Lösungshilfe:
Angelica Weaver: Übersinnliche Ermittlung
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Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Angelica Weaver: Übersinnliche Ermittlung
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Du kannst unter drei Modalitäten wählen :
  • Anfänger - Werkzeuge und Bereiche glitzern - Rätsel überspringen nach ca. 1 Minute - Tipps laden ständig auf
  • Erfahren - kein Glitzern - Rätsel überspringen nach ca. 2 Minuten - Tipps laden langsam auf
  • Experte - Kein Glitzeren - Tipps nur durch aufladen - keine Traumfänger - keine Werkzeuganzeige
  • Links unten am Bildschirm findest du ein Tagebuch.
  • Es zeigt deinen Fortschritt und speichert/notiert wichtige Dinge. 
  • In der Mitte hast du zwei Anzeigen - zum einem das Inventar und zum anderen Aufgaben - dort kannst du nachlesen was du zu erledigen hast.
  • Rechts bei Angelica siehst du wieviele Tipps dir durch Sammeln von Traumfängern zur Verfügung stehen.
  • Hast du keine mehr musst du warten bis der Tipp aufgeladen ist.
  • Traumfänger findest du in fast jeder Szene und manchmal auch mehrere.
  • Versuche so viele wie möglich zu bekommen.
  • Sie bringen Hinweise beim Suchen von Gegenständen oder zeigen, was du als nächstes tun sollst.
  • Die Traumfänger werden hier nicht extra angezeigt
  • Des weiteren solltest du mindestens 40 von 70 Sheriffsternen sammeln.
  • Sie ermöglichen dir den besonderen Wimmelbildmodus freizuschalten.
  • Hier werden sie extra angezeigt oder bei einem Wimmelbild beschrieben wo sie zu finden sind.
  • Wimmelbilder werden durch einen lila Traumfänger dargestellt.
  • Es gibt zwei Bersonderheiten bei den Wimmelbildern.
  • Blau unterlegte Schrift - der Gegenstand ist nicht zu sehen - Suche nach einer Stelle die sich verschieben oder öffnen lässt.
  • Grün unterlegte Schrift - der Gegenstand wird nur mit einem Hinweis beschrieben -- Insektenwaffe = Fliegenklatsche usw.
  • Klickst du auf einen Namen so zeigt dir Angelica den Umriss des gesuchten Gegenstandes.
  • Klickst du auf den Tipp-Knopf oder auf Angelica, wird dir gezeigt wo der Gegenstand zu finden ist.
  • Bei Rätsel und Puzzle ersetzen deine Hinweise die Möglichkeit zu überspringen, wenn die Leiste rechts unten gefüllt ist.
  • Richtungspfeile - sie zeigen in welche Richtung du gehen kannst.
  • Auge - zeigt interessante Stellen an - diese reagieren auf anklicken.
  • Handfläche - es kann etwas aufgenommen werden.
  • Schraubenschlüssel - es wird ein Gegenstand aus dem Inventar benötigt.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Sheriffsterne und Traumfänger sind in fast jeder Szene zu finden.
  • Sie werden hier nicht extra angezeigt.
  • Der Sheriffstern wird in der jeweiligen Szene extra gezeigt, bzw. in einem Wimmelbild beschrieben wo er zu finden ist.
  • Apfel - 11/11
  • Baseballschläger - 33/33
  • Bajonettspitze - 8/11
  • Beutel mit Münzen - 15/16/17
  • Brechstange - 4/4
  • Brief - 18/20
  • Brillenbügel - 33/33
  • Bürste - 22/23
  • Diamant - 21/24
  • Duschvorhang - 46/48
  • Eisblock - 18/19
  • Eisenstange - 32/32
  • Eishaken - 18/19/20
  • Elektroschrauber - 43/48
  • Fahrkartenteil 1/2 - 31/32
  • Fahrkartenteil 2/2 - 32/32
  • Fernbedienung - 2/2
  • Feuerlöscher - 39/39
  • Fotohandy - 29/29/31
  • Fotohandy 1 - 39/  in mehreren Spoilern
  • Garnrolle 1/6 - 37/38
  • Garnrolle 2/6 -38/38
  • Garnrolle 3/6 - 38/38
  • Garnrolle 4/6 - 38/38
  • Garnrolle 5/6 - 38/38
  • Garnrolle 6/6 - 38/38
  • Garnelengabel - 33/34
  • Gartenliege 1/2 - 40/42
  • Gartenliege 2/2 - 42/42
  • Gartenschere - 4/5
  • Glasscherbe - 18/24
  • Golfschläger - 40/41
  • Griff - 28/29
  • Grillbürste - 45/45
  • Grillgabel - 45/46
  • Gummimatte - 1/2
  • Handventilator - 34/35
  • Hausschlüssel - 1/1
  • Holzknauf - 14/14
  • Heckenschere - 41/41
  • Isoliertüllen - 6/7
  • Kabellampengehäuse - 43/47
  • Kachel - 46/46
  • Kaugummipapier 1/2 - 29/31
  • Kaugummipapier 2/2 - 31/31
  • Keilriemen - 26/27
  • Kiste - 12/13
  • Kleidungsstück 1/2 - 49/50
  • Kleidungsstück 2/2 - 49/50
  • Kleidungsstücke 3 - 50/50
  • kleine Leiter - 11/13
  • kleinen Schlüssel - 15/15
  • Köder - 29/30
  • Kreuzschlüssel - 26/27
  • Kugelschreiber - 33/34
  • kurzes Brett 1/2 - 22/25
  • kurzes Brett 2/2 - 25/25
  • langes Brett 1/2 - 18/25
  • Ladenschlüssel -37/37
  • langes Brett 2/2 - 24/25
  • Lappen - 27/27
  • Laterne - 8/14
  • Leiter - 3/3
  • Leiter 1 - 43/43
  • Lenker - 42/42
  • Lotterielos - 30/31
  • Löffel - 33/33
  • Mausefalle - 41/42
  • Medaillon - 25/25
  • Medaillonkette - 23/25
  • Medaillonporträt - 19/25
  • medizinische Klemme - 21/24/25
  • Metallklappe - 33/34
  • Mobiltelefon - 1/4/5/7
  • Münzen 1/2 - 34/35
  • Münzen 2/2 - 35/35
  • Nagelknipser - 29/31
  • Nahttrenner - 33/33
  • Namen 20 - verschiedene Spoiler
  • nummerierter Stein - 1/10 - 1/7
  • nummerierter Stein - 2/10 - 2/7
  • nummerierter Stein - 3/10 - 2/7
  • nummerierter Stein - 4/10 - 3/7
  • nummerierter Stein - 5/10 - 3/7
  • nummerierter Stein - 6/10 - 4/7
  • nummerierter Stein - 7/10 - 4/7
  • nummerierter Stein - 8/10 - 5/7
  • nummerierter Stein - 9/10 - 5/7
  • nummerierter Stein - 10/10 - 6/7
  • Nussknacker - 42/42
  • Ofenrohr 1/2 - 14/14
  • Ofenrohr 2/2 - 14/14
  • Olivenöl - 44/45
  • Öllappen - 27/30
  • Pedal -  29/30
  • Pflanzenkelle - 1/1
  • Pinsel - 29/29
  • Plakat - 8/9
  • Polizeipistole - 26/28
  • Regenschirm - 33/34
  • Ring - 49/50
  • Rückspiegel - 39/39
  • Schildaufhängung - 19/21
  • Schlüssel - 19/19
  • Schlüsselanhängerlampe - 34/34
  • Schraubenschlüssel - 44/46
  • Schraubenzieher - 5/5
  • Schuh - 9/10
  • Schulschlüssel - 20/20
  • Schwarzlichtbirne - 43/47
  • Skalpell - 21/22
  • Spachtel - 32/32/35
  • Spieß - 32/35
  • Spitzzange - 29/29
  • Speisenkorb - 17/19
  • Spraydose - 3/16
  • Spülmaschinenknopf - 5/6
  • Steuerhebel - 28/30
  • Stofffetzen (30) - in mehreren Spoilern
  • Stühle 2 - 12/13
  • Tafelschwamm 1/2 - 21/23
  • Tafelschwamm 2/2 - 21/23
  • Teller - 1/3 - 6/15
  • Teller - 2/3 - 9/15
  • Teller - 3/3 - 15/15
  • Tisch 6/7 - 12/13
  • Tonne - 11/13
  • Torschlüssel - 39/39
  • Trittbank - 11/13
  • Tuch - 18/20
  • Tür - 41/42
  • Türklopfer - 18/18
  • Universalwerkzeug - 1/5
  • Ventilrad - 19/19
  • Vitrinenschlüssel - 21/21
  • Wagenheber - 48/48
  • Wasserhahn - 19/19
  • Wollfaden - 21/24
  • Wurst - 18/28
  • Zimmerschlüssel - 49/49

1. Vor dem Tathaus
  • Du wirst vor das Haus des Ermordeten gerufen.
  • Schau dir die Parkbank näher an. 
  • Auf der Bank nimmst du einen ersten Traumfänger an dich.
  • Lese auch die Zeitung.
  • Hinter der Bank steht eine Pflanzkelle,die du ins Inventar legst.
  • Gehe noch einmal zum Auto.
  • Am Lenkrad ist ein Traumfänger.
  • Auf der Konsole findest du einen ersten Sheriffstern 1/70
  • Von der Ablage nimmst du eine Mobiltelefon
  • Klappe den Computer zu und öffne das Handschuhfach.
  • Nimm ein Universalwerkzeug und verlasse das Auto wieder.
  • Geh zum Hauseingang.
  • Vom Treppenabsatz nimmst du eine Gummimatte.
  • An der Trittstufe findest du einen Sheriffstern 2/70
  • Am Geländer hängt ein Traumfänger.
  • Unter dem Briefkasten nimmst du einen nummerierten Stein 1/10 an dich.
  • Schau dir die Blumenschale näher an.
  • Mit der Pflanzkelle beseitigst du etwas Erde und nimmst einen Hausschlüssel.
  • Damit öffnest du die Haustür und gehst hinein.

2. Im Haus
  • Schau dich um.
  • Nimm vom Tisch einen Sheriffstern 3/70
  • Rechts hast du ein erstes Wimmelbild.
  • Nimm einen nummerierten Stein 2/10 ins Inventar.
  • Rechts neben dem Ventilator findest du einen Sheriffstern 4/70
  • Der Kaminsims bedarf einer Nahansicht.
  • Nimm von diort eine Fernbedienung und einen Sheriffstern 5/70 an dich.
  • Schau dir nun den Fernseher näher an und benutze die Fernbedienung.
  • Nach der Standbildanzeige nimmst du rechts noch einen Traumfänger und gehst vor in die Küche.
  • Nach einer Filmeinspielung hebst du den nummerierten Stein 3/10 auf.
  • Lege noch die Gummimatte (Spoiler 1) vor die Spülmaschine.
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  • Weiter kannst du im Moment nichts machen.
  • Also verlässt du das Haus.

3. In der Seitenstrasse
  • Bewege mit dem Pfeil das Bild weiter nach links und geh danach in die Seitenstrasse.
  • Nimm links eine Leiter und stelle sie rechts an die Regenrinne.
  • Kletter hinauf und nimm einen Sheriffstern 6/70 und einen nummerierten Stein 4/10 an dich.
  • Schau dir die Mülltonne links näher an.
  • Öffne den Müllsack und nimm einen Scheriffstern 7/70, eine Spraydose und einen nummerierten Stein 5/10 ins Inventar.
  • Geh einen Schritt vor.

4. Die Werkstatt 
  • Du stehst vor einerm Garagentor mit einem Zahlenschloß.
  • Das Zahlenschloß öffnest du mit den Ziffern 1-8-7
  • Das Tor öffnet und du kannst eine Werkstatt erkennen.
  • Rechts unten nimmst du einen Sheriffstern 8/70 und etwas oberhalb eine Gartenschere an dich.
  • Links nimmst du von der Werkbank eine Brechstange und einen Traumfänger.
  • Den Webstuhl nimmst du in Nahansicht um ein Puzzle zu lösen.
  • Du musst durch Lösen der Knoten alle Seile entfernen.
  • Klicke von oben nach unten : 
  • erste Reihe den 3.ten Knoten, 
  • zweite Reihe den 1.ten Knoten,
  • dritte Reihe den 4.ten Knoten und
  • letzte Reihe den 2.ten Knoten.
  • Der Webstuhl wirft einen nummerierten Stein aus 6/10, den du an dich nimmst.
  • Verlasse die Szene und schau dir rechts unten den Gullyverschluss an.
  • Nimm das Mobiltelefon (Spoiler 1) als Beleuchtung für die Stelle.
  • Mit dem Brecheisen hebst du das Gitter hoch und nimmst einen nummerierten Stein 7/10 aus dem Loch.
  • Wende dich einen Schritt nach rechts in eine weitere Nebenstrasse.

5. Eine Straße mit Überraschung
  • Der Bretterhaufen vor dem Garten bedarf einer Nahansicht.
  • Nimm einen Sheriffstern 9/70 und schiebe die Bretter beiseite.
  • Jetzt kannst du einen Schraubenzieher und einen nummerierten Stein 8/10 ins Inventar nehmen.
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 4) schneidest du etwas Gebüsch ab um einen weiteren nummerierten Stein 9/10 an dich zu nehmen.
  • Gehe einen weiteren Schritt nach rechts.
  • Dort sollte die untere Stelle der Laterne näher angesehen werden.
  • Benutze wieder das Mobiltelefon (Spoiler 1) um etwas Licht zu bekommen.
  • Mit dem Schraubenzieher öffnest du die Verkleidung.
  • Nimm einen Spülmaschinenknopf von der Verkleidung.
  • Mit dem Universalwerkzeug (Spoiler 1) entfernst du etwas Ummantelung von den drei Kabeln.
  • Da du nichts zum isolieren hast, machst du vier Schritte zurück, dann drei Schritte vor um wieder in die Küche des Tathauses zu kommen.

6. Ein kurzer Besuch in der Küche
  • Befestige dort den Spülmaschinenknopf (Spoiler 5) an der Maschine und öffne diese.
  • Dort findest du einen Teller 1/3 und einen nummerierten Stein 10/10.
  • Beides nimmst du ins Inventar.
  • Das Waschbecken blubbert und du schaust näher hin.
  • Nimm drei Isoliertüllen an dich.
  • Kehre auf dem gleichen Wege wieder zur unbeleuchteten Laterne zurück. (3 Schritte zurück, vier Schritte vor)

7. Zurück zur Straße der Überraschung
  • Dort steckst du an der Laterne die drei Isoliertüllen (Spoiler 6) auf die unisolierten Kabelenden.
  • Nimm wieder das Mobiltelefon (Spoiler 1) als Lichthilfe.
  • Die Laterne funktioniert wieder und hat eine Schwarzlichtbirne , die eine Zeichnung an der Wand offenlegt.
  • Nimm diese Zeichnung in Nahansicht um ein Puzzle zu lösen.
  • Lege alle nummerierten Steine (Spoiler 1 bis 6) neben die Zeichnung.
  • In jeder Zeile und Spalte kommen die Zahlen 1-9 nur einmal vor.
  • Auch jedes 3.er -Quadrat hat nur einmalig die Zahlen 1-9
  • Lege die linken Steine von oben beginnent fortlaufend in die jeweils leere Stelle (Stein 8-9)
  • Das gleiche machst du mit den rechten Steinen fortlaufend bis zum Ende ( Stein 5-2)
  • Ein Stein fällt heraus auf den Boden mit einer Umrisszeichnung.
  • Nimm den Zettel aus dem Stein und lese ihn durch.
  • Ein Frauenkörper erscheint am Boden und die Umgebung verändert sich.
  • Du findest dich an gleicher Stelle wieder, aber im Jahre 1888.

8.  Die Suche in der Nachbarschaft
  • Am neuen Ort nimmst du links an der Bank ein zerknülltes Plakat.
  • Rechts unter dem Fenster hängt ein Traumfänger.
  • Bevor du die Tür öffnest nimm eine Bajonettspitze an dich.
  • An der Wand rechts der Tür findest du einen Sheriffstern 10/70
  • Nimm im Flur eine Laterne und einen Traumfänger.
  • Betrachte die Stufen näher und merke dir die eingeritzten Zeichen.
  • Geh einen Schritt nach links.

9. Der Schuladen
  • Nimm die Tür in Nahansicht.
  • Rechts unten ist ein Sheriffstern 11/70 zu nehmen.
  • Befestige das Plakat (Spoiler 8) an der Tür und klopfe anschließend.
  • Du kannst nun hineingehen.
  • Die Tür vor dir wird durch den Schuhmacher verschlossen.
  • Vom Ofen nimmst du einen Teller 2/3 und schaust dir den Ofen an.
  • Im Kofferdeckel vorne hängt ein Traumfänger.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Rechts neben dem Fenster findest du einen Sheriffstern 12/70
  • Nimm einen Schuh des Opfers an dich.
  • Verlasse das Geschäft und geh einen Schritt zur Straße mit den vielen Fußabdrücken..

10. Verfolge den Weg der Schuhabdrücke
  • Links hängt ein Traumfänger.
  • Schau dir die Fußabdrücke auf der Straße näher an.
  • Stelle den Schuh (Spoiler 9) rechts oben ins Bild um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst den Weg der Frau anhand der Abdrücke verfolgen.
  • Klicke die Schuhabdrücke des Opfers in der richtigen Reihenfolge an um den Weg zu verfolgen.
  • Ein Stück zerknülltes Papier schiebst du beiseite.
  • Schiebe auch ein Stück Lappen beiseite.
  • Das Brett unten auf der Straße ist ebenfalls zu verschieben.
  • Zum Abschluss stehst du vor einer Eingangstür.

11. Finde einen Weg ins Haus
  • Um in das Haus zu gelangen musst du Gegenstände finden, die sich stapeln lassen.
  • Nimm links die Tonne. 
  • Wende dich nach rechts um den Marktstand näher zu betrachten.
  • Dort nimmst du einen Apfel und einen Sheriffstern 13/70
  • Gehe die Strasse hoch.
  • Rechts nimmst du die kleine Leiter 
  • Dem Pferd gibst du den Apfel.
  • Dieses geht ein paar Schritte vor, so das du die kleine Trittbank nehmen kannst.
  • Den Eingang in die Gaststätte schau dir näher an.
  • Mit der Bajonettspitze (Spoiler 8) öffnest du den inneren Riegel.
  • Tritt hinein und schau dich um.

12. Nimm das Mobiliar mit
  • Rechts zwischen dem Knoblauch ist ein Traumfänger und ein Sheriffstern 14/70 zu finden.
  • Bei den Treppenstufen merkst du dir in Nahansicht das eingeritzte Zeichen und nimmst einen Sheriffstern 15/70
  • Nimm die beiden Stühle, den Tisch und die Kiste rechts neben dem Kamin.
  • Das Tellerregal kannst du dir ansehen, aber dir fehlt noch ein Teller.
  • Geh wieder zurück zur Tür der Verstorbenen.

13. Baue einen Turm zum Fenster
  • Hier stellst du alle 7 Gegenstände vor die Tür.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Es braucht bei diesem Spiel ein wenig Geduld.
  • Stelle den Tisch (Spoiler 12) als erstes auf.
  • Sollte er verkehrt herum liegen kannst du ihn mit dem Mauszeiger herumdrehen.
  • Das gilt auch für alle anderen Gegenstände
  • Dann folgen die beiden Stühle (Spoiler 12), mit den Rückenlehnen nach innen
  • Darauf setzt du die Trittbank (Spoiler 11)
  • Setze nun die Tonne (Spoiler 11) darauf , die Kiste (Spoiler 12) und zum Schluss die kleine Leiter (Spoiler 11)
  • Kletter durch das Fenster in die obere Etage der Gaststätte.

14. Durchsuche die oberen Räume 
  • Vom Geländer nimmst du einen Sheriffstern 16/70
  • Wieder schaust du dir die Treppe näher an, um dir ein weiteres Zeichen zu merken und einen Sheriffstern 17/70 zu nehmen.
  • Links unter dem Bild hängst ein Traumfänger.
  • Die rechte Kammer nimmst du in Nahansicht.
  • Da es dunkel ist, hängst du die Laterne (Spoiler 8) links an die Wand.
  • Vom Regal nimmst du ein Ofenrohr 1/2
  • Schiebe das aufrechte Brett beiseite und nimm ein nächstes Ofenrohr 2/2
  • Neben dem Brett hängst ein Traumfänger.
  • Auf dem Boden liegt ein Sheriffstern 18/70
  • An der linken Wand entfernst du einen Zettel, der ins Tagebuch eingetragen wird.
  • Schau durch das Astloch.
  • Wende dich nun der linken Tür zu.
  • Hier fehlt dir etwas zum öffnen.
  • Kehre also kurz zurück zum Schuhmacherladen.
  • Montiere die beiden Ofenrohre, um aus dem Ofen einen Holzknauf zu bekommen.
  • Zurück in der Gaststätte bringst du den Holzknauf an die Tür.
  • Tritt ein.

15. Das Zimmer der Verstorbenen
  • Vom Kamin nimmst du einen Sheriffstern 19/70
  • Das Kästchen schaust du dir näher an.
  • Es öffnet und zeigt dir ein weiteres Zeichen, welches du dir merkst.
  • Am Fensterladen hängt ein Traumfänger.
  • Um das Schloß am rechten Schrank zu öffnen benutzt du die Zahlenkombination 4-6-3-5
  • Die Schatulle kannst du aber noch nicht öffnen.
  • Absolviere noch das Wimmelbild.
  • Rechts neben dem Regal findest du einen Sheriffstern 20/70
  • Nimm nach dem Lösen des Wimmelbildes einen Teller 3/3 an dich.
  • Geh zum Eingang der Gaststätte zurück.
  • Dort stellst du die drei Teller (Spoiler 6,9 und 15) auf das Regal.
  • Die Bretter werden wieder gerade und geben eine Nische frei, wo du einen kleinen Schlüssel an dich nimmst.
  • Zurück in das Zimmer der Verstorbenen.
  • Öffne mit dem kleinen Schlüssel die Schatulle.
  • Du nimmst einen Beutel mit Münzen an dich.
  • Die Szene verändert sich und du findest dich einen Tag früher an einem defekten Zaun wieder.

16. Verbinde die Münzen miteinander
  • Die Münzen fallen zu Boden.
  • Den Boden schaust du dir näher an und nimmst hebst drei Münzen auf, die du zu den anderen legst.
  • Ein weiteres Minispiel erwartet dich.
  • Mit der Spraydose (Spoiler 3) musst du die Münzen verbinden.
  • Es muss eine durchgezogene Linie entstehen, die nur am Anfang unterbrochen ist.
  • Beginne mit dem niedrigsten Wert der Münzen und verbinde sie in aufsteigenden Wert ( Kupfer 1 - Silber 5 und 2xZehn )
  • Der Beutel mit Münzen geht wieder in dein Inventar.
  • Die ermordete Frau erscheint und du tritts in Gedankenkontakt mit ihr.
  • Sie möchte das Medaillon zurück, welches der Täter ihr entwendet hat.

17. Beginne mit der Suche
  • Wende dich rechts zum Marktstand.
  • Nimm dort einen Traumfänger und einen Sheriffstern 21/70
  • Den Speisenkorb bezahlst du mit dem Beutel mit Münzen (Spoiler 16)
  • Gehe einen Schritt die Straße herunter und dann rechts.
  • Du bist vor einer Leichenhalle.

18. Hinweise in der Leichenhalle
  • Am linken Fenster ist eine Glasscherbe und ein Sheriffstern 22/70 zu nehmen.
  • Links daneben nimmst du ein Brett 1/2 an dich.
  • Schau dir die Fensterbank näher an und nimm einen Türklopfer in dein Inventar.
  • Neben der Tür hängt ein Traumfänger.
  • Befestige den Türklopfer an der Tür und tritt nach dem Öffnen ein.
  • Du kannst dir die Särge links und die Badewanne ansehen.
  • Von der Wand nimmst du einen Traumfänger.
  • Schau dir den Schrank näher an und öffne ihn.
  • Von der Tür nimmst du einen Sheriffstern 23/70
  • Nimm einen Eishaken an dich und befördere damit einen Eisblock ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Rechtss an der Wand ist ein Sheriffstern 24/70
  • Nimm den Tisch darunter in Nahansicht.
  • Die Wurst kommt ebenso  ins Inventar, wie der Brief.
  • Bevor du wieder die Leichenhalle verläßt, schau dir den hinteren Schrank an.
  • Öffne ihn und nimm ein Tuch ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und schräg oben in die kleine Gasse links.

19. Der Lieferanteneingang der Gaststätte
  • In der Gasse nimmst du links einen Wasserhahn an dich.
  • Nimm die beleuchtete Tür hinten rechts in Nahansicht.
  • Unter der Fensterbank findest du einen Sheriffstern 25/70
  • Über dem Schild nimmst du eine Schildaufhängung.
  • Darunter hägt ein Traumfänger.
  • Halte den Speisenkorb (Spoiler 17) an die Tür, die dann geöffnet wird.
  • Du kannst dich überall umsehen, aber vorerst nichts unternehmen.
  • Die Handkiste vorne an der Garderobe solltest du dir näher ansehen.
  • Schiebe die Handschuhe beiseite und nimm ein Ventilrad und  einen Sheriffstern 26/70 an dich.
  • Geh kurz zurück in die Leichenhalle.
  • Montiere dort an der Badewanne den Wasserhahn und dasVentilrad.
  • Lege den Eisblock in die Wanne und drehe das Wasser auf.
  • Wenn du das Wasser wieder entfernt hast, bekommst du einen Schlüssel.
  • Kehre wieder in die Gaststätte zurück.
  • Geh die Treppe hinauf.
  • In der Nische findest du an der Wand einen Traumfänger.
  • Das neue Schloß am Zimmer der Ermordeten öffnest du mit dem Schlüssel.
  • Ein Wimmelbild ist zu absolvieren.
  • Nimm ein Medaillonporträt ins Inventar.
  • Verlasse die Gaststätte, geh einen Schritt zurück und links in die Straße.
  • Du stehst vor einer Schule.

20. Verschaffe dir Zutritt zur Schule
  • Zwischen den beiden Fenstern ist ein Sheriffstern 27/70
  • Schau dir die Tür näher an.
  • Das kleine Sichtfenster wird geöffnet.
  • Lege das Tuch (Spoiler 18) in den Rahmen und befestige den Eishaken (Spoiler 18) daran.
  • Ein Puzzle startet
  • Ein fortlaufender Balken erscheint.
  • Wenn der Balken die schwarze Markierung erreicht hat, sollterst du auf diese Markierung klicken.
  • Das Tuch mit Haken schwingt und nimmt einen Schulschlüssel.
  • Damit öffnest du die Tür und kannst hinein.

21. Durchsuche die Klassenräume
  • Links am Gemälde hängt ein Traumfänger.
  • Die Bank darunter nimmst du an dich.
  • Gib dem Bestatterassistenten den Brief (Spoilerr 18)
  • Geh einen Schritt in den Flur hinein.
  • Unter dem Gemälde findest du einen Sheriffstern 28/70
  • Links an der Tür stellst du die Bank senkrecht, um ins Klassenzimmer zu kommen.
  • Vom Schultisch vorne nimmst du ein Skalpell.
  • Den Lehrertisch solltest du näher betrachten.
  • Unter der Tafel ist ein Sheriffstern 29/70
  • Nimm von der Tafel auch einen Tafelschwamm 1/2
  • Die auf dem Tisch liegendee Zeitung liest du durch.
  • Nimm eine medizinische Klemme und schau dir das verschlossene Herz an.
  • Wende dich rechts dem Skelett zu.
  • Öffne seinen Schädel um einen Tafelschwamm 2/2 zu bekommen.
  • Den Garderobenständer nimmst du in Nahansicht.
  • Nimm einen Sheriffstern 30/70
  • Öffne mit der Schildaufhängung (Spoiler 19) die Schuhsohle.
  • Nimm einen Vitrinenschlüssel ins Inventar.
  • Damit öffnest du am Tisch das verschlossen Herz.
  • Klicke auf das Herz und du bekommst einen Wollfaden.
  • Nun musst du noch ein Wimmelbild lösen.
  • Nimm einen Diamanten in dein Inventar.
  • Verlasse die Schule und wende dich dem Schuhputzstuhl rechts neben der Schultüre zu.

22. Der Schuhputzstuhl
  • Mit dem Skalpell (Spoiler 21) zerschneidest du das Seil.
  • Aus der geöffneten Kiste nimmst du eine Bürste und ein kurzes Brett 1/2 an dich.
  • Kehre in die Schule zurück und betrete das Klassenzimmer rechts.


23. Eine andere Ansicht des Klassenzimmers
  • Dir wird eine Vogelperspektive des Klassenzimmers gezeigt.
  • Mit den beiden Tafelschwämmen (Spoiler 21) bestäubst du die Bänke.
  • Mit der Bürste (Spoiler 22) säüberst du die Tische ein wenig um ein Puzzle zu bekommen.
  • Du musst die Pfeile so wegklicken, das die markierten Pfeile die jeweils richtigen farbigen Tische öffnen können.
  • Erster Zug : Klicke in der 2.ten waagerechten Reihe den fünften Pfeil.
  • Zweiter Zug : Klicke in der 4.ten waagerechten Reihe den ersten Pfeil.
  • Dritter Zug : klicke auf den blau markierten Pfeil.
  • Vierter Zug : Klicke in der 8.ten waagerechten Reihe den zweiten Pfeil.
  • Fünfter Zug : Klicke auf den grün markierten Pfeil.
  • Nimm beide Tische nacheinander in Nahansicht.
  • Teile den Apfel und nimm eine Medaillonkette.
  • Ausserdem ist ein Sheriffstern 31/70 zu finden.
  • Vom anderen Tisch nimmst du einen Spiegel.
  • Gehe zurück in die Leichenhalle.

24. Eine interessante Entdeckung
  • Nimm den Sarg links in Augenschein.
  • Mit der medizinischen Klemme (Spoiler 21) entfernst du die vier Nägel.
  • Nimm ein langes Brett 2/2 an dich.
  • Gehe nach rechts.
  • Nimm auf dem Tisch das Mikroskop in Nahansicht.
  • Versuche die Glasscherbe (Spoiler 18) auf das Mikroskop zu schieben.
  • Die Scherbe ist zu groß.
  • Mit dem Diamanten (Spoiler 21) schneidest du die Scherbe zur passenden Größe.
  • Lege auch den Wollfaden (Spoiler 21) unter das Mikroskop.
  • Um genügend Licht zu bekommen schiebst du den Spiegel (Spoiler 23) unters Mikroskop.
  • Der Wollfaden trägt Blutspuren.
  • Verlasse die Leichenhalle und gehe zurück zum Lieferanteneingang der Gaststätte.

25. Zurück in die Gegenwart
  • Dort befragst du den Bestatterassistenten und nimmst ein Medaillon aus seiner Tasche.
  • Schau dir das Foto rechts an der Wand an.
  • Eentferne mit der medizinischen Klemme (Spoiler 21) die Nägel und den Dartpfeil.
  • Nimm ein kurzes Brett 2/2 an dich.
  • Das Foto geht ins Tagebuch.
  • Gehe vier Schritte zurück.
  • Gib der Frau das Medaillon , die Medaillonkette (Spoiler 23) und das Medaillonporträt (Spoiler 19)
  • Sie verlässt die Szene und gibt eine defekte Holzwand frei.
  • Stell die Bretter (Spoiler 18,22,24 und 25) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle ist zu absolvieren.
  • Verschiebe die Bretter so, das der Schriftzug " Polly Nichols " zu erkennen ist.
  • Richtige Bretter leuchten hell und lassen sich nicht verschieben.
  • Geh durch den dunklen Gang.
  • Du kommst wieder in der Gegenwart an.

26. Die weitere Suche
  • Neben dem verunglückten Auto findest du einen Kreuzschlüssel.
  • Schau dir die Ölpfütze näher an und nimm einen Keilriemen.
  • Im Auto erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Am Seitenfenster der Fahrerseite ist ein Sheriffstern 32/70
  • Nimm eine Polizeipistole ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor zum Eisentor des Schrottplatzes.

27. Finde den Weg zum Schrottplatz
  • Links nimmst du einen Lappen.
  • Gehe kurz zum defekten Auto zurück.
  • Tränke den Lappen  in der Öllache und kehre zurück.
  • Du hast nun einen Öllappen im Inventar.
  • Die Überwachungskamera drehst du mit dem Keilriemen (Spoiler 26) nach unten.
  • Nimm das Tor in Nahansicht.
  • Mit dem Kreuzschlüssel (Spoiler 26) entfernst du die Schrauben an den Scharnieren.
  • Das Tor öffnet und du kannst hindurch gehen.

28. Durchsuche den Vorplatz
  • Über der Hundehütte hängt ein Traumfänger.
  • Nimm die Hundehütte in Nahansicht.
  • An der hinteren Wand hängt noch ein Traumfänger.
  • Aus dem Stiefel nimmst du einen Sheriffstern 33/70
  • Schiebe die Hose beiseite und nimm einen Steuerhebel ins Inventar.
  • Kommst du aus der Hundehütte wieder zurück, steht ein Hund vor dir.
  • Besänftige ihn mit der Wurst (Spoiler 18)
  • Das Tor neben der Hundehütte bedarf der Nahansicht.
  • Vom Reifenstapel nimmst du einen Griff.
  • Mit der Polizeipistole (Spoiler 26) zerstörst du das Schloß.
  • Geh in die Werkstatt hinein.

29. Finde Interessantes in der Werkstatt
  • Von der Wand über dem Stahlschrank nimmst du einen Traumfänger.
  • Geh durch die rechte Tür in den Kontrollraum.
  • Rechts ist ein Sheriffstern 34/70
  • Links neben der Ente ist ein Traumfänger.
  • Schau dir das Buch näher an und nimm ein Kaugummipapier 1/2.
  • Aus der Jackentasche nimmst du eine Spitzzange.
  • Neben der Computermaus nimmst du einen Köder ins Inventar.
  • Gehe fünf Schritte zurück zu deinem Polizeiwagen.
  • Nimm von dort einen Traumfänger, ein Fotohandy und einen Sheriffstern 35/70 mit.
  • Am zerstörten Auto erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Von dort nimmst du einen Nagelknipser mit bevor du wieder in die Werkstatt vorgehst.
  • Mit der Spitzzange ziehst du den Schlüsselrest aus dem Metallschrank an der Wand.
  • Bringe den Griff (Spoiler 28) an um die Tür zu öffnen.
  • Mach mit dem Fotohandy ein Bild, welches später von Wert ist
  • Gehe hinaus und zum Kran.
  • Dort nimmst du einen Pinsel und schaust dir unten den mittleren Wagen näher an.
  • Reinige das graue Gestell am Boden mit dem Pinsel um ein Pedal ins Inventar nehmen zu können.
  • Rechts am Boden ist ein Sheriffstern 36/70
  • Von den Symbolen am Boden machst du ebenfalls ein Foto
  • Steige hoch zum Kran.

30. Interessantes im Kran
  • Mit dem Öllappen (Spoiler 27) reinigst du die Tür um hinein zu  gelangen.
  • Links hängt ein Traumfänger.
  • Ziehe die Sonnenblende rechts oben herunter.
  • Nimm ein Lotterielos und einen Sheriffstern 37/70
  • Stecke den Steuerhebel (Spoiler 28), das Pedal (Spoiler 29) an die richtigen Stellen.
  • Den Köder (Spoiler 29) benutzt du als Zündschlüssel rechts.
  • Betätige den rechten Hebel um ein Minispiel zu starten.
  • Lege dein Fotohandy (Spoiler 29) neben den Bildausschnitt.
  • Du musst alle Reihen im Handy finden.
  • Verbinde die jeweiligen Symbole, waagerecht, senkrecht oder diagonal in dem du auf die jeweiligen richtigen Symbole klickst.
  • Du hast dann das richtige Auto gefunden.
  • Es wird in einer Filmsequenz mit dem Kran geholt, vor die Werkstatt gestellt und rollt dort in die Halle.
  • Er fährt automatisch auf die Hebebühne.
  • Folge dem Wagen in die Werkstatt.

31. Überaschende Entdeckung unter dem Auto
  • Links unten öffnest du eine Kiste.
  • Drücke den roten Knopf um die Hebebühne zu betätigen.
  • Schau unter den Wagen.
  • Nimm links ein Kaugummipapier 2/2 rechts einen Sheriffstern 38/70 an dich.
  • Die Stelle mit den farbigen Streifen schaust du dir näher an.
  • Du musst eine Bombe entschärfen, weißt aber nicht wie.
  • Geh in den Überwachungsraum.
  • Lege das Lotterielos (Spoiler 30) neben den Computer mit der Passwortanfrage.
  • Es wird automatisch gespeichert und du bekommst ein Bild.
  • Fotografiere es mit dem Fotohandy (Spoiler 29)
  • Kehre kurz zum Dienstwagen zurück, um die Fotos der Dienststelle zu übermitteln.
  • Du lädst dir den entschlüsselten Teil der Symbole wieder auf dein Handy.
  • Gehe in die Werkstatt zurück und schau dir den Unterboden noch einmal aus der Nähe an.
  • Lege dein Fotohandy neben die Nahaufnahme.
  • Mit dem Nagelknipser (Spoiler 29) entfernst du die Isolierungen bei den Nummern 7 und 31.
  • Klicke auf das Handy um das nächste Bild zu zeigen.
  • Entferne auch hier die Isolierung bei den Nummern 8 und 30.
  • Überbrücke die Isolierungen mit den Kaugummipapieren (Spoiler 29 und 31)
  • Du hast die Bombe entschärft.
  • Du hast auch einen Hinweis bekommen wo du weiter suchen musst.
  • Der Wagen fällt herunter.
  • Um an den Kofferraum zu gelangen musst du rechts ein kleines Minispiel absolvieren.
  • Dort sind alle Schlüssel aus dem Kasten gefallen.
  • Entferne alle Schlüssel .
  • Diese müssen aber frei zugänglich sein.
  • Öffne mit dem übrig gebliebenen Schlüssel den Kofferraum.
  • Nimm ein Fahrkartenhälfte 1/2 und geh zurück zu deinem Dienstwagen.

32. Untersuche den Bahnhof
  • Bevor du zur Bahnstation gehst, nimm aus dem Auto einen Sheriffstern 39/70 und einen Stofffetzen 1/30
  • An der Station angekommen schaust du dich um.
  • Links vor dem Zaun nimmst du einen Spieß.
  • Schiebe die Pylonen beiseite um einen Stofffetzen 2/30 zu bekommen.
  • Am Treppenaufgang rechts hängt ein Traumfänger.
  • Geh die Treppe hinauf.
  • Dort nimmst du vom Geländer eine Eisenstange und einen Stofffetzen 3/30
  • Geh wieder hinunter und zerschlage mit der Eisenstange die Scheiben des Schaukastens.
  • Öffne den Katalog um eine Fahrkartenhälfte 2/2 zu bekommen.
  • Du bekommst auch einen Kalender, worauf die Anzahl der gefundenen Stofffetzen markiert werden.
  • Der Kalender erscheint oben rechts im Bild.
  •  Bevor du wieder nach oben gehst, nimm noch einen Stofffetzen 4/30 und einen Sheriffstern 40/70 mit.
  • Benutze die Fahrkarte (Spoiler 31 und 32) um zum Zug zu gelangen.
  • Links am Bahnsteig findest du einen Spachtel und einen Sheriffstern 41/70
  • Gehe kurz einen Schritt zurück um mit dem Spachtel den eingeklemmten Stofffetzen 5/30 zu bekommen.
  • Wieder zurück zum Zug.
  • Rechts hängt ein Traumfänger.
  • Drücke den linken roten Knopf damit du in einen Zug gelangst.
  • Gehe ins Abteil.

33. Durchsuche den ersten Zug
  • Im Abteil nimmst du einen Baseballschläger und eine Gehhilfe.
  • Klicke auf den zweiten Sitz links, damit er herunterklappt.
  • Vom Jackett vorne nimmst du einen Stofffetzen 6/30
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • An der rechten Banklehne findest du einen Stofffetzen 7/30
  • Sieh dir die linke Bank näher an und nimm einen Sheriffstern 42/70, einen Stofffetzen 8/30 und einen Nahttrenner.
  • Stelle die Gehhilfe auf den Gang.
  • Öffne die Dachluke um einen weiteren Stofffetzen 9/30 zu nehmen.
  • Am Koffer kannst du vorerst nichts anrichten.
  • Bevor du zwei Schritte nach vorne gehst, nimm rechts einen Traumfänger.
  • Vorher trenst du aber im vorigen Abteil mit dem Nahttrenner den heruntergeklappten Sitz auf um einen Stofffetzen 10/30 zu nehmen.
  • Auf der linken Seite nimmst du einen Kugelschreiber und einen Stofffetzen 11/30.
  • An der rechten Haltestange hängt ein Traumfänger.
  • Auf der rechten Seite nimmst du die Zeitung auf der Bank in Nahansicht.
  • Nimm von der Wand den Sheriffstern 43/70
  • Klappe das Brillenetui auf und nimm einen Stofffetzen 12/30 und einen Brillenbügel.
  • Geh einen Schritt nach vorne.
  • Nimm den Löffel von der Bank.
  • Schiebe die Mütze beiseite um an einen Stofffetzen 13/30 zu gelangen.:
  • Links ist noch ein Regenschirm und ein Traumfänger zu nehmen.
  • Sieh dir die Bodenluke näher an.
  • Öffne sie mit dem Baseballschläger.
  • Die Metallklappe geht ins Inventar über.
  • Aus der Bodenöffnung nimmst du einen Stofffetzen 14/30, einen Sheriffstern 44/70 und eine Garnelengabel.
  • Gehe zurück zur Zutrittstür und steige aus.
  • Mit dem Löffel öffnest du den Farbeimer um einen weiteren Stofffetzen 15/30 zu erhalten.
  • Steige wieder ein und geh einen Schritt nach hinten.
  • Mit dem Brillenbügel öffnest du den Koffeer.
  • Nimm noch einen Stofffetzen16/30 und geh wieder nach vorne.
  • Drücke rechts den roten Halteknopf, damit die Tür sich öffnet.

34. Durchsuche den nächsten Zug
  • Nimm rechts neben dem Fenster einen Sheriffstern 45/70
  • Mit dem Regenschirm (Spoiler 33) ziehst du an der Notbremse damit die Abteiltür sich öffnet.
  • Lege die Metallklappe (Spoiler 33) über beide Plattformen.
  • Du kannst in den nächsten Zug steigen.
  • Im Abteil hängt links ein Traumfänger.
  • Mit der Garnelengabel (Spoiler 33) öffnest du rechts den Schaltkasten.
  • Nimm einen Stofffetzen 17/30, einen Handventilator und einen Sheriffstern 46/70
  • Nimm den Türschließer an der vorderen Tür in Nahansicht.
  • Stecke den Kugelschreiber (Spoiler 33) in die Verbindung, damit sich die Tür öffnet.
  • Gehe einen Schritt nach hinten.
  • Nimm rechts von der Haltestange einen Traumfänger.
  • Von der rechten Bank nimm eine Schlüsselanhängerlampe
  • Im Fenster hängt ein Stofffetzen 18/30
  • Nimm den Fahrradsattel in Nahaufnahme.
  • Vom Gestänge nimmst du einen Sheriffstern 47/70
  • Öffne den Sattel um einen weiteren Stofffetzen 19/30 zu bekommen.
  • Geh wieder nach vorne durch die reparierte Tür hindurch.
  • Klicke die flackernde Lampe an der Decke an um einen Stofffetzen 20/30 zu erhalten.
  • Schau auf den Boden unter der Gitarre.
  • Benutze die Schlüsselanhängerlampe um etwas sehen zu können.
  • Nimm eine Münze 1/2
  • Schiebe etwas Müll auseinander um an einen Stofffetzen 21/30 und einen Sheriffstern 48/70 mit zu nehmen.
  • Gehe noch einen Schritt vorwärts.
  • Öffne den Pizzakarton um einen Stofffetzen 22/30 zu nehmen.
  • Schiebe am Boden die Zeitung beiseite um einen weiteren Stofffetzen 23/30 nehmen zu können.
  • Schau dir noch die Führerhaustür näher an.
  • Nimm links einen Sheriffstern 49/70, rechts einen Stofffetzen 24/30 und lies den Zettel.
  • Geh zwei Schritte zurück.
  • Klicke rechts auf den roten Knopf.
  • Die Tür öffnet und du kannst auf den Bahnsteig gehen.

35. Finde Stofffetzen am Bahnsteig
  • Schiebe den Papierkorb beiseite um einen Stofffetzen 25/30 zu bekommen.
  • Nimm den Spachtel (Spoiler 32) und entferne ein Teil des Plakates rechts.
  • Nimm einen weiteren Stofffetzen 26/30
  • Geh nach rechts.
  • Schau dir den Instrumentenkoffer an.
  • Nimm eine Münze 2/2 einen Stofffetzen 27/30 und einen Sheriffstern 50/70 aus dem Koffer.
  • Klicke die Klappe am Mülleimer an und nimm einen weiteren Stofffetzen 28/30
  • Rechts an der Laterne klickst du die Bodenöffnung an.
  • Mit dem Handventilator (Spoiler 34) pustest du den Stofffetzen von der elektrischen Leitung.
  • Nimm den Spieß (Spoiler 32) und picke den Stofffetzen 29/30 heraus.
  • Gehe ganz nach links.
  • Stecke die beiden Münzen (Spoiler 34 und 25) in den Zeitungskasten.
  • Lese die Zeitung und nimm den letzten Stofffetzen 30/30 an dich.
  • Gehe wieder in das Zugabteil und dort ganz nach vorne.
  • Da du alle Stofffetzen besitzt klickst du auf die Tür, die sich öffnet.
  • Du befindest dich im Fahrerhaus.

36. Fahre an einen neuen Ort
  • Hier bekommst du ein neues Minispiel vorgesetzt.
  • Du musst die sechs Lampen an der Armatur zum leuchten bringen.
  • Betrachte die sieben aufblinkenden Lichter.
  • Klicke auf die entsprechenden Farben um die Reihenfolge zu wiederholen.
  • Klicke für die erste Lampe : rot-grün-gelb-weiß
  • Für die zweite Lampe : grün-grün-weiß-orange
  • Für die dritte Lampe : hellblau-gelb-orange-dunkelblau-grün
  • Für die vierte Lampe : hellblau-orange-dunkelblau-grün-hellblau
  • Für die fünfte Lampe : rot-dunkelblau-rot-weiß-gelb-hellblau
  • Für die sechste Lampe : hellblau-hellblau-dunkelblau-gelb-weiß-grün-orange
  • Klicke auf den rechten Hebel um an einem neuen Ort zu gelangen.

37. Der Kleiderladen
  • Steige aus und gehe die Treppe hinunter.
  • Am linken Drehkreuz ist ein Traumfänger.
  • Klicke bei der Puppe auf die Handtasche.
  • Nimm vom Boden einen Ladenschlüssel.
  • Geh die Treppe weiter hinunter auf die Straße.
  • Nimm vom Schaufenster eine Garnrolle 1/6.
  • Mit dem Ladenschlüssel öffnest du die Tür und gehst hinein.
  • Nimm links oben eine Garnrolle 2/6
  • Auf dem darunterliegenden Tisch ist noch eine Garnrolle 3/6 ins Inventar zu nehmen.
  • Rechts über dem Wimmelbild ist eine Garnrolle 4/6
  • Absolviere das Wimmelbild um eine Garnrolle 5/6 zu bekommen.
  • An der linken Wand findest du einen Sheriffstern 51/70
  • Nimm die Kleiderpuppe in Nahansicht.

38. Fertige ein Kleid an
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Lege alle 30 Stofffetzen an die Puppe.
  • Das Nadelkissen gehört auch dazu.
  • Du musst nun alle Stofffetzen an die richtige Stelle bringen.
  • Hast du es geschafft, bekommst du eine Garnrolle 6/6
  • Sieh dir links die Nähmaschine an und lege die Garnrollern (Spoiler 37 und 38) auf die Metallstäbe.
  • Die Maschine arbeitet und gibt dir das Porträt eines Mädchens.
  • Lege es auf den Kopf der Stoffpuppe.
  • Ein Mädchen erscheint um gleich wieder als Tote auf dem Bürgersteig zu liegen.
  • Betrachte das Mädchen und nimm die Münzen aus der Beuteltasche.
  • Du machst dich auf eine neue Suche.

39. Suche 20 Namen von Ermordeten  
  • Gib dem Kutscher die Münzen.
  • Nach einer Filmeinblendung findest du dich in der Gegenwart an einem Brunnen wieder.
  • Nimm am Boden bei dem Toten ein Fotohandy.
  • Im Brunnen entfernst du die Blätter um einen ersten Namen zu fotografieren.
  • Schau dir die Bank näher an.
  • Nimm einen Polizeiknüppel, einen Sheriffstern 52/70 und einen Zettel an dich.
  • Schiebe den Stoff beiseite um den zweiten Namen zu fotografieren.
  • Gehe links die Straße hinauf.
  • Am Boden findest du einen Rückspiegel.
  • Am Polizeiauto ist ein Sheriffstern 53/70
  • Mit dem Polizeiknüppel schlägst du links die Scheibe ein um einen Feuerlöscher an dich zu nehmen.
  • Nimm die brennende Tonne in Nahansicht.
  • Lösche das Feuer.
  • Nimm einen Torschlüssel und einen Sheriffstern 54/70 aus der Asche.
  • Stelle den Spiegel auf die Tonne um den Namen lesen zu können.
  • Fotografiere den dritten Namen.
  • Öffen mit dem Torschlüssel das Eisentor und geh hindurch.
  • Du bekommst ein neues Minispiel.
  • Du musst die Tonne so verschieben, das sie rechts auf dem Kreuz steht.
  • Dazu klickst du links auf die Richtungspfeile.
  • Klicke : dreimal hoch-zweimal rechts-zweimal runter-zweimal rechts-einmal hoch
  • Kletter die Leiter nach oben.

40. Namensuche auf Balkonen und Dach
  • Auf dem ersten Balkon rechts schiebst du eine weitere Leiter nach oben.
  • Nimm einen Traumfänger und klettere eine Etage höher.
  • Nimm die Gartenliege 1/2 ins Inventar.
  • Schau dir vorne das Geländer näher an.
  • Nimm von der Leiter einen Golfschläger.
  • Mit dem Fotohandy (Spoiler 39) fotografierst du den vierten Namen.
  • Nimm noch rechts den Sheriffstern 55/70
  • Am linken Balkon kannst du nichts machen, also kletterst du eine Etage höher.

41. Finde einiges auf dem Dach
  • Neben dem verdorrten Bäumchen findest du eine Heckenschere.
  • Nimm den Taubenverschlag in Nahansicht.
  • Mit der Heckenschere zerschneidest du den Draht zwischen den Türen.
  • Nimm eine Mausefalle und einen Sheriffstern 56/70 ins Inventar.
  • Fotografiere den fünften Namen.
  • Nimm die Glaskuppel in Nahansicht um den sechsten Namen zu fotografieren.
  • Mit dem Golfschläger (Spoiler 40) öffnest du die Luke unten am Gewächshaus.
  • Oben am Haus entdeckst du einen weiteren Sheriffstern 57/70
  • Die Gewächshaustür öffnet einen Spalt um ein Wimmelbild freizugeben.
  • Du bekommst eine Holztür ins Inventar.
  • Geh wieder zwei Etagen herunter.

42. Um die Balkonecken geschaut
  • Lege die Holztür (Spoiler 41) zwischen die beiden Balkone.
  • Nimm links einen Nussknacker und eine Gartenliege 2/2 
  • Die beiden Gartenliegen (Spoiler 40 und 42) legst du jeweil rechts und links an die Balkonbrüstung an den oberen Ecken.
  • Rechte Seite des Balkons.
  • Nimm von der Wand einen Sheriffstern 58/70
  • Mit dem Nussknacker schraubst du vom Fahrrad den Lenker ab.
  • Gehe hinüber auf die linke Seite.
  • Mit der Mausefalle (Spoiler 41) reparierst du das defekte Kabel um Licht zu bekommen.
  • Am Lüftungsgerät hängt ein Sheriffstern 59/70
  • Bevor du hinunterschaust, gehe noch einmal auf das Dach um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Du bekommst einen Autoschlüssel.
  • Wieder hinunter auf die linke Seite des Balkons.
  • Schau nach unten, benutze den Autoschlüssel um die Scheinwerfer einzuschalten.
  • Fotografiere den siebten Namen
  • Benutze den Lenker um am Seil nach unten zu gelangen.

43. Zurück auf dem Boden
  • Von der rechten Wand nimmst du einen Sheriffstern 60/70
  • Rechts neben dem Fenster ist ein Traumfänger.
  • Kletter die Treppe hinunter.
  • Schau dir die Unterseite der Treppe an.
  • Fotografiere den achten Namen und nimm einen Sheriffstern 61/70
  • Gehe zwei Schritte nach links und einen Schritt zurück.
  • Nimm rechts die Leiter und geh zurück zur Treppe.
  • Stelle die Leiter an die Laterne.
  • Klettere hinauf um eine Schwarzlichtbirne zu bekommen.
  • Gehe zwei Schritte vor zur Werkstatt.
  • Fotografiere den Namen Chapman als neunten Namen.
  • Schau in die Werkstatt hinein.
  • Nimm links von der Bank einen Elektroschrauber.
  • Vorne am Hocker ist ein Sheriffstern 62/70
  • Rechts hinten nimmst du ein Kabellampengehäuse
  • Am Webstuhl fotografierst du den zehnten Namen.
  • Geh zwei Schritte zurück zu Chapmans Wohnung und tritt ein.

44. In der Wohnung
  • Fotografiere links an der Wand den blutigen elften Namen.
  • Vom Tisch nimmst du einen Sheriffstern 63/70
  • Rechts ist ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Mache einen Schritt nach vorne in die Küche.
  • Nimm einen Traumfänger und etwas Olivenöl ins Inventar.
  • Verlasse die Wohnung durch das Küchenfenster.
  • Gehe drei Schritte nach links.

45. Finde die restlichen Namen
  • Du befindest dich in einer Sackgasse.
  • Rechts nimmst du eine Grillbürste an dich.
  • Daneben befindet sich ein Sheriffstern 64/70
  • Schau dir die Tonne näher an um ein Minispiel zu starten.
  • Wieder musst du die Tonne mittels Richtungspfeile so verschieben das sie auf das Kreuz trifft.
  • Drücke die Richtungspfeile :
  • einmal links-zweimal hoch-einmal rechts-zweimal runter-zweimal rechts-viermal hoch-
  • einmal links-einmal runter-einmal rechts-einmal runter-einmal rechts-dreimal runter
  • Kletter die Leiter hoch und schau dir den Grill an.
  • Mit der Grillbürste reinigst du den Deckel und fotografierst den zwölften Namen
  • Aus dem Grill nimmst du eine Grillgabel mit.
  • Das rechte Fenster ölst du mit dem Olivenöl (Spoiler 44)
  • Kletter durch das Fenster in einen Waschraum.

46. Interessantes im Waschraum
  • Links hängt ein Traumfänger.
  • Mit der Grillgabel (Spoiler 45) öffnest du vorne an derWand eine Kachel.
  • Auf der Rückseite der Kachel ist eine Nummer, die du dir merkst.
  • Nimm rechts das Waschbecken in Nahansicht.
  • Nimm einen Sheriffstern 65/70 bevor du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 44) den Wasserverschluss öffnest.
  • Dampf kommt aus dem Wasserhahn und am Spiegel fotografierst du deinen Spielernamen als dreizehnten Namen.
  • Von der Badewanne nimmst du noch den Duschvorhang  und steigst wieder aus dem Fenster.
  • Kletter die Leiter wieder herunter und nimm rechts einen Schaltkasten in Nahansicht.
  • Lege die Kachel mit der Nummer daneben und klicke auf die entsprechenden Ziffern und Zeichen.
  • Das Tor öffnet und du kannst hindurchgehen.

47. Die Fabrikwand
  • Nimm vorne den Steinhaufen in Nahansicht.
  • Klicke jeden freien Stein beiseite um den vierzehnten Namen zu fotografieren.
  • Am Geländer ist ein Traumfänger.
  • Stecke das Kabellampengehäuse (Spoiler 43) in die Steckdose und hänge die Lampe neben die Fensterfront.
  • Setze die Schwarzlichtbirne (Spoiler 43) in das Lampengehäuse.
  • An der Fensterfront erscheint ein fünfzehnter Name den du fotografierst.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Klopfe einmal auf den rechten Mülleimer, damit die Katze fliehen kann.
  • Das Halsband bleibt hängen und du fotografierst den sechzehnten Namen.
  • Nimm die Eingangstür in Nahansicht.
  • Am Geländer hängt ein Traumfänger.
  • Darunter findest du einen Sheriffstern 66/70
  • An der Tür fotografierst du den siebzehnten Namen
  • Gehe einen Schritt nach links.

48. Autos und abwärts in den Untergrund
  • Wende dich weiter nach links um die Ecke.
  • An der Autotür ist ein Traumfänger.
  • Nimm am Boden einen Wagenheber.
  • Das Strassenschild fotografierst du als achtzehnten Namen.
  • Geh wieder einen Schritt zurück.
  • Schau dir das Auto vor dir näher an.
  • Lege den Wagenheber unter das Auto und mit dem Elektroschrauber (Spoiler 43) hebst du den Wagen hoch.
  • Das Nummernschild fotografierst du als neunzehnten Namen.
  • Der Gullydeckel ist offen und du steigst in den Untergrund.
  • Nimm vorher noch links am Boden einen Sheriffstern 67/70
  • An der linken Wand fotografierst du den zwanzigsten Namen.
  • Den Duschvorhang (Spoiler 46) hängst du rechts oben an das dicke Kabel.
  • Wenn du durch die Tür gehst findest du eine Leiche an den Bahngleisen.
  • Durch deine Gedankenverbindung mit dem Toten wirst du wieder ins Jahr 1888 zurückversetzt.
  • Es ist eine Frau.
  • Sie möchte zwei Kleidungsstücke und einen Ring zurück bekommen.

49.  Finde die letzten Beweise
  • Du gehst einen Schritt nach oben.
  • Vor dem Haus nimmst du ein Kleidungsstück 1/2 vom Gebüsch.
  • Geh in das Haus.
  • Vom Tisch nimmst du einen Sheriffstern 68/70
  • Auf dem Sessel liegt ein Kleidungsstück 2/2 welches ins Inventar gehört.
  • Links an der Regalwand ist ein Traumfänger.
  • Schau dir die Schrankfächer und besonders das Fach 20 näher an.
  • Du nimmst einen Brief und einen Zimmerschlüssel an dich.
  • Gehe nach rechts um mit dem Zimmerschlüssel die Tür zu öffnen.
  • Neben der Tür ist ein Sheriffstern 69/70
  • Im Zimmer musst du rechts ein Wimmelbild lösen.
  • Du bekommst einen Ring.
  • Am Kamin ist der letzte Sheriffstern 70/70 zu finden.
  • Neben dem Fenster hängt ein Traumfänger.
  • Betrachte die merkwürdige Tischdecke und geh wieder nach draussen.
  • Geh zurück zu der Frau.

50. Beende erfolgreich deine Arbeit
  • Dem Geist gibst du die beiden Kleidungsstücke (Spoiler 49) und den Ring (Spoiler 49)
  • Der gibt dir drei Kleidungsstücke zurück.
  • Da der Geist nun den Namen weiß, möchte er das du den Mörder fängst.
  • Gehe noch einmal zurück ins Haus und in das hintere Zimmer.
  • Dort legst du die drei Kleidungsstücke auf die Tischdecke.
  • Du erhälst einen Zettel und findest dich am Flussufer in der Gegenwart wieder. 
  • Nun gilt es dem Mörder mit einer Plane zu fangen.
  • Ein letztes Minispiel erwartet dich.
  • Du musst mit dem oberen Haken die Klammern rechts und links von der Plane entfernen um so den Mörder zu fangen.
  • Entferne zuerst die linke Aufhängung am Haken.
  • Im Schwung entfernst du die rechte Aufhängung.
  • Wenn der Haken in Richtung linker Klammer schwingt, entfernst du die letzte Aufhängung.
  • Der Mörder kann sich aber noch einmal befreien und steht nun an einer anderen Planenwand.
  • Du wiederholst das Spiel mit dem Haken.
  • Diesmal entfernst du zuerst die linke Aufhängung.
  • Im Schwung nach links entfernst du die rechte aufhängung.
  • Schwingt der Haken nach rechts entfernst du die letzte Aufgängung.
  • Als du die Plane öffnest findest du eine Frau, die als Nachfahre des "Schlitzers " iher Familie nacheifern wollte.
  • Nimm das Messer das auf der Plane liegt.
  • Du bekommst einen kurzen Abriss von dem was damals und heute geschehen ist.
  • Deine Arbeit als Detektivin hast du erfolgreich beendet.

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