Mystery Stories - Berge des Wahnsinns
Bewahre einen kühlen Kopf!
Antarktis, 1931. Eine Expedition ist in der Eiswüste verschollen! Du machst dich auf die Suche nach den Verschwundenen - doch schon bald musst du feststellen, dass diese ein grausames Schicksal ereilt hat. Perfekt inszenierte Wimmelbild-Mystery nach einem Roman des Kultautoren H.P. Lovecraft!
Autor: J.L.
Mystery Stories: Berge des Wahnsinn
Ich sehe ja gar nichts!
- Da Lösungen ja eigentlich Spoiler (Spaßvermieser) sind, arbeiten wir mit Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die blau hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend
Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen,
um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen
wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Autor: J.L.
Datum: 27.01.2011
Allgemeines
- In
den Optionen kannst Du unter anderem den
Schwierigkeitsgrad festlegen.
- Sollte Dir die
Darstellung im Spiel zu kleinteilig sein, kannst Du über Hauptmenü und
Optionen die Auflösung verändern, was sich besonders für die
Wimmelbilder lohnen kann.
- Falls Dich die
Nebeleffekte in den Minispielen stören, kannst Du in den Optionen
Effekte abschalten.
- Sollte das Spiel langsam
laufen, empfiehlt es sich, die Effekte abzuschalten.
- Bevor
Du
startest, wirst Du erneut gefragt, ob Du im Casual- oder im
Expertenmodus spielen möchtest.
- Der
Casualmodus bietet Glitzern interaktiver Szenen als optische Hilfe, der
Expertenmodus nicht.
- Es ist ratsam, mit
optischen Hilfen zu spielen, um nicht in eine Szene zu geraten, die
technisch nicht ganz ausgereift ist.
- Im Hauptmenü kannst Du die Kurzanleitung aufrufen. Mach Dich
vor Spielbeginn mit ihr vertraut, um ein paar Eigenheiten des Spiels
kennen zu lernen.
- Du hast im Spiel einen
ungebrenzten Tipp, der Dir die Richtung weist und in Wimmelbildern
willkürlich Listenobjekte anzeigt.
- Solltest Du
ausführlichere Hilfe benötigen, klicke mehrfach den Tipp an, um eine
Textnachricht zu erhalten.
- In Minispielen findest
Du oben links einen Fragezeichenknopf, der Dir die Funktionsweise des
Spiels erklärt, falls Dir die Aufgabenstellung nicht genug Auskunft
erteilt.
- Du kannst jedes Minispiel überspringen.
- Du
kannst im Spiel 30 Auszeichnungen erhalten. Zum Teil erhältst Du sie
zwangsläufig durch das Spielen der Geschichte. Andere Auszeichnungen
bekommst Du nur, wenn Du alle Minispiele löst.
- Hinweis: Orte, an
denen Wimmelbilder aktiv waren, werden mitunter als Wimmelbilder
reaktiviert. Betritt sie nur dann, wenn sie aktiv sind! Anderenfalls
kann es passieren, dass Du aus der Szene nicht wieder heraus kommst,
weil es keinen Zurück-Pfeil gibt. Du müsstest das Spiel in diesem Falle
neu starten.
- DieLösung ist nach Aufgaben gegliedert, die Du
während des
Spiels erhältst.
- Sollte Dir etwas fehlen, nutze die
Inventarliste, um das jeweilige Objekt schnell zu finden.
- Spielsteuerung:
- Lupe: etwas ansehen,
- Hand:
etwas ins Inventar nehmen,
- Zahnräder:
Inventarobjekt verwenden,
- Pfeil: Szene in diese
Richtung verlassen.
- Gamesetter-Farben und -Symbole:
- Gelber Rand: Bildausschnitt
- Roter
Rand mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
- Grüner
Rand: Minispiel
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Gelber
Knopf: Nahansicht
- Auge mit Pfeil: betrachten oder
anklicken
- Hand mit Pfeil: Objekt ins Inventar
nehmen
- Leerer gelber Pfeil: Zwischenschritt in anderer Szene
Inventarliste
- Die
Inventarliste ist alphabetisch
sortiert.
- Alle Gegenstände sind genauso
benannt wie im Spielinventar.
- Die erste Zahl hinter
dem
Minus ist der Fundspoiler, die zweite Zahl verweist auf den
Verwendungsspoiler.
- Mehrfach
auftretende Objekte sind nummeriert oder durch Kennzeichnung in
Klammern spezifiziert.
- Wenn Du mehrere
Gegenstände desselben Typs benötigst, bevor Du sie verwenden kannst,
findest Du sie in der Inventarliste untereinander und
nummeriert.
- Durch den Rollentausch spielst Du
zeitweilig mit verschiedenen Inventaren.
- In
der Lösung wird explizit
darauf hingewiesen, in der Inventarliste jedoch nicht, weil sie dadurch
verwirrend geworden wäre.
- Atemmaske
- 15/15
- Batterien
(3 Stück) - 16/16
- Bedienpaneel
-
12/12
- Betäubungsmittel
- 5/5
- Blaues
Prisma - 9/11
- Brecheisen - 16/16+17
- Brennende
Öllampe - 7/ automatisch
- Bretter (4 Stück) - 12/12
- Eispickel
- 15/15
- Eiszapfen - 15/16
- Energiekristall
- 12/12
- Enteiser - 13/13
- Felshaken
(4 Stück) - 9/10
- Fetzen - 13/13
- Feuerzeug
- 7/7+11
- Funkgerät - 12/ automatisch
- Gedneys
Handschuh - 4/4
- Gewinde - 17/17
- Glasfragment
(3Stück) -
7/12
- Glasfragment
(1 Stück) - 8/12
- Glasfragment (2 Stück) -
9/12
- Grünes
Prisma - 7/11
- Hammer
- 2/3+4
- Holzstiel
- 2/2
- Juwelhälfte 1 - 3/4
- Juwelhälfte
2 - 4/4
- Klettergurt - 17/17
- Kletterschuhe
- 7/ automatisch
- Kistendeckel
(2 Stück) - 12/12
- Kopfhörer
- 3/3
- Kurbel - 17/17
- Lampe -
14/14
- Lautsprecher
- 12/12
- Leere
Öllampe - 7/7
- Leuchtende Lampe - 14/14
- Linsen
(6 Stück) - 6/6
- Maske - 15/15
- Meißel
- 2/3+4+17
- Messer - 1/1+16
- Metallsäge - 14/14
- Mikrofon
- 12/12
- Morphium
- 5/5
- Necronomicon-Seite
- 9/14
- Öllampe
- 7/7
- Rotes Juwel 1 - 9/10
- Rotes
Juwel 2 - 10/10
- Rotes Prisma - 10/11
- Schaufel-
2/2+4
- Schaufelblatt
- 2/2
- Scheinwerfergehäuse - 16/16
- Scherben
(12 Stück) - 8/8
- Schlüssel
(1. Kapitel) - 4/4
- Schlüssel (2. Kapitel) - 9/10
- Schlüsselstein
- 17/17
- Schlüsselsteinhälfte (2 Stück) - 17/17
- Schneeschuhe (2 Stück) - 1/ automatisch
- Schnipsel
der Buchseite (12 Stück) - 9/9
- Schraubendreher
- 2/2
- Schraubstock - 17/17
- Schutzbrille
- 15/15
- Seil
- 10/10 - 17/17
- Seil mit Wurfanker - 17/17
- Skier
(2
Stück) - 12/12
- Speckstein - 2/6
- Spritze - 5/5
- Sprossen
(12 Stück) - 5/6
- Stab - 9/9+11
- Steine
(8 Stück) - 15/15
- Steinscheibe
- 10/10
- Steinscherben (6 Stück) - 15/15
- Streichhölzer
- 16/16
- Strickleiter
- 6/6
- Teil des Türmechanismus (2 Stück) - 15/18
- Teil
des Türmechanismus (2 Stück) - 16/18
- Teile eines
Schraubstocks - 17/17
- Tonband
- 2/3
- Topf - 16/16
- Topf mit
Wasser - 16/16
- Unvollständiger Schraubstock - 17/17
- Warmer
Speckstein - 12/12
- Weißes
Prisma - 11/11
- Wurfanker - 17/17
- Zange
- 13/13+15
- Zeltstangen
(2 Stück) - 9/9
1. Kapitel
1
- Lager: Untersuche das 1. Zelt und die Leichen
- Vor
Dir in der Senke steht ein Schneeschuh,
nimm
ihn ins Inventar.
- Oben links in der Szene
hängt eine Tasche. Klicke sie an, dann nimm daraus das Messer ins Inventar.
- Du kannst die Felsen, rechts im Hintergrund, anklicken sowie
das Flugzeug hinter Dyer.
- Links neben
Dyer befindet sich ein großer Eiskristall, den Du in der Nahanssicht
anklicken kannst, um eine Information zu erhalten.
- Schneide mit dem Messer den Zelteingang auf, dann betritt das
Zelt.

- Rechts unten liegt ein Hund, klicke ihn an.
- Links
befindet sich eine abgedeckte Leiche. Klicke die Plane beiseite und
nimm den zweiten Schneeschuh
ins Inventar. Klicke den toten Mann an, um eine Information zu
erhalten.
- Vor dieser Leiche stehen
mehrere gestapelte Kisten. Klicke diejenige mit dem goldfarbenen
Verschluss an, um eine Information zu bekommen.
- Ganz
hinten in der Szene liegt ein weiterer toter Expeditionsteilnehmer. Auf
der Pritsche befindet sich der dritte Tote. Klicke beide für
Informationen an.
- Dann kehre nach draußen
zurück, um Dyer Bericht zu erstatten.

- Dyer wird Dich bitten, das zweite Zelt zu
untersuchen.
- Momentan kommst Du nicht an
das hintere Zelt heran.
- Gehe zunächst
geradeaus, zur Ausgrabungsstelle.
2
- Ausgrabungsstelle: Finde ein Werkzeug zur Schneebeseitigung/ Lager:
Untersuche das 2. Zelt und berichte Dyer
- Du
kannst
diese Szene scrollen, um Dir die Szene vollständig anzusehen. Zum
Spielen der Szene ist es jedoch nicht notwendig.
- In
der Eingangsszene findest Du rechts unten einen Gürtel.
- Klicke
ihn an, um ihn heran zu ziehen, dann nimm den Meißel ins
Inventar.
- Unmittelbar links neben dem
Gürtel liegt ein Schaufelblatt,
nimm es ins Inventar.
- Hinter
dem Gürtel kannst Du etwas anklicken, das sich als Steinplatte mit
Leitung entpuppt. Klicke sie an, um eine Information zu
erhalten.
- Klicke den Deckel der Kiste an,
die neben dem Stativ im Schnee liegt. Nimm den Schraubendreher aus
der Kiste ins Inventar.
- Benutze den Schraubendreher, um das lose Bein des Stativs
abzuschrauben. Nimm es als Holzstiel
ins Inventar.
- Kombiniere Schaufelblatt
und Holzstiel im Inventar, um eine Schaufel
daraus zu bauen.
- Du kannst rechts die Lawine
anklicken und hinter dem Stativ den Bohrturm, um Informationen zu
erhalten.
- Kehre zurück ins Lager.

- Benutze die
Schaufel 3x am Eingang des hinteren Zeltes, um
den Schnee zu beseitigen.
- Betritt das
Zelt, um ein Wimmelbild zu spielen:
- Öffne
die Kiste unten rechts im Bild, darin befinden sich ein Fossil und ein
Speckstein.
- Klicke das Funkgerät unter
dem Tisch an, um eine Information zu erhalten.
- Links
im Bild liegt eine Leiche. Klicke sie für eine weitere Information
an.
- Aus dem Wimmelbild gehenSpeckstein, Tonband und Hammer ins
Inventar.
- Kehre ins Lager
zurück.
- Klicke Dyer an, um mit ihm zu
sprechen.
- Gib ihm die Schaufel aus Deinem
Inventar, sobald er Dich darum bittet.
- Du
erhältst einen neuen Auftrag.

3
- Lager: Höre das Tonband ab
- Du
befindest Dich weiterhin im Lager.
- Klicke
in der Nahansicht des großen Eiskristalls mit dem Meißel (Spoiler 2) in
den Spalt.
- Dann schlage den Hammer (Spoiler 2) auf
den Meißel, um den Block zu sprengen:
- Nimm
diegelbe Juwelhälfte
ins Inventar und klicke das Wesen an, um eine Information zu
erhalten.
- Begib Dich ins vordere Zelt, um
die Kopfhörer
ins Inventar zu nehmen. Du findest sie links-zentral, auf der blutigen
Pritsche.
- Gehe zurück und nach links, ins Flugzeug.

- Klicke
die Steckdosenabdeckung an, dann schließe den Stecker des
Tonbandgerätes dort an.
- Verbinde die
Kopfhörer mit dem Gerät und platziere das Tonband (Spoiler 2) in einer
der Spulen.
- Klicke den roten Knopf an.
- Höre Dir die Aufzeichnung an.
- Es
folgt ein neuer Auftrag.
- Kehre zur
Ausgrabungsstelle zurück.

4
-Spuren Gedneys suchen/ Steintor öffnen
- Wenn
Du bei der Ausgrabungsstelle ankommst, wird Dyer mit Dir sprechen und
Dir die Schaufel
wieder überlassen.
- Links in der Szene befindet sich
der Skistock, auf den Dyer hingewiesen hat: Benutze die Schaufel, um
die Stelle freizulegen.
- Benutze Meißel und Hammer
(beide Spoiler 2), um die Kiste aufzustemmen.
- Dann
entnimm der geöffneten Kiste Gedneys Notizbuch sowie fürs Inventar Gedneys Handschuh.
- Kehre
ins Lager zurück und gib dem Hund Gedneys Handschuh.
- Der Hund wird Gedneys Spur folgen, die zurück zur
Ausgrabungsstelle führt.
- Laufe ihm nach.

- An der
Ausgrabungsstelle wirst Du den Hund bei der abgegangenen Lawine finden.
- Benutze
4x die Schaufel, um an dieser Stelle zu graben: Du findest eine Notiz
und fürs Inventar einen Schlüssel.
- Klicke
das steinerne Tor an.
- Vorne rechts, bei der
Steinplatte, kannst Du die Juwelhälfte (Spoiler 3) bereits
einsetzen.
- Daraus resultiert der Auftrag,
das Steintor zu öffnen.
- Begib Dich zurück ins
Lager, zum Schlafzelt.

- Benutze
den Schlüssel bei der Kiste mit dem goldfarbenen Verschluss:
- Entnimm
der geöffneten Kiste die Notiz und fürs Inventar die zweiteJuwelenhälfte.
- Begib
Dich wieder zur Ausgrabungsstelle.
- Setze die zweite
Juwelenhälfte ebenfalls in die Steinplatte.
- Nachdem
sich das Tor geöffnet hat, wird Dyer mit Dir sprechen.
- Es
folgte eine Zwischensequenz, die ins 2. Kapitel führt.

2.
Kapitel
5
- Schmerzmittel für Danforth
- Du
befindest Dich im Flugzeug.
- Klicke die Kiste unten
links an und nimm die erste Sprosse
ins Inventar.
- Du musst in dieser Szene
insgesamt 12
Sprossen finden:
- 8Stück
findest Du
ohne weitere
Aktionen, direkt in der Szene.
- 3 weitere
Sprossen befinden sich in dem grünlichen Tuch, oben rechts: Klicke das
festgeschnallte Tuch an und sammle die 3 herausgefallenen Sprossen ein.
- Rechts
unten, hinter den Spulen, liegt eine Flasche mit Morphium fürs
Inventar.
- Verlasse das Flugzeug.

- Klicke den Verbandskasten (grünes Kreuz) an, um die Spritze ins Inventar
zu nehmen.
- Kombiniere im Inventar Spritze
und Morphium, um das Betäubungsmittel
zu erhalten.
- Kehre ins Flugzeug zurück und gib
Danforth das Betäubungsmittel.
- Begib Dich wieder
nach draußen.
- Es folgt ein neuer Auftrag durch Dyer.

6
-Weg zur und in die Stadt hinein
- Vor
dem Flugzeug:
- Platziere
die 12 Sprossen (Spoiler 5) an den Überresten der Strickleiter und
nimm sie ins Inventar.
- Schau Dich in der Szene
um:
- Links sindRuinen und
Reliefs, im Hintergrund eine gewaltige Stadt, vor dem Flugzeug steht
ein Kanister mit Petroleum.
- Bringe die
Strickleiter an der Klippe an und gehe hinunter zum Stadtrand.
- Dort
erhältst Du den Auftrag, Gedneys Spuren in die Stadt hinein zu
folgen.

- In der Szene kannst Du 6 Linsen
fürs Inventar finden. Sie liegen frei in der Szene.
- Sieh
Dir die Gebäude an, klicke auch die Kiste an, um Informationen zu
erhalten.
- Rechts
am Tor stehen Symbole. Du findest sie an dem Gebilde links
wieder.
- Klicke sie am Gebilde in der
Reihenfolge an, welche die Symbole auf dem
Tor vorgeben. Die Abfolge auf dem Tor zählt von oben nach
unten.
- Hast Du die Symbole am Gebilde in
der richtigen Reihenfolge angeklickt, erscheint ein blauer Lichtstrahl,
der den Turm fokussiert.

- Das
Bild erscheint
unscharf in dem Kristall, rechts in der Szene.
- Setze
oben in dieses Kristall-Gerätdie
Linsen ein, sie platzieren sich automatisch korrekt.
- Nun
setze unten im Gerät den Speckstein (Spoiler 2) ein und klicke ihn an,
um ein Puzzle zu aktivieren:
- Verbinde die aktive
(gelbe) Energieleitung mit allen 5 Ecken des Sterns.
- Klicke
dazu die Kacheln an, um sie zu drehen.
- Hast Du das
Rätsel gelöst, schließt sich die Ansicht.
- In der
Szene verläuft der gelbe Energiestrahl nun bis zum und um das Tor im
Hintergrund.
- Du erhältst den Auftrag, den Turm zu
erklimmen und Gedney zu suchen.
- Gehe geradeaus, auf
das Tor in den Ferne zu.

7
- Erklimme den Turm
- Du
befindest Dich an der Turmbasis.
- Unten mittig
findest Du ein grünes
Prisma und
ein Glasfragment
fürs Inventar.
- Links, in der unteren Bildhälfte,
findest Du zwei weitere Glasfragmente.
- Schau
Dich um: Rechts an einer Tür sind Bluspuren, links oben hängt ein Buch,
in der Ferne ist ein Kuppelbau zu sehen.
- Noch
findest Du keinen Weg in den Turm, kehre zum Flugzeug zurück.

- Klicke das
Flugzeug an, um ein Wimmelbild zu
spielen.(Klicke mal spaßeshalber Danforth an.)
- Daraus
gehen Kletterschuhe,
Feuerzeug
und leere Öllampe ins Inventar.
- Wenn
Du das Wimmelbild verlassen hast (1x zurück), klicke mit der leeren
Öllampe auf den Petroleumkanister.
- Nun
hast Du die Öllampe
im Inventar.
- Kombiniere das Feuerzeug mit
der Öllampe, um die brennende
Öllampe zu erhalten.
- Begib Dich wieder
zur Turmbasis.
- Du
kannst nun nach oben links gehen, zum Kartenraum.
- Dort
erhältst Du einen neuen Auftrag.

8
- Vervollständige die Karte und öffne den linken Tunnel
- Du
findest im Kartenraum 12 Scherben
und 1 Glasfragment.
- Klicke
die Wandreliefs und das sternförmige Loch
rechts hinten an, um Informationen zu erhalten.
- Du
erhältst den Auftrag, den Tunnel an der Turmbasis zu öffnen.

- Platziere
die Scherben in der Nahansichtder Karte, um ein Puzzle
auszulösen:
- Vervollständige die Karte, indem Du die
Scherben am richtigen Platz einsetzt.
- Klicke eine
Scherbe an, um sie aufzunehmen, klicke nochmals, um sie abzulegen.
- Um
Scherben zu drehen, benutze entweder den roten Rotationspfeil auf der
Scherbe oder die rechte Maustaste.
- Wenn Du das
Puzzle gelöst hast, erscheint wieder eine gelbe Energieleitung.
- Du
erhältst den Auftrag, ihr zu folgen.
- Verlasse
die Nahansicht nach unten rechts und kehre zurück zur Turmbasis, um den
Tunnel zu betreten (unten links an der Turmbasis).

9
- Folge der Energieleitung/ Gedneys Buch
- Du
befindest Dich am Brückentunnel.
- Vor Dir liegen 2 Glasfragmente im
Schnee, nimm sie ins Inventar.
- Nimm das blaue Prisma ins
Inventar, vom Relief des Alten Wesens.
- Klicke den
Abgrund, das Buch und die Reliefs an, um Informationen zu erhalten.
- Spiele
das Wimmelbildam Lagereingang, links neben dem Relief. (Du
kannst
einiges ansehen, klicke dort, wo die Lupe erscheint.)
- Daraus
gehen 4 Felshaken,
2 Zeltstangen
und der Schlüssel
ins Inventar.
- Du erhältst die Aufforderung, Gedneys
Buch zu nehmen.
- Sammle zunächst die 12 Schnipsel der Buchseite ein.
(Nutze den unbegrenzten Tipp, falls Dir Schnipsel entgehen sollten.)
- Gehe
(1x zurück) aus dem Wimmelbild zum Brückenturm.
- Kombiniere die beiden Zeltstangen im Inventar miteinander, um
den Stab zu
erhalten.
- Stochere mit dem Stab nach dem Buch.
- Gehe
zurück zur Turmbasis, nachdem das Buch hinunter gefallen ist.

- Klicke die lose
Buchseite im
Schnee an und nimm das Buch auf.
- Wie sich
herausstellt, ist eine Kopie des Necronomikons.
- Klicke
das Buch an.
- Platziere die 12 Schnipsel im Buch, um
ein Puzzle auszulösen:
- Ziehe die Schnipsel an die
Ränder, um bessere Übersicht zu bekommen.
- Beginne
mit Ecken und Rändern oder setze einzelene Schnipsel zu größeren
Fragmenten zusammen.
- Um Schnipsel aufzunehmen,
klicke sie an. Erneuter Klick lässt sie los.
- Klick
auf den roten Rotationspfeil oder die rechte Maustaste ermöglichen Dir,
die Schnipsel zu drehen.
- Wenn Du das Rätsel gelöst
hast, bekommst Du die Necronomicon-Seite
fürs Inventar, wenn Du das Buch anklickst.
- Außerdem
erhältst Du den Auftrag, das Ringkarten-Rätsel zu lösen.
- Dort,
wo das Necronomicon lag, liegt ein
rotes Juwel, nimm es ins Inventar.
- Kehre
zurück zum Stadtrand.

10
- Geheimnis der Ringkarte/ Öffne den rechten Tunnel
- Stadtrand:
- Klicke
mit dem Schlüssel (Spoiler 9) die Kiste an, rechts unten in der Szene.
Entnimm der geöffneten Kiste das Seil
und das rote Prisma.
- Begib
Dich wieder zur Turmbasis.
- Gehe nach links, durch
den Tunnel, zum Brückenturm.

- Hinweis: Gehe auf keinen Fall
durch den linken Durchgang! Hier
wurde der Zurück-Pfeil vergessen, so dass Du aus der Szene nicht mehr
heraus kämest und das Spiel von vorne beginnen müsstest.
- Schlage
die Felshaken (Spoiler 9) ein und platziere das Seil darin.
- Hole
Dir das zweite rote
Juwel.
- Begib
Dichin den Kartenraum.

- Gehe in die
Nahansicht der Ringkarte und setze die beiden
roten Juwelen (Nummer 1: Spoiler 9) in die Fassung, rechts am äußeren
Ring.
- Bei dem Puzzle sollst Du zwischen dem roten
Tor in der Mittelscheibe und den roten Juwelen eine Verbindung
herstellen.
- Drehe dazu die Ringe so, dass das rote
Tor über alle Ringe hinweg durch rote Linien mit den roten Juwelen
verbunden ist.
- Auf diese Weise erhältst Du eine
neue Energieleitung.
- Um Ringe zu drehen, klicke sie
an und ziehe die Maus so, dass die roten Spuren verbunden
werden.
- Die Scheibe in der Mitte ist
unbeweglich und deshalb Dein Ausgangspunkt.
- Beginne
also, indem Du mit dem kleinsten Ring eine Verbindung zu dem roten Tor
in der
Mitte herstellst.
- Arbeite Dich nach außen vor.
- Nachdem
Du die Verbindung geschaffen hast, klicke die Scheibe in der Mitte an.
Darunter befindet sich eine Steinscheibe,
nimm sie ins Inventar.
- Begib Dich zur Turmbasis und
setze die Steinscheibe im rechten Tor ein.
- Gehe
hindurch, nachdem es sich geöffnet hat.
- Du erhältst
dort einen neuen Auftrag.

11
- Unterirdisches Tor öffnen
- Du
befindest Dich im rechten Tunnel.
- Unten, links vor
Dir, liegt das weiße
Prisma auf einer Stufe. Nimm es ins Inventar.
- In
der unteren Bildhälfte kannst du verschiedenfarbig leuchtende Altäre an
beiden Wänden erkennen: Klicke sie ruhig an, um Informationen zu
erhalten.
- Setze die vier Prismen (grün:
Spoiler 7, blau: Spoiler 9, rot: Spoiler 10) auf den jeweils
gleichfarbigen Altar, um die Energieleitung zum Tor herzustellen.
- Anschließend
fordert Dyer Dich auf, den Rucksack bei ihm zu lassen.
- Du
hast jetzt
nur noch das Messer im Inventar.
- Klicke den
sternförmigen Stein über dem Tor an, um es zu öffnen.
- Es
folgt eine Sequenz.

3.
Kapitel
12
- Verschüttet (Tunnel, Kuppelhalle, Kuppel)
- Du
befindest Dich in der Kuppelhalle.
- Klicke alles an,
um Informationen zu erhalten: Wände, Gegenstände, Abgrund und
Kuppel.
- Spiele das Wimmelbild, rechts
hinten in der Szene.
- Daraus gehen Bedienpaneel, Mikrofon, Lautsprecher und Energiekristall ins
Inventar.
- Sobald Du das Wimmelbild verlässt,
bekommst Du den Auftrag, Dyer anzufunken.
- Setze Bedienpaneel, Mikrofon und Lautsprecher in das
Funkgerät ein, rechts unten in der Szene.
- Du
erhältst das Funkgerät
fürs Inventar, nachdem Du mit Dyer gesprochen hast.
- Ererteilt
Dir den Auftrag, nach einem Ausweg zu suchen.
- Zunächst
sollst Du die Rampe wiederherstellen.
- Setze den Energiekristall in die Fassung der Stele, vor dem
Abgrund.
- Dann nimm den geladenen Energiekristall
wieder ins Inventar.
- Setze ihn nun in die
Fassung der hinteren Stele.
- Es folgt ein
Rollentausch, Du spielst jetzt als Dyer im Tunnel.

- Deine Aufgabe ist
nun, die Rampenkontrolle im Tunnel zu finden.
- Nimm
zunächst den Rucksack auf, um mit seinem Inhalt im Inventar weiter zu
spielen:
- Du hast jetzt Schaufel, Meißel,
Feuerzeug, Stab, Necronomicon-Seite und 6 Glasfragmente.
- Die
Rampenkontrolle findest Du rechts unten in der Szene.
- Klicke
in ihre Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
- Alle
5 Segmente sollen in der Fuge versinken.
- Um
ein Segment zu versenken, klicke es an.
- Jeder
Abschnitt beeinflusst mehrere Segmente.
- Es
sind mehrere Lösungen möglich.
- Klicke die Segmente
z.B.: wie folgt an, v.l.n.r.: 1-5-4-2-3
- Sobald Du
das Puzzle gelöst hast, wechselst Du wieder die Rollen.
- Du
spielst als Lynn in der Kuppelhalle weiter.

- Du musst Bretter
finden, um die Lücken in der Rampe zu überbrücken.
- Spiele
erneut das Wimmelbild beim Hundeschlitten, rechts hinten.
- Daraus
gehen 2 Skier,
4 Bretter
und 2 Kistendeckel
ins Inventar.
- Auf halber Höhe der Kuppel befinden
sich zwei Lücken in der Rampe.
- Lege über die linke
Lücke die Bretter, über die rechte die Skier und auf die Skier die
Kistendeckel.
- Nun gehe nach oben in die
Kuppel.
- Sieh Dir die Wände der Kuppel an, den
Mechanismus links vorn und weiter hinten.
- Dann
klicke den Türmechanismus an, um in der Nahansicht zu sehen, was fehlt.
- Sobald
Du die Nahansicht verlässt, wird ein weiterer Dialog ausgelöst, wonach
Du als Dyer im Tunnel weiter spielst.

- Du
wirst nun Deinerseits nach einer Möglichkeit suchen, Lynn zu befreien.
- Dein
Auftrag lautet, die Tore zum unterirdischen Labyrinth zu öffnen.
- Nimm
von der Treppe den sternförmigen,
warmen Speckstein ins Inventar.
- Begib
Dich in den Kartenraum.
- Hinten rechts in der Szene
siehst Du ein vereistes Tor mit einer sternförmigen
Aussparung.
- Platziere dort den warmen
Speckstein.
- Gehe durch die Öffnung, sobald das Eis
verschwunden ist.

- Um
das Leitungspuzzle auszulösen, setze alle 6 Glasfragmente (Fragmente 1
bis 3: Spoiler 7, 4: Spoiler 8,5+6: Spoiler 9) in die weißen
Stellen.
- Nun verbinde die Energiequelle oben links
mit dem Tor unten rechts, indem Du aktive (gelbe) Leitungen legst.
- Klicke
dazu die Kacheln an, um sie zu drehen.
- Es sind
mehrere Lösungen möglich.
- Sobald Du
das Tor mit Energie versorgt hast, folgen erneut Dialog und
Rollentausch.
- Du spielst weiter als Lynn in der
Kuppel.

- Der Hebel neben
dem Tormechanismus ist nun gelb, also mit Energie versorgt. Schiebe ihn
durch Klick nach unten.
- In der
Kuppelhalle wird eine Treppe ausgefahren.
- Begib
Dich in die Kuppelhalle und die Treppe hinab, ins Labyrinth.

13
- Labyrinth
- Du
befindest Dich als Lynn vor dem Labyrinth.
- Nimm den
Fetzen ins
Inventar, der unten mittig liegt.
- Klicke links den
Hebel an, rechts das Tor.
- Klicke neben
dem Tor den Kristall und darüber die Lampe an.
- Du
erhältst dadurch Informationen, kannst mit Deinem Inventar aber
zunächst nichts
ausrichten.
- Kehre in die Kuppelhalle
zurück.

- Spiele erneut das
Wimmelbild am Hundeschlitten.
- Daraus
geht die Zange
ins Inventar.
- In der Nahansicht der Kiste, rechts
unten in der Szene, kannst Du den Fetzen einsetzen.
- Benutze
die Zange, um den Draht aus der rechten Zahlenwalze zu ziehen.
- Dann
zähle die Punkte jeder Formel auf dem Papier.
- Die
Summe jeder Formel ist Dein Code für das Zahlenschloss der Kiste.
- Um
die Walzen einzustellen, klicke sie an.
- Stelle die
Walzen v.l.n.r. auf: 2 - 3 - 7 - 4 - 5
- Aus der
geöffneten Kiste geht automatisch der Enteiser
ins Inventar.
- Kehre zurück vor das Labyrinth.

- Kippe
den Enteiser auf den Hebel, links in der Szene.
- Klicke
den Hebel an.
- Das Tor rechts öffnet sich, während
der Zugang zur Kuppelhalle versperrt wird.
- Gehe
nach rechts, zum Geysir.

14
- Geysir
- Du
befindest Dich am Geysir.
- Sieh Dir alles an: die
Pflanzen, den Geysir, den dunklen Felsen vor Dir, das runde Tor und das
Ornament darüber.
- Spiele das Wimmelbild bei den Ruinen, rechts hinten in der
Szene.
- Daraus geht die Metallsäge ins
Inventar.
- Kehre zurück zum Geysir und gehe nach
links, zum Labyrinth.
- Benutze die Metallsäge, um
die Lampe
links des Tores abzusägen, nimm sie ins Inventar.
- Kehre
zurück zum Geysir.
- Unten rechts ist eine leuchtend
weiße
Lache am Boden: Klicke mit der Lampe darauf, um die leuchtende Lampe
fürs Inventar zu erhalten.
- Links von der Lache
kannst Du eine Notiz ins Tagebuch aufnehmen.
- Platziere
die leuchtende Lampe an dem Felsen, vor Dir.
- Klicke
das sternförmige Bedienfald an, um einen Dialog und den nächsten
Rollentausch auszulösen.

- Du
spielst als Dyer weiter.
- Kehre in den Kartenraum zurück (nach links) und von dort ins
Flugzeug, zu Danforth.
- Klicke Danforth an, um mit
ihm zu sprechen.
- Gib ihm die
Necronomicon-Seite (Spoiler 9), wenn er nach der Seite mit den Glyphen
verlangt.
- Nun musst Du Punktschrift-Reliefs finden.
- (In
welcher Reihenfolge Du die Symbole findest, ist unerheblich. In dieser
Lösung beginnen wir mit dem Kartenraum.)
- Begib
Dich in den Kartenraum.
- Klicke das Relief am
rechten Pfeiler an: Du erfährst, wie die Figur heißt und erhältst die
Götterboten-Notiz neben der Glyphe im Tagebuch. (2)
- Am
Boden, in der Mitte der Ringkarte, findest Du das Symbol für Eingang.
Es erfolgt die entsprechende Notiz. (5)
- Gehe zum
Brückentunnel und klicke das Relief neben dem Durchgang an. Es erfolgt
die Wächter-Notiz. (4)
- Klicke das Relief rechts
daneben an, das im Profil zu sehen ist. Du erhältst den
Cthulhu-Eintrag. (3)
- Begib Dich zurück zur
Turmbasis und dort nach rechts, in den Tunnel: Klicke das Relief vorne
links an, um die Notiz Schoggoth zu erhalten (1).
- Sobald
Du die Ansicht des Buches geschlossen hast, erfolgenDialog
undRollentausch.

- Du spielst nun
wieder als Lynn am Geysir.
- Schaue ins
Tagebuch und merke Dir das Punktschriftzeichen 5 für "Eingang".
- Dann
klicke die entsprechenden Segmente des Bedienfeldes am Felsen an.
- Sobald
Du das richtige Zeichen eingegeben hast, wird die runde Tür mit Energie
versorgt.
- Nun klicke das Emblem über der Tür so
lange an, bis das Symbol "Eingang" darüber erscheint.
- Die
Tür wird sich öffnen, gehe hindurch.

4. Kapitel
15
- Aufzug/ Schwefelteich
- Du
befindest Dich als Lynn vor dem Aufzug.
- Nimm das Teil des Türmechanismus'
ins Iventar.
- Klicke die Aufzugsplattform an, um zu
erfahren, was fehlt.
- Kehre zurück zum Geysir.
- Benutze
die Zange (Spoiler 13), um die erste Steinscherbe aus dem
Geysir zu ziehen.
- Rechts neben dieser Stelle
findest Du die zweite Steinscherbe
an einem Stalagmiten.
- Oben rechts, in einer Nische
über der Tür, steht die dritte Steinscherbe.
- Gehe
zu den Ruinen.
- Dort findest Du, am verschütteten
Tor, die vierte Steinscherbe.
- Die
fünfte Steinscherbe
klebt oben links im Bild, am Pfeiler.
- Die sechste Steinscherbe steht
über dem Tor.
- Kehre zum Aufzug zurück.

- Lege alle sechs
Steinscherben neben der Plattform ab, um ein
Legepuzzle auszulösen:
- Setze die Scherben zur
Plattform zusammen.
- Um eine Scherbe aufzunehmen,
klicke sie an. Um loszulassen, klicke erneut.
- Um
eine
Scherbe zu drehen, benutze den roten Rotationspfeil oder die rechte
Maustaste.
- Hast Du die Plattform zusammen gesetzt,
wird der Aufzug mit Energie versorgt.
- Klicke die
Mitte des Fünfecks an, um in die Eishöhle hinab zu fahren.

- Nun
sollst Du den Schwefelteich überqueren.
- Spiele das
Wimmelbild beim
toten Alten Wesen, links unten in der Szene.
- Daraus
gehen Eispickel,
Atemmaske, Schutzbrille und das zweite Teil des Türmechanismus'
ins Inventar.
- Kombiniere im Inventar Atemmaske und
Schutzbrille zur Maske.
- Rund
um das Aufzugsfünfeck befinden sich 3 vereiste Steine.
- Benutze
den
Eispickel, um die Steine aus dem Eis ins Inventar nehmen zu können.
- Von
einem der Steine hast Du einen Eiszapfen
abgeschlagen, nimm auch ihn ins Inventar.
- Weitere 5
Steine
liegen frei zugänglich in der Szene. Nimm sie ins Inventar.
- Baue
mit den 8 Steinen einen Weg durch den Schwefelteich.
- Klicke
mit der Maske auf Deinen Steinpfad im Schwefelteich, um zur
unterirdischen Oase zu gelangen.

16
- Finde, hilf und rette Gedney
- Du
befindest Dich in der unterirdischen Oase.
- Schaue
Dich in Ruhe um, links steht ein Spirituskocher, in der Szene sind
mehrere getötete Alte Wesen zu finden, und hinten rechts ist eine
Nische.
- Bei jedem Klick erhältst Du Informationen.
- Betritt
die Nische, um auf Gedney zu stoßen.

- Er
liegt gefesselt unter dem Schlitten.
- Benutze das
Messer (Spoiler 1), um die Fesseln zu durchtrennen.
- Nachdem
Gedney mit Dir gesprochen hat, wird die Szene zum aktiven Wimmelbild.
- Spiele
es, um 3 Batterien
und das Scheinwerfergehäuse
ins Inventar zu bekommen.
- Platziere das
Scheinwerfergehäuse auf dem Dreibein, rechts im Bild.
- Dann
klicke mit den Batterien auf den Scheinwerfer.
- Nachdem
die Szene erleuchtet ist, braucht Gedney wieder Deine Hilfe.
- Dein
neuer Auftrag lautet, heißes Wasser zu besorgen.
- Kehre
zurück in die Eishöhle.

- Das Wimmelbild
beim toten Alten Wesen ist erneut aktiv.
- Spiele
es, um Streichhölzer,
Topf und Brecheisen
fürs Inventar zu bekommen.
- Begib Dich zur
unterirdischen Oase.
- Stelle den Topf auf den
Spirituskocher, lege den Eiszapfen (Spoiler 15) hinein, und zünde den
Spirituskocher mithilfe der Streichhölzer an.
- Nimm
den Topf mit Wasser
ins Inventar.
- Gehe wieder in die Nische, zu Gedney.

- Nachdem
Du die Säure von Gedneys Schulter gewaschen hast, wird er Dir etwas
erzählen.
- Danach wird die Szene erneut zum
Wimmelbild.
- Daraus erhältst Du das dritte Teil des Türmechanismus'
fürs Inventar.
- Gedney erzählt Dir von einem vierten
solchen Teil, das Du in einer Felsspalte finden sollst.
- Gehe
noch oben links, in die unterirdische Oase.
- Rechts
unten in der Szene findest Du eine Felsspalte.
- Benutze
das Brecheisen, um sie aufzustemmen.
- Nimm die Notiz
ins Tagebuch und das vierte Teil
des Türmechanismus' ins Inventar.
- Gehe
wieder nach rechts, in die Nische.

- Wenn
Du in der Nische angekommen bist, werden die Wände erschüttert, es
folgt eine Sequenz.
5. Kapitel
17
- Auf der Flucht
- Du
befindest Dich in der unterirdischen Oase.
- Die
Erschütterung durch den Schoggoth hat eine Schlüsselstein-Hälfte
zu Boden geworfen, zentral inder Szene. Nimm sie ins Inventar.
- Gehe
zurück in die Eishöhle.
- Das Wimmelbild beim toten Alten Wesen ist wieder aktiv.
- Spiele
es, um die zweite Schlüsselstein-Hälfte
fürs Inventar zu erhalten.
- Kombiniere im Inventar
beide Hälften zum Schlüsselstein.
- Platziere
den Schlüsselstein in der fünfeckigen Aussparung des Aufzugs.
- Dann
klicke den Aufzug an, um nach oben zu gelangen.
- Gehe
von dort nach links, zum Geysir.
- Es folgen Dialog
und Rollentausch.

- Du spielst als
Dyer und befindest Dich im Flugzeug.
- Begib
Dich zum Brückentunnel.
- Spiele das Wimmelbild im
Lager, links in der Szene, um den Wurfanker
zu erhalten.
- Das Seil hängt noch in
den Kletterhaken, nimm es ins Inventar.
- Kombiniere
im Inventar Seil und Wurfanker, um das Seil mit Wurfanker
zu erhalten.
- Wirf es über den Abgrund, nach rechts
hinten.
- Noch fehlt Dir etwas, um ungefährdet über
den Abgrund zu gelangen.
- Kehre zum Flugzeug zurück.
- Spiele
das Wimmelbild, um den Klettergurt
fürs Inventar zu bekommen.
- Kehre zum Brückentunnel
zurück.
- Klicke mit dem Klettergurt die andere Seite
an, um den Abgrund zu überqueren.

- Du
befindest Dich auf dem Kuppeldach.
- Sieh Dir die
Architektur an, um Informationen zu erhalten
- Ersetze
die
abgebrochene Energieleitung durch den Meißel (Spoiler 2).
- Gehe
nach rechts, zur Kuppeltür.

- Dieses
Minispiel ist
ein 2-Gewinnt im Gruppenmodus.
- Dein Ziel ist es,
sämtliche Felder zu entfernen.
- Halte die Maus über
die Felder.
- Gleichfarbige benachbarte
Felder leuchten auf, wenn Du die Maus darüber hältst.
- Wenn
Du eine solche Gruppe
anklickst, verschwindet sie.
- Darüber
befindliche Felder fallennach unten.
- Beachte,
dass nur aneinandergrenzende, gleichfarbige Felder zerstört werden
können, Du einzelne also nicht entfernen kannst.
- Du
kannst Züge beliebig oft rückgängig machen, indem Du oben rechts den
Knopf anklickst.
- Es sind mehrere Lösungen möglich.
- Wenn
Du
alle Felder beseitigt hast, klicke den goldenen Knopf an, um die Tür zu
öffnen.
- Es folgen Dialog und Rollentausch.

- Du
spielst weiter als Lynn am Geysir.
- Gehe nach links,
ins Labyrinth.
- Betätige den Hebel, links vorne.
- Wie
sich herausstellt, hat der Mechanismus das Zeitliche gesegnet.
- Du
musst die Tür zur Kuppel, in der Szenenmitte, irgendwie aufstemmen.
- Benutze
das Brecheisen (Spoiler 16) und klicke es an.
- Die
Idee ist nicht schlecht, funktioniert jedoch nicht optimal.
- Begib
Dich wieder zum Geysir und suche im Ruinen-Wimmelbild nach einem
brauchbaren Werkzeug.
- Du findest Teile eines Schraubstocks,
Gewinde und Kurbel fürs Inventar.
- Kehre
zurück ins Labyrinth.
- Der Schoggoth ist Dir dicht
auf den Fersen, kombiniere also im Inventar das Gewinde mit den
Schraubstockteilen.
- Nun hast Du einen unvollständigen Schraubstock.
- Kombiniere
ihn im Inventar mit der Kurbel, um den Schraubstock
zu erhalten.
- Klicke das Brecheisen nochmals an und
platziere den Schraubstock zügig im Spalt. Lässt Du Dir zu viel Zeit,
fällt die Tür zurück.
- Klicke
die Kurbel des Schraubstocks an, um die Tür ausreichend weit zu heben.
- Begib
Dich in die Kuppelhalle und von dort nach oben in die Kuppel.

18
- Der Schoggoth
- Du
befindest Dich als Lynn oben in der Kuppel, in Gesellschaft des
Schoggoth.
- Deine dringlichste Aufgabe ist es, ihn
Dir vom Leib zu halten.
- Klicke den Hohlspiegel an,
der
links vor Dir steht, bis er Sonnenlicht einfängt.
- Das
genügt allerdings nur, um den Schoggoth aus Deiner unmittelbaren Nähe
fern zu halten.
- Um den Schoggoth einzuschüchtern,
brauchst Du mehr Licht.
- Es folgen Funkgespräch und
Rollenwechsel.

- Du hast nun als
Dyer dafür zu sorgen, dass mehr Sonnenlicht
in die Kuppel dringt.
- Begib Dich aufs
Kuppeldach.
- Der Mechanismus zum Lenken der
Hohlspiegel ist jetzt betriebsbereit:
- Klicke das
blau leuchtende Segment an undden rechten Strang des
Mechanismus'.
- Klicke anschließend das türkisfarbene
Segment an,den linken und dann den rechten Strang.
- Beide
Hohlspiegel reflektieren daraufhin das Sonnenlicht direkt in die Kuppel.
- Es
folgen Dialog und Rollentausch.

- Du
kannst jetzt als Lynn in der Nahansicht der Tür die 4 Teile des
Türmechanismus' (je 2 Stück: Spoiler 15 und 16) einsetzen.
- Bei
dem folgenden Minispiel geht es wieder darum, Energieleitungen
herzustellen.
- Drehe dazu die soeben
eingesetzten Scheiben und klicke den goldfarbenen Knopf an, um die
jeweilige Leitung zu aktivieren.
- Aktivierte
Leitungen leuchten gelb auf.
- Wenn Du die Scheiben
drehst (anklickst), werden die Riegel über dem gelben Knopf
verschoben.
- Die Linien darin müssen sich
an die jeweils untere Schicht anschließen und somit ein Muster ergeben.
- Beginne
mit der Scheibe links unten, die den Riegel über dem Knopf beeinflusst.
- Die
nächste Scheibe ist rechts unten, sie beeinflusst den zweiten Riegel
über dem Knopf.
- Der Riegel darüber wird von der
Scheibe links oben beeinflusst.
- Die Scheibe rechts
oben beeinflusst den letzten Riegel.
- Wenn Du
unsicher bist, klicke einfach den gelben Knopf an. Falls die Leitung
nicht leuchtet, drehe die entsprechende Scheibe weiter.
- Sobald
alle vier Leitungen leuchten, klicke ein letztes Mal den gelben Knopf.
- Die
Tür öffnet sich.
- Du und Gedney seid frei und auf
dem Weg nach Hause.
- Zeit, das Buch zu lesen.

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