts sind drei Ringe.
  • Stelle dort die drei Alten Urnen ab.
  • Du zoomst danach automatisch in den Tresor ein.
  • Nimm den Schädeltruhenschlüssel und das Goldhorn 3/3.
  • Gehe nun zurück zur Schädeltruhe.
  • Am schnellsten erreichst du den Ort aber mit der Karte.
  • Öffne nun die Truhe mit dem Schädeltruhenschlüssel und schaue hinein.
  • Lege die sieben Symbolplatten (Spoiler 14, 15, 16, 18, 19, 20) ab, öffne den Beutel in der Mitte und nimm den Kristall heraus.
  • Kehre zur Plattform mit dem Memory-Spiel zurück und gehe nach rechts Oben.

22 - Die Armbrust
  • Du bist nun beim Fernrohr.
  • Schaue es dir aus der Nähe an und klicke darauf.
  • Setze die Linse (Spoiler 20), die Schädellupe (Spoiler 20) und den eben erhaltenen Kristall (Spoiler 21) ein.
  • Setze in die Vertiefungen, die um das Teleskop sind, die drei Goldhörner (Spoiler 19, 20, 21) ein.
  • Dann schaue durch das Teleskop.
  • Der Kristall wandert zurück in dein Inventar.
  • Rechts an der Wand ist ein Schalter.
  • Betrachte ihn aus der Nähe und betätige ihn.
  • Nimm eine der Schriftrolle aus dem Fach und einen von den Pfeilen darüber.
  • Gehe einmal zurück.
  • Betrachte den Schalter links neben der Armbrust.
  • Schmiere ihn mit dem Schmieröl (Spoiler 21) und betätige ihn.
  • Schaue dir nun die Armbrust an.
  • Lege den Draht (Spoiler 21), die Schriftrolle und den Pfeil ab.
  • Betätige die Armbrust.
  • Auf der oberen Plattform erscheint nun eine Kuppel.
  • Gehe hinauf und drücke darauf.

23 - Auf der Himmelsinsel
  • Nach der Ankunft im Himmelstempel triffst du Mwai wieder.
  • Gehe nach dem Gespräch mit ihm rechts die Stufen hinauf.
  • Hier triffst du auf Busara.
  • Nach dem Gespräch erhältst du einen Talisman.
  • Schaue dir die Raute des Torbogens links an.
  • Nimm die Glasraute.
  • Links neben der Raute ist der Schädel 12/21.
  • Gehe zweimal zurück.

24 - Gelange zum Dorf von Aella
  • Du befindest dich jetzt auf einer Art Karte.
  • Gehe links zu der Tempelruine.
  • An der linken Säule ist der Schädel 13/21.
  • Darunter, am Fuße der Säule, liegt die Geflügelte Schachtel 1/5.
  • Schaue dir die vordere Säule an.
  • Ein Minispiel, in dem du Sequenzen wiederholen musst, erwartet dich.
  • Drei Runden werden gespielt.
  • Beginne das Minispiel mit "Start"
  • Teile dir die Seiten in A-G ein.
  • Spiele nach:
    • Sequenz 1: F, C, B
    • Sequenz 2: E, D, G, A,
    • Sequenz 3: A, C, E, B, D.
  • Nun fährt eine kleine Säule hoch, die du dir aus der Nähe ansehen solltest.
  • Nimm den Tempelgitterschlüssel.
  • Schaue dir dann das Gitter am Boden an.
  • Schließe das Schloss mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
  • Nimm das Metallteil ganz links aus der Ecke.
  • Verlasse diesen Ort und gehe links zu dem weißen Turm.
  • Schaue in den Pavillon.
  • Hinter der zweiten Säule von links ist ein Schädel 14/21.
  • Gehe nun in den Turm.
  • Sperre das Schutzschild mit dem Kristall (Spoiler 22).
  • Gehe in die Hütte.
  • Hebe die Geflügelte Schachtel 2/5 von rechts bei der Lehne auf und nimm den Anthrazit 1/2 bei der linken Lehne.
  • Berühre die Kuppel und klicke dann auf das farbige Bild.

25 - Befreie das Dorf und Aella von dem Fluch
  • Sprich mit dem vorderen Krieger.
  • Dann halte den Talisman (Spoiler 23) gegen sein Amulett.
  • Gehe nach rechts in das Dorf und dort nach schräg rechts ins Baumhaus.
  • Du sprichst automatisch mit Aella.
  • Halte den Talisman auch gegen ihr Amulett.
  • Verlasse nach dem Gespräch das Baumhaus und gehe in die linke Hütte.
  • Schaue dir nach dem Gespräch mit dem Schamanen das hintere Fass an.
  • Hier liegt ein Schädel 15/21 rechts neben dem Fass.
  • Verlasse die Hütte und den Ort über die Kuppel am Eingang des Dorfes.
  • Wende dich in der Hütte mit der Kuppel nach Links.

26 - Das Gift
  • Am rechten Geländer steht eine Geflügelte Schachtel 3/5, die du mitnehmen solltest.
  • Schaue dir den Eingang aus der Nähe an und setze die Glasraute (Spoiler 23) ein.
  • Gehe in diese Hütte.
  • Schaue dir das Fell am Boden an und schlage es um.
  • Hebe den Truhenschlüssel auf.
  • Schaue dir nun die Truhe links an.
  • Schließe sie mit dem Truhenschlüssel auf.
  • Nimm die Metallplatte und Riesigen Ohrringe heraus.
  • Verlasse diese Hütte und gehe viermal zurück, bis du auf der Karte bist.
  • Wende dich rechts dem Boot zu.
  • Schaue dir den Poller an.
  • Hebe das Anthrazit 2/2 auf.
  • Gehe zweimal zurück und wende dich nach Rechts, dem Krug zu.
  • Hebe die Geflügelte Schachtel 4/5 auf.
  • Schaue dir die Maschinerie dahinter an.
  • Setze die Metallplatte am unteren Rand ein und lege rechts und links jeweils einen Anthrazit ab.
  • Setze nun noch das Zahnrad (Spoiler 18) aus dem Regenbogenspiel ein.
  • Nimm das Gift vom Tisch.
  • Gehe nach oben zu Busara.
  • Du erhältst nach dem Gespräch Busaras Zepter und ein Rundes Medaillon.
  • Kehre nun zum Boot zurück.

27 - Gelange unter Wasser
  • Schaue dir den Poller erneut an und löse das Seil des Bootes.
  • Unter dem hinteren Sitz auf der rechten Seite ist ein Schädel 16/21.
  • Hebe die Bürste vom Boden auf.
  • Dann betrachte die Maschine auf dem hinteren Sitz.
  • Setze das Metallteil (Spoiler 24) in die Vertiefung links ein.
  • Nun musst du, in einem Minispiel, alle Schalter nach unten drücken.
  • Betätigst du einen Schalter, dann wird ein anderer beeinflusst.
  • Teile dir die Schalter von Links nach Rechts in A-D ein.
  • Drücke:
    • B, D.
  • Nimm den Taucherhelm und klicke aufs Wasser.
  • Der Taucherhelm wird nun automatisch aufgesetzt, jedoch musst du ihn noch mit der Bürste säubern
  • Im Wasser an der Mauer ist eine Aussparung, jedoch fehlen dir die Knöpfe.
  • Gehe weiter geradeaus.

28 - Die Magischen Kugeln
  • Neben der linken Säule, hinter dem Gebüsch ist ein Schädel 17/21.
  • Schaue dir den Bereich mit dem goldenen Gegenstand im Kies an.
  • Grabe ihn aus dem Kies aus und nimm die Geflügelte Schachtel 5/5.
  • Gehe zu der Hütte, in der du die Glasraute einsetzen musstest.
  • Gehe also 4 mal zurück, nach rechts, zum Turm, in den Turm hinein und dann in die Hütte mit der Kuppel und dann nach Links.
  • Schneller geht es mit der Karte.
  • Schaue dir den Tisch in der Hütte an.
  • Setze nun die 5 Schachteln (Spoiler 24, 26 und hier) ein.
  • Nimm die Knöpfe heraus.
  • Gehe wieder unter Wasser (5x zurück und dann in Richtung Boot und ins Wasser).
  • Schaue dir nun die Aussparung an der Wand an.
  • Setze die beiden Knöpfe ein.
  • Nun müssen die Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden.
  • Teile dir die Knöpfe Links in A-C und Rechts von D-F ein.
  • Drücke folgende Reihenfolge:
    • A, D, E, C, B, F.
  • Drücke den goldenen Knopf, dadurch wird das Gitter im nächsten Raum geöffnet.
  • Nimm die Magischen Kugeln aus dem Versteck.
  • Gehe in geradeaus in den nächsten Raum.

29 - Das Auge des Drachen
  • Schaue dir den Altar an.
  • Schütte das Gift (Spoiler 26) über die Aale und setze die Magischen Kugeln (Spoiler 28) ein.
  • Passe nun die Farben an.
  • Die untere, rechte Kugel gibt die Farbe vor.
  • Danach musst du zwei farbige Kugeln auswählen, die der vorgegebenen Farbe entsprechen.
  • Wähle:
    • erste Farbkombination - Blau-Grün.
    • zweite Farbkombination - Blau Rot
    • dritte Farbkombination - Grün-Rot.
  • Nimm das Auge des Drachen an dich.
  • Begib dich in das Dorf von Aella (gehe 4x zurück, dann in die Richtung des Turms, betritt den Turm, gehe in die Hütte, berühre die Kuppel, wähle das farbige Bild und gehe weiter nach Rechts - auch hier empfiehlt sich die Karte).
  • Hänge der Statue in der Mitte die Riesigen Ohrringe (Spoiler 26) an.
  • Schaue dir den Fuß der Statue genauer an.
  • Nimm den Metallzapfen.
  • Gehe links in die Hütte des Schamanen.
  • Gib dem Schamanen das Drachenauge.
  • Dann befolge seinen Rat und schaue dir nach dem Gespräch die Truhe auf der linken Seite an und öffne sie.
  • Nimm das Magiezepter an dich.
  • Gehe nun zurück zur Brücke im Dschungel und weiter geradeaus, bis du das Floß siehst.

30 - Gelange in den Drachentempel
  • Gehe in Richtung des Steins mit dem Kessel.
  • Lege das Runde Medaillon (Spoiler 26) in die vordere Vertiefung.
  • Dein Ziel ist es nun, die richtige Reihenfolge herauszufinden, in dem die Knöpfe gedrückt werden sollen.
  • Teile dir die Knöpfe in Links A und Rechts B ein.
  • Drücke:
    • A x 3, B x 2, A, B.
  • Nimm den Drachentürdiamanten aus dem Kessel.
  • Nun gehe nach schräg oben rechts.

31 - Gelange in den Drachentempel
  • Schaue dir den Drachen genauer an und setze den Drachentürdiamanten (Spoiler30) ein.
  • Rechts und Links am Tor werden zwei Klappen geöffnet.
  • Hinter beiden Klappen verbergen sich Minispiele.
  • 1. Minispiel links: Hier ist es dein Ziel, die helleren Noppen übereinander zu bringen und sie in dieser Position zu halten.
  • Das schaffst du mit den farbigen Knöpfen, die die passenden, farblichen Ringen verschnellen oder verlangsamen.
  • Eine mögliche Lösung wäre:
    • Drücke den linken, roten Knopf (A) 16x, warte bis beide Noppen übereinander liegen und betätige den Knopf ein weiteres Mal.
    • Fahre mit dem Blauen fort - drücke auch hier 16 mal den linken, blauen Knopf (B) - warte auch hier, bis beide Noppen übereinander liegen und drücke den Knopf dann ein 17stes mal.
    • Der grüne, linke Knopf (C) muss hingegen nur 7x gedrückt werden - liegen beiden Noppen übereinander, wird ein weiteres Mal gedrückt.
  • 2. Minispiel rechts: Hier ist ein Tangram zu lösen.
  • Um die Teile zu drehen, klickst du kurz auf diese.
  • Zum Verschieben klickst du auf ein Teil und ziehst es an die gewünschte Stelle.
  • Betritt dann die Höhle.

32 - Der Gongschlag
  • Gehe in Richtung des Tisches und schaue ihn dir aus der Nähe an.
  • Nimm das Glas mit dem Öl vom Tisch.
  • Klicke auf den Schädel, der auf dem Buch liegt, und nimm dann das Buch der Drachen.
  • Verlasse diese Nahansicht und gehe einen Schritt zurück.
  • Wenn du den Mauszeiger rechts neben den Tisch platzierst, dann kannst du geradeaus gehen.
  • Betrachte die Schalttafel an der Wand.
  • Verwende das Öl, denn die Tafel ist ziemlich rostig.
  • Nun musst du Schalter drücken um das Gitter, rechts neben de Schalttafel zu öffnen.
  • Das Betätigen eines Schalter kann einen anderen beeinflussen.
  • Teile die dir Schalter links in A-D und rechts in E-H ein.
  • Drücke:
    • B, C, F, H.
  • Schaue dir die Stelle in der Wand genauer an.
  • Nimm den Gongschlägel.
  • Gehe einmal zurück und schaue dir nun den Gong an.
  • In den Massen der Schädel kannst du den Schädel 18/21 finden.
  • Betätige den Gong mit dem Schlägel.
  • Gehe nun nach Rechts.

33 - Der Goldene Kalender
  • Schaue dir die Platte an der Tür an.
  • Nimm die Kalenderteile heraus.
  • Schließe diese Ansicht und gehe einmal zurück.
  • Gehe nun wieder in Richtung des Tisches.
  • Schaue dir den Pokal in der Mitte des Regals an der Wand an.
  • Öffne ihn und lege die Kalenderteile hinein.
  • Warte einen Moment und nimm dann die Gold-Kalenderteile heraus.
  • Gehe wieder zu der Tür und betrachte den Kalender.
  • Setze die Goldteile ein.
  • Neben dem rechten Krieger ist eine Vertiefung, die du dir näher ansehen solltest.
  • Setze in die Vertiefung den Metallzapfen (Spoiler 29) ein.
  • Halte nun das Buch der Drachen (Spoiler 32) auf den Kalender.
  • Gehe durch die Tür und weiter geradeaus.

34 - Der Feuerspuckende Drache
  • Hinter der Flamme, links bei dem Geländer liegt der Schädel 19/21.
  • Schaue dir den rechten Drachen an.
  • Nimm den Drachenschuppenhandschuh, der links neben ihm liegt.
  • Gehe über die Karte zu Ramlas Höhle.
  • Schaue dir nach dem Gespräch den Sockel an, der aus dem Wasser gekommen ist.
  • Nimm die Schwarze Schachtel mit dem Handschuh.
  • Gehe nun wieder in die Drachenhöhle und dann zum Tisch.
  • Schaue dir den Tisch wieder aus der Nähe an und setze die Schwarze Schachtel auf das Schachbrett.
  • Die Flamme des Drachen ist nun ausgeschaltet.
  • Gehe einmal zurück, wende dich nach rechts und gehe durch die Kalendertür, weiter geradeaus, dann die Stufen nach oben zum Thron.

35 - Das Drachenei
  • Schaue dir den Thron genauer an und nimm die Leeren Schädel.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Schaue dir ganz rechts die Säule an.
  • Steche mit der Machete in den Stein.
  • Fange die Lava mit den Leeren Schädel auf - du hast nun Mit Lava gefüllte Schädel.
  • Gehe wieder zum Thron und lege die beiden Schädel wieder an ihren Platz zurück.
  • Schaue dir die Platte an, die zum Vorschein kam.
  • Du musst nun den Punkt in der Mitte anklicken, ohne die Pfeile zu berühren.
  • Versuche so schnell wie möglich einige der Pfeile zu stoppen und klicke dann in die Mitte.
  • Hast du es geschafft, entsteht Links ein neuer Weg.
  • Gehe dort entlang.
  • Links im Stein sind einige Vertiefungen.
  • Schaue sie dir aus der Nähe an.
  • Stecke dort die Zepter (Heilige Zepter 12, Ramlas Zepter 13, Mengees Zepter 20, Busaras Zepter 26, Magiezepter 29) hinein.
  • Nimm das Drachenei.
  • Kehre über die Karte zu Busara zurück.
  • Gib ihm das Drachenei.
  • Gehe nach unten und schaue dir den Brunnen links an.
  • Lege den Goldbarren (Spoiler 20) unten in die Vertiefung der Skulptur.
  • Gehe nach oben und du sprichst erneut mit Busara.
  • Gehe zweimal zurück, gehe in den Turm und in die Hütte mit der Kuppel.
  • Berühre die Kuppel und wähle das farbige Bild.

36 - Die linke und die rechte Tür
  • Schaue dir das Steuer links neben dem Eingang an.
  • Nimm die Axt und betätige das Steuer.
  • Gehe durch den Haupteingang zur Weggabelung.
  • Schaue dir den Bereich mit der Leiter an und nimm sie mit.
  • Betrachte die Schalter am linken Stein.
  • Du musst die Schalter nun in der richtigen Reihenfolge betätigen, damit sich das linke Tor öffnet.
  • Das Drücken eines Schalters beeinflusst andere.
  • Betätige:
    • A, B, D.
  • Gehe durchs linke Tor.
  • Nimm den Hebel, der links unten steht.
  • Verlasse diesen Raum.
  • Schaue dir den Schalter im rechten Stein an.
  • Setze den fehlenden Hebel ein und betätige auch hier die Schalter, damit du durchs rechte Tor gelangst.
  • Auch hier werden die Schalter beim drücken von anderen beeinflusst.
  • Drücke:
    • A, C, D
  • Gehe durch das rechte Tor.

37 - Die Königskrone
  • Über der Tür, die geradezu vor dir liegt, ist links ein Schädel 20/21.
  • Schaue dir den mittleren Gargoyle auf der linken Seite an.
  • Nimm das Brecheisen und zoome aus diesem Bereich heraus.
  • Gehe zweimal zurück und dann schräg nach Links.
  • Zertrenne die Kette mit der Axt (Spoiler 36).
  • Gehe links den Weg entlang.
  • Schaue dir das Rad links an der Wand an.
  • Breche die Abdeckung mit Hilfe des Brecheisens auf.
  • Drücke die dreieckigen Schalter, wenn sie in der Öffnung sichtbar werden.
  • Triffst du den Schalter nicht zu rechten Zeit, dann gibt es ein Signal und eventuell bereits gedrückte Schalter werden zurück gesetzt.
  • Gehe über die Brücke.
  • Schaue dir das Loch links in der Wand neben dem Tor an.
  • Nimm die Steinscheibe 1/5.
  • Gleichzeitig wird ganz links im Stein ein Schalter sichtbar.
  • Betätige ihn, damit der Wasserfall gestoppt wird.
  • Gehe dann durch das große Tor.
  • Gehe weiter geradeaus zum Thron.
  • Warte, bis sich Stäbe geöffnet haben.
  • Links liegt der Schädel 21/21.
  • Nimm die Königskrone vom Thron und sammle die Metallform ein, die rechts neben dem Thron steht.
  • Gehe einmal zurück und dann durch die linke Tür.

38 - Eine Halskette für den Gargoyle
  • Nimm den Stab aus der Verriegelung und verschiebe den Riegel.
  • Schaue dir das Rad vorne links an.
  • Nimm die Steinscheibe 2/5 von links oben.
  • Dann drehe das Rad und gehe nach unten.
  • Nach dem Gespräch mit der Frau erhältst du die Steinscheibe 3/5 und ein Halsband.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Schaue dir die Steinplatten am Boden an.
  • Setze den Stab etwas weiter links bei den losen Bodenplatten an und gehe nach unten.
  • Betätige den Schalter rechts und betritt die Plattform.
  • Schaue dir den Krieger aus der Nähe an.
  • Nach dem Gespräch bekommst du die Steinscheibe 4/5 von ihm.
  • Nimm noch den Speer mit, der hinter ihm liegt.
  • Gehe sechsmal zurück und dann durchs Haupttor.
  • Schaue dir den Bereich noch einmal an, wo du die Leiter gefunden hast.
  • Fange den Fisch mit dem Speer.
  • Gehe durch das rechte Tor.
  • Betrachte den mittleren Gargoyle noch einmal.
  • Lege ihm das Halsband um.
  • Schaue dir die Platte über ihm an.
  • Spiele das Memory.
  • Hast du bereits ein Paar gefunden und wählst dann zwei falsche Platten aus, wird das Spiel zurück gesetzt.
  • Nimm den Goldstern.
  • Klicke auf die Tür am Ende des Ganges und gehe dann hindurch.

39 - Die Edelsteine der Mächtigen
  • Stelle die Leiter (Spoiler 24) vor die Tür und sieh dir das Blatt über der Tür an.
  • Setze die Metallform (Spoiler 24) ein und darunter dann den Goldstern.
  • Die Wand im anderen Gang öffnet sich.
  • Gehe nun dorthin (zweimal zurück und dann nach Links).
  • Lege den Fisch (Spoiler 25) in das Drachenmaul.
  • Gehe wieder in den Prunkvollen Raum.
  • Gehe in die Richtung der Wandverkleidung, die sich geöffnet hat und schaue es dir genauer an.
  • Drücke auf die äußeren Dreiecke und nimm dann den Diamanten.
  • Gehe zum Thron, am schnellsten über die Karte,
  • Schaue dir den Thron genauer an und setze den Diamanten in die mittlere Öffnung.
  • Nimm die Steinscheibe 5/5.
  • Gehe wieder in den Prunkvollen Raum.
  • Schaue dir den Sarkophag rechts aus der Nähe an.
  • Setze die Steinscheiben (Spoiler 24, 25, hier) in die Vertiefungen ein.
  • Setze dem Skelett die Königskrone (Spoiler 24) auf.
  • Nimm den Edelstein der Könige aus der Krone.
  • Berühre dann die Kuppel und du gelangst zu Busara.
  • Nach dem Gespräch erhältst du den Edelstein der Königinnen.
  • Gehe in die Hütte mit der Kuppel und betätige sie und gehe dann durch das Portal.
  • Klicke auf die Tür vor dir.
  • Klicke dann auf das leuchtende Portal und lege die beiden Edelsteine ab.

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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