Lösungshilfe:
1912 Titanic Mystery
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu 1912 Titanic Mystery
Autor: Sonja R.
Allgemeines
  • Es gibt die Wahl zwischen einem Zeitlimit und einem normalen Spiel ohne Zeit.
  • Die Suchlisten sind zufällig.
  • Bei schnellem, falschen Klicken dreht sich der Mauszeiger im Kreis, aber es gibt im Zeitmodus keinen Abzug.
  • Das Intro siehst du bei jedem Spielstart, kannst es aber durch Linksklick überspringen.
  • Du kannst jederzeit zur Karte zurück an einem anderen Ort suchen, wenn du nicht weiter kommst.
  • Die Tipps werden durch Rettungsringe dargestellt.
  • In jeder Szene sind zwei versteckt.
  • Du kannst maximal 6 davon haben.
  • Kommst du ein zweites Mal an einen Ort, kannst du keine finden.
  • Sorge also immer dafür, mit 6 Tipps ins nächste Kapitel zu gehen.
  • Siehst du zwei große Zahnräder, brauchst du hier einen Inventargegenstand.
  • Der setzt sich immer aus mehreren Teilen zusammen, die du nach dem Fertigstellen der Suchliste finden musst.
  • Was du suchen musst, kannst du an der Silhouette links unten erkennen.
  • Nimm das Inventarobjekt und klick da hin, wo die Zahnräder sind.
  • So bekommst du ein Minispiel.
  • Sie können in die Anfangsposition zurück gesetzt werden.
  • Mit dem Fragezeichen oben links kannst du die Aufgabe nochmal nachlesen.
  • Minispiele können nach etwa 30 Sekunden übersprungen werden.
  • Das bewirkt eine Zeitstrafe von 10 Minuten.
  • Im Hauptmenü findest du Bonusmaterial, das aus Bildschirmhintergründen der verschiedenen Szenen besteht.
  • Alle Minispiele, die du absolviert hast, sind ebenfalls im Hauptmenü wieder frei anwählbar.
1. Kapitel
Kabine der 1. Klasse
  • Finde 10 Koffer und dann die Gegenstände auf deiner Liste.
  • Es ist ein Tagebuch dabei, in dem aber nur eine Seite beschrieben ist und der Rest fehlt.
  • Dir werden dann 3 Teile einer Pinzette gezeigt.
  • Sie blinken, klick sie an. Die Pinzette geht ins Inventar.
  • Klick sie danach an und dann klickst du die Papierschnipsel auf dem Bett an.
  • Eine Nachricht muss zusammen gesetzt werden.
  • Klick dazu einen Schnipsel an und setz ihn auch mit Linksklick wieder ab.
  • Liegt er richtig, verdunkelt er sich und kann nicht mehr bewegt werden.
  • Du erfährst, dass eine Bombe an Bord ist.
  • Der Bombenleger schickt dir einen Brief und trägt dir auf, nach den Seiten des Tagebuchs zu suchen, um Hinweise auf die Bombe zu finden.
Café Parisian
  • Finde 10 Broschen und die Objekte auf der Liste.
  • Der Aktionsgegenstand, den du brauchst, hängt in drei Teilen links an der Decke, beiseitig vom Fernrohr.
  • Es sind die Teile eines Fernglases.
  • Nimm das Fernglas und klick damit rechts an das Fenster.
  • Finde die 10 Unterschiede.
  • Du hast eine Seite des Tagebuchs gefunden.
Funkraum
  • Finde 10 Telefone und arbeite dann deine Liste ab.
  • Finde die 4 Teile der Notiz und klick dann damit die Schreibmaschine an.
  • Entschlüssele das geheime Wort und verwende dabei Morseszeichen.
  • . = e, .. = i, ... = s, -... = b, .-. = r, -.-. = c, .... = h.
  • Gib das Codewort entsprechend dieser Buchstaben mit Klicken auf die Schreibmaschinentasten ein.
  • Es lautet EISBRECHER.
  • Du hast die zweite Seite des Tagebuchs.
Rettungsboot
  • Finde 10 Vögel und dann die Objekte deiner Liste.
  • Finde dann die vier Teile des Taus und klick damit die Poller an.
  • Tausche immer zwei Felder des Bildes miteinander, indem du erst auf eins und dann auf das andere klickst, mit dem du tauschen möchtest. Du musst hierzu in der Mitte des Feldes klicken, das Feld markiert sich dann gelb.
  • Wenn du den Mauszeiger an den rechten oder linken Rand eines Feldes legst, siehst du einen Pfeil. Mit Klick kannst du das Feld drehen.
  • Erstelle so ein sinnvollles Bild.
  • Richtige Felder verdunkeln sich und bleiben liegen.
  • Du hast die dritte Seite des Tagebuchs und erfährst, dass du den Bombenleger bereits getroffen hast.
2. Kapitel
Achterdeck
  • Finde 10 Tiere und arbeite danach die Suchliste ab.
  • Dein Aktionswerkzeug ist ein Haken, mit dem du die Holzkiste öffnen kannst.
  • Dein Ziel ist es, die runden Knöpfe auf die Felder links oben zu bringen, die mit einem Kreuz gekennzeichnet sind.
  • Die Knöpfe können nur in die Richtung bewegt werden, in die ein gelber Pfeil geht.
  • Klick dazu immer auf den Pfeil, in dessen Richtung der Knopf bewegt werden soll.
  • Du brauchst sie nur nacheinander durch das Labyrinth navigieren.
  • Platziere zuerst zwei auf den Kreuzen ganz links am Rand.
  • Es ist völlig egal, welche Reihenfolge du bei den Knöpfen nimmst.
  • Manövriere sie aber nie in eine Ecke, dann musst du neu starten.
  • Du bekommst eine weitere Tagebuchseite.
3. Klasse Aufenthaltsraum
  • Finde 10 Obstsorten und arbeite dann die Liste ab.
  • Dein Aktionsobjekt sind Casinochips, wende sie auf dem Spielfeld neben der Schreibmaschine an.
  • Platziere die Spielsteine so auf dem Brett, dass immer rote Steine zwischen den blauen liegen.
  • Das gilt sowohl waagerecht als auch senkrecht und diagonal.
  • Alle roten Steine, die in diesen Richtungen zwischen zwei blauen liegen, werden blau.
  • Die Spielsteine können nur auf die markieren Felder gelegt werden.
  • Klick auf das markierte Feld, wo du ihn hin haben möchtest.
  • Hierfür gibt es keine Lösung, je nachdem wie du springst, bekommst du andere Kostellationen.
  • Das Ziel dabei ist es, mehr blaue Steine als rote auf dem Spielfeld zu haben.
  • Die blauen sind deine und nur so gewinnst du, dein Gegner ist der Computer.
  • Eine weitere Tagebuchseite ist dein.
Kabine der 3. Klasse
  • Finde 10 Spielzeuge und dann die Gegenstände auf deiner Liste.
  • Der Aktionsgegenstand besteht aus drei Teilen einer Streichholzschachtel.
  • Benutz sie an der Kerze.
  • Ordne drei der Streichhölzer so an, dass der Kopf des Fisches in die andere Richtung zeigt.
  • Nimm ein Streichholz mit Klick und setz es auch so wieder ab.
  • Eine weitere Seite des Tagebuchs ist dein und der Bombenleger meldet sich erneut.
3. Kapitel
Bibliothek
  • Finde 10 Masken und arbeite dann die Liste ab.
  • Du brauchst vier Kartenteile, mit denen du dann das Spielbrett anklickst.
  • Hierbei handelt es sich um ein Memory.
  • Dreh immer 2 Karten nacheinander mit Linksklick um und merke dir ihre Bilder.
  • Finde dann immer zwei gleiche.
  • Du bekommst wieder eine Tagebuchseite.
Veranda und Kaffeehaus
  • Finde 10 Schmetterlinge und dann die Gegenstände deiner Liste.
  • Du brauchst drei Teile einer Schachfigur, klick damit dann das Schachbrett an.
  • Platziere die vier Königinnen so auf dem Schachfeld, dass keine von ihnen geschlagen werden kann.
  • Eine Königin kann waagerecht, senkrecht und diagonal bewegt werden.
  • Das heisst, es darf immer nur eine in jeder Reihe in alle Richtungen stehen.
  • Es gibt noch eine Tagebuchseite.
Speisesaal der 3. Klasse
  • Finde 10 Blumen und dann die Objekte deiner Liste.
  • Finde die drei Einzelteile des Glases und benutze es an der Weinflasche auf dem Tisch.
  • Kombiniere den Inhalt von Weinglas und Weinflasche, um in die Weinflasche 4 Einheiten Wein zu bekommen.
  • Mit den Pfeilen über und unter Flasche und Glas kannst festlegen, ob sie voll oder leer sein sollen.
  • Mit den seitlichen Pfeilen, was du wo rein schütten willst.
  • Die Flasche fasst 5 Einheiten, das Glas 3.
  • Fülle das Glas mit 3 Einheiten (Pfeil oberhalb).
  • Gib diese 3 Einheiten hinüber in die Flasche (unterer Pfeil zwischen beiden).
  • Fülle das Glas nochmal mit 3 Einheiten (Pfeil oberhalb).
  • Gib auch diese hinüber in die Flasche ( unterer Pfeil zwischen beiden).
  • Die Flasche ist voll, im Glas bleibt 1 Einheit übrig.
  • Leere die Flasche (Pfeil unterhalb).
  • Gib die 1 Einheit aus dem Glas in die Flasche (unterer Pfeil zwischen beiden).
  • Füll das Glas erneut mit 3 Einheiten (Pfeil oberhalb).
  • Gib die 3 Einheiten in die Flasche (unterer Pfeil zwischen beiden).
  • In der Flasche sind nun 4 Einheiten Wein.
  • Noch eine Tagebuchseite und Nachricht vom Bombenleger.
4. Kapitel
Promenade der 2. Klasse
  • Finde 10 Muscheln und arbeite dann die Suchliste ab.
  • Du brauchst drei Teile einer Schachfigur, die du dann auf das Schachbrett setzt.
  • Du kennst das Spiel von eben.
  • Platziere die Königinnen auf dem Schachbrett so, dass keine waagerecht, senkrecht oder diagonal mit einer anderen in einer Reihe ist.
  • So bekommst du ein weiteres Tagebuchblatt.
Rezeption
  • Finde 10 Statuen und kümmere dich dann um die Suchliste.
  • Finde die vier Teile der Brille und lies damit die Zeitung.
  • Auf der Zeitung siehst du groß ein Wort, bei dem die Buchstaben durcheinander geraten sind.
  • Ordne sie zu einem sinnvollen Wort, indem du immer zwei miteinander tauschst.
  • Klick dazu erst einen Buchstaben an, dann den anderen.
  • Das Lösungswort lautet: RAUCHSALON.
  • Du bekommst wieder ein Tagebuchblatt.
Große Treppe
  • Finde 10 Messer und dann die Objekte von der Liste.
  • Du brauchst 4 Teile eines Zahnrades. Setz es dann in die Wanduhr ein.
  • Verbinde durch die beiden Uhrzeiger einen Buchstaben mit seiner dazugehörigen Zahl.
  • Dazu brauchst du nur das Alphabet durchnummerieren.
  • Den großen Zeiger klickst du mit links an und setzt ihn auf den Buchstaben. Mit einem weiteren Linksklick lässt du ihn wieder los.
  • Dasselbe machst du mit dem kleinen Zeiger, um die Zahlen zu markieren.
  • Hast du beide Zeiger auf einem Buchstaben und der dazu gehörenden Zahl, klickst du auf den kleinen Knopf unter dem Ziffernblatt.
  • Buchstabe und Zahl werden markiert und du nimmst das nächste Paar.
  • Die Kombinationen sind A1, C3, D4, E5, G7 und H8.
  • Eine weitere Tagebuchseite und die Maßregelung des Bombenlegers warten auf dich.
5. Kapitel
Café Parisian, Kabine der 1. Klasse, Funkraum, Rettungsboot
  • Finde nur die Objekte von der Liste und sacke die Tagebuchseiten ein.
6. Kapitel
Herrenfriseur
  • Finde 10 Pistolen und arbeite deine Liste ab.
  • Finde die drei Teile der Schere und verwende sie an dem Blatt Papier auf dem Sofa.
  • Setz die einzelnen Felder durch Tauschen an ihren richtigen Platz.
  • Drehe sie, wenn nötig, mit den Pfeilen an den Seiten.
  • Du bekommst wieder ein Tagebuchseite.
Frachtraum
  • Finde 10 Autos und absolviere dann deine Suchliste.
  • Finde die 3 Teile des Brecheisens und öffne damit die Holzkiste.
  • Bring die Knöpfe wieder an die Stellen mit den Kreuzen, die diesmal in alles vier Ecken sind.
  • Du darfst einen Knopf nie in eine Ecke manövrieren.
  • Und wieder eine Tagebuchseite.
Gymnastikraum
  • Finde die 10 Bälle und dann die Objekte der Liste.
  • Finde die drei Teile der Lupe und klick dann mit ihr auf die Landkarte.
  • Finde die10 Unterschiede.
  • Noch eine Tagebuchseite.
Brücke
  • Finde 10 Medaillien und arbeite die Liste ab.
  • Du brauchst die drei Teile einer Batterie für das Funkgerät.
  • Gleiche die gelbe Linie der roten an.
  • Mit dem Regler ganz links bestimmst du die Wellenlänge.
  • Mit dem mittleren Regler die Wellenhöhe.
  • Mit dem rechten Regler den Standort der Wellen.
  • Noch eine Tagebuchseite und Nachricht vom Bombenleger.
7. Kapitel
Achterdeck, 3. Klasse Aufenthaltsraum, Kabine der 3. Klasse
  • Arbeite die Listen an diesen Orten ab und sammle die Tagebuchseiten ein.
8. Kapitel
Schiffsküche 1. Klasse
  • Finde die 10 Hotdogs und dann die Objekte von der Liste.
  • Finde die 3 Topflappen und nimm damit den Topfdeckel hoch.
  • Manövriere die Knöpfe auf die Kreuze.
  • Denk daran, dass sie nicht in die Ecke dürfen.
  • Hier ist die Reihenfolge nicht egal, sondern du musst schon ein bisschen aufpassen.
  • Beginne mit dem unten links, die restliche Reihenfolge ist gleichgültig.
  • Es gibt wieder eine Tagebuchseite.
Speisesalon 2. Klasse
  • Finde 10 Regenschirme und arbeite dann die Liste ab.
  • Finde die vier Teile der Speisekarte und klick den Stuhl an.
  • Fülle den Wein in Glas und Flasche diesmal so um, dass in der Flasche 6 Einheiten Wein sind.
  • Die Flasche fasst 7 Einheiten, das Glas 5 Einheiten.
  • Fülle die Flasche auf 7 Einheiten.
  • Schütte die 7 Einheiten in das Glas.
  • In der Flasche bleiben 2 Einheiten zurück.
  • Leere das Glas.
  • Schütte die 2 Einheiten aus der Flasche in das Glas.
  • Fülle die Flasche wieder auf 7 Einheiten.
  • Schütte die 7 Einheiten wieder in das Glas.
  • In der Flasche bleiben 4 Einheiten.
  • Leere das Glas.
  • Schütte die 4 Einheiten aus der Flasche in das Glas.
  • Fülle die Flasche nochmal auf 7 Einheiten.
  • Schütte diese 7 Einheiten in das Glas.
  • Es geht nur noch 1 Einheit hinein, deshalb bleiben 6 in der Flasche.
  • Noch ein Tagebuchblatt für dich.
Rauchsalon 1. Klasse
  • Finde 10 Schuhe und arbeite dann die Liste ab.
  • Du brauchst 3 Teile eines Holzstücks (? ich konnte es nicht genau erkennen) für den Kamin.
  • Bilde aus den 5 Quadraten 4, indem du 2 der Streichhölzer umlegst.
  • Es gibt eine weitere Tagebuchseite.
Speisesalon 1. Klasse
  • Finde 10 Münzen und widme dich dann der Liste.
  • Wenn du die vier Teile der Weinflasche gefunden hast, benutz sie an dem Weinglas.
  • Nimm die nummerierten Tischkarten mit Linksklick und setz sie an den Tisch.
  • Es darf keine Nummerierung fortlaufend sein, egal in welche Richtung (die 1 darf nicht neben der 2 sein).
  • Als Einschränkung darf auch die 3 nicht neben der 1 liegen.
  • Du bekommst wieder eine Tagebuchseite.
9. Kapitel
Bibliothek, Veranda und Kaffeehaus, Speisesaal der 3. Klasse
  • Finde hier nur die Objekte deiner Liste und drei Tagebuchseiten.
  • Du bekommst wieder Nachricht vom Bombenleger.
10. Kapitel
A-la-Carte Restaurant
  • Finde 10 Hüte und dann die Objekte deiner Liste.
  • Finde die vier Kartenteile und klick damit auf das Geldbündel auf dem Stuhl.
  • Platziere wieder die Tischnummern, sie dürfen nicht fortlaufend nebeneinander liegen.
  • Die 2 und 4 dürfen ebenfalls nicht nebeneinander sein.
  • Nimm eine Tagebuchseite in Empfang.
Krankenhaus
  • Finde 10 Musikinstrumente und dann die Objekte von der Liste.
  • Du brauchst vier Teile eines Zahnrads für die Wanduhr.
  • Kombiniere wieder den Buchstaben mit der entsprechenden Zahl.
  • Nummeriere das Alphabet durch und stelle den Minutenzeiger auf den Buchstaben.
  • Stell dann den Stundenzeiger auf die Zahl, die der Buchstabe im Alphabet innehat.
  • Klicke zum Abschluss der Kombination auf den kleinen Knopf unter dem Ziffernblatt und erstelle dann die nächste Kombination.
  • Die Kombinationen sind: A-1, C-3, D-4, E-5, F-6, H-8.
  • Noch eine Tagebuchseite.
Maschinenraum
  • Finde 10 Schraubenschlüssel und arbeite dann die Liste ab.
  • Finde die drei Teile des Schraubenschlüssels für die Kolben.
  • Hier hast du dasselbe wie mit der Weinflasche und -glas.
  • Der linke Tank fasst 7 Liter, der rechte 5 Liter.
  • Der große Tank soll als Ziel mit 6 Litern Wasser gefüllt sein.
  • Fülle den großen Tank auf 7 Liter.
  • Leite die 7 Liter in den kleinen Tank.
  • In dem großen Tank bleiben 2 Liter zurück.
  • Leere den kleinen Tank.
  • Leite die 2 Liter aus dem großen Tank in den kleinen.
  • Fülle den großen Tank wieder auf 7 Liter.
  • Leite die 7 Liter wieder in den kleinen Tank.
  • Im großen Tank bleiben 4 Liter.
  • Leere den kleinen Tank.
  • Leite die 4 Liter aus dem großen Tank in den kleinen.
  • Fülle den großen Tank nochmal auf 7 Liter.
  • Leite diese 7 Liter in den kleinen Tank.
  • Es geht nur noch 1 Liter hinein, deshalb bleiben 6 im großen Tank.
  • Es gibt wieder eine Tagebuchseite und Nachricht vom Bombenleger.
11. Kapitel
Promenade der 2. Klasse, Rezeption, Große Treppe
  • Finde die Objekte auf den Listen.
  • Nimm die Tagebuchseiten entgegen und die Nachricht des Bombenlegers.
12. Kapitel
Herrenfriseur, Frachtraum, Gymnastikraum, Brücke
  • Finde die Gegenstände auf den Listen und nimm die 4 Tagebuchseiten.
  • Du bekommst auch Nachricht vom Bombenleger.
13. Kapitel
Gesellschaftsraum der 1. Klasse
  • Finde 10 Masken und arbeite dann deine Liste ab.
  • Finde die 4 Goldmünzen und klick damit das Brettspiel an.
  • Es ist wieder das Brettspiel, bei dem du gegen einen Computergegner spielst.
  • Platziere diesmal deine goldenen Münzen so, dass mindestens eine silberne dazwischen liegt.
  • Das gilt sowohl waagerecht, als auch senkrecht und diagonal.
  • Alle Silbermünzen zwischen zwei von deinen wandeln sich in Goldmünzen.
  • Gewinne gegen den Computer, indem du mehr Goldmünzen auf dem Spielbrett hast als er Silbermünzen.
  • Nimm wieder eine Tagebuchseite in Empfang.
Türkisches Bad
  • Finde 10 Schwerter und kümmere dich dann um die Suchliste.
  • Finde die drei Teile der Schachfigur und klick dann damit das Schachbrett an.
  • Dieses Rätsel hattest du genauso schon einmal.
  • Platziere wieder die Königinnen so, dass weder waagerecht noch senkrecht oder diagonal zwei in einer Reihe sind.
  • Du bekommst wieder eine Tagebuchseite.
Swimming Pool
  • Finde 10 Karten und dann die Objekte von deiner Liste.
  • Finde die drei Teile des Handtuchs und klick damit die Fensterscheibe an.
  • Tausche die Felder, indem du erst das eine und dann das andere Feld in der Mitte anklickst.
  • An den Rändern tauchen Pfeile auf, mit denen du die Felder drehen kannst.
  • Erstelle so ein Bild.
  • Du bekommst noch eine Tagebuchseite und Nachricht vom Bombenleger.
14. Kapitel
Schiffsküche 1. Klasse, Speisesalon 2. Klasse, Rauchsalon 1. Klasse, Speisesalon 1. Klasse
  • Finde die Objekte auf deinen Listen und vier Tagebuchseiten.
  • Es gibt auch Nachricht vom Bombenleger.
15. Kapitel
A-la-Carte Restaurant, Krankenhaus, Maschinenraum
  • Finde die Objekte auf deinen Listen und drei Tagebuchseiten.
  • Der Bombenleger meldet sich ebenfalls.
16. Kapitel
Büro des Zahlmeisters
  • Finde 10 Vögel und dann die Objekte deiner Liste.
  • Du brauchst vier Edelsteine, öffne damit den Tresor.
  • Spiel Memory und dreh durch Linksklick zwei Karten nacheinander um.
  • Finde so die gleichen Paare, indem du dir die Bilder darunter merkst.
  • Es gibt wieder eine Tagebuchseite.
Poststelle
  • Finde 10 Krawatten und dann die Objekte von der Liste.
  • Finde 4 Briefmarkenteile und klick damit auf den Briefstapel.
  • Finde das Wort auf der Zeitung heraus, indem du immer zwei Buchstaben miteinander tauschst.
  • Sortiere so den Buchstabensalat zu einem sinnvollen Wort.
  • Die Lösung ist: TAPFERKEIT.
  • Es gibt wieder eine Tagebuchseite.
Krähennest
  • Finde die 10 Knöpfe und mach dich dann an die Liste.
  • Finde die vier Teile des Fernrohrs und klick damit auf den Korb im Mast oben.
  • Finde die 10 Unterschiede zwischen beiden Bildausschnitten.
  • Nimm die Tagebuchseite und die Nachricht des Bombenlegers.
17. Kapitel
Gesellschaftsraum der 1. Klasse, Türkisches Bad, Swimming Pool
  • Finde die Objekte auf den Listen.
  • Nimm die Tagebuchseiten und die Nachricht des Bombenlegers in Empfang.
18. Kapitel
Büro des Zahlmeisters, Poststelle, Krähennest
  • Finde die Objekte auf den Listen.
  • Nimm die Tagebuchseiten und die Nachricht des Bombenlegers in Empfang.
19. Kapitel
Türkisches Bad
  • Finde 10 Pfeifen und die Objekte deiner Liste.
  • Finde die drei Teile der Pinzette und klick mit ihr auf das Foto.
  • Puzzle die Nachricht wieder zusammen.
  • Klick dazu einen Schnipsel an und lege ihn mit Klick da wieder ab, wo er hin soll.
  • Liegt er richtig, verdunkelt er sich und kann nicht mehr bewegt werden.
  • Der Bombenleger gibt sich zu erkennen.
  • Entschärfe die Bombe.
  • Nimm dazu die Zange und kneife die Kabel in der Reihenfolge durch, wie du es in der gepuzzelten Notiz entnehmen kannst.
  • Du kannst sie erneut am unteren linken Rand anklicken.
  • Als letztes blockiere mit dem Schraubenzieher die beiden kleinen Zahnräder.
  • Du hast das Schiff gerettet, darfst umsonst auf Schiffen der Reederei schippern, kommst ins Fernsehen und bist auch noch reich geworden.

Copyright © 2024 by Gamesetter