Lösungshilfe:
Alex Hunter: Herr der Gedanken
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Alex Hunter: Herr der Gedanken
Autor: Elke M.
Allgemeines
  • Spielbeginn:
    Auf der Startseite kannst du jederzeit unter "Spieler wechseln" ein neues Profil anlegen.

  • Es gibt zwei Schwierigkeitsstufen:
    Standard:
    Tipp und Überspringen laden schnell auf.
    Tutorial ist verfügbar.
    Um in der Sammleredition das Bonuskapitel freizuschalten, müssen 25 geheime Symbole gefunden werden.
    Experte:
    Tipp und Überspringen laden langsam auf.
    Es ist kein Tutorial verfügbar.
    Um das Bonuskapitel in der Sammleredition freizuschalten, müssen 35 geheime Symbole gefunden werden.

  • Bildschirmaufbau:
    Am linken oberen Bildrand befindet sich der Punkt "Menü", mit dessen Hilfe du ins Hauptmenü zurückgehen oder in den "Optionen" Änderungen vornehmen kannst.
    Am linken unteren Bildrand ist dein Journal.
    Darin kannst du die Geschichte mit verfolgen und es werden wichtige Informationen zu Rätseln niedergeschrieben.
    In der rechten unteren Ecke siehst du den Tipp-Button in Form eines Fragezeichens.
    Er zeigt dir entweder die Richtung an, in die du zu gehen hast oder er kreist die Stelle in der aktuellen Szene ein, in der du im Moment noch etwas tun kannst.

  • Karte:
    Rechts neben dem Journal befindet sich die Karte in Form eines Kompasses.
    Du kannst dich mit ihrer Hilfe von einem Ort zum anderen transportieren lassen.
    Ausrufezeichen: Das Ausrufezeichen kennzeichnet Orte, an denen du aktuell etwas Verrichten kannst.
    Fußspuren: Du befindest dich hier.
    Auge: Hier ist ein geheimes Symbol versteckt (Sammleredition).

  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Lupe: Du kannst eine Szene in die Nahansicht bringen oder den Ort wechseln, d. h. die Lupe symbolisiert auch eine Richtungsänderung.
    Zahnrad: Es ist ein Gegenstand aus deinem Inventar zu verwenden.
    Hand: Du kannst ein Objekt aufnehmen.


  • Viel Erfolg!

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Abholmarke - 14/14
  • Angelrute - 52/52
  • Anker - 39/41
  • Arm einer Statue - 34/44
  • Arm einer Statue - 43/44
  • Aufziehschlüssel - 29/29
  • Axt - 21/21, 21/22
  • Bandrollen - 53/59
  • Batterie - 12/12
  • Besen - 38/38
  • Bleistift - 34/35
  • Brennholz - 21/28
  • Brett - 15/16
  • Büroklammer mit Schnur - 13/13
  • Bürste - 41/41
  • Bumerang - 58/59
  • Dia - 30/30
  • Dietrich - 44/44
  • Dosenöffner - 39/39
  • Draht - 31/34
  • Draht - 56/57
  • Drahtschneider - 1/1
  • Drehgriff - 54/56
  • Druckanzeiger - 44/45
  • Dynamit - 33/38
  • Eimer - 44/44
  • Eimer Kohle - 44/44
  • Eisenstange - 46/47
  • elektrische Steckdose - 48/49
  • Enterhaken - 19/19
  • Fackel - 18/18
  • Fahrradhupe - 20/20
  • Farb-Schablone - 25/26
  • Fass - 19/19
  • Feile - 42/43
  • Feuerlöscher - 50/50
  • Film - 27/27
  • Fleischkonserve - 39/39
  • fossiles Harz - 54/55
  • Foto des Flurs - 27/27
  • Garn - 6/13
  • Gasflasche - 18/18
  • Gehstock - 21/21
  • gemahlener Kaffee - 28/33
  • geschmolzenes Harz - 55/55
  • gespitzter Bleistift - 35/36
  • Gewehr - 61/63
  • Gewicht - 36/37
  • Gewicht - 51/52
  • Gewicht - 61/62
  • Glasschneider - 24/24
  • Glühlampe - 48/48
  • Grammophon-Kurbel - 5/12
  • Griff - 36/36
  • Gummihandschuh - 23/23
  • Haken - 47/48
  • Halsband mit Kette - 39/43
  • Hammer - 47/47, 47/48
  • Handbohrer - 30/31
  • Handschellen - 31/31
  • Handschuh - 3/4
  • Harpunen-Pfeil - 51/52
  • Hebel - 45/45
  • Heckenschere - 22/22, 22/31
  • Hufeisen - 34/36
  • Isolierband - 49/49
  • Juwel - 60/63
  • Kaffeebohnen - 28/28
  • Kaffeepott - 28/32
  • Kaffeepott mit Wasser - 32/33
  • Kamera - 26/27
  • Kaminbürste - 29/29
  • Kapsel - 14/14
  • Katze - 24/24
  • Kessel - 54/55
  • Kette - 18/18
  • Klebeband - 8/8
  • Kopf einer Statue - 43/44
  • Kracher - 17/17
  • Kreide - 7/9
  • Kugel 61/61
  • Lappen - 6/7
  • Lautsprecher - 59/59
  • leerer Benzinkanister - 31/31
  • Leiter - 23/24
  • Lidschatten - 10/10
  • Liste - 8/8
  • Löffel - 28/29
  • magnetisiertes Hufeisen - 36/36
  • Medaillon-Schlüssel - 54/63
  • Messer - 22/22
  • Milch - 28/33
  • Münze - 24/24
  • Nadel und Faden - 26/30
  • nasser Lappen - 7/9
  • nasses Logbuch - 56/58
  • Nussknacker-Kopf - 35/35
  • Ölkännchen - 28/31
  • Patronen - 33/35
  • Pinzette - 13/14
  • Pferdefigur - 13/13
  • Propeller - 56/58
  • Rad - 4/5
  • Rad - 34/41
  • Räuchergefäß - 22/23
  • Rasenmäher - 32/32
  • Rasiermesser - 12/13
  • Rechen - 54/54
  • Rohrzange - 31/31, 31/34
  • rostige Abholmarke - 13/13
  • rostige Sichel - 52/54
  • Ruder - 54/55
  • Rune - 56/63
  • Rune - 57/63
  • Rune - 62/63
  • Säge - 46/46
  • Schablone - 2/5
  • Schallplatte - 5/5
  • Schaufel - 41/44
  • Schießpulver - 57/61
  • Schlafmittel - 30/33
  • Schlagring - 15/15
  • Schlauch - 55/56
  • Schleifstein - 54/54
  • Schlinge - 48/49
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 2/2
  • Schlüssel - 9/14
  • Schlüssel - 14/14
  • Schlüssel - 29/30
  • Schlüssel - 33/34
  • Schlüssel - 46/47
  • Schlüssel - 52/52
  • Schmetterling - 5/7
  • Schmetterlingsnetz - 17/18
  • Schraubendreher - 2/2, 2/6
  • Schürhaken - 53/54
  • Schweißgerät - 18/19
  • Seepferdchen - 53/53
  • Seil - 19/19
  • Sichel 54/54
  • Sicherung - 36/36
  • Skalpell - 61/61
  • Skizzen-Fragment - 17/19
  • Skizzen-Fragment - 18/19
  • Smaragd - 3/4
  • Sonne - 5/8
  • Spitzhacke - 34/34
  • Stahlseil - 48/48
  • Starthebel - 46/46
  • Stemmeisen - 15/15, 15/16
  • Stethoskop - 25/33
  • Steuerknüppel - 59/59
  • Streichhölzer - 17/17, 17/18, 17/18, 17/21, 17/28, 17/38, 17/44
  • Strickleiter - 51/52
  • Symbol - 21/28
  • Symbol - 32/32
  • Symbol - 43/43
  • Symbol - 53/53
  • Türgriff - 2/2
  • Ventilgriff - 4/12
  • Vierkantschlüssel - 4/4
  • Visitenkarte - 14/14
  • voller Benzinkanister - 31/32, 31/44
  • Wäscheklammer - 22/27
  • Wagenheber - 16/16, 16/17
  • Whiskey - 18/18
  • Zahnrad - 12/12
  • Zahnrad - 51/51
  • Zange - 61/61
  • Ziegelsteine - 16/16
  • Zigarre - 5/14
  • Zinnsoldat - 26/26
  • Zündschnur - 38/38
  • Zugangskarte - 25/28

Kapitel 1. Professor Pattersons Haus

1. Vor dem Haus
  • Nach der ersten Zwischensequenz befindet sich ein Schlüssel in deinem Inventar.
  • Bringe den Landstreicher zwischen den beiden Häusern in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild:
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Sägespäne: Nimm den Hobel und fahre damit über das Holzbrett.
    Nimm die Sägespäne.
    Bild: Nimm den Pinsel am unteren Bildrand in der Mitte und fahre damit über die leere Leinwand.
    Nimm das fertige Bild.
  • Wenn du das Wimmelbild gelöst hast, erhältst du einen Drahtschneider.
  • Bringe den Kutscher in die Nahansicht, sprich mit ihm.
  • Er verlangt nach einer Zigarre, um die überall hinzubringen.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Hole die Haustüre in die Nahansicht und verwende den Schlüssel.
  • Klicke einmal auf den Schlüssel und die Türe öffnet sich einen Spalt.
  • Verwende den Drahtschneider, um die Türkette durchzuschneiden.
  • Betrete das Haus, ein Polizist schickt dich zu leitenden Ermittler ins Obergeschoss.

2. Im Haus des Professors
  • Klicke im oberen Stockwerkt auf die linke, geöffnete Türe.
  • Der Kommissar erlaubt dir, dich umzusehen, du sollst aber zuerst den Polizisten im Erdgeschoss nach Hause schicken.
  • Gehe zwei Schritte zurück. Der Polizist verlässt das Haus.
  • Klicke wieder im Obergeschoss auf die geöffnete Türe.
  • Bringe die Bilder zwischen den beiden Türen in die Nahansicht.
  • Klicke darauf und es laufen einige Käfer hinter den Bildern hervor.
  • Klicke auf das Bild in der rechten oberen Ecke, es kommt ein kleiner Schlüssel zum Vorschein.
  • Nimm den Schlüssel (Briefkasten).
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht und schließe ihn mit dem kleinen Schlüssel auf, in dem du einmal darauf klickst.
  • Hole den Brief mit dem Wachssiegel in die Nahansicht, und klicke auf das Siegel.
  • Lese den Brief und klicke erneut darauf.
  • Nimm die Schablone.
  • Lese das Telegramm.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Betrete das Haus und gehe im Obergeschoss durch die geöffnete Türe in das Büro des Professors.
  • Bringe die Apparatur links vom Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubendreher, der in der leeren Kammer liegt.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole den Türgriff der geöffneten Türe in die Nahansicht.
  • Schraube den Türgriff mit dem Schraubendreher ab.
  • Bringe die geschlossene Türe daneben in die Nahansicht.
  • Setze den Türgriff ein und öffne die Türe.

3. Die beiden Kaminrätsel im Labor
  • Betrete das Labor.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht und nimm den Handschuh.
  • Klicke auf das Feuerholz, es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, die einzelnen Papierfragment zusammenzusetzen.
    Wähle dazu einen Papierfetzen an und ziehe ihn an eine Stelle, um ihn einzufügen.
    Klicke erneut, um ihn loszulassen.
    Ist das Teil richtig platziert, leuchtet es heller.
    Als Anhaltspunkt dient ein bereits vorhandenes Papierstück auf der linken Seite.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Schließe die Nahansicht, denn dir fehlt noch Klebeband.
  • Bringe die Uhr oberhalb des Kamins in die Nahansicht.
  • Klicke auf das Kästchen, es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Minispiels ist es, ein Bild wieder herzustellen.
    Klicke dazu auf die vier farbigen Knöpfe um die Kacheln, die sich darum befinden, zu drehen.
    Mit jedem Klick auf einen Knopf werden vier Kacheln gedreht.
    Am einfachsten ist es, zuerst die unterste oder die oberste Reihe richtig hinzudrehen.
    Arbeite dich dann Reihe für Reihe weiter.
    Das Bild zeigt dir die Lösung, die aber nur dann weiterhilft, wenn du noch keine Kachel gedreht hast.
    Du kannst dieses Rätsel nicht mehr in den Originalzustand zurück versetzen, auch nicht, wenn du das Minispiel verlässt und neu startest.
    Drehe die Knöpfe in folgender Reihenfolge: 3x C, 2x D, 2x B und 2x A.
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich das Kästchen.
  • Nimm den Smaragd und lese den Brief.
  • Schließe die Nahansicht und gehe zwei Schritte zurück.

4. Im Treppenhaus
  • Hole den Löwenkopf links am Treppenaufgang in die Nahansicht.
  • Setze dem Löwen den Smaragd (Spoiler 3) als Auge ein.
  • Nimm das Rad.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Steinvase in die Nahansicht.
  • Klicke dreimal mit dem Handschuh (Spoiler 3) auf den Müll.
  • Nimm den Ventilgriff.
  • Gehe ins Haus zurück und dann auf den Flur im Obergeschoss.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht und dann nochmal das Schloss.
    Gebe den Code ein.
    Den Code findest du in deinem Journal.
    Du kannst ihn aber auch selbst errechnen, in dem du dir die Karte im Schmuckkästchen nochmal genauer ansiehst.
    Ziehe von der Jahreszahl des Tagesdatums die Zahl 60 ab, weil ja dem Vater zum 60. Geburtstag gratuliert wird und der Taschencode auf sein Geburtsjahr eingestellt wurde.
    Der Code lautet 1833.
  • Lies die Zeitung, nimm den Vierkantschlüssel.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Bringe rechts den Gitterschrank in die Nahansicht.
  • Öffne ihn mit dem Vierkantschlüssel.
  • Klicke den zweiten Schalter von links an, du hast jetzt wieder Strom beim Fahrstuhl.

5. Das Bücherregal im Büro
  • Gehe im Obergeschoss durch die rechte Türe ins Labor.
  • Bringe das Rad (Spoiler 4) an der Leiter an.
  • Bringe das oberste Fach des rechten Teils des Bücherregals in die Nahansicht.
  • Öffne das Kästchen und nimm eine Zigarre.
  • Klicke auf die Leiter und bringe das oberste Fach des mittleren Teils des Bücherregals in die Nahansicht.
  • Öffne das Buch und bringe es in die Nahansicht.
  • Lege die Schablone (Spoiler 2) auf die Buchstaben.
  • Schließe die Nahansicht, die Informationen werden in deinem Journal festgehalten.
  • Klicke erneut auf die Leiter und bringe das oberste Fach des linken Teils des Bücherregals in die Nahansicht.
  • Nimm die Sonne und die Schallplatte.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Hole den Tisch mit dem Plattenspieler in die Nahansicht.
  • Lege die Schallplatte auf den Plattenspieler und drehe die Kurbel.
  • Nimm den Schmetterling und die Grammophon-Kurbel.

6. Das Stromkasten-Rätsel
  • Du befindest dich immer noch in der Eingangshalle.
  • Klicke auf den Schalter vor dem Aufzug, der Aufzug fährt auf deine Etage.
  • Bringe den Aufzug in die Nahansicht, er fährt mit dir nach oben.
  • Bringe den Tisch mit den geöffneten Schubladen in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild:
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Knopf: Öffne die mittlere Schublade.
    Nimm den Knopf.
    Schneekugel: Nimm die Schere und schneide damit das rote Geschenkband um das Päckchen durch.
    Öffne den Deckel und nimm die Schneekugel.
    Pik-Ass: Klicke zweimal auf den Kartenstapel rechts.
    Nimm das Pik-Ass.
    9: Klicke auf die Zahl 6, die am linken Holzbanken hängt.
    Sie dreht sich, nimm danach die 9.
  • Wenn du das Wimmelbild gelöst hast, erhältst du ein Garn.
  • Nimm den Lappen, der am Holzbanken hängt.
  • Bringe den Stromkasten links in die Nahansicht und ziehe am Hebel.
  • Du bekommst die Information, dass du den Stromkasten öffnen musst.
  • Öffne die Schrauben mit dem Schraubendreher (Spoiler 2).
  • Bringe die Kabel in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, alle farbigen Kabel so umzustecken, dass in jeder Spalte, also von oben nach unten, nur jeweils ein Stecker befestigt ist.
    Die roten Lämpchen über den Kabeln geben dir Auskunft darüber, in welcher Reihe schon ein Kabelende steckt.
    Sie leuchten dann rot auf.
    Lämpchen, die nicht rot leuchten sind entweder doppelt belegt oder noch gar nicht.
    Beginne mit dem längsten Kabel und arbeite dich von links nach rechts vor.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, kannst du den Hebel runter drücken.
  • Das Dach öffnet sich, im Moment kannst du hier aber nichts weiter tun.
  • Gehe einen Schritt zurück, einen Schritt nach oben und durch die rechte Türe ins Labor.

7. Das Schmetterlingsrätsel im Büro
  • Du befindest dich im Labor.
  • Bringe das oberste Fach des linken Regals in die Nahansicht (ggf. musst du vorab erst die Leiter dorthin schieben).
  • Halte den Lappen (Spoiler 6) an die grüne Zerstäuber-Flasche, du hast nun einen nassen Lappen.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann durch die linke Türe in das Büro.
  • Hole das Bild mit den Schmetterlingen in die Nahansicht.
  • Setze den fehlenden Schmetterling (Spoiler 5) dort ein und klicke erneut auf das Bild.
  • Es öffnet sich ein Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, alle Schmetterlinge an den richtigen Platz zu verschieben.
    Du erkennst an den Umrissen auf dem Spielfeld, wohin jeder Schmetterling gehört.
    Du kannst die Insekten immer entlang der Bahnen bewegen und nur auf freie Plätze.
    Beginne mit einem Schmetterling auf dem äußeren Kreis und platziere die dann im oder gegen den Uhrzeigersinn die anderen der Reihe nach.
    Befindet sich ein Tier an der richtigen Stelle, leuchtet der Platz grün auf.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, wird hinter dem Bild ein Tresor sichtbar.
  • Nimm die Kreide, die davor liegt.
  • Schließe die Nahansicht.

8. Vorbereitungen für die Rätsel im Dachgeschoss
  • Setze die Sonne (Spoiler 5) in die Vorderfront des Schreibtisches ein.
  • Es erscheint eine Schublade, bringe diese in die Nahansicht.
  • Nimm das Klebeband und schließe dann die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann durch die rechte Türe ins Labor.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Verwende das Klebeband an der Notiz und klicke zweimal darauf, bis eine Liste in dein Inventar wandert.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links ins Büro.
  • Bringe den Apparat links neben dem Kommissar in die Nahansicht.
  • Befestige dort die Liste und sehe sie dir an.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück bis in die Eingangshalle.
  • Betrete den Aufzug und fahre damit nach oben.

9. Die Rätsel im Dachgeschoss
  • Du befindest dich im Dachgeschoss.
  • Bringe die große Tafel in die Nahansicht und klicke mit der Kreide auf irgendeinen Buchstaben.
  • Werfe nun einen Blick in dein Journal und blättere zu der Seite mit den Buchstaben-Kombinationen.
  • Zeichne mit der Kreide (Spoiler 7) genau dieselben Linien wie dort vorgegeben.
    Klicke auf C dann auf E, klicke auf E dann auf D.
    Klicke auf N dann auf S, klicke auf S dann auf F, klicke auf F dann auf A.
    Wenn du einen Fehler gemacht hast, kannst du mit dem Schwamm die Kreidelinien wieder entfernen und von vorne beginnen.
    Hast du korrekte Linien gezogen, wird ein Eintrag in dein Journal gemacht.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Bringe nun das große Fernrohr in die Nahansicht.
  • Hole dann die Linse in die Nahansicht uns säubere sie mit dem nassen Lappen (Spoiler 7).
  • Bringe die Scheibe mit den Zahlen in die Nahansicht und drehe sie bis zu den beiden Zahlen, die du eben auf der Tafel gezeichnet hast (siehe ggf. in deinem Journal nach).
  • Bringe erneut die Linse in die Nahansicht, die Sternenkonstellation wird in dein Journal übertragen.
  • Verlasse beide Nahansichten und hole stattdessen den Globus in die Nahansicht.
  • Klicke auf die Sterne.
  • Es öffnet sich ein Rätsel:
    Ordne die Sterne so an, wie du sie eben durch das Fernrohr gesehen hast.
    Im Journal kannst du dir das Bild davon noch einmal ansehen.
    Um die Sterne zu versetzen ist es notwendig einen anzuklicken und durch erneutes Klicken auf einem freien Feld abzusetzen.
    Wiederhole den Vorgang so lange, bis du die richtige Konstellation erstellt hast.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich der Globus.
  • Bringe die Öffnung in die Nahansicht und nimm den Schlüssel.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

10. Vor dem Haus und im Büro
  • Du befindest dich vor dem Haus des Professors.
  • Bringe den Landstreicher in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild:
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Korken: Nimm den Korkenzieher und benutze ihn bei der Flasche auf der linken Seite im Gebüsch.
    Schlittschuh: Nimm die Kufe auf der rechten Seite und befestige sie am Schuh unter dem Holzbrett.
    Nimm den Schlittschuh.
    Ball: Öffne den Deckel der Mülltonne und nimm den Ball.
  • Wenn du das Wimmelbild beendet hast, erhältst du einen Lidschatten.
  • Betrete das Haus, gehe nach oben und dann durch die linke Türe.
  • Bringe die Schublade an der Vorderseite des Schreibtisches in die Nahansicht.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht und verwende den Lidschatten darauf.
  • Drücke von links nach rechts die Tasten, auf denen Fingerabdrücke zu sehen sind.
  • Nimm anschließend das Schlossteil.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

11. Das Schloss-Rätsel an der Kellertüre
  • Du befindest dich in der Eingangshalle.
  • Bringe die Türe links neben dem Aufzug in die Nahansicht.
  • Befestige an der Scheibe das Schlossteil (Spoiler 10) und klicke darauf.
  • Es öffnet sich ein Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, die Ringe des Schlosses so zu drehen, dass in der mittleren Reihe, die grün leuchtet, keine identischen Ziffern vorhanden sind.
    Klicke auf einen Ring, damit er sich um einen Platz im Uhrzeigersinn dreht.
    Für dieses Minispiel gibt es mehrere Lösungen, das Bild zeigt dir eine davon:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Kellertüre.
  • Betrete den Keller.

12. Im Kellerraum
  • Du befindest dich im Keller.
  • Hole den Tisch unter dem Fenster in die Nahsicht.
  • Nimm das Rasiermesser und schließe die Nahansicht.
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht.
  • Öffne mit dem Rasiermesser die Klappe mit dem Gefahrensymbol auf seiner Brust.
  • Nimm die Batterie und schließe die Nahansicht.
  • Hole den Tisch unter dem Fenster in die Nahansicht.
  • Lege die Batterie auf den Tisch und setze in der Mitte des Generators die Grammophon-Kurbel (Spoiler 5) ein.
  • Drehe die Kurbel und bringe anschließend den Tisch erneut in die Nahansicht.
  • Nimm die Batterie.
  • Hole den Roboter in die Nahansicht und setze ihm die Batterie wieder ein.
  • Drücke auf den roten Knopf, daraufhin öffnet der Roboter seine Hand.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Bringe den Ofen rechts hinten in die Nahansicht.
  • Setze dort den Ventilgriff (Spoiler 4) und das Zahnrad ein.
  • Drehe das Ventil auf und drücke dann den Hebel über den Zahnrädern herunter.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe die unterste Treppenstufe in die Nahansicht.
  • Schlitze den Teppich mit dem Rasiermesser auf.
  • Nimm die Pferdefigur.

13. Letze Schritte vor der Abfahrt
  • Du befindest dich in der Eingangshalle.
  • Bringe die unterste Treppenstufe in die Nahansicht.
  • Schlitze den Teppich mit dem Rasiermesser (Spoiler 12) auf.
  • Nimm die Pferdefigur.
  • Gehe einen Schritt nach oben und dann durch die rechte Türe.
  • Bringe den Kaminsims in die Nahansicht.
  • Setze die Pferdefigur bei der Uhr ein, es öffnet sich eine Schublade.
  • Bringe die Schublade in die Nahansicht.
  • Lege das Garn (Spoiler 6) auf die Büroklammer und nimm dann die Büroklammer mit Schnur.
  • Hole das Fischglas in die Nahansicht.
  • Angle mit der Büroklammer mit Schnur nach dem Metallstück.
  • Du erhältst eine rostige Abholmarke.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann geradeaus in den Keller.
  • Bringe das Glas rechts mit der grünen Flüssigkeit in die Nahansicht.
  • Lege die rostige Abholmarke dort hinein.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und fahre mit dem Aufzug in das Dachgeschoss.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild:
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Tee mit Zucker: Nimm die Teekanne und gieße Tee in die Tasse.
    Wirf dann die Zuckerwürfel in die Tasse.
    Nimm den Tee mit Zucker.
    Tabakspfeife: Öffne die mittlere Schublade und nimm die Tabakspfeife.
    Kreis: Nimm den Zirkel, der am rechten Holzbalken hängt und zeichne mit ihm einen Kreis auf das leere Blatt Papier.
    Nimm den Kreis.
    Asche: Nimm das Feuerzeug und zünde damit das Papierknäuel im Aschenbecher links an.
    Nimm die Asche.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Pinzette.
  • Gehe einen Schritt zurück, dann nach vorne in den Keller.

14. Aktivierung der Rohrpost und Abreise
  • Du befindest dich im Keller.
  • Bringe das Regal mit der grünen Flüssigkeit in die Nahansicht.
  • Hole mit der Pinzette die rostige Abholmarke (Spoiler 13) heraus.
  • Du hast jetzt einen Abholmarke.
  • Gehe einen Schritt zurück, einen Schritt nach oben und dann durch die linke Türe ins Büro.
  • Sprich mit dem Kommissar, er geht mit dir in den Kellerraum.
  • Gehe danach einen Schritt zurück, einen Schritt nach oben und erneut durch die linke Türe ins Büro.
  • Hole den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Lege die Abholmarke unter die Lupe und klicke darauf.
  • Klicke erneut auf die Lupe und danach auf die Abholmarke.
  • Lege die Abholmarke in die Kapsel und nimm die Kapsel.
  • Bringe den Apparat für die Rohrpost in die Nahansicht und lege die Kapsel dort ein.
  • Hole dann die Liste links davon in die Nahansicht.
  • Im Journal kannst du nachlesen, dass Etwas im linken Gepäckfach hinterlegt wurde (stand auf der Abholmarke).
  • Merke dir den Code dafür, der auf der Liste steht.
  • Klicke auf die Liste, um sie zu schließen und hole dann das Rohrpostfach daneben in die Nahansicht.
  • Gebe dort den Code 27# ein und drücke den roten Hebel herunter.
  • Klicke zweimal auf das Rohrpostfach und nimm den Schlüssel heraus.
  • Hole den Wandtresor in die Nahansicht.
  • Stecke die beiden Schlüssel (Spoiler 9 und 14) hinein und drehe sie.
  • Der Tresor öffnet sich, bringe ihn erneut in die Nahansicht.
  • Klicke auf den Brief und nimm die Visitenkarte.
  • Schließe die Nahansicht und gehe drei Schritte zurück.
  • Hole den Kutscher in die Nahansicht und gib ihm die Zigarre (Spoiler 5).
  • Hole den Kutscher erneut in die Nahansicht und gib ihm die Visitenkarte.
  • Er bringt dich anschließend zur Adresse auf der Visitenkarte.

Kapitel 2: Abwasserkanäle

15. Vor der Klinik
  • Du befindest dich nun vor der Klinik.
  • Gehe einen Schritt geradeaus und sprich mit dem Jungen.
  • Spiele anschließend das Wimmelbild links am Verkaufsstand.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Cheeseburger: Nimm die Käsescheibe und lege sie auf den Burger.
    Nimm den Cheeseburger.
    Sparschwein: Schiebe die Türe nach links und nimm das Sparschwein.
    Leuchter: Wenn die Türe auf der linken Seite ist, kannst du auch den Leuchter nehmen.
    Ring: Schiebe die Türe nach rechts und klicke auf die Ringschatulle.
    Nimm den Ring.
    Bogen: Nimm die Schnur, die links am Verkaufsstand hängt. Befestige die Schnur am langen Stock auf der rechten Seite.
    Nimm den Bogen.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Schlagring.
  • Bringe die Telefonzelle in die Nahansicht.
  • Zerschlage mit dem Schlagring die Scheibe und drücke den Griff nach unten.
  • Betrete die Telefonzelle und nimm das Stemmeisen.
  • Bringe die Parkbank in die Nahansicht.
  • Lese den Zeitungsartikel und entferne mit dem Stemmeisen das Brett.
  • Gehe einen Schritt zurück und hebe mit dem Stemmeisen den Gullideckel hoch.
  • Steige in den Kanal hinunter.

16. Im Abwasserkanal
  • Du befindest dich im Abwasserkanal.
  • Lege das Brett (Spoiler 15) vor das andere Brett im Kanal.
  • Bringe den hinteren Bereich des Kanals in die Nahansicht.
  • Spiele das Wimmelbild am Steg.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Kirschen: Nimm den Hebel und setzte ihn rechts am Spielautomaten ein.
    Ziehe daran und nimm die Kirschen.
    Feder: Nimm das Messer im hinteren Bildbereich und schlitze damit den Sessel auf.
    Nimm die Feder.
    Taschenuhr: Klicke auf den Koffer und bringe ihn in die Nahansicht.
    Nimm die Taschenuhr.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du Ziegelsteine.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Lege die Ziegelsteine auf den Wagenheber am Auto.
  • Nimm den Wagenheber.
  • Gehe wieder in den Abwasserkanal und dann in den hinteren Bereich.
  • Bringe die Türe in die Nahansicht.
  • Setze den Wagenheber zwischen die Gitterstäbe und klicke zweimal darauf.
  • Klicke ein drittes Mal darauf und der Wagenheber wird wieder deinem Inventar zugeführt.
  • Drücke auf den roten Knopf, die Türe öffnet sich.
  • Befestige das Stemmeisen (Spoiler 15) als Hebelersatz links vom Wasserfall.
  • Drücke den Hebel herunter, es wird ein Haken herunter gelassen.
  • Gehe drei Schritte zurück bis du wieder außerhalb des Kanals bist.

17. Verjage die Ratten
  • Du befindest dich wieder vor der Klinik.
  • Sprich mit dem Mann. Er teilt dir mit, dass sein Wagenheber gestohlen wurde.
  • Gib ihm den Wagenheber (Spoiler 16) aus deinem Inventar.
  • Bringe den Kofferraum des Fahrzeugs in die Nahansicht.
  • Nimm die Streichhölzer.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zu dem Jungen.
  • Spiele das Wimmelbild am Verkaufsstand.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Socke: Schiebe die Türe auf die rechte Seite. Nimm die Stricknadeln und verwende sie mit dem Wollknäuel.
    Nimm die Socke.
    Tintenfleck: Nimm die Feder aus dem Tintenfass und verwende sie mit dem leeren Blatt.
    Nimm den Tintenfleck.
    Rassel: Schiebe die Türe auf die rechte Seite.
    Nimm die Rassel.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Kracher.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann hinunter in die Kanalisation.
  • Bringe den hinteren Bereich in die Nahansicht.
  • Gehe durch die Türe und hole die Ratten in die Nahansicht.
  • Lege den Kracher ab und zünde ihn mit den Streichhölzern an.
  • Bringe den Bereich wieder in die Nahansicht und nimm das Schmetterlingsnetz und das Skizzen-Fragment.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

18. Die Höhle in der Kanalisation
  • Du befindest dich nun am Anfang des Kanals.
  • Fische mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 17) den Whiskey aus dem Wasser.
  • Bringe den hinteren Bereich wieder in die Nahansicht.
  • Spiele das Wimmelbild links vom Steg.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Brief: Klicke auf den Briefkasten hinter dem Spielautomaten.
    Nimm den Brief.
    Roter Pfeil: Nimm den Pinsel aus dem roten Farbeimer.
    Klicke damit auf den Pfeil am oberen Bildrand.
    Nimm den roten Pfeil.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Kette.
  • Tränke mit dem Whiskey die Fackel am vorderen Bildrand.
  • Zünde die Fackel mit den Streichhölzern (Spoiler 17) an.
  • Nimm die Fackel.
  • Gehe durch die Türe und bringe den Haken in die Nahansicht.
  • Befestige die Kette am Haken.
  • Werfe die Fackel in den Abgrund.
  • Klettere an der Kette hinunter.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht und klicke auf die Manteltasche.
  • Sieh dir den Ausweis an und schließe die Nahansicht.
  • Klicke auf die Kiste rechts.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, den Stein mit dem Griff nach rechts in die Aussparung zu schieben.
    Waagerechte Balken kannst du nur nach links oder rechts verschieben, senkrechte Balken nach oben oder unten.
    Verschiebe die Steine so, dass der Balken mit dem Griff einen Weg ganz nach rechts findet.
    Um einen Spielstein zu bewegen klicke darauf und verschiebe ihn mit der Maus.
    Um ihn loszulassen ist ein erneutes Klicken notwendig.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Nimm die Gasflasche und das Skizzen-Fragment.
  • Bringe die Schubkarre in die Nahansicht.
  • Setze in die Halterung die Gasflasche ein und zünde den Schweißbrenner an.
  • Nimm das Schweißgerät.
  • Gehe drei Schritte zurück.

19. Verlasse die Kanalisation
  • Du befindest dich am Anfang der Kanalisation.
  • Bringe die verschlossene Türe in die Nahansicht.
  • Verwende zum Öffnen das Schweißgerät (Spoiler 18).
  • Klicke auf die Türe und gehe hinein.
  • Nimm das Seil.
  • Bringe die beiden Skizzenfragmente (Spoiler 17 und 18) auf dem Holzbrett an.
  • Hol dir die fertige Skizze in die Nahansicht.
  • Bringe die Hebel der Dampfleitungen in die Position, wie auf der Skizze eingezeichnet.
  • Begib dich wieder in den hinteren Bereich der Kanalisation.
  • Gehe durch die Türe und bringe den Wasserfall in die Nahansicht.
  • Gehe in die Höhle.
  • Verwende das Seil an dem Haken und nimm den Enterhaken.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Ziehe mit dem Enterhaken das Fass aus dem Wasser.
  • Gehe geradeaus durch die Türe.
  • Stelle das Fass auf die Holzkiste.
  • Klicke auf die Leiter.

Kapitel 3: Dr. Owen

20. Gelange in die Klinik
  • Du befindest dich nun im Innenhof der Klinik.
  • Bringe die Vogelstatue in die Nahansicht und spiele das Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Trauben: Klicke auf das Weinlaub rechts.
    Nimm die Trauben.
    Mosaik: Nimm die Fische rechts neben der Lampe und über dem Adler und setze sie unterhalb des Adlers ein.
    Nimm das Mosaik.
    Buchstabe A: Bringe die Nische unterhalb des Adlers in die Nahansicht.
    Klicke auf den Würfel und nimm den Buchstaben A.
    Engel: Bringe die Nische unterhalb des Adlers in die Nahansicht und nimm den Engel.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Fahrradhupe.
  • Bringe den Raben rechts auf dem Ast in die Nahansicht.
  • Verjage ihn mit der Fahrradhupe.
  • Er lässt ein Puzzle-Teil ins Gras fallen, das du im Moment noch nicht aufnehmen kannst.
  • Gehe zum Gebäude.
  • Klicke auf die Holzbalken, die den Kellerschacht versperren.
  • Klicke auf die Schachttüren.
  • Klettere in den Schacht.

21. Im Keller der Klinik
  • Du befindest dich nun im Keller der Klinik.
  • Zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 17) die Lampe an, die rechts steht.
  • Klicke auf dem Vorhang vor dem Wandschrank.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Elefanten-Figur: Nimm die Klebstofftube und verwende sie beim zerbrochenen Elefanten links.
    Nimm die Elefanten-Figur.
    Kuckuck: Nimm das Uhrengewicht und hänge es an die Uhr.
    Nimm den Kuckuck.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Gehstock.
  • Nimm die Axt, die rechts im Gebälk steckt.
  • Gehe geradeaus durch die Türe.
  • Bringe das Sofa in die Nahansicht. Lies den Zeitungsartikel.
  • Nimm das Symbol.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Bringe den Hackklotz in die Nahansicht.
  • Hacke mit der Axt Feuerholz.
  • Nimm das Brennholz.
  • Ziehe mit dem Gehstock die Feuerleiter neben dem Kellerschacht herunter.
  • Gehe einen Schritt hinauf.

22. Auf der Feuerleiter
  • Du befindest dich nun vor Dr. Owens Büro.
  • Klicke auf den Ball auf der Feuerleiter.
  • Bringe die Pflanze in die Nahansicht und nimm die Heckenschere.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe das überwucherte Tor in die Nahansicht.
  • Entferne die Ranken mit der Heckenschere.
  • Klicke auf den Türriegel und gehe hinein.
  • Bringe die Ofentür in die Nahansicht und schlage mit der Axt (Spoiler 21) darauf.
  • Klicke auf die Ofentür und nimm das Messer.
  • Gehe einen Schritt zurück und zwei Schritte nach oben über die Feuerleiter.
  • Bringe das verschlossene Fenster in die Nahansicht.
  • Öffne den Riegel mit dem Messer und gehe in den Dachboden.
  • Wegen der Bienen kannst du dort im Moment nichts tun.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole die Fahne in die Nahansicht.
  • Schneide die verhedderte Schnur mit dem Messer durch.
  • Klicke auf die Fahne und dann auf die Wäscheklammer.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann durch die Luke in den Keller.
  • Spiele erneut das Wimmelbild am Wandschrank.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Clown: Drücke auf den roten Knopf der Box.
    Nimm den Clown.
    Flugzeug: Nimm die Tragflächen aus dem Schrank und setze sie beim Flugzeug ein.
    Nimm das Flugzeug.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Räuchergefäß.
  • Gehe einen Schritt zurück und zwei Schritte nach oben über die Feuerleiter.
  • Klettere durch das Fenster in den Dachboden.

23. Im Dachboden
  • Du befindest dich nun im Dachboden.
  • Verwende das Räuchergefäß (Spoiler 22) an dem Wespennest.
  • Spiele das Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Blumenstrauß: Sammle die drei Blumen ein und stecke sie in die Vase vor dem Sofa.
    Nimm den Blumenstrauß.
    Buchseite: Klicke auf das Buch, damit es sich öffnet.
    Nimm eine Buchseite.
    Marienkäfer: Klicke auf die Ofenklappe und bringe sie in die Nahansicht.
    Nimm den Marienkäfer.
    Glocke: Klicke auf die Ofenklappe und bringe sie in die Nahansicht.
    Nimm die Glocke.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Gummihandschuh.
  • Nimm die Leiter.
  • Gehe acht Schritte zurück.
  • Bringe die Box mit der Klingel links neben dem großen Tor in die Nahansicht.
  • Entferne durch Klicken das Seitenteil.
  • Verbinde mit dem Gummihandschuh die losen Drähte.
  • Drücke auf den Klingelknopf.
    Du erfährst nun die Telefonnummer von Dr. Owen, die in deinem Notizbuch festgehalten wird.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zu dem Jungen.

24. Rette die Katze und breche in das Büro des Arztes ein
  • Du befindest dich nun bei dem Jungen.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 23) unter den Baum mit der Katze.
  • Nimm die Katze.
  • Gib die Katze dem Jungen, du erhältst dafür eine Münze.
  • Bringe die Telefonzelle in die Nahansicht und werfe die Münze ein.
  • Bringe die Wählscheibe in die Nahansicht.
  • Wähle die Nummer 5 - 1 - 7 - 3 - 3, die auch in deinem Journal hinterlegt ist, in dem du die Zahlen anklickst.
  • Gehe einen Schritt zurück, dann durch die ganze Kanalisation, bis du wieder vor dem Brunnen stehst.
  • Spiele das Wimmelbild an der Vogelstatue.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Ballon-Tier: Klicke auf das halbfertige, rote Ballon-Tier.
    Nimm das fertige Ballon-Tier.
    Foto: Bringe die Nische unter der Adlerstatue in die Nahansicht.
    Klicke auf das Medaillon und nimm das Foto.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Glasschneider.
  • Gehe nach links zur Feuertreppe und einmal nach oben.
  • Bringe die Türe in die Nahansicht und verwende den Glasschneider.
  • Drücke die Klinke herunter und gehe in das Büro.

25. Im Büro des Arztes
  • Du befindest dich in Dr. Owens Büro.
  • Hole den Schrank in die Nahansicht und spiele das Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, das in jeder Aussparung ein Symbol mit einem anderen Muster zu sehen ist.
    Bewege dafür die senkrechten Holzplatten mit der Maus nach oben oder nach unten, um jeweils zwei Symbole freizulegen.
    Zum Loslassen ist es notwendig, die linke Maustaste erneut zu drücken.
    Erst danach kann eine andere Holzplatte angewählt werden.
    Beginne auf der linken Seite und arbeite dich nach rechts weiter.
    Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • 8
  • Hole den nun geöffneten Schrank in die Nahansicht.
  • Nimm die Zugangskarte, das Stethoskop und die Farb-Schablone.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt nach oben.
  • Betrete den Dachboden durch das Fenster.

26. Das Zinnsoldaten-Rätsel und das Uhren-Rätsel
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
  • Lege das Farb-Schema (Spoiler 25) auf dem Notenständer ab.
  • Drücke die Tasten in folgender Reihenfolge: GRÜN, PINK, ORANGE, BLAU, GELB
  • Nimm anschließend den Zinnsoldat.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann durch die Türe in das Büro.
  • Hole das Bücherregal rechts in die Nahansicht.
  • Stelle den Zinnsoldat auf den leeren Sockel und klicke darauf, um ein Rätsel zu aktivieren.
    Ziel des Spiels ist es, alle Zinnsoldaten auf die gleiche Höhe zu bekommen.
    Wähle dazu zwei Soldaten aus, damit sie ihre Plätze tauschen.
    Stelle die kleineren Zinnsoldaten, auf die höheren und die großen Zinnsoldaten auf die niedrigeren Sockel.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • 9
  • Bringe anschließend das Bücherregal in die Nahansicht.
  • Öffne das Buch, darin siehst, wie die Uhrzeiger einzustellen sind.
    Achte dabei auch auf die Formen der einzelnen Zeiger.
  • Nimm Nadel und Faden, schließe danach die Nahansicht.
  • Hole die Uhr in die Nahansicht.
  • Stelle die Uhrzeiger so ein, wie sie in deinem Journal hinterlegt sind:
    Der Zeiger mit dem weißen Viereck steht auf 9 Uhr.
    Der Zeiger mit dem weißen Kreis steht auf 2 Uhr.
    Der Zeiger mit dem schwarzen Viereck steht auf 5 Uhr.
  • Nimm die Kamera.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

27. In der Dunkelkammer
  • Gehe durch die Kellerluke und dann einen Schritt geradeaus.
  • Nimm die Kamera aus deinem Inventar und klicke mit ihr in die Mitte des Raumes, damit ein Foto aufgenommen wird.
  • Die Kamera ist danach aus deinem Inventar verschwunden, du erhältst dafür einen Film.
  • Gehe anschließend zwei Schritte zurück.
  • Steige die Feuertreppe ganz hinauf und gehe durch das Dachbodenfenster.
  • Bringe die Dunkelkammer in die Nahansicht.
  • Lege den Film rechts in die Dose.
  • Nimm nach einiger Zeit den Film aus der Dose heraus und lege ihn unter den Bildvergrößerer links.
  • Nimm das leere Blatt unter dem Bildvergrößerer und lege es in die linke Wanne mit Chemikalien.
  • Nimm das Foto des Flurs aus der rechten Wanne mit Chemikalien.
  • Gehe drei Schritte zurück, hinunter in den Keller und einen Schritt geradeaus.
  • Bringe die Kamera am oberen Bildrand in die Nahansicht.
  • Befestige am Gestell der Kamera die Wäscheklammer (Spoiler 22).
  • Fixiere das Foto des Flurs mit der Wäscheklammer.
Kapitel 4: Klinik
28. In der Krankenhaus-Küche
  • Du befindest dich im Krankenhaus.
  • Bringe die Türe links neben der Uhr in die Nahansicht.
  • Verwende die Zugangskarte (Spoiler 25) an dem Mechanismus und drücke die Türklinke herunter.
  • Gehe durch die Tür und nimm das Ölkännchen auf dem Sicherungskasten.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann durch die große Türe mit den zwei Flügeln.
  • Du befindest dich nun in der Küche.
  • Hole den Herd in die Nahansicht und nimm den Kaffeepott und den Löffel.
  • Öffne die Ofenklappe und lege das Brennholz (Spoiler 21) hinein.
  • Zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 17) an.
  • Bringe den weißen Hängeschrank zweimal in die Nahansicht.
  • Setze das fehlende Symbol (Spoiler 21) ein.
  • Spiele das Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, alle Knöpfe mit Symbolen in der richtigen Reihenfolge zu drücken.
    Sobald du einen Fehler machst, musst du von vorne beginnen.
    Nacheinander werden dir in der oberen Reihe Gegenstände angezeigt.
    Klicke danach ein Symbol an, das zum gezeigten Gegenstand passt.
    Zu jedem Objekt gibt es drei passende Symbole, es ist dabei egal, welches du zuerst drückst.
    Hast du einen richtigen Knopf gedrückt, erscheint in der oberen Reihe der nächste Gegenstand, usw.
    Hast du fünf richtige Symbole den Objekten zugeordnet, wird dir wieder der erste Gegenstand gezeigt.
    Insgesamt spielst du die obere Reihe dreimal.
    Das Bild zeigt dir die Lösung bzw. die Gegenstände und die dazugehörigen Knöpfe (eine Zahl und drei Buchstaben von A bis C in den gleichen Farben gehören immer zusammen):
  • 0
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich der Hängeschrank.
  • Nimm die Kaffeebohnen.
  • Hole das Schränkchen darunter in die Nahansicht und nimm die Milch.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Lege die Kaffeebohnen in die Kaffeemühle auf dem Tisch.
  • Klicke einmal auf die Mühle und nimm den gemahlenen Kaffee.
  • Gehe drei Schritte zurück.

29. Erneut auf dem Dach
  • Gehe einen Schritt die Feuertreppe hinauf.
  • Bringe die Pflanze in die Nahansicht.
  • Grabe mit dem Löffel (Spoiler 28) in der Erde.
  • Nimm den Aufziehschlüssel.
  • Hole den Vogelkäfig in die Nahansicht.
  • Stecke den Aufziehschlüssel in das Loch am Käfigboden.
  • Klicke auf den Schlüssel und dann auf die Nachricht im Schnabel des Vogels.
  • Der Zahlencode wird in deinem Journal festgehalten.
  • Gehe einen Schritt nach oben und dann durch das Fenster in den Dachboden.
  • Spiele das Wimmelbild auf der rechten Seite.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Grüne Matruschka: Klicke zweimal auf die Matruschka auf dem Fensterbrett.
    Nimm die grüne Matruschka.
    Still-Leben: Nimm den Staubwedel auf dem Sofa und fahre damit über das Bild auf dem Ofen.
    Nimm das Still-Leben.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Kaminbürste.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht und säubere ihn mit der Kaminbürste.
  • Bringe das Fernglas in die Nahansicht und drehe mit Hilfe der beiden Rädchen die drei Nummern aus deinem Journal hin.
    Die Reihenfolge lautet 18, 35, 97.
    Sehe jedes Mal, nachdem eine Zahl korrekt hingedreht hast, durch das Fernglas.
    Die angezeigten Bilder werden in deinem Journal festgehalten.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann durch die Türe in das Büro.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Klicke auf die Kreise um die Symbole anzeigen zu lassen, die in deinem Journal hinterlegt wurden.
    Beachte dabei die Reihenfolge.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Bringe die nun geöffnete Schreibtischschublade in die Nahansicht und nimm den Schlüssel.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

30. Im Archiv
  • Du befindest dich vor der Kellerluke.
  • Gehe hinunter und einen Schritt geradeaus.
  • Bringe links die Türe in die Nahansicht und stecke den Schlüssel (Spoiler 29) ins Schloss.
  • Klicke auf den Schlüssel und gehe hinein.
  • Hole den Karteischrank links in die Nahansicht.
  • Klicke zweimal auf die Ordner und nimm das Dia.
  • Klicke auf die Leinwand und repariere den Riss mit Nadel und Faden (Spoiler 26).
  • Bringe den Diaprojektor in die Nahansicht und klicke einmal darauf.
  • Lege das Dia in die Halterung ein.
  • Schiebe das Dia in den Projektor.
  • Hole die Leinwand in die Nahansicht, der Zahlencode wird in deinem Journal notiert.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Öffne die Türe auf der linken Seite und spiele das Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Aufgeblasener Ball: Nimm die Luftpumpe aus dem obersten Regalfach und wende sie am platten Ball an.
    Nimm den aufgeblasenen Ball.
    14: Klicke auf das Kalenderblatt mit der Nummer 13. Nimm anschließend die 14.
    Handbohrer: Bringe den Weidenkorb in die Nahansicht.
    Nimm den Bohrer und lege ihn in den Handbohrer ein.
    Nimm den Handbohrer.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Handbohrer.
  • Gehe fünf Schritte zurück.
  • Bringe die Kette beim Wasserfall in die Nahansicht.
  • Klettere dann an der Kette in der Kanalisation in die Höhle hinunter.
  • Hole die Tasche in die Nahansicht und gib den Code aus deinem Journal ein.
    Der Code lautet: 3862.
  • Lese den Brief, nimm das Schlafmittel und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann über die Leiter nach draußen.

31. Im Heizungsraum
  • Du befindest dich nun wieder vor dem Brunnen hinter dem Krankenhaus.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
  • Bohre mit dem Handbohrer (Spoiler 30) ein Loch in die Fasswand.
  • Bringe es in eine zweite Nahansicht.
  • Nimm die Rohrzange.
  • Gehe durch die Kellerluke nach unten, einen Schritt geradeaus und dann links durch die Türe.
  • Hole das Lüftungsgitter oben in der Ecke in die Nahansicht.
  • Löse die Muttern mit der Rohrzange.
  • Bringe die Öffnung in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Heckenschere (Spoiler 22) das Kabel durch.
  • Nimm den Draht und die Handschellen.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann geradeaus in den Heizungsraum.
  • Bringe den Hebel rechts in die Nahansicht.
  • Öle mit dem Ölkännchen (Spoiler 28) den Hebel und drücke ihn nach unten.
  • Hole dann die Bodenluke in die Nahansicht und befestige die Handschellen am Eisenring.
  • Schließe die Nahansicht und bringe anschließend wieder den Hebel rechts in die Nahansicht.
  • Drücke den Hebel nach oben.
  • Bringe die Bodenluke in die Nahansicht und nimm den leeren Benzinkanister.
  • Stelle den leeren Benzinkanister unter den Tank auf der linken Seite.
  • Drehe das Ventil auf und nimm den vollen Benzinkanister.
  • Gehe einen Schritt zurück.

32. Das Brunnen-Rätsel
  • Du befindest dich vor der Kellerluke von der Klinik.
  • Gehe hinunter und bringe den Rasenmäher in die Nahansicht.
  • Verwende den vollen Benzinkanister (Spoiler 31) am roten Verschluss und starte ihn durch anklicken.
  • Nimm den Rasenmäher.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Bringe das Gras rechts am Baum in die Nahansicht.
  • Setze den Rasenmäher darauf und nimm das Symbol.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht und setze dort das Symbol ein.
  • Spiele das Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, alle Kacheln umzudrehen bis alle Symbole sichtbar sind.
    In dem du eine Kachel anklickst, drehen sich alle anderen Kachel derselben Reihe oder Spalte in die jeweils entgegengesetzte Richtung.
    Ein Zurücksetzen in den Originalzustand ist hier nicht möglich.
    Das Bild zeigt dir die Lösung.
    Es sind hintereinander die Felder von 1 - 16 zu drücken.
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, fließt das Wasser am Brunnen.
  • Halte den Kaffeepott (Spoiler 28) unter das Wasser, du hast nun einen Kaffeepott mit Wasser.
  • Gehe einen Schritt geradeaus, dann durch die Kellerluke und wieder einen Schritt geradeaus.

33. Kaffee kochen
  • Du befindest dich nun vor der Türe zur Krankenhausküche.
  • Gehe hinein.
  • Bringe den Herd in die Nahansicht und stelle den Kaffeepott mit Wasser (Spoiler 32) darauf.
  • Gib den gemahlenen Kaffee (Spoiler 28) hinein.
  • Nimm den Kaffeepott.
  • Bringe den Speiseaufzug in die Nahansicht.
  • Leere den Kaffee aus dem Kaffeepott in die Tasse.
  • Gieße Milch (Spoiler 28) hinein und gib das Schlafmittel (Spoiler 30) dazu.
  • Drücke nun auf den Knopf mit dem Pfeil nach unten.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann durch die Tür links von der Küche.
  • Die Aufsichtsperson schläft nun.
  • Klicke rechts auf das Gitter, hinter dem sich der Safe befindet.
  • Bringe den Safe in die Nahansicht und verwende dort das Stethoskop (Spoiler 25).
  • Klicke dreimal auf das Zahlenschloss und einmal auf den Drehgriff.
  • Nimm das Dynamit und die Patronen.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Öffne das Buch, ein Teil des Zahlencodes wird in deinem Journal notiert.
  • Klicke auf den Schlüssel samt Anhänger, es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, eine durchgängige Verbindung vom untersten bis zum obersten Ring zu erstellen.
    Durch Anklicken der Schloßteile drehen sich diese. L
    asse sie solange rotieren, bis eine stimmige Verbindung zum unteren Ring entstanden ist.
    Arbeite dich so von unten nach oben vor.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich der Anhänger und du kannst den Schlüssel nehmen.
  • Gehe einen Schritt nach vorne zu den Zellen.

Kapitel 5: Professor Patterson

34. Das Öffnen der ersten Zelle
  • Du befindest dich nun im Zellentrakt der Klinik.
  • Hole den umgekippten Rollstuhl in die Nahansicht.
  • Entferne mit der Rohrzange (Spoiler 31) das Rad und nimm es.
  • Bringe die Türe mit der Nr. 14 in die Nahansicht und danach das Zahlenschloss.
  • Der Code zum Öffnen des Schlosses ist in deinem Journal vermerkt und lautet: 368.
  • Drücke auf den Riegel der Türe und betrete die Zelle.
  • Du führst eine Unterhaltung mit Professor Patterson.
  • Spiele das Wimmelbild am Holztisch.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Lila Flüssigkeit: Nimm das Gefäß mit der blauen Flüssigkeit und schütte es in das Gefäß mit der roten Flüssigkeit.
    Nimm die violette Flüssigkeit.
    Krebs: Nimm die Briefmarke und lege sie unter das Mikroskop.
    Bringe das Mikroskop in die Nahansicht und nimm den Krebs.
    Kanone: Nimm die Briefmarke und lege sie unter das Mikroskop (ist ev. schon erledigt).
    Bringe das Mikroskop in die Nahansicht und nimm die Kanone.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Spitzhacke.
  • Hole die Gitterstäbe in die Nahansicht.
  • Nimm den Bleistift und schließe die Nahansicht.
  • Hole die Hände des Professors in die Nahansicht.
  • Stecke den Schlüssel (Spoiler 33) in das Schloss der Fessel und drehe ihn.
  • Daraufhin legt der Professor ein Buch auf den Stuhl.
  • Bringe das Buch in die Nahansicht und öffne es.
  • Befestige den Draht (Spoiler 31) am Hufeisen und nimm das Hufeisen.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und reiße rechts das Poster von der Wand.
  • Schlage mit der Spitzhacke die Ziegelsteine weg und nimm den Arm einer Statue.
  • Gehe drei Schritte zurück.

35. Das Rätsel am Spielautomaten
  • Du befindest dich im Keller der Klinik.
  • Bringe links den Spielautomaten in die Nahansicht.
  • Lade die Pistole mit den Patronen (Spoiler 33).
  • Drücke auf den roten Knopf, es wird ein Minispiel aktiviert.
    Ziel des Spiels ist es, alle Skelette, die plötzlich auftauchen, abzuschießen.
    Triffst du einen Menschen, musst du das Spiel von vorne beginnen.
    Erst wenn du alle Skelette erwischt hast, ist das Spiel beendet.
    Zögerst du zu lange mit einem Schuss, verschwindet das Skelett wieder und du musst ebenfalls von vorne beginnen.
    Du kannst du Skelette selbst dann abschießen, wenn sie bereits zur Hälfte von einem Menschen verdeckt sind.
    Merke dir immer, welches Skelett als erstes aufgetaucht ist und versuche das auch als erstes zu treffen.
    Ist dir ein gültiger Schuss gelungen, erscheint eine grüne Tafel mit einem Daumen nach oben.
    Ist der Schuss fehlgeschlagen, erscheint eine rote Tafel mit einem Daumen nach unten und das Spiel beginnt von vorne.
    Ein Lösungsbild ist hierzu nicht vorhanden.
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich eine Klappe und du erhältst einen Nussknacker-Kopf.
  • Gehe einen Schritt zurück, dann über die Feuerleiter bis aufs Dach.
  • Klettere durch das Fenster in den Dachboden.
  • Bringe den kopflosen Nussknacker auf dem Klavier in die Nahansicht und setze den Nussknacker-Kopf darauf.
  • Stecke den Bleistift (Spoiler 34) in die Öffnung, du besitzt nun einen gespitzten Bleistift.
  • Gehe drei Schritte zurück und die Kellerluke hinunter.
  • Gehe zwei Schritte geradeaus bis zum Zellentrakt.

36. Das Öffnen der zweiten Zelle
  • Du befindest dich nun beim schlafenden Personal.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht und dann das Buch.
  • Fahre mit dem gespitzten Bleistift (Spoiler 35) über die rechte obere Ecke.
    Der Code wird in deinem Journal notiert.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt geradeaus und bringe die Türe mit der Nummer 13 in die Nahansicht.
  • Hole das Zahlenschloss in die Nahansicht und gebe den Code 261 ein.
  • Klicke auf den Hebel und gehe durch die Türe.
  • Hole den Holzstuhl in die Nahansicht und nimm den Griff.
  • Lege das Hufeisen (Spoiler 34) auf den Stuhl.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und befestige den Griff am Sicherungskasten.
  • Drücke den Griff herunter und nimm die Sicherung.
  • Gehe einen Schritt geradeaus und durch die hintere Türe.
  • Bringe die Apparatur vorne links in die Nahansicht.
  • Öffne die Metallklappe und setze die Sicherung ein.
  • Drehe den runden Knopf in der Mitte der Apparatur.
  • Hole den Holzstuhl in die Nahansicht und nimm das nun magnetisierte Hufeisen.
  • Bringe den Spalt am Steinbogen rechts in die Nahansicht.
  • Lege das magnetisierte Hufeisen in den Spalt.
  • Nimm das Gewicht.

37. Das Gewichte-Rätsel
  • Du befindest dich in Zelle Nr. 13.
  • Bringe das Regal mit den Gewichten in die Nahansicht.
  • Stelle das Gewicht (Spoiler 36) auf den freien Platz.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, die obere und die untere Waage auszubalancieren.
    Tausche die Gewichte untereinander so aus, dass sich beide Waagen im Gleichgewicht befinden.
    Um Gewichte zu vertauschen ist es notwendig eines anzuklicken und es auf ein anderes Gewicht zu ziehen.
    Gleiche erst eine Waage aus, dann die andere.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich das Steintor.
  • Im Moment kannst du dort nichts erledigen.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann links in das Archiv.

38. Die Kammer hinter dem Steinbogen
  • Du befindest dich im Krankenhaus-Archiv.
  • Spiele links das Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Buchstabe Z: Nimm den gelben Schwamm und verwende ihn auf dem schwarzen Fleck an der Wand.
    Nimm den Buchstaben Z.
    Besen: Nimm den Reißig aus dem Regalfach und verwende es mit dem Stock, der an der Wand lehnt.
    Nimm den Besen.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Besen.
  • Gehe einen Schritt zurück und zwei nach vorne.
  • Gehe durch die hintere Zellentüre und dann rechts durch den Steinbogen.
  • Beseitige mit dem Besen die Spinnweben auf der linken Seite.
  • Hole die Steintafel in die Nahansicht, die Symbole darauf werden in dein Journal eingetragen.
  • Bringe die Flamme in die Nahansicht und drücke die Steine am Boden in der Reihenfolge, wie auf der Steintafel angezeigt.
  • Eine Treppe zu den Gitterstäben wird sichtbar.
  • Bringe das Schloss bei den Gitterstäben in die Nahansicht.
  • Befestige das Dynamit (Spoiler 33) dort und schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann durch die vordere Zellentüre.
  • Spiele das Wimmelbild am Tisch.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Zündschnur: Nimm die Schere am rechten Tischbein und schneide die Zündschnur der Silvesterrakete ab.
    Kranich: Klicke auf das leere Blatt Papier und nimm den Kranich.
    7: Nimm die Kreide und verwende sie auf der Tafel.
    Nimm die römische Zahl 7.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Zündschnur.
  • Gehe einen Schritt zurück und durch die hintere Zellentüre.
  • Gehe durch den Steinbogen.
  • Bringe das Schloss am Fenster in die Nahansicht und befestige die Zündschnur am Dynamit.
  • Zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 17) an.
  • Klettere durch das geöffnete Fenster.

39. Fütterung des Hundes
  • Du befindest dich nun außerhalb des geöffneten Fensters von Zelle 13.
  • Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Schmetterling: Nimm das Schmetterlingsnetz und klicke damit auf den Schmetterling.
    Skorpion: Bringe die Truhe in die Nahansicht und nimm den Schlüssel, der darauf liegt.
    Stecke ihn ins Schloss und drehe ihn.
    Nimm den Skorpion
    Handfesseln: Sie befinden sich ebenfalls in der Truhe, wo auch der Skorpion liegt.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Dosenöffner.
  • Bringe die Laterne links in die Nahansicht und klicke auf das Türchen.
  • Nimm den Anker.
  • Gehe fünf Schritte zurück und dann einen Schritt geradeaus in die Küche.
  • Bringe das kleine Küchenregal in die Nahansicht.
  • Verwende den Dosenöffner an der Fleischkonserve und nimm die offene Fleischkonserve.
  • Gehe einen Schritt zurück, zwei nach vorne in den Zellentrakt und dann durch die hintere Türe.
  • Gehe durch den Steinbogen und durch das Fenster nach draußen.
  • Leere die Fleischkonserve in den Futternapf vor dem Hund.
  • Nimm sein Halsband mit Kette.

40. Das Finde-gleiche-Paare-Rätsel
  • Du befindest dich bei dem Hund.
  • Bringe den Mechanismus in der Bildmitte in die Nahansicht und spiele das Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, gleiche Paare zu finden.
    Decke immer zwei Kacheln durch Anklicken auf.
    Sind sie identisch, bleiben sie aufgedeckt liegen.
    Sind die beiden Kacheln nicht gleich, drehen sie sich automatisch wieder um.
    Drehe solange die Kacheln um, bis du alle Paare gefunden hast.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, kannst du das Schiff betreten, gehe dazu einen Schritt geradeaus.

41. Auf dem Schiff
  • Du befindest dich auf dem Schiff.
  • Bringe das Gitter in die Nahansicht und setze den Anker (Spoiler 39) ein.
  • Gehe hinunter.
  • Nimm die Schaufel.
  • Bringe die Winde mit der Kette links in die Nahansicht.
  • Setze das Rad (Spoiler 34) ein.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Tabakpfeife: Nimm das Brecheise und entferne damit den lockeren Stein in der Mauer.
    Nimm die Tabakpfeife.
    Fußabdruck: Nimm den Schuh und stelle ihn auf den Sandhaufen links.
    Nimm den Schuhabdruck.
    Münze: Bringe die Truhe in die Nahansicht und klicke zweimal auf die Münze.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Bürste.
  • Gehe einen Schritt geradeaus auf das Schiff und dann durch die Luke nach unten.
  • Klicke auf die Türe des Heizkessels.
  • Hole die Innenseite der Türe in die Nahansicht und verwende die Bürste darauf.
    Die Symbole werden in deinem Journal festgehalten.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.

42. Das Flaggenrätsel auf dem Schiffoberdeck
  • Du befindest dich auf dem Oberdeck des Schiffes.
  • Bringe die Steuerkonsole in der Bildmitte in die Nahansicht.
  • Lese den Zeitungsartikel und spiele das Rätsel.
    Drehe die vier Knöpfe in die Position, die in deinem Journal notiert ist.
    Um einen Knopf zu drehen, klicke darauf.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich eine Klappe.
  • Nimm die Feile und schließe die Nahansicht.
  • Gehe drei Schritte zurück.

43. Das Zahlenrätsel
  •  Du befindest dich in der hinteren Zelle.
  • Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht.
  • Verwende das Halsband mit Kette (Spoiler 39) um den Arm einer Statue herauszubekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann durch die vordere Zellentüre.
  • Bringe die Gitterstäbe in die Nahansicht und durchtrenne sie mit der Feile (Spoiler 42).
  • Nimm das Symbol.
  • Gehe einen Schritt zurück, durch die hintere Zellentüre und durch den Steinbogen.
  • Bringe die Truhe auf der rechten Seite zweimal in die Nahansicht.
  • Setze das Symbol ein, es öffnet sich ein Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, in jeder waagerechten Reihe die Zahlen von 1 bis 6 zu platzieren.
    Dabei spielt die Anordnung der Zahlen pro Reihe keine Rolle.
    Spielsteine mit einem grauen Hintergrund sind fest und können nicht bewegt werden.
    Du kannst nur Spielsteine der gleichen Farbe miteinander vertauschen.
    Klicke dazu die beiden Spielsteine an.
    Fange in der obersten Reihe an und arbeite dich bis zur untersten Reihe durch.
    Dabei kannst du die senkrechten Spalten komplett ignorieren.
    Das Bild zeigt dir eine Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Truhe.
  • Nimm den Kopf einer Statue.

44. Aktivierung des Heizkessels
  •  Du befindest dich immer noch im Hinterraum der Zelle 13.
  • Bringe links die Steintafel in die Nahansicht.
  • Setze die Arme einer Statue (Spoiler 34 und 43) und den Kopf einer Statue (Spoiler 43) ein.
  • Nimm den Dietrich.
  • Steige durch das Fenster und gehe einen Schritt geradeaus auf das Schiff.
  • Bringe die grüne Truhe in die Nahansicht.
  • Öffne das Schloss mit dem Dietrich.
  • Nimm den Druckanzeiger und den Eimer.
  • Gehe acht Schritte zurück.
  • Gehe dann geradeaus in den Heizungsraum.
  • Stelle den Eimer neben den Kohlenberg.
  • Verwende die Schaufel (Spoiler 41) mit den Kohlen.
  • Nimm den Eimer Kohle.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach unten durch die Kellerluke.
  • Gehe drei Schritte geradeaus bis zum Zellentrakt.
  • Gehe durch die hintere Zellentüre und dann durch den Steinbogen.
  • Klettere durch das Fenster und betrete das Schiff.
  • Steige hinab durch die Luke.
  • Schütte den Eimer Kohle in den Heizkessel.
  • Gieße Benzin aus dem vollen Benzinkanister (Spoiler 31) darüber und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 17) an.

45. Das Rohrleitungs-Rätsel
  • Du befindest dich noch immer im Schiffsbauch.
  • Bringe die Rohrleitungen in die Nahansicht.
  • Setze  den fehlenden Druckanzeiger (Spoiler 44) ein und spiele das Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, den Dampf durch alle Rohre zu leiten und dabei nur vier Ventile zu bewegen.
    Der Dampf kommt von rechts aus dem obersten Rohr.
    Um ein Ventil zu öffnen oder zu schließen, klicke es an.
    Ventile in horizontaler Position sind geöffnet, in vertikaler Position geschlossen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • 8
  • Bringe nun den Hebel links in die Nahansicht und ziehe ihn nach unten.
  • Hole den Hebel erneut in die Nahansicht und nimm ihn.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole die Steuerkonsole in die Nahansicht und setze den Hebel ein.
  • Klicke darauf, es folgt eine kurze Zwischensequenz.

Kapitel 6: Der Glockenturm

46. Das Brunnenrätsel
  • Du befindest dich nun vor dem Glockenturm.
  • Nimm die Eisenstange.
  • Gehe die Treppen hoch und bringe den Innenraum des Autos in die Nahansicht.
  • Öffne das Handschuhfach und nimm den Starthebel.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Bringe die Vorderpartie des Autos in die Nahansicht.
  • Befestige dort den Starthebel und klicke darauf, der Motor läuft nun.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Bringe den Innenraum des Fahrzeugs in die Nahansicht.
  • Betätige den Steuerhebel und schließe die Nahansicht.
  • Hole die Frontpartie des Fahrzeugs in die Nahansicht.
  • Nimm die Säge und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Öffne links das Tor und bringe es in die Nahansicht.
  • Entferne den Ast mit der Säge.
  • Hole den Brunnen in die Nahansicht und spiele das Rätsel.
    Ziel des Spiels ist es, die schwarzen Muscheln auf die rechte Seite und die weißen Muscheln auf die linke Seite zu verschieben.
    Klicke dazu eine Muschel an und dann ein Feld, das grün aufleuchtet.
    Nur dorthin können die Muscheln verschoben werden.
    Beginne mit einer Seite und verschiebe eine einzelne Muschel komplett auf die andere Seite.
    Wiederhole diesen Vorgang dann mit der anderen Farbe.
    Wechsle dich auf diese Weise mit den Farben ab.
    Umso mehr Muscheln sich bereits auf der richtigen Seite befinden, umso einfacher wird der restliche Verschiebe-Vorgang.
    Der Screenshot zeigt dir das Lösungsbild:
  • 9
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast öffnet sich ein Fach im Brunnen.
  • Bringe es in die Nahansicht und nimm den Schlüssel.

47. Die Feuerstelle am Glockenturm
  • Du befindest dich immer noch vor dem Glockenturm.
  • Bringe rechts den Verkaufsstand in die Nahansicht.
  • Stecke den Schlüssel (Spoiler 46) ins Schloss und drehe ihn.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Eichenblatt: Klicke auf den Vorhang und nimm das Eichenblatt.
    Blinker: Bringe das Geldfach der Kasse in die Nahansicht.
    Nimm den Haken links daneben und befestige ihn am Blinker in der Kasse.
    Nimm den Blinker.
    Nagel: Klicke auf die Kurbel der Registrierkasse und bringe das Geldfach in die Nahansicht.
    Nimm den Nagel.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Hammer.
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Lege die Eisenstange (Spoiler 46) ins Feuer und verwende den Hammer darauf.
  • Du erhältst einen Haken.
  • Gehe einen Schritt über die Treppen nach oben.

48. Die Baustelle am Glockenturm
  • Du befindest dich vor dem Auto.
  • Repariere mit dem Hammer (Spoiler 47) links die defekte Leiter.
  • Gehe über die Leiter nach oben.
  • Bringe das Gitterfenster in die Nahansicht.
  • Ziehe mit dem Haken (Spoiler 47) den defekten Stecker heraus.
  • Du hast nun eine elektrische Steckdose.
  • Nimm das Stahlseil.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe die den roten Hebel links vom Fahrzeug in die Nahansicht.
  • Klicke auf den rechten Scheinwerfer des Autos.
  • Nimm die Glühlampe.
  • Befestige dort das Stahlsein und schließe die Nahansicht.
  • Bringe den Innenraum des Fahrzeugs in die Nahansicht und drücke den Schalthebel.
  • Gehe wieder über die Leiter nach oben.
  • Nimm die Schlinge, die über dem Aufzug hängt.
  • Setze die Glühlampe in die Laterne ein.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

49. Auf dem Baugerüst
  • Du befindest dich wieder vor dem Verkaufsstand am Glockenturm.
  • Spiele das Wimmelbild beim Verkaufsstand.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Segelschiff: Nimm das Kohlestück und zeichne das Bild an der hinteren Wand fertig.
    Nimm das Segelschiff.
    Glas Wein: Nimm die Flasche Wein und schenke etwas in das Glas neben der Kasse ein.
    Nimm das Glas Wein.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Isolierband.
  • Gehe über die Treppen nach oben und dann über die Leiter aufs Gerüst.
  • Bringe den Stecker am Boden in die Nahansicht und befestige die elektrische Steckdose (Spoiler 48) daran.
  • Benutze das Isolierband an der kaputten Stelle.
  • Verbinde die beiden Stecker durch Anklicken.
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht.
  • Verwende die Schlinge (Spoiler 48) an dem Hebel auf der gegenüberliegenden Seite.
  • Gehe die Treppen nach oben, es folgt eine kurze Zwischensequenz, in der wir in eine andere Welt versetzt werden.

Kapitel 7: Herr der Gedanken

50. In der anderen Welt
  • Du befindest dich jetzt in einer anderen Welt.
  • Spiele das Wimmelbild links neben dem Steg.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Maske: Nimm die Zange und durchtrenne den Draht, der die Maske festhält.
    Nimm die Maske.
    Puppe: Befestige den Arm und den Kopf am Puppenkörper und nimm die Puppe.
    Brosche: Bringe das Nest in die Nahansicht. Klicke auf die blaue Schatulle und nimm die Brosche.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Feuerlöscher.
  • Beseitige mit dem Feuerlöscher den Brand am vorderen linken Bildrand.
  • Spiele das Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, die beweglichen Formen so anzuordnen, dass sie sich bei einer Betätigung des Hebels in ihre Gegenstücke einfügen.
    Um zwei Formen zu tauschen, ist es notwendig, eine davon anzuklicken und auf eine andere zu ziehen.
    Ziehe zuerst am Hebel, um zu sehen, welche Form sich wohin bewegt.
    Beginne dann am besten ganz oben oder ganz unten damit, die Formen zu tauschen.
    Arbeite dich so über das ganze Spielfeld.
    Betätige nach jedem Tausch den Hebel, um herauszufinden, welche Form als nächstes getauscht werden muss.
    Wenn sich die beweglichen Formen an der richtigen Stelle befinden, heben sich die unbeweglichen Formen etwas hervor.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • 0
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich der Brunnenschacht.
  • Gehe einen Schritt geradeaus über den Steg.

51. Am Strand
  • Du befindest dich jetzt am Strand.
  • Klicke die linke Holzkiste an und nimm das Gewicht.
  • Bringe den Abfall am Strand in die Nahansicht.
  • Nimm das Zahnrad und die Strickleiter.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt auf das Haus zu.
  • Spiele das Wimmelbild an der Hauswand.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Schwimmer: Nimm den Handschuh und klicke damit auf den Korb mit Fischen.
    Nimm den Schwimmer.
    Perle: Bringe das Fass in die Nahansicht. Nimm das Messer und öffne damit die Muschel.
    Nimm die Perle.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Harpunen-Pfeil.
  • Drehe einmal an der Kurbel, um zu testen, ob der Lautsprecher noch funktioniert.
  • Bringe den Mechanismus vor der Brücke in die Nahansicht und setze das Zahnrad ein.
  • Spiele das Rätsel:
    Verbinde die Zahnräder so, dass das Zahnrad oben links mit dem Zahnrad unten rechts verbunden ist.
    Zahnräder tauscht du, in dem du eines anklickst und auf ein anderes ziehst.
    Ist die Reihe stimmig, drehen sich alle Zahnräder sobald du am Hebel links ziehst.
    Du kannst auch zwischendurch am Hebel ziehen, um zu sehen, welche Zahnräder bereits ineinander greifen und welche nicht.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, wird die Brücke ausgefahren.
  • Gehe einen Schritt zurück.

52. Im Brunnen
  • Du befindest dich am Strand.
  • Legen den Harpunen-Pfeil (Spoiler 51) in die Harpune ein und klicke einmal auf die Harpune.
  • Hole das Boot in die Nahansicht.
  • Nimm die Angelrute und ziehe den Harpunen-Pfeil heraus.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hänge die Strickleiter (Spoiler 51) an die beiden Haken über dem Brunnen.
  • Klettere hinunter in den Brunnen.
  • Setze bei der Aussparung rechts von der linken Statue das Gewicht (Spoiler 51) ein.
  • Nimm daraufhin die rostige Sichel aus dem Fach, das sich bei der Statue öffnet.
  • Gehe wieder nach oben.
  • Gehe zwei Schritte geradeaus bis zum Haus und dann über die Brücke.
  • Bringe den Baumstumpf links vor dem Maisfeld in die Nahansicht.
  • Fische mit der Angelrute den Schlüssel zu dir.
  • Hole die Holzhütte in die Nahansicht und stecke den Schlüssel ins Schloss.
  • Drehe ihn und betrete die Hütte.

53. In der Holzhütte
  • Du befindest dich in der Holzhütte beim Maisfeld.
  • Spiele das Wimmelbild bei dem kleinen, runden Tischchen.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Münzen: Nimm den Hammer und schlage damit auf das Sparschwein.
    Nimm die drei Münzen.
    Saft: Klicke auf die Orange, damit sie geschält wird. Nimm sie und lege sie in die Saftpresse.
    Klicke darauf und nimm den Saft.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Seepferdchen.
  • Bringe rechts die Kommode in die Nahansicht.
  • Nimm die Bandrollen und schließe die Nahansicht.
  • Nimm den Schürhaken vor dem Ofen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht und setze dort das Seepferdchen ein.
  • Nimm das Symbol.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole die Hauswand in die Nahansicht und setze dort das Symbol ein.
  • Spiele das Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, das Bild wiederherzustellen.
    Mit den Pfeiltasten außerhalb der Kacheln kannst du diese jeweils um einen Platz in die angezeigte Richtung verschieben.
    Das Bild zeigt dir die Lösung und die Beschriftung.
    Verschiebe die Kacheln in dieser Reihenfolge: 1 x A, 2 x B, 2 x C, 2 x D, 1 x E, 1 x F, 1 x G, 1 x H, 1 x I, 1 x J, 2 x K, 2 x L, 1 x M, 1 x N, 1 x O, 2 x P.
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Türe des Hauses.
  • Betrete es.

54. Im Wohnhaus
  • Du befindest dich im Haupthaus.
  • Nimm die Ruder.
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Verwende den Schürhaken (Spoiler 53) im Feuer.
  • Nimm den Medaillon-Schlüssel und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und spiele das Wimmelbild an der Hauswand.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Anker: Nimm die Schaufel und grabe damit den Anker aus.
    Nimm den Anker.
    Zerbrochene Laterne: Nimm die Schleuder und ziele damit auf die Laterne.
    Nimm die zerbrochene Laterne.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Schleifstein.
  • Betrete erneut das Haus und setze rechts den Schleifstein ein.
  • Halte die rostige Sichel (Spoiler 52) an den Schleifstein, du erhältst nun eine Sichel.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt nach vorne über die Brücke.
  • Verwende die Sichel beim Maisfeld und nimm den Kessel und den Rechen.
  • Gehe zwei Schritte zurück und bringe den Abfall am Strand in die Nahansicht.
  • Fahre mit dem Rechen über den Sand.
  • Nimm den Drehgriff.
  • Gehe einen Schritt zurück, es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Spiele das Wimmelbild links vom Steg.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Medaillon: Nimm den Stern aus den Schilfrohren und setze ihn im Anhänger ein.
    Nimm das Medaillon.
    Geknackte Nuss: Bringe das Nest in die Nahansicht.
    Nimm den Nussknacker und öffne damit die Haselnuss.
    Nimm die geknackte Nuss.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du fossiles Harz.
  • Gehe zwei Schritte nach vorne zum Wohnhaus.

55. Repariere das Boot
  • Betrete das Wohnhaus.
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Hänge den Kessel (Spoiler 54) an den Haken und gib das fossile Harz (Spoiler 54) hinein.
  • Nimm den Kessel mit dem geschmolzenen Harz.
  • Gehe zwei Schritte zurück und bringe das Boot in die Nahansicht.
  • Schütte das geschmolzene Harz hinein und befestige die Ruder (Spoiler 54).
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt nach vorne, über die Brücke und dann in die Holzhütte.
  • Spiele das Wimmelbild am kleinen, runden Tischchen.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Buchstabe E: Klicke zweimal auf das Buch und nimm den Buchstaben E.
    Büste: Nimm das Kopfteil und setze ihn auf die kaputte Büste.
    Nimm die Büste.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Schlauch.
  • Gehe drei Schritte zurück und bringe das Boot in die Nahansicht.
  • Klicke einmal auf das reparierte Boot, damit es losfährt.

Kapitel 8: Rückkehr

56. Das U-Boot
  • Du befindest dich nun vor dem U-Boot.
  • Befestige den Schlauch (Spoiler 55) am Hydranten.
  • Klicke einmal auf den Schlauch, eine Zahlenkombination wird freigelegt, die in deinem Journal hinterlegt ist.
  • Bringe die Bootsluke in die Nahansicht.
  • Gib dort die Kombination S31 ein, sie öffnet sich.
  • Betrete das Boot.
  • Klicke auf das Gitter am Boden und nimm das nasse Logbuch.
  • Bringe links an der Türe den Drehgriff (Spoiler 54) an und klicke einmal darauf.
  • Spiele das Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Schallplatte: Klicke auf das grüne Kissen und nimm die Schallplatte.
    Kompass: Hole die Schublade in die Nahansicht.
    Nimm die Nadel und setze sie am Kompass ein.
    Nimm den Kompass.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Propeller.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe die drei Klappen unter dem Schriftzug S31 in die Nahansicht.
  • Klicke auf die mittlere Klappe und nimm die Rune.
  • Klicke auf die linke Klappe, damit der Draht entfernt wird und in dein Inventar wandert.
  • Klicke erneut darauf, damit die Klappe sich öffnet. Sie ist leer, genauso wie die rechte Klappe.
  • Gehe einen Schritt zurück, einen nach vorne und dann in das Wohnhaus.

57. Das Kistenrätsel im Boden
  • Du befindest dich im Wohnhaus.
  • Hole die Seilwinde in die Nahansicht und befestige dort den Draht (Spoiler 55).
  • Bringe, nachdem der Kronleuchter hochgezogen ist, das Loch im Boden in die Nahansicht.
  • Hole die Kiste in die Nahansicht und spiele das Rätsel.
    In der Mitte wird eine Scheibe mit einem vierfarbigen Muster dargestellt.
    Auf den Scheiben außen sind die Muster der einzelnen Farben dargestellt.
    Wähle nun durch Anklicken bei jeder Farbe das Muster aus, das in der mittleren großen Scheibe angezeigt wird.
    Wenn du alle vier Farben richtig ausgewählt hast, öffnet sich die Kiste.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Kiste.
  • Nimm das Schießpulver und eine Rune.
  • Gehe einen Schritt zurück und geradeaus über die Brücke.

58. In der Kommandozentrale des U-Boots
  • Du befindest dich vor der Holzhütte, gehe hinein.
  • Bringe den Tisch links in die Nahansicht und befestige den fehlenden Propeller (Spoiler 56) am Ventilator.
  • Lege das nasse Logbuch (Spoiler 56) davor.
  • Hole den Tisch erneut in die Nahansicht und dann das Logbuch.
  • Ein Code wird in deinem Journal hinterlegt.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe drei Schritte zurück und bringe das Boot in die Nahansicht.
  • Fahre ans andere Ufer.
  • Betrete das U-Boot.
  • Hole den mechanischen Kasten links neben der Türe in die Nahansicht.
  • Gebe dort den Morse-Code ein, wie er in deinem Journal hinterlegt ist.
    Ganz oben wird der jeweilige Buchstabe angezeigt, dessen Code du eingeben musst.
    Hast du alles korrekt erledigt, öffnet sich die Türe.
  • Betrete die Kommandozentrale.
  • Bringe rechts neben dem Stuhl in der Mitte die Konsole in die Nahansicht.
  • Klicke auf den Metalldeckel.
  • Spiele das Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, alle Lampen zu verbinden.
    Dabei muss eine durchgängige Kette von der bereits brennenden Lampe bis hin zum grünen Knopf entstehen.
    Klicke dazu auf ein Lämpchen und dann auf das nächste, das mit diesem verbunden ist.
    Arbeite dich so vom bereits brennenden Licht bis zum grünen Schalter vor.
    Das Bild zeigt dir die Lösung.
    Drücke die Lampen in der Reihenfolge A bis Z.
  • Nimm den Bumerang, der auf der Konsole liegt.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.

59. Repariere das Tonbandgerät
  • Du befindest dich im Gang vor der Kommandozentrale.
  • Spiele links das Wimmelbild.
    Begriffe in weißer Schrift findest du direkt.
    Bei Begriffen in gelber Schrift ist mindestens ein Zwischenschritt notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Flaschenschiff: Nimm das Segelschiff vom Bett und lege es in die Flasche. Nimm das Flaschenschiff.
    Sauerstoffflaschen: Nimm die Sauerstoffflasche unter dem Bett und befestige sie neben der anderen. Nimm die Sauerstoffflaschen.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Steuerknüppel.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt nach vorne zum Haupthaus.
  • Verwende den Bumerang auf den Lautsprecher am Masten vor dem Haus.
    Beim ersten Versuch fällt der Bumerang zu Boden.
    Klicke ihn an und werfe ihn erneut gegen den Lautsprecher.
  • Nimm den Lautsprecher.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe das Boot in die Nahansicht.
  • Fahre mit dem Boot zum U-Boot und betrete es.
  • Gehe einen Schritt nach vorne in die Kommandozentrale.
  • Hole das Tonbandgerät in die Nahansicht.
  • Setze dort die Bandrollen (Spoiler 53) und den Lautsprecher ein.
  • Drehe an der Kurbel, die Informationen werden in dein Journal übertragen.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Hole die Steuerkonsole in die Nahansicht.
  • Setze dort den Steuerknüppel ein und klicke darauf.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

60. Das Schatztruhen-Rätsel
  • Du stehst vor dem U-Boot.
  • Bringe die Schatzkiste in die Nahansicht.
  • Hole das Schloss der Schatzkiste in die Nahansicht und spiele das Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, in der richtigen Reihenfolge auf die Entriegelungen zu klicken.
    Drücke zuerst so lange auf die Verriegelungen, bis eine nicht mehr zurück springt.
    Suche dir auf diese Art den nächsten Verschluss, der ebenfalls stecken bleibt.
    Vor jeder neuen Suche solltest du die bereits gefundene Sequenz drücken.
    Das Bild zeigt dir die Lösung.
    Drücke die Verriegelungen in der Reihenfolge von A bis H.
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Truhe.
  • Nimm das Juwel.
  • Gehe einen Schritt zurück, geradeaus bis zum Haus, über die Brücke und dann in die Holzhütte.

61. Lade das Gewehr
  • Du befindest dich in der Holzhütte.
  • Bringe rechts die Kommode in die Nahansicht.
  • Die Geräusche der Tonbandaufnahme ergeben den Code.
    Dieser ist in deinem Journal vermerkt.
    Stelle folgende Symbole ein: Wellen, Vogel, Feuer, Katze.
  • Die Schublade öffnet sich, nimm das Skalpell und die Zange.
  • Hole die Holzluke im Boden in die Nahansicht.
  • Entferne die Nägel mit der Zange.
  • Klicke auf die Holzluke, damit sie sich öffnet.
  • Nimm das Gewicht.
  • Fülle Schießpulver (Spoiler 57) in das Gewehr.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Schießscheibe in die Nahansicht.
  • Entferne mit dem Skalpell die Kugel.
  • Gehe einen Schritt geradeaus in die Holzhütte.
  • Bringe die Luke im Boden in die Nahansicht.
  • Lege die Kugel in das Gewehr und nimm das Gewehr.
  • Gehe vier Schritte zurück.

62. Das Rätsel zwischen den Statuen
  • Du befindest dich vor dem Brunnen.
  • Klettere hinein.
  • Setze das Gewicht (Spoiler 61) neben der rechten Statue ein.
  • Es öffnet sich ein Fach in der Statue, nimm die Rune.
  • Spiele das Rätsel, das sich zwischen den beiden Statuen befindet.
    Ziel des Spiels ist es, die farbigen Juwelen, auf die gleichfarbigen Vierecke zu verschieben.
    Klicke dazu einen Juwelenstein an wähle anschließend über die angezeigten Pfeile, in welche Richtung er verschoben werden soll.
    Beginne mit dem gelben Stein.
    Verschiebe dann nacheinander den blauen Stein, den grünen Stein und den roten Stein.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erscheint ein Weg über dem Flammenmeer.

63. Finale
  • Du befindest dich im Brunnenschacht.
  • Hole die Türe in die Nahansicht und setze den Medaillon-Schlüssel (Spoiler 54) ein.
  • Gehe durch die Türe.
  • Setze die drei Runen (Spoiler 56, 57 und 62) in die Aussparungen.
  • Bringe die Halterung in der Mitte in die Nahansicht.
  • Setze dort das Juwel (Spoiler 60) ein.
  • Es öffnet sich ein Fenster, in dem du eine Apparatur siehst.
  • Schieße mit dem Gewehr (Spoiler 61) darauf.
  • Anschließend befindest du dich wieder im Laboratorium von Dr. Owen.
  • Bringe die Luke am oberen Bildrand in die Nahansicht und klicke darauf.
  • Spiele das Rätsel:
    Ziel des Spiels ist es, einen der drei oberen Sterne in die untere Aussparung zu verschieben.
    Damit dir das gelingt, musst du aber mit allen Sternen arbeiten.
    Verschiebe jeweils einen Stern auf ein farbiges Feld, um die Schranke in derselben Farbe zu öffnen.
    Einige Farben kommen öfter im Spiel vor.
    Bewege nach und nach die Sterne über das Spielfeld, bis am Ende ein Stern auf dem roten Feld platziert ist, um die rote Schranke offen zu halten.
    Verschiebe die Steine in folgender Reihenfolge:
    Stern 1 auf Feld A, Stern 2 auf Feld D, Stern 3 auf Feld M, Stern 1 auf Feld B, Stern 3 auf Feld J, Stern 1 auf Feld G, Stern 3 auf Feld H, Stern 1 auf Feld N,
    Stern 3 auf Feld I, Stern 2 auf Feld F, Stern 1 auf Feld K, Stern 2 auf Feld E, Stern 3 auf Feld O, Stern 3 auf Feld L.
    Hier siehst du die Beschriftung und das Lösungsbild:
  • Gehe durch die Luke nach draußen.
  • Es erfolgt die letzte Sequenz.
  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das  Spiel beendet!

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